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30幀是否夠用?電影和游戲是不一樣的

    泡泡網(wǎng)CPU頻道10月27日 在影響游戲體驗(yàn)的諸多要素中,“幀”是一個(gè)不能被撇開的關(guān)鍵字。幀,即Frames Per Second,每秒種顯示的畫面數(shù)量,連續(xù)顯示的幀會(huì)讓畫面產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)的假象。理論上來講,游戲幀數(shù)應(yīng)該是越高越好,但一些開發(fā)者并不這么認(rèn)為。

30幀是否夠用?電影和游戲是不一樣的

    游戲電影化是不少游戲開發(fā)者的目標(biāo)。從有著濃郁小島敘事風(fēng)格的《合金裝備》系列到追求交互式電影體驗(yàn)的《暴雨》、《超凡雙生》,這些趨向電影化的游戲都離不開日益發(fā)展的開發(fā)技術(shù)。不過在幀數(shù)問題上,一些開發(fā)者卻表達(dá)了不同的看法。

    舉個(gè)例子,《美國(guó)末日:重制版》提供了鎖定30幀和60幀兩種規(guī)格,該游戲的3D環(huán)境設(shè)計(jì)師Anthony Vaccaro評(píng)論:“對(duì)多人模式我完全同意60幀是最好的,不過單機(jī)模式我更喜歡30幀,感覺上更加電影化”;同樣的新聞也發(fā)生在《刺客信條:大革命》上,世界關(guān)卡設(shè)計(jì)師Nicolas Guérin說道:“一直以來我們都想做到60幀,但說實(shí)話,我并不認(rèn)為這是個(gè)好主意,因?yàn)楫?dāng)它達(dá)到60幀時(shí)無法達(dá)到一些效果,而且看起來也極不真實(shí)?!眲?chuàng)意總監(jiān)Alex Amancio:“30幀是我們的目標(biāo),它看起來更有電影的感覺。對(duì)于射擊類游戲來說,60幀確實(shí)不錯(cuò),但是對(duì)于動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲就不合適了。”

    刨除因機(jī)能限制而將30幀作為最低流暢度的原因以外,在這一評(píng)論中,“film look”(即電影質(zhì)感)是一個(gè)無法回避的環(huán)節(jié)。30幀為何成為一個(gè)評(píng)判的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)格?這要從電視信號(hào)的制式講起。

30幀是否夠用?電影和游戲是不一樣的

    電影的幀數(shù)變化史中,經(jīng)歷過16幀-24幀的變革(48/60幀或?qū)⒊蔀樾聵?biāo)準(zhǔn))。然而30幀的起源,其實(shí)來自于電視信號(hào)規(guī)格。根據(jù)全球各地的電力系統(tǒng)不同,電視信號(hào)也被分

    PAL/NTSC/SECAM三種,而正是因?yàn)楣╇婎l率不同(50Hz和60Hz),電視信號(hào)的幀頻分化為每秒25幀和30幀兩種規(guī)格,游戲機(jī)也會(huì)根據(jù)各地電視制式差異而推出不同的版本。而作為游戲開發(fā)的主要國(guó)家,美國(guó)和日本均采用了NTSC制式,所以N制的30幀速率(實(shí)際為29.97幀)潛移默化地成為了游戲基礎(chǔ)幀數(shù)規(guī)格。同樣的,60幀是進(jìn)入高清視頻信號(hào)領(lǐng)域后的新標(biāo)準(zhǔn)。

    另一個(gè)問題,電影質(zhì)感“film look”究竟是什么?游戲30幀的真的會(huì)讓電影質(zhì)感更加強(qiáng)烈?

    熟悉電影的人可能都知道,電影膠片是每秒24幀。從數(shù)字上來看,24幀與30幀的差距不大,對(duì)于我們來說更加容易接受(中國(guó)PAL制式每秒25幀)。但我們都知道,實(shí)際上電影和電視的視覺感官差距非常大。

    幀數(shù)主要影響的是膠片的曝光時(shí)間,同一單位時(shí)間內(nèi)幀數(shù)越少,運(yùn)動(dòng)個(gè)體越容易在膠片上留下模糊痕跡,“動(dòng)態(tài)模糊”這個(gè)說法想必更加熟悉吧。

30幀是否夠用?電影和游戲是不一樣的

30幀是否夠用?電影和游戲是不一樣的

30幀是否夠用?電影和游戲是不一樣的

    動(dòng)態(tài)模糊這一概念出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域,源于畫面特效的技術(shù)進(jìn)步。如果單純把游戲畫面渲染為30幀,那么在快速移動(dòng)鏡頭時(shí)難免會(huì)有斷續(xù)感,但加入平滑過渡的動(dòng)態(tài)模糊后,視覺帶來的卡頓現(xiàn)象就會(huì)有明顯的改善。合理地進(jìn)行動(dòng)態(tài)模糊可以讓游戲畫面更加真實(shí)自然,但這就是電影質(zhì)感嗎?

    理論上而言,幀數(shù)(快門速度)對(duì)電影畫面的影響僅有動(dòng)態(tài)模糊和光通量?jī)煞矫?,但?gòu)成電影質(zhì)感還有鏡頭物理參數(shù)、快門角度、膠片的顆粒感等等諸多復(fù)雜因素,幀數(shù)僅是其中之一而已。

    游戲的成像方式與攝像攝影完全不同,因此幀數(shù)并非追求電影般畫面的唯一選項(xiàng)。但不同玩家往往對(duì)30幀/60幀存在不同看法,這些看法感性因素極高,難以得出具體原因和結(jié)論。對(duì)于這種現(xiàn)象,我們只能歸結(jié)于每個(gè)人的感知差異導(dǎo)致了不同結(jié)果,或者說,30幀更加接近于電影的24幀,長(zhǎng)時(shí)間的視覺習(xí)慣讓部分玩家的大腦做出了更加保守的選擇。
30幀(24幀)也許只是一種熟悉的感覺。

    從前面的言論我們可以得知,強(qiáng)調(diào)30幀的制作人的項(xiàng)目絕大部分都是動(dòng)作類游戲,并且表?yè)P(yáng)了60幀在多人聯(lián)機(jī)和射擊方面的表現(xiàn)。那么,是游戲類型決定幀數(shù)多少?錯(cuò),決定幀數(shù)的是游戲的電影化手法。

30幀是否夠用?電影和游戲是不一樣的

    我們之所以認(rèn)為電影畫面賞心悅目,是因?yàn)樗窃凇澳7抡鎸?shí)”基礎(chǔ)上進(jìn)行再創(chuàng)作的作品,電影成像后給予觀眾的是一個(gè)與現(xiàn)實(shí)不同的世界。而游戲電影化的目標(biāo),是以“模仿電影”為基礎(chǔ)進(jìn)行再創(chuàng)作作品,游戲的可操作特性注定與部分電影規(guī)則相違背。

    最不需要電影化,應(yīng)該是對(duì)抗要素多,且變量高的游戲。此類游戲?qū)Ξ嬅娴乃俣?、識(shí)別度、精度要求高,隨機(jī)因素多。在高度集中的游戲過程中,玩家對(duì)幀數(shù)的感知是遠(yuǎn)高于30幀的,而高強(qiáng)度的視角變化如果再加上動(dòng)態(tài)模糊,會(huì)非常影響判斷。電影中也極少出現(xiàn)快速頻繁的移動(dòng)鏡頭也是同樣的道理,因?yàn)闀?huì)違背電影拍攝的規(guī)則,造成頻閃和眩暈感。

    游戲中最能將電影化發(fā)揮地淋漓盡致的部分,無疑是過場(chǎng)劇情和CG了。在過場(chǎng)和CG中玩家無法控制,所以分鏡可以完全照搬電影,甚至在真實(shí)拍攝無法做到的領(lǐng)域外超常發(fā)揮。不過,游戲畢竟不是電影,CG和過場(chǎng)太多只會(huì)造就出《阿修羅之怒》那種播片大作。上面提到的動(dòng)作游戲在電影化的過程中是怎么做的呢?

30幀是否夠用?電影和游戲是不一樣的

    電影化動(dòng)作游戲的最大特征,是線性流程關(guān)卡。在這種游戲中玩家自由探索的空間較少,流程由關(guān)卡設(shè)計(jì)師安排。在這樣相對(duì)封閉的空間內(nèi),玩家的視角和操作受限,更加適合電影化風(fēng)格的發(fā)揮。以《戰(zhàn)神3》為例,開場(chǎng)一個(gè)長(zhǎng)鏡頭從奎托斯特寫拉遠(yuǎn)到泰坦大軍攀爬奧林匹斯山,之后序章的游戲過程更是在泰坦、奧林匹斯山上連續(xù)變換,最終在波塞冬一戰(zhàn)將游戲的氣氛掀至高潮。在此類游戲中,視角、模型、關(guān)卡、觸發(fā)點(diǎn)、游戲節(jié)奏等設(shè)計(jì)均是為電影化服務(wù)的。違背電影規(guī)則的操作會(huì)被限制,玩家只是按照關(guān)卡設(shè)計(jì)師暗自指導(dǎo)的,具有自由發(fā)揮空間的演員。

    在受電影規(guī)則限制的游戲空間內(nèi),30幀自然成為了一種既能活用硬件機(jī)能,又能適合游戲,保證24幀視覺習(xí)慣的折中設(shè)定。但談到電影化,幀數(shù)明顯并不是唯一的方向,刨除個(gè)人感官的差異問題,30幀/60幀的問題其實(shí)并沒有那么嚴(yán)重。因?yàn)樵谟螒颉澳7码娪啊钡倪^程中,除了幀數(shù)我們還有更多內(nèi)容去學(xué)習(xí),并將它合理運(yùn)用到“游戲電影化”中去?!?/p>

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