高端再添猛將!耕升GTX980關(guān)羽版評測
泡泡網(wǎng)顯卡頻道11月4日 NVIDIA于北京時間9月19日9點開始,舉辦一場全球性的 PC 游戲盛會Game24。這次的盛會同時給用戶們帶來了全新架構(gòu)的GTX970和GTX980顯卡。 作為NVIDIA全球核心伙伴之一的耕升前不久發(fā)布了GTX980關(guān)羽,搭載了GM204的核心讓顯卡擁有更好的功耗比以及更強的性能,使用了強勁的“風(fēng)暴”三風(fēng)扇六熱管的散熱系統(tǒng)也讓顯卡溫度一直保持清涼,更加靜音,下面是這款旗艦產(chǎn)品的詳細評測!
GTX980使用了Maxwell架構(gòu)的GM204 GPU,Maxwell在流式多處理器(SM)方面采用了一種全新設(shè)計,可大幅提高每瓦特性能和每單位面積的性能。雖然Kepler SMX設(shè)計在這一代產(chǎn)品中已經(jīng)相當(dāng)高效,但是隨著它的發(fā)展,NVIDIA的GPU架構(gòu)師再次在能效比利用方面突破了難關(guān)。
Maxwell SM設(shè)計實現(xiàn)證明了這一點,控制邏輯分區(qū)、負荷均衡、時鐘門控粒度、編譯器調(diào)度、每時鐘周期發(fā)出指令條數(shù)等方面的改進以及其它諸多增強之處讓Maxwell SM(亦稱“SMM”)能夠在效率上遠超Kepler SMX。全新的Maxwell SM架構(gòu)能夠在GM107中把SM的數(shù)量增至五個(GK107中僅有兩個),而芯片面積僅增加25%。下表提供了高級對比,對比雙方分別為Maxwell以及上一代GK107 Kepler GPU:
具體來說,首先Maxwell采用了容量大增的二級高速緩存設(shè)計,Maxwell核心架構(gòu)中二級高速緩存容量為2048KB,而GK107中的容量僅為256KB。由于片上高速緩存容量更大,因此需要向顯卡DRAM發(fā)送的請求更少,從而降低了整體顯卡功耗、提升了性能。
對GM204來說,要在顯存位寬與上一代Kepler架構(gòu)核心相同的情況下實現(xiàn)性能大幅提升的目標(biāo),增強顯存系統(tǒng)也同樣重要。內(nèi)部顯存系統(tǒng)帶寬實現(xiàn)了提升,效率也得到了改善。此外,2MB大容量二級高速緩存配置(比之前的任何GPU設(shè)計都大)十分有效地降低了顯存帶寬需求,確保了DRAM帶寬不成為瓶頸。
Maxwell SM框圖
除了上述變化以外,NVIDIA的工程師還雄心勃勃地在晶體管水平上調(diào)整了Maxwell GPU中每個單元的實現(xiàn)方式,以便最大限度提高節(jié)能性。所有這些努力的最終結(jié)果是,采用相同的28納米制造工藝,Maxwell能夠提供相當(dāng)于Kepler兩倍的每瓦特性能!
SMM架構(gòu)顯存系統(tǒng)的改進
其他關(guān)于Maxwell架構(gòu)的基本信息,例如通過Giga Thread引擎的主PCI Express接口數(shù)據(jù)流、Polymorph與Raster單元的基本操作等等過于晦澀的知識這里就不再贅述了。
除了硬件架構(gòu)的革新,此次NVIDIA還宣布了不少最新的軟件技術(shù),很多業(yè)內(nèi)人士喜歡稱之為NV的黑科技!
速度與畫質(zhì)一直都是3D游戲追求的兩大終極目標(biāo),但很多時候,速度與畫質(zhì)總是魚和熊掌不可兼得,想要開啟高級特效必然會損失幀數(shù)導(dǎo)致流暢度下降,因此就需要硬件廠商不斷的研發(fā)出性能更強的GPU,也需要軟件廠商研發(fā)出更高效率的圖形技術(shù)。
抗鋸齒(Anti-Aliasing,簡寫為AA)就是這樣一項很特別的圖形技術(shù),它能夠明顯的改善游戲畫面表現(xiàn)力,同時也會讓游戲幀數(shù)大幅下降。所以多年以來,不論是顯卡廠商還是游戲開發(fā)商,都在努力的改進抗鋸齒效率,開發(fā)出新的抗鋸齒模式,讓游戲畫質(zhì)變得更好,同時也不至于讓性能損失太多。
● 抗鋸齒技術(shù)是如何抵抗鋸齒的?
方塊像素顯示斜向或圓形物體時,鋸齒是無可避免的,抗鋸齒也無法消除鋸齒,但它能通過欺騙人眼的方法,讓鋸齒的棱角顯得不那么明顯:
如上圖所示,方法就是對鋸齒所在位置的像素及相鄰像素進行比對采樣處理,計算出該像素應(yīng)該顯示多少比例的灰階值,而不是“非黑即白”的顯示模式。比如4xAA就是對每個像素采樣4次,原本該像素只有0、1兩種顯示模式,開啟4xAA后就能顯示0、1/4、1/2、3/4、1五種模式。
如此一來,棱角分明的鋸齒邊緣,就會顯得比較模糊,色彩過渡比較自然,就不會那么刺眼了,鋸齒一定程度上被消除了。
● 開啟抗鋸齒性能損失有多大?
可以看出,4x抗鋸齒雖然效果優(yōu)秀,但性能損失比較大,而2x性能損失最小,可以說效率最高。
● NVIDIA的黑科技:超高效能的MFAA
鑒于高倍MSAA性能損失較大的問題,NVIDIA在MSAA的基礎(chǔ)上開發(fā)出了一種“投機取巧”的技術(shù):Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing(MFAA),從字面上來看它是MSAA的一個變種,可以翻譯為“”。
上圖為MFAA的工作原理,奇數(shù)幀在水平方向進行一次2xMSAA采樣,偶數(shù)幀在垂直方向進行另外一次2xMSAA采樣,然后通過軟件算法將其合成,最終的采樣結(jié)果與直接進行4xMSAA沒有區(qū)別。
可能會有人擔(dān)心,對相鄰的兩幀進行兩次2xMSAA采樣合成會不會造成畫質(zhì)損失,尤其是當(dāng)畫面運動幅度較大時?其實MFAA都是對物體邊緣進行采樣,無論運動幅度多大都有固定的幾何軌跡,因此兩幀始終會在固定的像素點進行合成,不會產(chǎn)生錯亂,合成之后的采樣效果自然也不會與MSAA有啥區(qū)別。
● 4xMSAA的畫質(zhì)與4xMFAA完全相同,4xMSAA的性能接近與2xMSAA
4xMFAA的畫質(zhì)與4xMSAA沒有區(qū)別
當(dāng)然,通過算法將兩次2xMSAA合成為4xMFAA,性能肯定會有損失的,NVIDIA官方稱性能損失會在5%以內(nèi),這樣4xMFAA的性能自然會遠超4xMSAA,只是略低于2xMSAA。同理可以實現(xiàn)8xMFAA的性能遠超8xMSAA,略低于4xMSAA。
4xMFAA的幀數(shù)比4xMSAA高30%
通過這樣一個簡單而有創(chuàng)意的技術(shù),可以免費讓NVIDIA顯卡的抗鋸齒性能提高30%,簡直逆天了!
傳統(tǒng)直接光照效果
全局光照效果
區(qū)別很明顯吧?通俗的講,直接光照就是簡單的模擬一個或多個光源的照射效果,在相應(yīng)的位置投射出光和影;而全局光照就是考慮到了光線的直射與盡可能多的漫反射效果,最終呈現(xiàn)出來的光影效果更接近于現(xiàn)實世界。
全局光照指的是對場景周圍光線反射的計算。全局光照負責(zé)制作出現(xiàn)實環(huán)境中的許多細微著色特效、氣氛以及有光澤的金屬反射效果。自1995年在虛幻1中采用實時直接光照以來,虛幻4引擎中的實時全局光照是在光照方面實現(xiàn)的最大突破!
● 在沒有全局光照技術(shù)之前,游戲是如何實現(xiàn)更逼真光影效果的?
也許有人會說了,現(xiàn)有的游戲其實光影效果還是不錯的,并不像上圖1所示那么差。沒錯,上圖的對比是比較直接的、沒有附加特效的,其實游戲中還有其它的方法來提高畫面真實度,最常見的就是Ambient Occlusion(AO,環(huán)境光遮蔽)技術(shù)。
目前非常先進的水平環(huán)境光遮蔽技術(shù) (Horizon Based Ambient Occlusion,HBAO)
但不管是什么級別的AO,都是對光照與陰影的一種模擬,可以說是預(yù)處理,開發(fā)者認為此處的陰影的顏色應(yīng)該深一些、或者淺一些、或者柔和一些,所以才會加上去的,而不是通過復(fù)雜的光影算法來直接生成的。
● 喜歡濃妝艷抹還是清新素雅?
我們知道傳統(tǒng)的圖形渲染分為立體建模(頂點著色)和像素著色兩個部分,其中像素都是2D平面狀的,平鋪在模型表面,而光影效果都是需要預(yù)先計算每個像素的光照或陰影,就是根據(jù)游戲的需要來改變像素顏色。
這種對每個像素反復(fù)進行涂抹修飾的做法,既不逼真、也很低效,因為像素顯示的并不是真正的光影效果,而是我們認為應(yīng)該顯示的效果,而且越來越多的預(yù)處理特效對GPU的ROP(光柵單元)和顯存造成了很大的負擔(dān)。
● VXGI立體像素全局光照:2D平面像素變?yōu)?D立體像素
NVIDIA使用了一種非常巧妙的方法,從根本上改變了虛假的光影處理流程。
傳統(tǒng)游戲中,所有間接光照(某一表面反射出來的光線)是預(yù)先計算的,存儲于有光線貼圖之稱的紋理內(nèi)。光線貼圖讓游戲場景能夠具備類似全局光照的效果,但是因為它們是預(yù)先計算的,所以只在靜態(tài)物體上有效。
VXGI完全拋棄了將光線貼圖存儲于2D紋理中的做法,而是將其存儲于立體像素中。立體像素就是三維像素,它具有體積,類似于樂高積木。
立體像素采用樹狀結(jié)構(gòu)分布,以便能夠?qū)ζ溥M行高效地定位。當(dāng)渲染一個像素時,它能夠有效地詢問立體像素樹: “哪一個立體像素對我來說是可見的?”根據(jù)這一信息,就能夠決定接收的間接光線數(shù)量(全局光照)。
VXGI完全消除了預(yù)先計算的光照,以存儲于樹狀結(jié)構(gòu)的立體像素取而代之,這種樹會根據(jù)每一幀而更新,所有像素均利用它來收集光照信息。
● VXGI立體像素全局光照:每顆立體像素都是“手電筒”
現(xiàn)在到了最關(guān)鍵的地方,立體像素看起來好像比馬賽克更加稀疏,但是所有可見的立體像素都可以執(zhí)行錐形聚焦光線追蹤(給出起點、方向和角度),這樣就能沿著小范圍的錐形路徑生成大致的光線漫反射效果。
每一個立體像素都可以進行多個錐形追蹤,游戲中需要根據(jù)實際光源的大致方向及反射表面的情況,來設(shè)定錐形范圍及追蹤數(shù)量。
實現(xiàn)最終的效果沒有捷徑,就是通過GPU強大的運算能力,讓錐形追蹤足夠快,以使我們能夠?qū)崟r地對每個立體像素執(zhí)行一次或多次追蹤。對每個像素執(zhí)行六次寬幅錐形追蹤 (每個主要方向各一次) 會生成大致的二次反射間接光照效果。以鏡面反射方向執(zhí)行窄幅錐形追蹤能夠呈現(xiàn)金屬反射效果,在這種反射效果中,每個有光澤的表面都能夠反射出整個場景。
● 虛幻4引擎完美支持VXGI,Maxwell顯卡運行效率更高
值得一提的是,VXGI提算全局光照技術(shù)嚴(yán)重依賴于GPU的浮點運算(通用計算),而不是傳統(tǒng)的圖形流水線,因此大大減輕了GPU光柵單元的負擔(dān)。另外,NVIDIA稱Maxwell架構(gòu)對VXGI的運算進行了針對性的優(yōu)化,新一代顯卡在執(zhí)行體素全局光照時的效率會更高。
VXGI現(xiàn)已加入UE4豪華DEMO
虛幻4引擎已經(jīng)完整支持了VXGI技術(shù),最新的虛幻4技術(shù)演示Demo已呈現(xiàn)除了非常驚人的光照效果,不久之后,將會有一大批使用虛幻4引擎的游戲大作問世,屆時Maxwell架構(gòu)的顯卡將會有更佳的性能表現(xiàn)。
不同的游戲可壓縮的程度有所不同,但從NVIDIA官方披露的數(shù)據(jù)來看,大家再也不用擔(dān)心GTX980/970的顯存會不夠用了!
耕升GTX980關(guān)羽的“風(fēng)暴”三風(fēng)扇6熱管的散熱系統(tǒng)第一眼看上去非常的炫酷,相比于公版GTX980的渦輪散熱器,耕升的這款最強“風(fēng)暴”散熱系統(tǒng)黑紅的整體顏色搭調(diào)顯的更加上檔次。
在三個8CM的大尺寸風(fēng)扇上還帶上了紅黑臉譜的造型貼紙,中國風(fēng)更加濃重,文化氣息更加濃郁,風(fēng)扇之間的散熱鰭片跟黑色的風(fēng)扇交相輝映。此外還為耕升GTX980關(guān)羽量身定做了合金背板,保護顯卡的背部的電子元件,杜絕PCB變形等情況,開孔的設(shè)計也能起到輔助散熱效果。
耕升GTX980關(guān)羽采用了基于第二代全新Maxwell核心架構(gòu)的GM204核心,它能完美支持最新的DirectX12,以及GAMESTREAM、GAMEWORKS、G-SYNC等多項技術(shù)。耕升GTX980關(guān)羽的核心頻率則達到了1202MHz,動態(tài)提速頻率為1304MHz,擁有2048個CUDA流處理器。顯存方面,耕升GTX980關(guān)羽配備了256bit GDDR5規(guī)格的顯存,頻率為7010MHz,顯存容量方面則高達4GB。
耕升GTX980關(guān)羽采用了超強的“風(fēng)暴”散熱系統(tǒng),采用6熱管三風(fēng)扇的豪華組合,使用的是PWM溫控功能風(fēng)扇,提供充足的風(fēng)量滿足顯卡的高頻散熱需求,并且可以根據(jù)顯卡的溫度自動調(diào)節(jié)轉(zhuǎn)速,在溫度和噪音控制兩者間達到平衡。
從這款散熱器的尺寸能完整覆蓋PCB,并且還要比PCB長一些,讓顯卡更加清涼。
“風(fēng)暴”散熱系統(tǒng)用料十足,整個散熱器放在手里也很有分量,在“風(fēng)暴”散熱系統(tǒng)的背面,由鍍鎳的純銅吸熱底座+鍍鎳熱管+大面積的鋁制散熱鰭片組成。
散熱器的鰭片密度也非常之高,121片的鋁制散熱鰭片,通過6根6mm的鍍鎳熱管穿Fin技術(shù),用料上不惜工本。
耕升GTX980關(guān)羽采用了6+2相的供電,搭載了表現(xiàn)出色的鏡面電感并且選用了高品質(zhì)的八爪魚MOS管,用料做工十足,8+8pin的外接供電接口,在得到足夠的電力之外還可以很好的超頻,提升顯卡在游戲中的性能。
接口方面耕升GTX980關(guān)羽提供了3個DP、1個HDMI、1個DVI接口,高端接口一應(yīng)俱全。除了可以滿足用戶的主流需求外,還可以支持單卡多屏4K輸出,體驗多屏4K帶來的視覺享受。此外耕升GTX980關(guān)羽還設(shè)置了一個很貼心的功能,在顯卡的PCB處還配備了Dual Bios的開關(guān),用戶可以在主BIOS與備份BIOS之間切換,用戶升級BIOS過程中出現(xiàn)誤操作,導(dǎo)致主BIOS損壞無法開機,可以在關(guān)機后,將顯卡切換到“B”備份BIOS,進行開機操作。也更加方便發(fā)燒超頻用戶挖掘顯卡的超頻潛力。
此次測試所有游戲中開啟全部特效,包括4X抗鋸齒(AA)和16X各向異性過濾(AF)。雖然很多游戲提供了更高精度的AA,但由于實用價值不高,且沒有可對比性,所以不做測試。
目前也有部分顯示器是(1920x1200),游戲在這種分辨率下的性能表現(xiàn)與1920x1080差不多,F(xiàn)PS稍低一點點,使用這種顯示器的朋友依然可以參考我們的測試成績。
● 測試平臺主板:技嘉Z87X-UD3H
技嘉Z87X-UD3H就是8系主板中的主力軍,這款I(lǐng)ntel Z87芯片組的主板采用LGA1150接口,用于搭配第四代酷睿處理器使用。全能是這款產(chǎn)品的最好概括:IR全數(shù)字供電方案帶來最效率電氣性能,兩倍銅、兩倍金奢華用料保證最堅固品質(zhì),全新的BIOS界面、應(yīng)用中心讓技嘉主板有了更多亮點。
● 測試平臺電源:Antec HCP1200
安鈦克Antec HCP1200電源在世界超頻大賽中非常常見,通過了80PLUS認證,轉(zhuǎn)換效率高達92.4%,支持4路12V輸出,最高電流72A,支持四卡SLI/交火。平均無故障運行時間為10萬小時。配備一顆8cm靜音風(fēng)扇,運行噪音極低。
● 測試平臺SSD:OCZ Vetrx3 240GB
OCZ的Vertex系列屬于它的高端固態(tài)硬盤,專門為高端玩家和存儲發(fā)燒友設(shè)計。隨著Sandforce控制器大紅大紫,OCZ也將Vertex系列升級到了全新的SF1200方案。如今SATA3.0 6Gbps接口大行其道,OCZ推出了基于SF2200系列主控芯片的Vertex 3固態(tài)硬盤,涵蓋60-480GB容量范圍。
● 測試平臺顯卡器:三星U28D590D【淘寶直達鏈接】
三星4K UHD顯示器擁有1ms極速響應(yīng)時間,能清晰流暢地呈現(xiàn)高速運動場景,4K UHD分辨率(3840*2160)是全高清分辨率(1920*1080)的四倍,能夠使800萬像素的圖像呈現(xiàn)出更鮮活自然的卓越效果。纖毫畢現(xiàn),靈動逼真,讓你輕松暢享精彩刺激的動作電影、競技游戲及體育賽事。
既然針對平臺不同,測試項目自然也相去甚遠。三大平臺除了PC追求極致性能外,筆記本和平板都受限于電池和移動因素,性能不是很高,因此之前的3Dmark11雖然有三檔可選,依然不能準(zhǔn)確衡量移動設(shè)備的真實性能。
3DMARK主界面
而這次Futuremark為移動平臺量身定做了專有測試方案,新一代3DMark三個場景的畫面精細程度以及對配置的要求可謂天差地別。
Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大場景,他們分別對應(yīng)當(dāng)前最熱門的三大類型的電腦——臺式電腦、筆記本電腦和平板電腦。
最新的3DMARK軟件,最嚴(yán)苛的Fire Strike Extreme模式中,耕升GTX980關(guān)羽版成績不錯,遠超公版GTX980!
3DMark11的測試重點是實時利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過六個不同測試環(huán)節(jié)得到一個綜合評分,藉此評判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。
● 3DMark 11的特色與亮點:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細分、計算著色器、多線程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。
3、新測試場景:總計六個測試場景,包括四個圖形測試(其實是兩個場景)、一個物理測試、一個綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。
4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業(yè)物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費使用。
3Dmark11大量特效堆砌出來的以假亂真的畫面讓旗艦顯卡也不能完全流暢運行它。本次測試中所有顯卡一視同仁開啟Extreme模式,高端級和旗艦級性能差距依舊非常明顯。這個測試項目和最新的3DMARK軟件測試成績正好相反,N卡在3DMARK11中占據(jù)了一定優(yōu)勢。
對于現(xiàn)代顯卡測試而言,除了3DMark之外必不可少的項目就是來自俄羅斯的Unigine Heaven(天堂),尤以其高負載、高壓榨而知名?,F(xiàn)在,新一代3DMark發(fā)布之后,Unigine也奉上了全新的顯卡測試程序“Valley”(山谷)。
Valley正是Heaven的開發(fā)團隊一手打造的,可以在最大程度上榨干GPU顯卡資源。這次場景來到了一個優(yōu)美空靈的山谷,群山環(huán)繞,郁郁蔥蔥,白雪皚皚,旭日初升,而且擁有極致的細節(jié),每一片花瓣、每一株小草都清晰可見。
主要技術(shù)特點包括:
— 場景面積達6400萬平方米,超高細節(jié)
— 整個場景可以完全自由瀏覽,并支持鳥瞰、漫步模式
— 先進視覺技術(shù):動態(tài)天空、體積云、陽光散射、景深、環(huán)境光遮蔽
— 所有植被、巖石均為實時渲染,而非貼圖
— 用戶可控的動態(tài)天氣
— 支持立體3D、多屏幕
— 極限硬件穩(wěn)定性測試
— 基準(zhǔn)測試預(yù)設(shè)
— 監(jiān)視每一幀畫面對應(yīng)的GPU溫度和頻率
— 多平臺支持:Windows、Linux、Mac OS X
— 支持命令行自動執(zhí)行
— CSV格式可定制報告
Unigine Valley分為基礎(chǔ)版、高級版、專業(yè)版三個版本,其中基礎(chǔ)版免費,支持測試預(yù)設(shè)、自定義設(shè)置、GPU監(jiān)視、交互模式,不支持循環(huán)測試(也就是拷機模式)、命令行、CSV報告,對于普通用戶和一般評測足夠用了。
Unigine Valley的場景面積達6400萬平方米,超高細節(jié),對顯卡渲染提出了很大的考驗,在未來的游戲中,類似的情況將會越來越多。耕升GTX980關(guān)羽版在極端HD模式下達到70.5FPS,這個成績還有進步的余地。
《孤島危機3》支持大量的高端圖形選項以及高分辨率材質(zhì)。在游戲中,PC玩家將能看到一系列的選項,包括了游戲效果、物品細節(jié)、粒子系統(tǒng)、后置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過濾、材質(zhì)分辨率、動態(tài)模糊以及自然光。技術(shù)主管Marco Corbetta表示之所以《孤島危機2》并不包含這么多的選項,是因為開發(fā)主機板的開發(fā)組實在是搞的太慢了。
● 實時體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)
實時體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容積云,煙霧和粒子陰影效果結(jié)合起來的一種技術(shù)。和之前的類似技術(shù)相比,實時體積煙云陰影技術(shù)允許動態(tài)生成的煙霧擁有體積并且對光線造成影響,和其他物體的紋理渲染互動變化。
● 像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)
像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以讓CryEngine 3引擎無需借助DX11的細分曲面技術(shù)即可一次渲染出大量沒有明顯棱角的多邊形。此前crytek曾透露過正在考慮在主機上實現(xiàn)類似PC上需要DX11硬件才能實現(xiàn)的細分曲面效果,看來此言非虛,新型的位移貼圖技術(shù)來模擬細分曲面的效果。雖然實現(xiàn)原理完全不同,但效果看起來毫不遜色。
極度精細逼真,完全嵌合的植被(Tessellated Vegetation)
● 實時區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)
實時區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)從單純的模擬點光源照射及投影進化到區(qū)域光照的實現(xiàn),以及可變半陰影(即投影隨著距離的拉長出現(xiàn)模糊效果),更準(zhǔn)確的模擬真實環(huán)境的光照特性。
● 動態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)
動態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤島危機1和2基本上在水的表現(xiàn)上集中在海水,很少有湖泊和類似大面積積水潭的場景,而這次crytek實現(xiàn)了超遠視野的水面動態(tài)反射。動態(tài)體積水反射可以說是孤島危機2中的本地實時反射的一個延伸,是結(jié)合靜態(tài)環(huán)境采樣和動態(tài)效果的新的水面反射技術(shù)。
絕密細分的蟾蜍驚艷絕倫,完全可以以假亂真!
作為新一代DX11游戲的畫質(zhì)標(biāo)桿,孤島危機3相比上一代對顯卡提出了更高的要求,而在這款代表著最尖端畫質(zhì)的游戲顯卡優(yōu)化做的非常出色,我們可以看到耕升GTX980關(guān)羽版明顯優(yōu)勢領(lǐng)先上一代旗艦產(chǎn)品!
這些年我們看到了不少形態(tài)各異的勞拉,從豐乳肥臀的動作游戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過我們從未見過這樣的勞拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個參加初次探險的年輕勞拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。
劇情介紹:故事從年少時期的勞拉開始,勞拉所乘坐的“堅忍號”仿佛是被宿命所呼喚,在日本海的魔鬼海遭遇到了臺風(fēng),不幸擱淺。勞拉也被迫到島上開始自己的求生經(jīng)歷。
古墓麗影9的游戲畫面較之前代上升了不少,游戲要求也提高了不少。
這是我們開啟不同畫質(zhì)的游戲截圖對比,可以看出“高”特效的畫質(zhì)已經(jīng)非常不錯了。
古墓麗影9一開始就對A卡的支持非常到位,而N卡驅(qū)動后來也進行了不斷的更新,游戲性能得到大幅提升。
由EA DICE工作室開發(fā)的《戰(zhàn)地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且擁有強大的物理效果,最大的亮點還是光照系統(tǒng),其渲染的場景已近乎亂真的地步,視覺效果堪稱絕贊。游戲還支持即時晝夜系統(tǒng),為玩家營造一個親臨現(xiàn)場的真實環(huán)境。
寒霜2引擎最大的特點便是支持大規(guī)模的破壞效果。由于考慮到游戲的畫面表現(xiàn)以及開發(fā)成本,DICE放棄了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系統(tǒng)。另外由于該引擎基于DX11研發(fā),向下兼容DX10,因而游戲只能運行于WINDOWS VISTA以上的的操作系統(tǒng)。
在《戰(zhàn)地3》中,“寒霜引擎2”內(nèi)置的破壞系統(tǒng)已經(jīng)被提升至3.0版本,對于本作中的一些高層建筑來說,新版的破壞系統(tǒng)將發(fā)揮出電影《2012》那般的災(zāi)難效果,突如其來的建筑倒塌將震撼每一位玩家的眼球。
《戰(zhàn)地3》采用了ANT引擎制作人物的動作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戲中得到應(yīng)用,不過在FPS游戲中使用尚屬首次。相較于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費較少的精力制作出逼真的效果。舉例來說,戰(zhàn)士在下蹲時會先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的游戲那樣頭、身、槍如木偶般同時發(fā)生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI的行動更加合理。但這款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍3D模式。
寒霜2引擎大作戰(zhàn)地三,是為數(shù)不多的畫面可以挑戰(zhàn)Crysis的游戲大作,而對核心和顯存的要求已經(jīng)超越了Crysis!越是要求變態(tài)的游戲,旗艦級顯卡就越喜歡,這款游戲N卡整體占優(yōu),耕升GTX980關(guān)羽版發(fā)揮不錯。
游戲介紹:《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態(tài)模糊等等。
開啟景深,模擬鏡頭感
畫面設(shè)置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時并不會因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進行測試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫戰(zhàn)斗場景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負了。
測試說明:如果說是CRYSIS發(fā)動了DX10時代的顯卡危機,那地鐵2033無疑是DX11時代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時可以采用的所有新技術(shù),在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫面和DX9C游戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這么好運了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。
地鐵2033,一款銷量慘淡,游戲性被人遺忘但卻家喻戶曉的游戲,DX11游戲中的奇葩。這款游戲本來是A卡優(yōu)勢項目,但耕升GTX980關(guān)羽版依然表現(xiàn)不俗。
《Aliens vs. Predator》同時登陸PC、X360和PS3,其中PC版因為支持DX11里的細分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計算著色器后期處理、真實陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面必然不會少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會為了通過審查而放棄電子娛樂產(chǎn)品發(fā)行商的責(zé)任,因為游戲要維持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。
畫面設(shè)置:AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項出現(xiàn)在了DX11增強特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進行測試。
測試方法:游戲帶Benchmark,其中測試畫面頗代表意義,很好的體現(xiàn)了Tessellation異形身體以及HDAO等高級特效,希望這些特效能讓系統(tǒng)發(fā)揮所有潛力。
AVP測試環(huán)節(jié)中GTX980表現(xiàn)一般,A卡整體表現(xiàn)還不錯,這主要是R9 290X 512bit大位寬和核心強勁的像素渲染速度的功勞!
通過測試和與其他顯卡的對比我們發(fā)現(xiàn)耕升GTX980關(guān)羽版性能方面足以應(yīng)付市售主流大型3D游戲,下面進入功耗噪音溫度測試環(huán)節(jié)。
2D空閑狀態(tài),耕升GTX980關(guān)羽版整機功耗測得78W,F(xiàn)urmark顯卡滿載狀態(tài)整機功耗293W,和上一代的GTX780Ti相比不僅性能更強,而且功耗更低,能效比大幅提升!
環(huán)境溫度大約20攝氏度,此時耕升GTX980關(guān)羽版空閑時GPU核心溫度為49攝氏度,用Furmark滿載十幾分鐘以后,測得最高溫度為75攝氏度。
環(huán)境噪音40分貝左右,相距15cm,測得耕升GTX980關(guān)羽版的待機噪音為47分貝,滿載以后最高為52分貝。在比較安靜的環(huán)境中,如果將其放置在機箱中,相距1M可以聽到微弱的顯卡風(fēng)扇聲音。
● 評測總結(jié):
Maxwell在流式多處理器(SM)方面采用了一種全新設(shè)計,可大幅提高每瓦特性能和每單位面積的性能。雖然Kepler SMX設(shè)計在這一代產(chǎn)品中已經(jīng)相當(dāng)高效,但是隨著它的發(fā)展,NVIDIA的GPU架構(gòu)師再次在能效比利用方面突破了難關(guān)。耕升GTX980關(guān)羽除了擁有超強的性能,扎實的用料之外,還搭配了超級給力的“風(fēng)暴”三風(fēng)扇6熱管的散熱系統(tǒng),冰酷十足。目前該卡的促銷活動也是非常給力,感興趣的朋友可以關(guān)注一下?!?
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