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最強(qiáng)GTX970誕生?索泰GTX970至尊評(píng)測

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道10月24日 無論是對于CPU還是GPU,真正的指數(shù)性增長一般只存在于理論中或者實(shí)驗(yàn)室里,具體到產(chǎn)品總會(huì)受到種種環(huán)境因素的制約,很難成為現(xiàn)實(shí)。然而Maxwell架構(gòu)產(chǎn)品的發(fā)布讓我改變了原有的觀點(diǎn)。

最強(qiáng)GTX970誕生?索泰GTX970至尊評(píng)測

    實(shí)際情況是架構(gòu)革命帶來的提升也有可能超越工藝進(jìn)步!如果說在GM107發(fā)布的時(shí)候還有不少質(zhì)疑的聲音,那GM204的發(fā)布讓所有人都見證Maxwell的強(qiáng)大,如果說GTX750Ti僅僅是小試牛刀,那搭載GM204的GTX980/970無疑是壓軸之作了!

    NVIDIA于北京時(shí)間9月19日9點(diǎn)開始,舉辦一場全球性的 PC 游戲盛會(huì)Game24。這次的盛會(huì)同時(shí)給用戶們帶來了全新架構(gòu)的GTX970和GTX980顯卡。索泰作為全球一線的顯卡制造廠商,憑借雄厚的實(shí)力,精心為用戶設(shè)計(jì)推出了非公版的索泰GTX970-4GD5 至尊OC,今天就奉上這款次高端的詳細(xì)評(píng)測!

    GTX970和GTX980都使用了Maxwell架構(gòu)的GM204 GPU,Maxwell在流式多處理器(SM)方面采用了一種全新設(shè)計(jì),可大幅提高每瓦特性能和每單位面積的性能。雖然Kepler SMX設(shè)計(jì)在這一代產(chǎn)品中已經(jīng)相當(dāng)高效,但是隨著它的發(fā)展,NVIDIA的GPU架構(gòu)師再次在能效比利用方面突破了難關(guān)。

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    Maxwell SM設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)證明了這一點(diǎn),控制邏輯分區(qū)、負(fù)荷均衡、時(shí)鐘門控粒度、編譯器調(diào)度、每時(shí)鐘周期發(fā)出指令條數(shù)等方面的改進(jìn)以及其它諸多增強(qiáng)之處讓Maxwell SM(亦稱“SMM”)能夠在效率上遠(yuǎn)超Kepler SMX。全新的Maxwell SM架構(gòu)能夠在GM107中把SM的數(shù)量增至五個(gè)(GK107中僅有兩個(gè)),而芯片面積僅增加25%。下表提供了高級(jí)對比,對比雙方分別為Maxwell以及上一代GK107 Kepler GPU:

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    具體來說,首先Maxwell采用了容量大增的二級(jí)高速緩存設(shè)計(jì),Maxwell核心架構(gòu)中二級(jí)高速緩存容量為2048KB,而GK107中的容量僅為256KB。由于片上高速緩存容量更大,因此需要向顯卡DRAM發(fā)送的請求更少,從而降低了整體顯卡功耗、提升了性能。

    除了上述變化以外,NVIDIA的工程師還雄心勃勃地在晶體管水平上調(diào)整了Maxwell GPU中每個(gè)單元的實(shí)現(xiàn)方式,以便最大限度提高節(jié)能性。所有這些努力的最終結(jié)果是,采用相同的28納米制造工藝,Maxwell能夠提供相當(dāng)于Kepler兩倍的每瓦特性能!

    雖然說起來簡單,但事實(shí)上這些就意味著Maxwell內(nèi)部所有單元和橫梁結(jié)構(gòu)均得到了重新設(shè)計(jì),數(shù)據(jù)流得到了優(yōu)化,功率管理實(shí)現(xiàn)了大幅改變。

    雖然從圖形特性的視角來看,第一代Maxwell GPU可提供與Kepler GPU相同的API功能,但從深層來上,Maxwell還在單個(gè)GPC(圖形處理簇)內(nèi)實(shí)現(xiàn)了多個(gè)SM單元,每個(gè)SM包含一個(gè)多形體引擎(Polymorph Engine)和紋理單元,而每個(gè)GPC包含一個(gè)光柵引擎(Raster Engine)。ROP依然與二級(jí)高速緩存片(L2 Cache Slice)以及顯存控制器聯(lián)系在一起。

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GM204

    GM 204 GPU包含4個(gè)GPC、16個(gè)Maxwell流式多處理器(SMM)以及4個(gè)64位顯存控制器(共256位)。這就是這一芯片的完整實(shí)現(xiàn)形式,規(guī)格大約是GeForce GTX 750Ti中的GM107的3倍。

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新一代SMM 處理核架構(gòu)解析

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Maxwell SM框圖

    而現(xiàn)在每個(gè)SM分為四個(gè)獨(dú)立的處理塊,每個(gè)處理塊具備自己的指令緩沖區(qū)、調(diào)度器以及32個(gè)CUDA核心。新的劃分方法簡化了設(shè)計(jì)與調(diào)度邏輯、節(jié)省了晶體管與功耗、降低了計(jì)算延遲。

    總體而言,在這一全新設(shè)計(jì)上,每個(gè)“SM”的尺寸得到大幅縮減,而性能卻能夠達(dá)到一個(gè)KeplerSM的90%。更小的晶體管消耗讓NVIDIA能夠在每顆GPU中實(shí)現(xiàn)更多數(shù)量的SM。通過對比Kepler和Maxwell SM總數(shù)的相關(guān)指標(biāo)可發(fā)現(xiàn),后者的峰值紋理性能比前者高25%,CUDA核心數(shù)量多1.7倍,著色器性能大約高2.3倍。

SMM架構(gòu)顯存系統(tǒng)的改進(jìn)

    對GM204來說,要在顯存位寬與上一代Kepler架構(gòu)核心相同的情況下實(shí)現(xiàn)性能大幅提升的目標(biāo),增強(qiáng)顯存系統(tǒng)也同樣重要。內(nèi)部顯存系統(tǒng)帶寬實(shí)現(xiàn)了提升,效率也得到了改善。此外,2MB大容量二級(jí)高速緩存配置(比之前的任何GPU設(shè)計(jì)都大)十分有效地降低了顯存帶寬需求,確保了DRAM帶寬不成為瓶頸。

    其他關(guān)于Maxwell架構(gòu)的基本信息,例如通過Giga Thread引擎的主PCI Express接口數(shù)據(jù)流、Polymorph與Raster單元的基本操作等等過于晦澀的知識(shí)這里就不再贅述了。

    除了硬件架構(gòu)的革新,此次NVIDIA還宣布了不少最新的軟件技術(shù),很多業(yè)內(nèi)人士喜歡稱之為NV的黑科技!

    速度與畫質(zhì)一直都是3D游戲追求的兩大終極目標(biāo),但很多時(shí)候,速度與畫質(zhì)總是魚和熊掌不可兼得,想要開啟高級(jí)特效必然會(huì)損失幀數(shù)導(dǎo)致流暢度下降,因此就需要硬件廠商不斷的研發(fā)出性能更強(qiáng)的GPU,也需要軟件廠商研發(fā)出更高效率的圖形技術(shù)。

    抗鋸齒(Anti-Aliasing,簡寫為AA)就是這樣一項(xiàng)很特別的圖形技術(shù),它能夠明顯的改善游戲畫面表現(xiàn)力,同時(shí)也會(huì)讓游戲幀數(shù)大幅下降。所以多年以來,不論是顯卡廠商還是游戲開發(fā)商,都在努力的改進(jìn)抗鋸齒效率,開發(fā)出新的抗鋸齒模式,讓游戲畫質(zhì)變得更好,同時(shí)也不至于讓性能損失太多。

    所以,大家一定聽過或者見過以下這些抗鋸齒中的一種甚至多種,如:MSAA、CSAA、CFAA、FXAA、TSAA……今天筆者就為大家詳細(xì)解讀3D游戲中的鋸齒是如何產(chǎn)生的,回顧最常見的MSAA技術(shù)的原理和優(yōu)缺點(diǎn),最后介紹NVIDIA新開發(fā)的一種效率極高的抗鋸齒技術(shù)——MFAA。

● 為什么會(huì)產(chǎn)生鋸齒?

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    我們知道,顯示屏是由一個(gè)個(gè)方塊像素點(diǎn)組成的,這些方塊像素點(diǎn)在顯示斜向或圓形物體時(shí),會(huì)不可避免的在邊緣產(chǎn)生鋸齒狀的線條。就像馬賽克一樣,只不過是薄碼而已……

● 高分屏能否自動(dòng)消除鋸齒?

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

     當(dāng)顯示器的分辨率或顯示屏的PPI(每英寸的像素?cái)?shù))足夠大時(shí),人眼將無法看清具體的像素點(diǎn),但相鄰像素之間的色彩差異也會(huì)產(chǎn)生明顯的錯(cuò)落感,高分辨率/PPI由于像素變得非常細(xì)膩,可以同比縮小鋸齒,但仍不能完全消除鋸齒。

● 抗鋸齒技術(shù)是如何抵抗鋸齒的?

    前面說過,方塊像素顯示斜向或圓形物體時(shí),鋸齒是無可避免的,抗鋸齒也無法消除鋸齒,但它能通過欺騙人眼的方法,讓鋸齒的棱角顯得不那么明顯:

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    如上圖所示,方法就是對鋸齒所在位置的像素及相鄰像素進(jìn)行比對采樣處理,計(jì)算出該像素應(yīng)該顯示多少比例的灰階值,而不是“非黑即白”的顯示模式。比如4xAA就是對每個(gè)像素采樣4次,原本該像素只有0、1兩種顯示模式,開啟4xAA后就能顯示0、1/4、1/2、3/4、1五種模式。

    如此一來,棱角分明的鋸齒邊緣,就會(huì)顯得比較模糊,色彩過渡比較自然,就不會(huì)那么刺眼了,鋸齒一定程度上被消除了。

● MSAA占據(jù)主導(dǎo)位置,4xMSAA使用最廣泛

    MSAA的全稱是Multi Sampling Anti-Aliasing,多重采樣抗鋸齒。MSAA只對Z緩存和模板緩存中的數(shù)據(jù)進(jìn)行采樣處理,可以簡單理解為只對多邊形的邊緣進(jìn)行抗鋸齒處理,而忽略非邊緣像素(因此可能會(huì)在一些特殊位置殘留一些鋸齒)。這樣的話,相比SSAA對畫面中所有數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,MSAA對資源的消耗需求大大減弱,因此MSAA在游戲中使用最廣泛,多年來一直占據(jù)主導(dǎo)位置。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    通常在游戲中會(huì)提供2x、4x、8x三種抗鋸齒級(jí)別,一般最常用的就是4x這種模式,因?yàn)?x和8x的畫質(zhì)差別已經(jīng)很小了。

● 開啟抗鋸齒性能損失有多大?

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    可以看出,4x抗鋸齒雖然效果優(yōu)秀,但性能損失比較大,而2x性能損失最小,可以說效率最高。

● NVIDIA的黑科技:超高效能的MFAA

    鑒于高倍MSAA性能損失較大的問題,NVIDIA在MSAA的基礎(chǔ)上開發(fā)出了一種“投機(jī)取巧”的技術(shù):Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing(MFAA),從字面上來看它是MSAA的一個(gè)變種,可以翻譯為“”。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    上圖為MFAA的工作原理,奇數(shù)幀在水平方向進(jìn)行一次2xMSAA采樣,偶數(shù)幀在垂直方向進(jìn)行另外一次2xMSAA采樣,然后通過軟件算法將其合成,最終的采樣結(jié)果與直接進(jìn)行4xMSAA沒有區(qū)別。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    可能會(huì)有人擔(dān)心,對相鄰的兩幀進(jìn)行兩次2xMSAA采樣合成會(huì)不會(huì)造成畫質(zhì)損失,尤其是當(dāng)畫面運(yùn)動(dòng)幅度較大時(shí)?其實(shí)MFAA都是對物體邊緣進(jìn)行采樣,無論運(yùn)動(dòng)幅度多大都有固定的幾何軌跡,因此兩幀始終會(huì)在固定的像素點(diǎn)進(jìn)行合成,不會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)亂,合成之后的采樣效果自然也不會(huì)與MSAA有啥區(qū)別。

● 4xMSAA的畫質(zhì)與4xMFAA完全相同,4xMSAA的性能接近與2xMSAA

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

4xMFAA的畫質(zhì)與4xMSAA沒有區(qū)別

    當(dāng)然,通過算法將兩次2xMSAA合成為4xMFAA,性能肯定會(huì)有損失的,NVIDIA官方稱性能損失會(huì)在5%以內(nèi),這樣4xMFAA的性能自然會(huì)遠(yuǎn)超4xMSAA,只是略低于2xMSAA。同理可以實(shí)現(xiàn)8xMFAA的性能遠(yuǎn)超8xMSAA,略低于4xMSAA。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

4xMFAA的幀數(shù)比4xMSAA高30%

    通過這樣一個(gè)簡單而有創(chuàng)意的技術(shù),可以免費(fèi)讓NVIDIA顯卡的抗鋸齒性能提高30%,簡直逆天了!

    NVIDIA新開發(fā)的高效能抗鋸齒技術(shù)——MFAA,它能夠以2xMSAA的性能,提供4xMSAA的畫質(zhì),從而以較小的性能損失提供更完美的游戲畫質(zhì)。這樣當(dāng)玩家們玩類似《顯卡危機(jī)3》、《男朋友4》這樣的優(yōu)異大作,由于FPS本身較低不敢開高倍AA時(shí),就可以開啟MFAA技術(shù),讓速度與畫質(zhì)兼得。

    但并不是所有的游戲都像顯卡危機(jī)一樣吃顯卡,絕大多數(shù)游戲?qū)︼@卡要求不是很高,比如《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》一類的游戲中端顯卡就能動(dòng)輒跑100FPS以上,此時(shí)顯卡性能有些浪費(fèi),那有沒有通過犧牲一部分FPS來提高畫質(zhì)的方法呢?現(xiàn)在筆者就為大家介紹NVIDIA的另外一項(xiàng)黑科技——

NVIDIA的黑科技2:1080p顯示器也玩4K

Dynamic Super Resolution(DSR),動(dòng)態(tài)超級(jí)分辨率

    簡單來說,DSR技術(shù)可以在普通的1080p顯示器上顯示4K級(jí)別的游戲畫面,當(dāng)然NVIDIA即便掌握了火星科技也不可能將1080p顯示器變成4K顯示器,該技術(shù)只是在后臺(tái)以4K分辨率渲染游戲畫面,通過動(dòng)態(tài)縮放的方式顯示在1080p顯示器上,雖然實(shí)際分辨率依然是1080p,但游戲畫面卻要比原生1080p分辨率渲染出來的好很多。

    首先我們來看一張開啟DSR前后的游戲畫面截圖:

NVIDIA的黑科技2:1080p顯示器也玩4K

NVIDIA的黑科技2:1080p顯示器也玩4K

可以看出,開啟DSR之后的草叢邊緣顯示效果要好很多

    然后再通過顯卡渲染流程為大家分析出現(xiàn)差異的原因:

NVIDIA的黑科技2:1080p顯示器也玩4K

    可以看到,DSR模式在GPU內(nèi)部是以真4K分辨率進(jìn)行渲染的,只不過在像素輸出階段將4個(gè)像素合成為1個(gè)像素,最后才以1080p分辨率輸出。4K的分辨率是1080p的4倍,渲染精度自然大幅提高,輸出像素的采樣率相當(dāng)于是4倍,最終的畫面自然會(huì)更加柔和平滑一些。

    看到這里的示意圖,相信資歷較老的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)DSR技術(shù)有些類似于最早期的SSAA(超級(jí)采樣抗鋸齒),就拿前面的示例圖來說,原理可以說是完全相同的,但區(qū)別是SSAA只針對幾何物體的邊緣,而DSR則是針對全屏所有像素進(jìn)行二次采樣,畢竟內(nèi)部就是以4K分辨率進(jìn)行渲染的。

NVIDIA的黑科技2:1080p顯示器也玩4K

哪邊開啟了DSR,很清楚吧?

DSR對游戲有要求嗎?

    DSR技術(shù)的工作模式非常簡單,它在系統(tǒng)內(nèi)部模擬出了4K分辨率的顯示器,游戲就會(huì)以為電腦擁有一臺(tái)4K顯示器,從而以4K模式渲染出高精度的畫面,最后GPU再重新采樣并縮放成1080p分辨率輸出,因此DSR技術(shù)的唯一要求就是游戲本身能夠支持4K分辨率。

如何開啟DSR技術(shù)?

NVIDIA的黑科技2:1080p顯示器也玩4K

    DSR技術(shù)支持幾乎所有的PC 3D游戲,玩家可以在最新版的343驅(qū)動(dòng)控制面板中開啟,或者使用GeForce Experience自動(dòng)掃描并優(yōu)化游戲,如果您的顯卡較好,那么像暗黑3這樣要求不是很高的游戲默認(rèn)就會(huì)開啟DSR技術(shù)。

    DSR除了4K模式,還支持自定義分辨率,如2K模式:

NVIDIA的黑科技2:1080p顯示器也玩4K

    當(dāng)然,如果顯卡性能還不夠強(qiáng)的話,DSR技術(shù)允許玩家進(jìn)行自定義設(shè)置,將渲染模式從4K降為2K,以2K模式渲染出來的畫質(zhì)縮放成1080p分辨率輸出后,畫質(zhì)依然會(huì)有明顯提升,同時(shí)性能損失不至于太大。

DSR目前只能在GTX980/970顯卡上開啟:

    目前DSR只能在基于GM2XX GPU的顯卡上開啟,這就意味著上代GK1XX GPU顯卡無緣享用,如果對這項(xiàng)技術(shù)感興趣,就必須要升級(jí)Maxwell中高端顯卡了。

打個(gè)比方幫助您理解DSR技術(shù):

    你用手機(jī)拍的照片,傳到電腦里在大顯示器上就能看到很多噪點(diǎn)和模糊之處,但在手機(jī)的小屏幕上卻基本看不到這些瑕疵。DSR技術(shù)就是通過渲染大分辨率、輸出小分辨率的方法來過過濾掉邊緣的鋸齒和模糊的紋理這些瑕疵。

    每一個(gè)行業(yè)都有自己的“圣杯”,例如能源方面的核聚變、醫(yī)藥方面的癌癥特效藥以及空間探索方面的超光速推進(jìn)力。 任何領(lǐng)域中“圣杯”的定義都是難以實(shí)現(xiàn)和代價(jià)高昂的,或者完全是科幻產(chǎn)物。也許這就是我們之所以對此心馳神往的原因所在。

    計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域的“圣杯”就是“實(shí)時(shí)全局光照”。全局光照是一種渲染游戲環(huán)境的方法,它通過模擬光線的行為,從而體現(xiàn)各個(gè)表面之間的光線反射效果。然而以光子級(jí)別進(jìn)行自然仿真處理是一項(xiàng)代價(jià)高昂的事業(yè),電影中僅僅是有選擇地利用全局光照來渲染復(fù)雜的CG場景,就是因?yàn)檫@個(gè)原因。

    這一情況即將有所改變。憑借次世代Unreal Engine 4(虛幻4)引擎,游戲?qū)⑹状尉邆鋵?shí)時(shí)全局光照渲染效果。而這項(xiàng)技術(shù)是由NVIDIA圖形工程師與EPIC開發(fā)者共同完成的,NVIDIA將其稱為Voxel Global Illumination(VXGI,立體像素全局光照)。

● 什么是全局光照?它為什么對游戲逼真度來說如此重要?

    首先來看一組對比截圖:

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

傳統(tǒng)直接光照效果

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

全局光照效果

    區(qū)別很明顯吧?通俗的講,直接光照就是簡單的模擬一個(gè)或多個(gè)光源的照射效果,在相應(yīng)的位置投射出光和影;而全局光照就是考慮到了光線的直射與盡可能多的漫反射效果,最終呈現(xiàn)出來的光影效果更接近于現(xiàn)實(shí)世界。

    全局光照指的是對場景周圍光線反射的計(jì)算。全局光照負(fù)責(zé)制作出現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的許多細(xì)微著色特效、氣氛以及有光澤的金屬反射效果。自1995年在虛幻1中采用實(shí)時(shí)直接光照以來,虛幻4引擎中的實(shí)時(shí)全局光照是在光照方面實(shí)現(xiàn)的最大突破!

● 在沒有全局光照技術(shù)之前,游戲是如何實(shí)現(xiàn)更逼真光影效果的?

    也許有人會(huì)說了,現(xiàn)有的游戲其實(shí)光影效果還是不錯(cuò)的,并不像上圖1所示那么差。沒錯(cuò),上圖的對比是比較直接的、沒有附加特效的,其實(shí)游戲中還有其它的方法來提高畫面真實(shí)度,最常見的就是Ambient Occlusion(AO,環(huán)境光遮蔽)技術(shù)。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

目前非常先進(jìn)的水平環(huán)境光遮蔽技術(shù) (Horizon Based Ambient Occlusion,HBAO)

    但不管是什么級(jí)別的AO,都是對光照與陰影的一種模擬,可以說是預(yù)處理,開發(fā)者認(rèn)為此處的陰影的顏色應(yīng)該深一些、或者淺一些、或者柔和一些,所以才會(huì)加上去的,而不是通過復(fù)雜的光影算法來直接生成的。

● 喜歡濃妝艷抹還是清新素雅?

    我們知道傳統(tǒng)的圖形渲染分為立體建模(頂點(diǎn)著色)和像素著色兩個(gè)部分,其中像素都是2D平面狀的,平鋪在模型表面,而光影效果都是需要預(yù)先計(jì)算每個(gè)像素的光照或陰影,就是根據(jù)游戲的需要來改變像素顏色。

    這種對每個(gè)像素反復(fù)進(jìn)行涂抹修飾的做法,既不逼真、也很低效,因?yàn)橄袼仫@示的并不是真正的光影效果,而是我們認(rèn)為應(yīng)該顯示的效果,而且越來越多的預(yù)處理特效對GPU的ROP(光柵單元)和顯存造成了很大的負(fù)擔(dān)。

● VXGI立體像素全局光照:2D平面像素變?yōu)?D立體像素

    NVIDIA使用了一種非常巧妙的方法,從根本上改變了虛假的光影處理流程。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    傳統(tǒng)游戲中,所有間接光照(某一表面反射出來的光線)是預(yù)先計(jì)算的,存儲(chǔ)于有光線貼圖之稱的紋理內(nèi)。光線貼圖讓游戲場景能夠具備類似全局光照的效果,但是因?yàn)樗鼈兪穷A(yù)先計(jì)算的,所以只在靜態(tài)物體上有效。

    VXGI完全拋棄了將光線貼圖存儲(chǔ)于2D紋理中的做法,而是將其存儲(chǔ)于立體像素中。立體像素就是三維像素,它具有體積,類似于樂高積木。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    立體像素采用樹狀結(jié)構(gòu)分布,以便能夠?qū)ζ溥M(jìn)行高效地定位。當(dāng)渲染一個(gè)像素時(shí),它能夠有效地詢問立體像素樹: “哪一個(gè)立體像素對我來說是可見的?”根據(jù)這一信息,就能夠決定接收的間接光線數(shù)量(全局光照)。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    VXGI完全消除了預(yù)先計(jì)算的光照,以存儲(chǔ)于樹狀結(jié)構(gòu)的立體像素取而代之,這種樹會(huì)根據(jù)每一幀而更新,所有像素均利用它來收集光照信息。

● VXGI立體像素全局光照:每顆立體像素都是“手電筒”

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    現(xiàn)在到了最關(guān)鍵的地方,立體像素看起來好像比馬賽克更加稀疏,但是所有可見的立體像素都可以執(zhí)行錐形聚焦光線追蹤(給出起點(diǎn)、方向和角度),這樣就能沿著小范圍的錐形路徑生成大致的光線漫反射效果。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    每一個(gè)立體像素都可以進(jìn)行多個(gè)錐形追蹤,游戲中需要根據(jù)實(shí)際光源的大致方向及反射表面的情況,來設(shè)定錐形范圍及追蹤數(shù)量。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    實(shí)現(xiàn)最終的效果沒有捷徑,就是通過GPU強(qiáng)大的運(yùn)算能力,讓錐形追蹤足夠快,以使我們能夠?qū)崟r(shí)地對每個(gè)立體像素執(zhí)行一次或多次追蹤。對每個(gè)像素執(zhí)行六次寬幅錐形追蹤 (每個(gè)主要方向各一次) 會(huì)生成大致的二次反射間接光照效果。以鏡面反射方向執(zhí)行窄幅錐形追蹤能夠呈現(xiàn)金屬反射效果,在這種反射效果中,每個(gè)有光澤的表面都能夠反射出整個(gè)場景。

● 虛幻4引擎完美支持VXGI,Maxwell顯卡運(yùn)行效率更高

    值得一提的是,VXGI提算全局光照技術(shù)嚴(yán)重依賴于GPU的浮點(diǎn)運(yùn)算(通用計(jì)算),而不是傳統(tǒng)的圖形流水線,因此大大減輕了GPU光柵單元的負(fù)擔(dān)。另外,NVIDIA稱Maxwell架構(gòu)對VXGI的運(yùn)算進(jìn)行了針對性的優(yōu)化,新一代顯卡在執(zhí)行體素全局光照時(shí)的效率會(huì)更高。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

VXGI現(xiàn)已加入U(xiǎn)E4豪華DEMO

    虛幻4引擎已經(jīng)完整支持了VXGI技術(shù),最新的虛幻4技術(shù)演示Demo已呈現(xiàn)除了非常驚人的光照效果,不久之后,將會(huì)有一大批使用虛幻4引擎的游戲大作問世,屆時(shí)Maxwell架構(gòu)的顯卡將會(huì)有更佳的性能表現(xiàn)。

    DSR和MFAA算是重頭戲,但除此之外NVIDIA公布的新技術(shù)還有不少,有些更是之前不為人知!

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    和游戲引擎開發(fā)團(tuán)隊(duì)合作,幫助他們在開發(fā)出功能更豐富的產(chǎn)品一直是NVIDIA的重要戰(zhàn)略之一,本次NV公布了這一階段的一些成果。

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    PhysX FleX是物理加速的另一項(xiàng)技術(shù)成果,它能讓液體和固體之間的物理碰撞更加接近真實(shí),事實(shí)上是將液體和固體模型均粒子化以后復(fù)合運(yùn)算達(dá)到真實(shí)的效果。

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    事實(shí)上物理加速的應(yīng)用非常廣泛,在不同平臺(tái)不同設(shè)備上都在加速普及,將來無論是電腦PC還是游戲機(jī)或者是手機(jī)平板,都會(huì)越來越多的采用NVIDIA提供的物理加速解決方案,物理加速是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不可或缺的重要構(gòu)成環(huán)節(jié),全面普及是大勢所趨。

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    memory compression(顯存壓縮)是一種可以大幅節(jié)省顯存容量和顯存帶寬的技術(shù),通過算法優(yōu)化,很多重復(fù)的材質(zhì)和信息可以被壓縮存儲(chǔ),這樣顯存的利用率得到大大提升。

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    用這個(gè)賽車游戲舉例,其實(shí)大多數(shù)像素的信息都是重復(fù)和可被選壓縮的

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    不同的游戲可壓縮的程度有所不同,但從NVIDIA官方披露的數(shù)據(jù)來看,大家再也不用擔(dān)心GTX980/970的顯存會(huì)不夠用了!

    NVIDIA一向非常重視軟件技術(shù)的研發(fā),長期以來都有約300位技術(shù)工程師忙碌在研發(fā)一線,不僅科研成果斐然,實(shí)用技術(shù)也是遍地開花。

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Farcry系列在游戲玩家中的口碑很不錯(cuò),其中一個(gè)重要原因就是它卓越的游戲代入感。

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在即將發(fā)布的Farcry4中,采用了很多最新的特效,可以讓游戲畫面更加貼近現(xiàn)實(shí)。

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    HBAO(環(huán)境光遮蔽)可以看做是SSAO的升級(jí)版,區(qū)別在于首先HBAO規(guī)定了一個(gè)半徑為R的空間范圍,對于范圍外的空間不做渲染;此外對于一些低精度模型,遮蔽會(huì)導(dǎo)致錯(cuò)誤的產(chǎn)生,HBAO利用半球的角度偏置參數(shù)限制來修正這些錯(cuò)誤;此外在采樣點(diǎn)數(shù)量上HBAO也進(jìn)行了控制,并利用函數(shù)解決了遮蔽的衰減問題。

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    PCSS是shadow mapping(實(shí)施陰影技術(shù))的改進(jìn)算法,這種軟陰影效果可以讓實(shí)時(shí)陰影更加柔和逼真。

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    TXAA是另一種高效的抗鋸齒技術(shù),該模式專為直接集成到游戲引擎中而設(shè)計(jì)。與CG電影中所采用的技術(shù)類似,TXAA集MSAA的強(qiáng)大功能于復(fù)雜的解析濾鏡于一身,可呈現(xiàn)出更加平滑的圖像效果,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了所有同類技術(shù)。此外,TXAA還能夠?qū)g的整個(gè)場景進(jìn)行抖動(dòng)采樣,以減少閃爍情形,閃爍情形在技術(shù)上又稱作時(shí)間性鋸齒。

 目前,TXAA有兩種模式:TXAA 2X和TXAA 4X。TXAA 2X可提供堪比8X MSAA的視覺保真度,然而所需性能卻與2XMSAA相類似;TXAA 4X的圖像保真度勝過8XMSAA,所需性能僅僅與4X MSAA相當(dāng)。

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    游戲中,遮光物體被光源照射時(shí),在其周圍呈現(xiàn)的光的放射性泄露,稱其為GOD RAYS(體積光)。例如太陽照到樹上,會(huì)從樹葉的縫隙中透過形成光柱。之所以稱之為體積光,是因?yàn)檫@種特效下的光照相比以往游戲中的光照給人視覺上以空間的感覺。體積光讓游戲玩家更真實(shí)的感覺。

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    NVIDIA hairworks可以讓游戲中的毛發(fā)渲染達(dá)到極致,達(dá)到真正的互動(dòng)的游戲體驗(yàn)。這一技術(shù)可以運(yùn)用在游戲中的各個(gè)運(yùn)動(dòng)模型上,使頭發(fā)/毛皮和其他模型互動(dòng),擁有前所未有的真實(shí)感。

    即將發(fā)布的多款重磅游戲大作均將或多或少的采用NVIDIA提供的技術(shù)支持,獲得更逼真細(xì)膩的游戲畫面,但鑒于保密協(xié)議無法透露更多,所以這里我們只是借助《孤島驚魂4》說明問題。

    電視機(jī)首次被開發(fā)出來時(shí)依賴的是陰極射線管 (CRT),陰極射線管通過在磷管表面上掃描電子束來工作。這些電子束造成管上的某個(gè)像素發(fā)光,當(dāng)以足夠快的速度激活足夠多的像素時(shí),CRT 就會(huì)呈現(xiàn)出全活動(dòng)視頻的效果。這些早期的電視具備 60Hz 刷新率主要是因?yàn)槊绹娋W(wǎng)是 60Hz 交流電。將電視刷新率與電網(wǎng)相匹配,這讓早期的電子產(chǎn)品開發(fā)起來更加容易,而且也減少了屏幕上的電源干擾。

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    到了上世紀(jì)八十年代早期 PC 上市之時(shí),CRT 電視技術(shù)已經(jīng)十分普遍,同時(shí)在打造計(jì)算機(jī)專用顯示器方面也是最簡單、最具性價(jià)比的技術(shù)。 60Hz 與固定刷新率成為了標(biāo)準(zhǔn),系統(tǒng)制造商學(xué)會(huì)了如何在不大完美的情形下物盡其用。在過去的三十年里,即便顯示器技術(shù)從已經(jīng)從 CRT 發(fā)展到了 LCD 和 LED,但是尚無大公司挑戰(zhàn)過這一想法,因此使 GPU 與顯示器刷新率同步依然是當(dāng)今整個(gè)行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)做法。

    但問題是,顯卡并不以固定的速度渲染。事實(shí)上,即便在單一游戲的單個(gè)場景中,顯卡渲染的幀速率也會(huì)大幅變化,這種變化根據(jù) GPU 的瞬時(shí)負(fù)荷而定。因此在刷新率固定的情況下,要如何將 GPU 圖像搬到屏幕上呢? 第一個(gè)辦法就是完全忽略顯示器的刷新率,對中間周期掃描到顯示器的圖像進(jìn)行更新。這種辦法我們叫做「垂直同步關(guān)閉模式」,這也是大多數(shù)游戲玩家所使用的默認(rèn)方式。缺點(diǎn)是,當(dāng)單一刷新周期顯示兩幅圖像時(shí),在兩幅圖像交替時(shí)會(huì)出現(xiàn)非常明顯“撕裂線”,這種情況通常被稱作屏幕撕裂。

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    解決屏幕撕裂問題的老牌解決方案是打開垂直同步,強(qiáng)迫 GPU 延遲屏幕更新,直到顯示器開始進(jìn)入一個(gè)新的刷新周期為止。只要 GPU 幀速率低于顯示器刷新率,這個(gè)辦法就會(huì)導(dǎo)致卡頓現(xiàn)象。它還會(huì)增大延遲,導(dǎo)致輸入延遲。輸入延遲就是從按下按鈕到屏幕上出現(xiàn)結(jié)果這段時(shí)間的延遲。

    更糟糕的是,許多玩家在碰到持續(xù)的垂直同步卡頓現(xiàn)象時(shí)會(huì)導(dǎo)致眼睛疲勞,還有人會(huì)產(chǎn)生頭痛和偏頭痛癥狀。這些情況推動(dòng)我們開發(fā)了自適應(yīng)垂直同步技術(shù),該技術(shù)是一種有效而備受贊譽(yù)的解決方案。盡管開發(fā)了這一技術(shù),垂直同步的輸入延遲問題現(xiàn)在依然存在,這是許多游戲發(fā)燒友所不能接受的,也是電子競技職業(yè)玩家絕對不能容忍的。這些職業(yè)玩家會(huì)定制自己的 GPU、顯示器、鍵盤以及鼠標(biāo)以最大限度減少重新開始時(shí)的重大延遲問題。

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    傳統(tǒng)的垂直同步就是讓顯卡輸出的幀等液晶刷新。假設(shè)顯卡渲染的幀比顯示器更快,那就讓渲染出來的這一幀放在顯存里面等待下一個(gè)液晶刷新,這個(gè)周期里面即使游戲中的模型已經(jīng)發(fā)生位移或者改變,最后顯示器輸出的依然是之前的圖像。假設(shè)顯示器刷新比顯卡更快,那顯示器會(huì)輸出兩幀同樣的畫面。

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不開啟G-SYNC的一邊要么出現(xiàn)撕裂,要么出現(xiàn)卡頓

    往往這兩種情況交錯(cuò)進(jìn)行,我們看到的畫面就會(huì)抖動(dòng),看到的游戲世界就會(huì)和真實(shí)情況有著一定程度的非正常延時(shí)。這就是為什么即使我們的顯卡幀數(shù)跑到100FPS以上,我們依然感覺不是完全流暢的原因。

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    G-SYNC的出現(xiàn)讓這種情況徹底改觀,本質(zhì)上說G-SYNC可以從根源上杜絕撕裂和卡頓,因?yàn)镚-SYNC是在顯示器中加入一個(gè)芯片,讓顯示器聽從顯卡的命令確定實(shí)時(shí)的刷新頻率。簡而言之就是顯卡渲染出一幀,顯示器就刷新一幀。這樣做的好處是無論場景渲染變化如何大,顯卡幀數(shù)如何波動(dòng),只要保持在一定的水平之上,我們看到的都是連貫平滑的圖像。

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    很明顯除了觀賞體驗(yàn)上發(fā)生了巨大變化以外,當(dāng) G-SYNC 與高速的 GeForce GTX GPU 和低延遲輸入設(shè)備搭配使用時(shí),線上游戲的玩家還將獲得重大的競爭優(yōu)勢。無論是業(yè)余愛好者還是專業(yè)電子競技選手,NVIDIA G-SYNC對他們來說無疑是一次必不可少的升級(jí)。

    Unreal Engine 的架構(gòu)師就稱 G-SYNC技術(shù)為“自人類從標(biāo)清走向高清以來游戲顯示器領(lǐng)域最重大的飛躍”。

  盡管霹靂版在首批面市的非公版GTX970顯卡中也是極為優(yōu)秀,但顯然索泰并不滿足,僅一周之后,便又發(fā)布了定位更高端的GTX970-4GD5至尊OC。

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  索泰至尊系列是索泰顯卡中最具代表性的系列,不僅用料極盡奢華,同時(shí)在技術(shù)上也極富創(chuàng)造性:頂部負(fù)壓系統(tǒng)、OC+外置超頻模塊、PowerBoost供電模塊……當(dāng)然,這些豪華的配置也并非只是擺看的花瓶,在歷次超頻大賽中的表現(xiàn)也一再向玩家展現(xiàn)了索泰至尊系列顯卡不俗的能力。

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  索泰GTX970-4GD5 至尊OC 核芯頻率Base頻率高達(dá)1203MHz,與GTX970公版的Boost頻率相持平。而GTX970至尊OC的Boost頻率則達(dá)到驚人的1355MHz,頻率提升12%之多!顯存方面,GTX970至尊OC默認(rèn)也超到7200MHz,較之于公版也有所提升。

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  我們知道,在GPU Boost 2.0技術(shù)支持下,顯卡散熱超好,則越有機(jī)會(huì)運(yùn)行在高頻的Boost頻率下,而碩大的3個(gè)風(fēng)扇,也在不斷向我們暗示著顯卡還有更多的潛能有待我們挖掘。

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  相比于索泰上一代明星產(chǎn)品GTX760至尊耀眼奪目的土豪金風(fēng)扇而言,GTX970至尊風(fēng)扇外觀上顯得更為深沉低調(diào)。合金壓鑄件外骨骼搭配高分子復(fù)合材料的組合,在顯卡散熱器上是很少有的。堅(jiān)固而沉重的合金壓鑄外骨骼觸感極為細(xì)膩滑潤,手感較好。不僅極大程度提升顯卡結(jié)構(gòu)強(qiáng)度,同時(shí)還能充份抑制機(jī)械震波與壓縮激波,降低噪音。而散熱器的高分子復(fù)合材料導(dǎo)風(fēng)構(gòu)件,也可以起到充份的吸波抑噪作用。而同樣采用復(fù)合材質(zhì)的背板,對昂貴的PCB板提供了充份的保護(hù)。

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  頂部負(fù)壓系統(tǒng)在GTX970至尊OC上同樣得以延續(xù)??梢杂行Ы档惋@卡排出風(fēng)風(fēng)壓,杜絕機(jī)箱內(nèi)部紊流,避免熱量聚集。而全新的一體化模塊,相比于上一代的獨(dú)立模塊而言,減少了內(nèi)表面的開口,使得顯卡風(fēng)阻系數(shù)進(jìn)一步降低43%,使機(jī)箱內(nèi)部空氣流通更加順暢。

  索泰GTX970-4GD5 至尊OC搭配了3顆非對稱設(shè)計(jì)的全域干涉風(fēng)扇,可以讓風(fēng)扇氣流均勻疊加,避免散熱盲區(qū),并有效降低噪音。智能超量設(shè)計(jì)甚至在任意一個(gè)風(fēng)扇意外停止工作的情況下,散熱系統(tǒng)仍能滿足整卡解熱需求。

傳承與進(jìn)化! 全面解析索泰GTX970至尊

傳承與進(jìn)化! 全面解析索泰GTX970至尊

  索泰GT970至尊OC風(fēng)扇采用了雙色的呼吸燈,呼吸燈可以在2D與3D狀態(tài)下切換顏色,對于有側(cè)透機(jī)箱的朋友來說,絕對是提升B格的一大利器。

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  GTX970-4GD5 至尊OC采用5根定向燒結(jié)熱管,其中2根熱管為U形熱管,而3根熱管更接近于直管。我們知道,熱管在彎折后效能會(huì)大打折扣,而更多地減小熱管彎折可以有效提高熱傳導(dǎo)效率。而高達(dá)7ppcm的散熱鰭片密度也增大了熱管與散熱片的接觸面積,使導(dǎo)熱效率更高。

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  盡管GTX970的TDP只有145W,這在歷代次旗艦產(chǎn)品中已是非常低的能耗,但索泰GTX970 至尊OC 仍采用雙8pin的外接電源接口,搭供電電路方面配備了8+2超豪華陣容,為超頻提供穩(wěn)定的供電。

  容感電路方面,仍然延用了索泰獨(dú)家的超效能用料標(biāo)準(zhǔn),A.I.O超級(jí)電感、X-CAP電容、超低內(nèi)阻的高頻Dr.MOS,使顯卡供電轉(zhuǎn)換效率高達(dá)94%以上。

傳承與進(jìn)化! 全面解析索泰GTX970至尊

  GTX970至尊OC配備了索泰獨(dú)立研發(fā)的3組Power Boost速能引擎。相比于其他品牌同類供電設(shè)計(jì)僅可以過流或者穩(wěn)壓而言,PowerBoost引擎能夠同時(shí)起到穩(wěn)壓與過流的雙重效果,在大電流時(shí)仍然能夠保證極小的紋波,不僅能夠?yàn)槌l供強(qiáng)勁的動(dòng)力,提高超頻成功率,也能夠?qū)PU起到充份的地保護(hù)作用,使超頻更加安全。

傳承與進(jìn)化! 全面解析索泰GTX970至尊

  倍受好評(píng)的OC+外置超頻模塊在這一代至尊顯卡上同樣得以保留。外置超頻模塊已由第一代的MCU方案升級(jí)至美國德州儀器TI MSP430單片機(jī)。MSP430屬于16Bit RISC高速超低功耗處理器,顯卡POWER、溫度及數(shù)據(jù)的采樣率大為提升。相比于舊方案而言,新的OC+模塊不僅監(jiān)測精度更高,而且實(shí)現(xiàn)整卡功耗監(jiān)測。同時(shí)新的OC+模塊集成度更高,模組體積更小,并且支持目前主流的Micro-USB數(shù)據(jù)線,兼容性更強(qiáng)。

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  索泰GTX970-4GD5 至尊OC配備了1個(gè)DVI、3個(gè)DP和1個(gè)HDMI全數(shù)字輸出接口的組合,與旗艦級(jí)的GTX980保持相同規(guī)格。為玩家在多聯(lián)屏方面提供更為靈活的輸出組合方式。同時(shí)對4K分辨率提供全面的支持。

   此次測試所有游戲中開啟全部特效,包括4X抗鋸齒(AA)和16X各向異性過濾(AF)。雖然很多游戲提供了更高精度的AA,但由于實(shí)用價(jià)值不高,且沒有可對比性,所以不做測試。

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    目前也有部分顯示器是(1920x1200),游戲在這種分辨率下的性能表現(xiàn)與1920x1080差不多,F(xiàn)PS稍低一點(diǎn)點(diǎn),使用這種顯示器的朋友依然可以參考我們的測試成績。

● 測試平臺(tái)主板:技嘉Z87X-UD3H

技嘉Z87X-UD3H主板

    技嘉Z87X-UD3H就是8系主板中的主力軍,這款I(lǐng)ntel Z87芯片組的主板采用LGA1150接口,用于搭配第四代酷睿處理器使用。全能是這款產(chǎn)品的最好概括:IR全數(shù)字供電方案帶來最效率電氣性能,兩倍銅、兩倍金奢華用料保證最堅(jiān)固品質(zhì),全新的BIOS界面、應(yīng)用中心讓技嘉主板有了更多亮點(diǎn)。

● 測試平臺(tái)電源:Antec HCP1200

Antec HCP1200評(píng)測

    安鈦克Antec HCP1200電源在世界超頻大賽中非常常見,通過了80PLUS認(rèn)證,轉(zhuǎn)換效率高達(dá)92.4%,支持4路12V輸出,最高電流72A,支持四卡SLI/交火。平均無故障運(yùn)行時(shí)間為10萬小時(shí)。配備一顆8cm靜音風(fēng)扇,運(yùn)行噪音極低。

● 測試平臺(tái)SSD:OCZ Vetrx3 240GB

OCZ VERTEX4 128G升級(jí)新固件對比評(píng)測

    OCZ的Vertex系列屬于它的高端固態(tài)硬盤,專門為高端玩家和存儲(chǔ)發(fā)燒友設(shè)計(jì)。隨著Sandforce控制器大紅大紫,OCZ也將Vertex系列升級(jí)到了全新的SF1200方案。如今SATA3.0 6Gbps接口大行其道,OCZ推出了基于SF2200系列主控芯片的Vertex 3固態(tài)硬盤,涵蓋60-480GB容量范圍。

● 測試平臺(tái)顯卡器:三星U28D590D【淘寶直達(dá)鏈接

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   三星4K UHD顯示器擁有1ms極速響應(yīng)時(shí)間,能清晰流暢地呈現(xiàn)高速運(yùn)動(dòng)場景,4K UHD分辨率(3840*2160)是全高清分辨率(1920*1080)的四倍,能夠使800萬像素的圖像呈現(xiàn)出更鮮活自然的卓越效果。纖毫畢現(xiàn),靈動(dòng)逼真,讓你輕松暢享精彩刺激的動(dòng)作電影、競技游戲及體育賽事。

    既然針對平臺(tái)不同,測試項(xiàng)目自然也相去甚遠(yuǎn)。三大平臺(tái)除了PC追求極致性能外,筆記本和平板都受限于電池和移動(dòng)因素,性能不是很高,因此之前的3Dmark11雖然有三檔可選,依然不能準(zhǔn)確衡量移動(dòng)設(shè)備的真實(shí)性能。

性能大洗牌!全系列顯卡鏖戰(zhàn)新3DMARK

3DMARK主界面

    而這次Futuremark為移動(dòng)平臺(tái)量身定做了專有測試方案,新一代3DMark三個(gè)場景的畫面精細(xì)程度以及對配置的要求可謂天差地別。

性能大洗牌!全系列顯卡鏖戰(zhàn)新3DMARK

    Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大場景,他們分別對應(yīng)當(dāng)前最熱門的三大類型的電腦——臺(tái)式電腦、筆記本電腦和平板電腦。

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    最新的3DMARK軟件,最嚴(yán)苛的Fire Strike Extreme模式中,索泰GTX970-4GD5 至尊OC成績不錯(cuò),超越GTX780Ti的水平!

3DMark11權(quán)威測試!22款DX11顯卡排行

顯卡決戰(zhàn)3DMark11 顯卡決戰(zhàn)3DMark11

    3DMark11的測試重點(diǎn)是實(shí)時(shí)利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過六個(gè)不同測試環(huán)節(jié)得到一個(gè)綜合評(píng)分,藉此評(píng)判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。

● 3DMark 11的特色與亮點(diǎn):

1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細(xì)分、計(jì)算著色器、多線程。

2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨(dú)立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。

3、新測試場景:總計(jì)六個(gè)測試場景,包括四個(gè)圖形測試(其實(shí)是兩個(gè)場景)、一個(gè)物理測試、一個(gè)綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。

4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業(yè)物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費(fèi)使用。

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    3Dmark11大量特效堆砌出來的以假亂真的畫面讓旗艦顯卡也不能完全流暢運(yùn)行它。本次測試中所有顯卡一視同仁開啟Extreme模式,高端級(jí)和旗艦級(jí)性能差距依舊非常明顯。這個(gè)測試項(xiàng)目和最新的3DMARK軟件測試成績正好相反,N卡在3DMARK11中占據(jù)了一定優(yōu)勢。

    對于現(xiàn)代顯卡測試而言,除了3DMark之外必不可少的項(xiàng)目就是來自俄羅斯的Unigine Heaven(天堂),尤以其高負(fù)載、高壓榨而知名。現(xiàn)在,新一代3DMark發(fā)布之后,Unigine也奉上了全新的顯卡測試程序“Valley”(山谷)。

    Valley正是Heaven的開發(fā)團(tuán)隊(duì)一手打造的,可以在最大程度上榨干GPU顯卡資源。這次場景來到了一個(gè)優(yōu)美空靈的山谷,群山環(huán)繞,郁郁蔥蔥,白雪皚皚,旭日初升,而且擁有極致的細(xì)節(jié),每一片花瓣、每一株小草都清晰可見。

泰坦的孿生兄弟!NVIDIA GTX 780首測

主要技術(shù)特點(diǎn)包括:
— 場景面積達(dá)6400萬平方米,超高細(xì)節(jié)
— 整個(gè)場景可以完全自由瀏覽,并支持鳥瞰、漫步模式
— 先進(jìn)視覺技術(shù):動(dòng)態(tài)天空、體積云、陽光散射、景深、環(huán)境光遮蔽
— 所有植被、巖石均為實(shí)時(shí)渲染,而非貼圖
— 用戶可控的動(dòng)態(tài)天氣
— 支持立體3D、多屏幕
— 極限硬件穩(wěn)定性測試
— 基準(zhǔn)測試預(yù)設(shè)
— 監(jiān)視每一幀畫面對應(yīng)的GPU溫度和頻率
— 多平臺(tái)支持:Windows、Linux、Mac OS X
— 支持命令行自動(dòng)執(zhí)行
— CSV格式可定制報(bào)告

泰坦的孿生兄弟!NVIDIA GTX 780首測

    Unigine Valley分為基礎(chǔ)版、高級(jí)版、專業(yè)版三個(gè)版本,其中基礎(chǔ)版免費(fèi),支持測試預(yù)設(shè)、自定義設(shè)置、GPU監(jiān)視、交互模式,不支持循環(huán)測試(也就是拷機(jī)模式)、命令行、CSV報(bào)告,對于普通用戶和一般評(píng)測足夠用了。

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    Unigine Valley的場景面積達(dá)6400萬平方米,超高細(xì)節(jié),對顯卡渲染提出了很大的考驗(yàn),在未來的游戲中,類似的情況將會(huì)越來越多。索泰GTX970-4GD5 至尊OC在極端HD模式下達(dá)到602FPS,這個(gè)成績還有進(jìn)步的余地。

    《孤島危機(jī)3》支持大量的高端圖形選項(xiàng)以及高分辨率材質(zhì)。在游戲中,PC玩家將能看到一系列的選項(xiàng),包括了游戲效果、物品細(xì)節(jié)、粒子系統(tǒng)、后置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過濾、材質(zhì)分辨率、動(dòng)態(tài)模糊以及自然光。技術(shù)主管Marco Corbetta表示之所以《孤島危機(jī)2》并不包含這么多的選項(xiàng),是因?yàn)殚_發(fā)主機(jī)板的開發(fā)組實(shí)在是搞的太慢了。

DX11最強(qiáng)引擎!主流卡鏖戰(zhàn) Crysis 3

● 實(shí)時(shí)體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)

    實(shí)時(shí)體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容積云,煙霧和粒子陰影效果結(jié)合起來的一種技術(shù)。和之前的類似技術(shù)相比,實(shí)時(shí)體積煙云陰影技術(shù)允許動(dòng)態(tài)生成的煙霧擁有體積并且對光線造成影響,和其他物體的紋理渲染互動(dòng)變化。

● 像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)

    像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以讓CryEngine 3引擎無需借助DX11的細(xì)分曲面技術(shù)即可一次渲染出大量沒有明顯棱角的多邊形。此前crytek曾透露過正在考慮在主機(jī)上實(shí)現(xiàn)類似PC上需要DX11硬件才能實(shí)現(xiàn)的細(xì)分曲面效果,看來此言非虛,新型的位移貼圖技術(shù)來模擬細(xì)分曲面的效果。雖然實(shí)現(xiàn)原理完全不同,但效果看起來毫不遜色。

顯卡危機(jī)!畫質(zhì)最強(qiáng)游戲 Crysis3評(píng)測

極度精細(xì)逼真,完全嵌合的植被(Tessellated Vegetation)

● 實(shí)時(shí)區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)

    實(shí)時(shí)區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)從單純的模擬點(diǎn)光源照射及投影進(jìn)化到區(qū)域光照的實(shí)現(xiàn),以及可變半陰影(即投影隨著距離的拉長出現(xiàn)模糊效果),更準(zhǔn)確的模擬真實(shí)環(huán)境的光照特性。

● 布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)

    布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其實(shí)在孤島危機(jī)1代中植被已經(jīng)有了非常不錯(cuò)的物理效果,會(huì)因?yàn)槿宋锝?jīng)過而擺動(dòng),但是這次crytek更加強(qiáng)化了這方面的效果,還有就是加入了對布料材質(zhì)的物理模擬,這方面之前只有nvidia的physx做得比較好。

● 動(dòng)態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)

顯卡危機(jī)!畫質(zhì)最強(qiáng)游戲 Crysis3評(píng)測

    動(dòng)態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤島危機(jī)1和2基本上在水的表現(xiàn)上集中在海水,很少有湖泊和類似大面積積水潭的場景,而這次crytek實(shí)現(xiàn)了超遠(yuǎn)視野的水面動(dòng)態(tài)反射。動(dòng)態(tài)體積水反射可以說是孤島危機(jī)2中的本地實(shí)時(shí)反射的一個(gè)延伸,是結(jié)合靜態(tài)環(huán)境采樣和動(dòng)態(tài)效果的新的水面反射技術(shù)。

顯卡危機(jī)!畫質(zhì)最強(qiáng)游戲 Crysis3評(píng)測

絕密細(xì)分的蟾蜍驚艷絕倫,完全可以以假亂真!

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    作為新一代DX11游戲的畫質(zhì)標(biāo)桿,孤島危機(jī)3相比上一代對顯卡提出了更高的要求,而在這款代表著最尖端畫質(zhì)的游戲顯卡優(yōu)化做的非常出色,我們可以看到索泰GTX970-4GD5 至尊OC明顯優(yōu)勢領(lǐng)先上一代旗艦產(chǎn)品!

    這些年我們看到了不少形態(tài)各異的勞拉,從豐乳肥臀的動(dòng)作游戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過我們從未見過這樣的勞拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個(gè)參加初次探險(xiǎn)的年輕勞拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。

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    劇情介紹:故事從年少時(shí)期的勞拉開始,勞拉所乘坐的“堅(jiān)忍號(hào)”仿佛是被宿命所呼喚,在日本海的魔鬼海遭遇到了臺(tái)風(fēng),不幸擱淺。勞拉也被迫到島上開始自己的求生經(jīng)歷。

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古墓麗影9的游戲畫面較之前代上升了不少,游戲要求也提高了不少。

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這是我們開啟不同畫質(zhì)的游戲截圖對比,可以看出“高”特效的畫質(zhì)已經(jīng)非常不錯(cuò)了。

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    古墓麗影9一開始就對A卡的支持非常到位,而N卡驅(qū)動(dòng)后來也進(jìn)行了不斷的更新,游戲性能得到大幅提升。在此次Benchmark測試中,Maxwell架構(gòu)的幾款顯卡包括索泰GTX970-4GD5 至尊OC在發(fā)揮的都比較理想。

  由EA DICE工作室開發(fā)的《戰(zhàn)地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且擁有強(qiáng)大的物理效果,最大的亮點(diǎn)還是光照系統(tǒng),其渲染的場景已近乎亂真的地步,視覺效果堪稱絕贊。游戲還支持即時(shí)晝夜系統(tǒng),為玩家營造一個(gè)親臨現(xiàn)場的真實(shí)環(huán)境。

索泰2GB顯卡測試

    寒霜2引擎最大的特點(diǎn)便是支持大規(guī)模的破壞效果。由于考慮到游戲的畫面表現(xiàn)以及開發(fā)成本,DICE放棄了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系統(tǒng)。另外由于該引擎基于DX11研發(fā),向下兼容DX10,因而游戲只能運(yùn)行于WINDOWS VISTA以上的的操作系統(tǒng)。

索泰2GB顯卡測試

    在《戰(zhàn)地3》中,“寒霜引擎2”內(nèi)置的破壞系統(tǒng)已經(jīng)被提升至3.0版本,對于本作中的一些高層建筑來說,新版的破壞系統(tǒng)將發(fā)揮出電影《2012》那般的災(zāi)難效果,突如其來的建筑倒塌將震撼每一位玩家的眼球。

索泰2GB顯卡測試

  《戰(zhàn)地3》采用了ANT引擎制作人物的動(dòng)作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戲中得到應(yīng)用,不過在FPS游戲中使用尚屬首次。相較于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費(fèi)較少的精力制作出逼真的效果。舉例來說,戰(zhàn)士在下蹲時(shí)會(huì)先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的游戲那樣頭、身、槍如木偶般同時(shí)發(fā)生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI的行動(dòng)更加合理。但這款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍(lán)3D模式。

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    寒霜2引擎大作戰(zhàn)地三,是為數(shù)不多的畫面可以挑戰(zhàn)Crysis的游戲大作,而對核心和顯存的要求已經(jīng)超越了Crysis!越是要求變態(tài)的游戲,旗艦級(jí)顯卡就越喜歡,這款游戲N卡整體占優(yōu),GTX980/970和A卡旗艦相比優(yōu)勢明顯。

    游戲介紹:《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號(hào)稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動(dòng)態(tài)模糊等等。

華麗背后的陷阱!A/N DX11顯卡再碰撞

開啟景深,模擬鏡頭感

    畫面設(shè)置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時(shí)并不會(huì)因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進(jìn)行測試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫戰(zhàn)斗場景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。

    測試說明:如果說是CRYSIS發(fā)動(dòng)了DX10時(shí)代的顯卡危機(jī),那地鐵2033無疑是DX11時(shí)代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時(shí)可以采用的所有新技術(shù),在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯(cuò)的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫面和DX9C游戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這么好運(yùn)了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。

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    地鐵2033,一款銷量慘淡,游戲性被人遺忘但卻家喻戶曉的游戲,DX11游戲中的奇葩。這款游戲本來是A卡優(yōu)勢項(xiàng)目,但索泰GTX970-4GD5 至尊OC依然表現(xiàn)不俗。

    《Aliens vs. Predator》同時(shí)登陸PC、X360和PS3,其中PC版因?yàn)橹С諨X11里的細(xì)分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計(jì)算著色器后期處理、真實(shí)陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面必然不會(huì)少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會(huì)為了通過審查而放棄電子娛樂產(chǎn)品發(fā)行商的責(zé)任,因?yàn)橛螒蛞S持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。

超頻風(fēng)暴來襲 鐳風(fēng)HD6850 Xstorm評(píng)測

    畫面設(shè)置AVP原始版本并不支持AA,但升級(jí)至1.1版本之后,MSAA選項(xiàng)出現(xiàn)在了DX11增強(qiáng)特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進(jìn)行測試。

測試方法:游戲帶Benchmark,其中測試畫面頗代表意義,很好的體現(xiàn)了Tessellation異形身體以及HDAO等高級(jí)特效,希望這些特效能讓系統(tǒng)發(fā)揮所有潛力。

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    AVP測試環(huán)節(jié)中索泰GTX970-4GD5 至尊OC表現(xiàn)一般,成績比R9 290X高一些但并沒有壓倒性優(yōu)勢,A卡整體表現(xiàn)也不錯(cuò),這主要是R9 290X 512bit大位寬和核心強(qiáng)勁的像素渲染速度的功勞!

    通過測試和與其他N卡的對比我們發(fā)現(xiàn)索泰GTX970-4GD5 至尊OC性能方面足以應(yīng)付市售主流大型3D游戲,下面進(jìn)入功耗噪音溫度測試環(huán)節(jié)。

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    2D空閑狀態(tài),索泰GTX970-4GD5 至尊OC整機(jī)功耗測得75W,F(xiàn)urmark顯卡滿載狀態(tài)整機(jī)功耗259W,和上一代的GTX780相比不僅性能更強(qiáng),而且功耗更低,能效比大幅提升!

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    環(huán)境溫度大約22攝氏度,此時(shí)索泰GTX970-4GD5 至尊OC空閑時(shí)GPU核心溫度為42攝氏度,用Furmark滿載十幾分鐘以后,測得最高溫度為71攝氏度。三風(fēng)扇散熱器的散熱能力確實(shí)比單風(fēng)扇公版要強(qiáng)不少!

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    環(huán)境噪音40分貝左右,相距15cm,測得索泰GTX970-4GD5 至尊OC的待機(jī)噪音為45分貝,滿載以后最高為49分貝。在比較安靜的環(huán)境中,如果將其放置在機(jī)箱中,相距1M幾乎聽不到顯卡風(fēng)扇的聲音。

1、性能總結(jié):

  索泰GTX970至尊OC版采用的是非公版PCB設(shè)計(jì),核芯代碼為GM204,頻率Base頻率高達(dá)1203MHz,與GTX970公版的Boost頻率相持平。而GTX970至尊OC的Boost頻率則達(dá)到驚人的1355MHz,頻率提升12%之多!顯存方面,GTX970至尊OC默認(rèn)也超到7200MHz,較之于公版也有所提升。

2、散熱做工

  索泰GTX970-4GD5 至尊OC采用5根定向燒結(jié)熱管,其中2根熱管為U形熱管,而3根熱管更接近于直管。我們知道,熱管在彎折后效能會(huì)大打折扣,而更多地減小熱管彎折可以有效提高熱傳導(dǎo)效率。而高達(dá)7ppcm的散熱鰭片密度也增大了熱管與散熱片的接觸面積,使導(dǎo)熱效率更高。

3、評(píng)測總結(jié)

  從索泰第一代至尊顯卡開始,索泰至尊系列便烙上了“極.智,永不妥協(xié)”的印記。力量與奢華并重,時(shí)尚與動(dòng)感同行,不斷地突破著自我,同時(shí)也在不斷地延續(xù)傳統(tǒng),不斷地為玩家?guī)砜梢詾橹偪竦挠螒蚋惺堋?/p>

  索泰至尊系列是索泰顯卡中最具代表性的系列,GTX970至尊OC是索泰9系列顯卡上第一款至尊,不僅用料極盡奢華,同時(shí)在技術(shù)上也極富創(chuàng)造性:頂部負(fù)壓系統(tǒng)、OC+外置超頻模塊、PowerBoost供電模塊……,至尊系列這些豪華的配置奠定了它旗艦的定位?!?

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