国产成人福利在线视频播放下载,成人无码www免费视频在线看,放荡的美妇在线播放,大地资源网最新更新,国产成人精品日本亚洲网站

泡泡網(wǎng)顯卡頻道 PCPOP首頁      /      顯卡     /      評測    /    正文

只為發(fā)燒而生!iGame980九段顯卡評測

        泡泡網(wǎng)顯卡頻道12月2日 2014年9月,NVIDIA發(fā)布了最新的Maxwell核心架構(gòu)的GTX980/GTX970顯卡,新架構(gòu)最大優(yōu)點(diǎn)在于能耗比非常優(yōu)異,一舉打破以往高端顯卡高熱高能耗的傳統(tǒng),顛覆了人們對旗艦顯卡高溫大噪音的尷尬印象。技術(shù)方面最新的Maxwell顯卡同時(shí)支持DSR分辨率自適應(yīng)技術(shù),VXGI全局光照明,VR虛擬設(shè)備,MFAA立體點(diǎn)抗鋸齒等等最新技術(shù)。國內(nèi)AIC大廠七彩虹在時(shí)隔2個(gè)月后,推出了定位最高端的iGame980 九段顯卡,將單芯片單卡再次推向一個(gè)更新的高度!近日這款抵達(dá)泡泡,下面是它的詳細(xì)評測。

七彩虹iGame 980 九段 淘寶:直達(dá)鏈接>>

只為發(fā)燒而生!iGame980九段顯卡評測

       GTX980使用了Maxwell架構(gòu)的GM204 GPU,Maxwell在流式多處理器(SM)方面采用了一種全新設(shè)計(jì),可大幅提高每瓦特性能和每單位面積的性能。雖然Kepler SMX設(shè)計(jì)在這一代產(chǎn)品中已經(jīng)相當(dāng)高效,但是隨著它的發(fā)展,NVIDIA的GPU架構(gòu)師再次在能效比利用方面突破了難關(guān)。

1

       Maxwell SM設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)證明了這一點(diǎn),控制邏輯分區(qū)、負(fù)荷均衡、時(shí)鐘門控粒度、編譯器調(diào)度、每時(shí)鐘周期發(fā)出指令條數(shù)等方面的改進(jìn)以及其它諸多增強(qiáng)之處讓Maxwell SM(亦稱“SMM”)能夠在效率上遠(yuǎn)超Kepler SMX。全新的Maxwell SM架構(gòu)能夠在GM107中把SM的數(shù)量增至五個(gè)(GK107中僅有兩個(gè)),而芯片面積僅增加25%。下表提供了高級對比,對比雙方分別為Maxwell以及上一代GK107 Kepler GPU:

1

    具體來說,首先Maxwell采用了容量大增的二級高速緩存設(shè)計(jì),Maxwell核心架構(gòu)中二級高速緩存容量為2048KB,而GK107中的容量僅為256KB。由于片上高速緩存容量更大,因此需要向顯卡DRAM發(fā)送的請求更少,從而降低了整體顯卡功耗、提升了性能。

    除了上述變化以外,NVIDIA的工程師還雄心勃勃地在晶體管水平上調(diào)整了Maxwell GPU中每個(gè)單元的實(shí)現(xiàn)方式,以便最大限度提高節(jié)能性。所有這些努力的最終結(jié)果是,采用相同的28納米制造工藝,Maxwell能夠提供相當(dāng)于Kepler兩倍的每瓦特性能!

    雖然說起來簡單,但事實(shí)上這些就意味著Maxwell內(nèi)部所有單元和橫梁結(jié)構(gòu)均得到了重新設(shè)計(jì),數(shù)據(jù)流得到了優(yōu)化,功率管理實(shí)現(xiàn)了大幅改變。

    雖然從圖形特性的視角來看,第一代Maxwell GPU可提供與Kepler GPU相同的API功能,但從深層來上,Maxwell還在單個(gè)GPC(圖形處理簇)內(nèi)實(shí)現(xiàn)了多個(gè)SM單元,每個(gè)SM包含一個(gè)多形體引擎(Polymorph Engine)和紋理單元,而每個(gè)GPC包含一個(gè)光柵引擎(Raster Engine)。ROP依然與二級高速緩存片(L2 Cache Slice)以及顯存控制器聯(lián)系在一起。

1

GM204核心架構(gòu)

    GM 204 GPU包含4個(gè)GPC、16個(gè)Maxwell流式多處理器(SMM)以及4個(gè)64位顯存控制器(共256位)。這就是這一芯片的完整實(shí)現(xiàn)形式,規(guī)格大約是GeForce GTX 750Ti中的GM107的3倍。

新一代SMM 處理核架構(gòu)解析

    而現(xiàn)在每個(gè)SM分為四個(gè)獨(dú)立的處理塊,每個(gè)處理塊具備自己的指令緩沖區(qū)、調(diào)度器以及32個(gè)CUDA核心。新的劃分方法簡化了設(shè)計(jì)與調(diào)度邏輯、節(jié)省了晶體管與功耗、降低了計(jì)算延遲。

    總體而言,在這一全新設(shè)計(jì)上,每個(gè)“SM”的尺寸得到大幅縮減,而性能卻能夠達(dá)到一個(gè)KeplerSM的90%。更小的晶體管消耗讓NVIDIA能夠在每顆GPU中實(shí)現(xiàn)更多數(shù)量的SM。通過對比Kepler和Maxwell SM總數(shù)的相關(guān)指標(biāo)可發(fā)現(xiàn),后者的峰值紋理性能比前者高25%,CUDA核心數(shù)量多1.7倍,著色器性能大約高2.3倍。

SMM架構(gòu)顯存系統(tǒng)的改進(jìn)

    對GM204來說,要在顯存位寬與上一代Kepler架構(gòu)核心相同的情況下實(shí)現(xiàn)性能大幅提升的目標(biāo),增強(qiáng)顯存系統(tǒng)也同樣重要。內(nèi)部顯存系統(tǒng)帶寬實(shí)現(xiàn)了提升,效率也得到了改善。此外,2MB大容量二級高速緩存配置(比之前的任何GPU設(shè)計(jì)都大)十分有效地降低了顯存帶寬需求,確保了DRAM帶寬不成為瓶頸。

    其他關(guān)于Maxwell架構(gòu)的基本信息,例如通過Giga Thread引擎的主PCI Express接口數(shù)據(jù)流、Polymorph與Raster單元的基本操作等等過于晦澀的知識這里就不再贅述了。

        DSR和MFAA算是重頭戲,但除此之外NVIDIA公布的新技術(shù)還有不少,有些更是之前不為人知!

1

        和游戲引擎開發(fā)團(tuán)隊(duì)合作,幫助他們在開發(fā)出功能更豐富的產(chǎn)品一直是NVIDIA的重要戰(zhàn)略之一,本次NV公布了這一階段的一些成果。

1

        PhysX FleX是物理加速的另一項(xiàng)技術(shù)成果,它能讓液體和固體之間的物理碰撞更加接近真實(shí),事實(shí)上是將液體和固體模型均粒子化以后復(fù)合運(yùn)算達(dá)到真實(shí)的效果。

1

    事實(shí)上物理加速的應(yīng)用非常廣泛,在不同平臺(tái)不同設(shè)備上都在加速普及,將來無論是電腦PC還是游戲機(jī)或者是手機(jī)平板,都會(huì)越來越多的采用NVIDIA提供的物理加速解決方案,物理加速是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不可或缺的重要構(gòu)成環(huán)節(jié),全面普及是大勢所趨。

1

    memory compression(顯存壓縮)是一種可以大幅節(jié)省顯存容量和顯存帶寬的技術(shù),通過算法優(yōu)化,很多重復(fù)的材質(zhì)和信息可以被壓縮存儲(chǔ),這樣顯存的利用率得到大大提升。

1

1

用這個(gè)賽車游戲舉例,其實(shí)大多數(shù)像素的信息都是重復(fù)和可被選壓縮的

1

    不同的游戲可壓縮的程度有所不同,但從NVIDIA官方披露的數(shù)據(jù)來看,大家再也不用擔(dān)心GTX980/970的顯存會(huì)不夠用了!

    NVIDIA一向非常重視軟件技術(shù)的研發(fā),長期以來都有約300位技術(shù)工程師忙碌在研發(fā)一線,不僅科研成果斐然,實(shí)用技術(shù)也是遍地開花。

1

Farcry系列在游戲玩家中的口碑很不錯(cuò),其中一個(gè)重要原因就是它卓越的游戲代入感。

1

在即將發(fā)布的Farcry4中,采用了很多最新的特效,可以讓游戲畫面更加貼近現(xiàn)實(shí)。

1

        HBAO(環(huán)境光遮蔽)可以看做是SSAO的升級版,區(qū)別在于首先HBAO規(guī)定了一個(gè)半徑為R的空間范圍,對于范圍外的空間不做渲染;此外對于一些低精度模型,遮蔽會(huì)導(dǎo)致錯(cuò)誤的產(chǎn)生,HBAO利用半球的角度偏置參數(shù)限制來修正這些錯(cuò)誤;此外在采樣點(diǎn)數(shù)量上HBAO也進(jìn)行了控制,并利用函數(shù)解決了遮蔽的衰減問題。

1

    PCSS是shadow mapping(實(shí)時(shí)陰影技術(shù))
的改進(jìn)算法,這種軟陰影效果可以讓實(shí)時(shí)陰影更加柔和逼真。

1

        TXAA是另一種高效的抗鋸齒技術(shù),該模式專為直接集成到游戲引擎中而設(shè)計(jì)。與CG電影中所采用的技術(shù)類似,TXAA集MSAA的強(qiáng)大功能于復(fù)雜的解析濾鏡于一身,可呈現(xiàn)出更加平滑的圖像效果,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了所有同類技術(shù)。此外,TXAA還能夠?qū)g的整個(gè)場景進(jìn)行抖動(dòng)采樣,以減少閃爍情形,閃爍情形在技術(shù)上又稱作時(shí)間性鋸齒。

        目前,TXAA有兩種模式:TXAA 2X和TXAA 4X。TXAA 2X可提供堪比8X MSAA的視覺保真度,然而所需性能卻與2XMSAA相類似;TXAA 4X的圖像保真度勝過8XMSAA,所需性能僅僅與4X MSAA相當(dāng)。

1

        游戲中,遮光物體被光源照射時(shí),在其周圍呈現(xiàn)的光的放射性泄露,稱其為GOD RAYS(體積光)。例如太陽照到樹上,會(huì)從樹葉的縫隙中透過形成光柱。之所以稱之為體積光,是因?yàn)檫@種特效下的光照相比以往游戲中的光照給人視覺上以空間的感覺。體積光讓游戲玩家更真實(shí)的感覺。 

1

        NVIDIA hairworks可以讓游戲中的毛發(fā)渲染達(dá)到極致,達(dá)到真正的互動(dòng)的游戲體驗(yàn)。這一技術(shù)可以運(yùn)用在游戲中的各個(gè)運(yùn)動(dòng)模型上,使頭發(fā)/毛皮和其他模型互動(dòng),擁有前所未有的真實(shí)感。

        即將發(fā)布的多款重磅游戲大作均將或多或少的采用NVIDIA提供的技術(shù)支持,獲得更逼真細(xì)膩的游戲畫面,但鑒于保密協(xié)議無法透露更多,所以這里我們只是借助《孤島驚魂4》說明問題。

        無論從外觀設(shè)計(jì),用料,以及功能上,iGame980九段顯卡都有了長足的發(fā)展!可以看出,九段顯卡所采用的“疊層互鎖”設(shè)計(jì)理念,令九段顯卡擁有更為突進(jìn)與剛毅的造型。事實(shí)上iGame研究所工程師在對顯卡的方案確立階段就已經(jīng)有了全面而細(xì)致的考量。

七彩虹iGame 980 九段 淘寶:直達(dá)鏈接>>

1

        iGame980九段顯卡依然采用全尺寸一體化鋼板作為背部支撐,全新設(shè)計(jì)的背板與正面搭配更巧妙,凸起的線條以及散熱孔的排布都在預(yù)示著這款“只為1%玩家服務(wù)”顯卡所擁有的性能!

1

        iGame980九段顯卡采用NVIDIA最新研發(fā)的MAXWELL架構(gòu)GM204核心。以DirectX 11.0作為數(shù)據(jù)接口規(guī)范。支持NVIDIA全新的DSR分辨率自適應(yīng)技術(shù),VXGI全局光照明,VR虛擬設(shè)備,MFAA立體點(diǎn)抗鋸齒技術(shù)。

1

        相信大家對它也并不陌生,內(nèi)建2048個(gè)CUDAs流處理器單元,32個(gè)ROPs與128個(gè)TMUs光柵引擎,通過一鍵超頻之后,頻率提升至1279MHz,BOOST頻率高達(dá)1380MHz。

1

搭配7010MHz 4GB GDDR5顯存,擁有40.9GPixel/s像素填充率與163.7GTexel/s紋理填充率。

1

  九段顯卡依然采用原有的直列式12+2相IPP至純供電系統(tǒng)以及全卡鉭電容的動(dòng)力總成設(shè)計(jì)。為了給顯卡核心供給更為純凈的電流,IPP濾波電感更新為陶瓷封裝電感。加上61顆鉭電容之后對于顯卡核心與顯存的高頻運(yùn)作提供了強(qiáng)有力的動(dòng)力。雙8pin外接供電將提供額外的300W電力輸入,共375W的額定輸入足矣喂飽GM204核心,并留有一定冗余,滿足超頻玩家的需求!

1

  iGame980九段顯卡依然采用風(fēng)冷+水冷混合形態(tài)散熱器。

1

  散熱器與顯卡核心的接觸面采用了金屬拉絲工藝與黑鎳處理。最為重要的是,12144平方毫米的真空腔一體化均熱板將顯卡核心處的熱量導(dǎo)流至熱管散熱器與水冷底座上。

1

  iGame980九段顯卡所采用的散熱模組之所以能穩(wěn)定壓制高頻運(yùn)作的核心,其中很大一部分原因在于顯卡散熱器采用的6x6mm熱管導(dǎo)熱將熱量導(dǎo)流至超過9000平方毫米的散熱鰭片上。而如果采用純粹風(fēng)冷散熱,均熱板上部還可提供將近110000平方毫米的散熱面積。

1

  一旦將風(fēng)冷組件拆下并加入水冷散熱模組,九段顯卡將實(shí)現(xiàn)水冷+風(fēng)冷混合散熱模組。純銅制作的水冷吸熱頭可將積聚在顯卡核心位置對應(yīng)的熱管余熱帶走。此項(xiàng)設(shè)計(jì)專門針對喜愛水冷的玩家而設(shè),保證顯卡外觀不變的情況下增強(qiáng)散熱效能。

1

  顯卡輸出接口保留與公版顯卡一致,擁有3個(gè)DisplayPort接口,一個(gè)HDMI 1.4接口,一個(gè)DVI-24pin接口。除DVI接口支持最高2K分辨率以外,其他接口均支持4K分辨率。僅需要單張九段顯卡即可組成NVIDIA 3D SURROUND?!?/p>

&nb

        此次測試所有游戲中開啟全部特效,包括4X抗鋸齒(AA)和16X各向異性過濾(AF)。雖然很多游戲提供了更高精度的AA,但由于實(shí)用價(jià)值不高,且沒有可對比性,所以不做測試。

1

        目前也有部分顯示器是(1920x1200),游戲在這種分辨率下的性能表現(xiàn)與1920x1080差不多,F(xiàn)PS稍低一點(diǎn)點(diǎn),使用這種顯示器的朋友依然可以參考我們的測試成績。

● 測試平臺(tái)主板:技嘉Z87X-UD3H

技嘉(GIGABYTE)Z87X-UD3H主板

        技嘉Z87X-UD3H就是8系主板中的主力軍,這款I(lǐng)ntel Z87芯片組的主板采用LGA1150接口,用于搭配第四代酷睿處理器使用。全能是這款產(chǎn)品的最好概括:IR全數(shù)字供電方案帶來最效率電氣性能,兩倍銅、兩倍金奢華用料保證最堅(jiān)固品質(zhì),全新的BIOS界面、應(yīng)用中心讓技嘉主板有了更多亮點(diǎn)。

● 測試平臺(tái)電源:Antec HCP1200

讓人期待很久!測Antec HCP1200電源

        安鈦克Antec HCP1200電源在世界超頻大賽中非常常見,通過了80PLUS認(rèn)證,轉(zhuǎn)換效率高達(dá)92.4%,支持4路12V輸出,最高電流72A,支持四卡SLI/交火。平均無故障運(yùn)行時(shí)間為10萬小時(shí)。配備一顆8cm靜音風(fēng)扇,運(yùn)行噪音極低。

● 測試平臺(tái)SSD:OCZ Vetrx3 240GB

        OCZ的Vertex系列屬于它的高端固態(tài)硬盤,專門為高端玩家和存儲(chǔ)發(fā)燒友設(shè)計(jì)。隨著Sandforce控制器大紅大紫,OCZ也將Vertex系列升級到了全新的SF1200方案。如今SATA3.0 6Gbps接口大行其道,OCZ推出了基于SF2200系列主控芯片的Vertex 3固態(tài)硬盤,涵蓋60-480GB容量范圍。

● 測試平臺(tái)顯卡器:三星U28D590D

3999元4K+60Hz 三星U28D590D液晶評測

    三星4K UHD顯示器擁有1ms極速響應(yīng)時(shí)間,能清晰流暢地呈現(xiàn)高速運(yùn)動(dòng)場景,4K UHD分辨率(3840*2160)是全高清分辨率(1920*1080)的四倍,能夠使800萬像素的圖像呈現(xiàn)出更鮮活自然的卓越效果,適合在極限模式下壓榨顯卡的潛力。

1

        而這次Futuremark為移動(dòng)平臺(tái)量身定做了專有測試方案,新一代3DMark三個(gè)場景的畫面精細(xì)程度以及對配置的要求可謂天差地別。

1

        Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大場景,他們分別對應(yīng)當(dāng)前最熱門的三大類型的電腦——臺(tái)式電腦、筆記本電腦和平板電腦。

1

        最新的3DMARK軟件,F(xiàn)ire Strike 模式中,七彩虹iGame 980 九段成績不錯(cuò),遠(yuǎn)超GTX780Ti!

1

1

        3DMark11的測試重點(diǎn)是實(shí)時(shí)利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過六個(gè)不同測試環(huán)節(jié)得到一個(gè)綜合評分,藉此評判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。

        3DMark 11的特色與亮點(diǎn):

        1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細(xì)分、計(jì)算著色器、多線程。

        2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨(dú)立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。

        3、新測試場景:總計(jì)六個(gè)測試場景,包括四個(gè)圖形測試(其實(shí)是兩個(gè)場景)、一個(gè)物理測試、一個(gè)綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。

    4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業(yè)物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費(fèi)使用。

1

        3Dmark11大量特效堆砌出來的以假亂真的畫面讓旗艦顯卡也不能完全流暢運(yùn)行它。本次測試中所有顯卡一視同仁開啟Extreme模式,高端級和旗艦級性能差距依舊非常明顯。這個(gè)測試項(xiàng)目和最新的3DMARK軟件測試成績正好相反,N卡在3DMARK11中占據(jù)了一定優(yōu)勢。

        對于現(xiàn)代顯卡測試而言,除了3DMark之外必不可少的項(xiàng)目就是來自俄羅斯的Unigine Heaven(天堂),尤以其高負(fù)載、高壓榨而知名?,F(xiàn)在,新一代3DMark發(fā)布之后,Unigine也奉上了全新的顯卡測試程序“Valley”(山谷)。

        Valley正是Heaven的開發(fā)團(tuán)隊(duì)一手打造的,可以在最大程度上榨干GPU顯卡資源。這次場景來到了一個(gè)優(yōu)美空靈的山谷,群山環(huán)繞,郁郁蔥蔥,白雪皚皚,旭日初升,而且擁有極致的細(xì)節(jié),每一片花瓣、每一株小草都清晰可見。

1

主要技術(shù)特點(diǎn)包括:

        — 場景面積達(dá)6400萬平方米,超高細(xì)節(jié)
        — 整個(gè)場景可以完全自由瀏覽,并支持鳥瞰、漫步模式
        — 先進(jìn)視覺技術(shù):動(dòng)態(tài)天空、體積云、陽光散射、景深、環(huán)境光遮蔽
        — 所有植被、巖石均為實(shí)時(shí)渲染,而非貼圖
        — 用戶可控的動(dòng)態(tài)天氣
        — 支持立體3D、多屏幕
        — 極限硬件穩(wěn)定性測試
        — 基準(zhǔn)測試預(yù)設(shè)
        — 監(jiān)視每一幀畫面對應(yīng)的GPU溫度和頻率
        — 多平臺(tái)支持:Windows、Linux、Mac OS X
        — 支持命令行自動(dòng)執(zhí)行
        — CSV格式可定制報(bào)告

1

        Unigine Valley分為基礎(chǔ)版、高級版、專業(yè)版三個(gè)版本,其中基礎(chǔ)版免費(fèi),支持測試預(yù)設(shè)、自定義設(shè)置、GPU監(jiān)視、交互模式,不支持循環(huán)測試(也就是拷機(jī)模式)、命令行、CSV報(bào)告,對于普通用戶和一般評測足夠用了。

1

1

        Unigine Valley的場景面積達(dá)6400萬平方米,超高細(xì)節(jié),對顯卡渲染提出了很大的考驗(yàn),在未來的游戲中,類似的情況將會(huì)越來越多。七彩虹iGame 980 九段在極端HD模式下達(dá)到73.7FPS,非常流暢!

   《孤島危機(jī)3》支持大量的高端圖形選項(xiàng)以及高分辨率材質(zhì)。在游戲中,PC玩家將能看到一系列的選項(xiàng),包括了游戲效果、物品細(xì)節(jié)、粒子系統(tǒng)、后置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過濾、材質(zhì)分辨率、動(dòng)態(tài)模糊以及自然光。技術(shù)主管Marco Corbetta表示之所以《孤島危機(jī)2》并不包含這么多的選項(xiàng),是因?yàn)殚_發(fā)主機(jī)板的開發(fā)組實(shí)在是搞的太慢了。 

1

● 實(shí)時(shí)體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)

        實(shí)時(shí)體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容積云,煙霧和粒子陰影效果結(jié)合起來的一種技術(shù)。和之前的類似技術(shù)相比,實(shí)時(shí)體積煙云陰影技術(shù)允許動(dòng)態(tài)生成的煙霧擁有體積并且對光線造成影響,和其他物體的紋理渲染互動(dòng)變化。

1

● 像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)

        像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以讓CryEngine 3引擎無需借助DX11的細(xì)分曲面技術(shù)即可一次渲染出大量沒有明顯棱角的多邊形。此前crytek曾透露過正在考慮在主機(jī)上實(shí)現(xiàn)類似PC上需要DX11硬件才能實(shí)現(xiàn)的細(xì)分曲面效果,看來此言非虛,新型的位移貼圖技術(shù)來模擬細(xì)分曲面的效果。雖然實(shí)現(xiàn)原理完全不同,但效果看起來毫不遜色。

● 實(shí)時(shí)區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)

        實(shí)時(shí)區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)從單純的模擬點(diǎn)光源照射及投影進(jìn)化到區(qū)域光照的實(shí)現(xiàn),以及可變半陰影(即投影隨著距離的拉長出現(xiàn)模糊效果),更準(zhǔn)確的模擬真實(shí)環(huán)境的光照特性。

● 布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)

        布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其實(shí)在孤島危機(jī)1代中植被已經(jīng)有了非常不錯(cuò)的物理效果,會(huì)因?yàn)槿宋锝?jīng)過而擺動(dòng),但是這次crytek更加強(qiáng)化了這方面的效果,還有就是加入了對布料材質(zhì)的物理模擬,這方面之前只有nvidia的physx做得比較好。

1

● 動(dòng)態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics) 

        動(dòng)態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤島危機(jī)1和2基本上在水的表現(xiàn)上集中在海水,很少有湖泊和類似大面積積水潭的場景,而這次crytek實(shí)現(xiàn)了超遠(yuǎn)視野的水面動(dòng)態(tài)反射。動(dòng)態(tài)體積水反射可以說是孤島危機(jī)2中的本地實(shí)時(shí)反射的一個(gè)延伸,是結(jié)合靜態(tài)環(huán)境采樣和動(dòng)態(tài)效果的新的水面反射技術(shù)。

1

1

    作為新一代DX11游戲的畫質(zhì)標(biāo)桿,孤島危機(jī)3相比上一代對顯卡提出了更高的要求,而在這款代表著最尖端畫質(zhì)的游戲顯卡優(yōu)化做的非常出色,我們可以看到七彩虹iGame 980 九段明顯優(yōu)勢領(lǐng)先上一代旗艦產(chǎn)品!

        這些年我們看到了不少形態(tài)各異的勞拉,從豐乳肥臀的動(dòng)作游戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過我們從未見過這樣的勞拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個(gè)參加初次探險(xiǎn)的年輕勞拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。

1

        劇情介紹:故事從年少時(shí)期的勞拉開始,勞拉所乘坐的“堅(jiān)忍號”仿佛是被宿命所呼喚,在日本海的魔鬼海遭遇到了臺(tái)風(fēng),不幸擱淺。勞拉也被迫到島上開始自己的求生經(jīng)歷。

1

“高”特效的畫質(zhì)已經(jīng)非常不錯(cuò)了。

1

1

    古墓麗影9一開始就對A卡的支持非常到位,而N卡驅(qū)動(dòng)后來也進(jìn)行了不斷的更新,游戲性能得到大幅提升。

1

        寒霜2引擎最大的特點(diǎn)便是支持大規(guī)模的破壞效果。由于考慮到游戲的畫面表現(xiàn)以及開發(fā)成本,DICE放棄了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系統(tǒng)。另外由于該引擎基于DX11研發(fā),向下兼容DX10,因而游戲只能運(yùn)行于WINDOWS VISTA以上的的操作系統(tǒng)。

1

        在《戰(zhàn)地3》中,“寒霜引擎2”內(nèi)置的破壞系統(tǒng)已經(jīng)被提升至3.0版本,對于本作中的一些高層建筑來說,新版的破壞系統(tǒng)將發(fā)揮出電影《2012》那般的災(zāi)難效果,突如其來的建筑倒塌將震撼每一位玩家的眼球。

  《戰(zhàn)地3》采用了ANT引擎制作人物的動(dòng)作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戲中得到應(yīng)用,不過在FPS游戲中使用尚屬首次。相較于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費(fèi)較少的精力制作出逼真的效果。舉例來說,戰(zhàn)士在下蹲時(shí)會(huì)先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的游戲那樣頭、身、槍如木偶般同時(shí)發(fā)生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI的行動(dòng)更加合理。但這款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍(lán)3D模式。

1

1

        寒霜2引擎大作戰(zhàn)地三,是為數(shù)不多的畫面可以挑戰(zhàn)Crysis的游戲大作,而對核心和顯存的要求已經(jīng)超越了Crysis!越是要求變態(tài)的游戲,旗艦級顯卡就越喜歡,這款游戲N卡整體占優(yōu),七彩虹iGame 980 九段發(fā)揮不錯(cuò)。

    《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。

1

        該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動(dòng)態(tài)模糊等等。

1

      《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時(shí)并不會(huì)因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進(jìn)行測試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫戰(zhàn)斗場景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。

         如果說是CRYSIS發(fā)動(dòng)了DX10時(shí)代的顯卡危機(jī),那地鐵2033無疑是DX11時(shí)代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時(shí)可以采用的所有新技術(shù),在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯(cuò)的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫面和DX9C游戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這么好運(yùn)了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。

1

1

        地鐵2033,一款銷量慘淡,游戲性被人遺忘但卻家喻戶曉的游戲,DX11游戲中的奇葩。這款游戲本來是A卡優(yōu)勢項(xiàng)目,但七彩虹iGame 980 九段依然表現(xiàn)不俗。

       《Aliens vs. Predator》同時(shí)登陸PC、X360和PS3,其中PC版因?yàn)橹С諨X11里的細(xì)分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計(jì)算著色器后期處理、真實(shí)陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面必然不會(huì)少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會(huì)為了通過審查而放棄電子娛樂產(chǎn)品發(fā)行商的責(zé)任,因?yàn)橛螒蛞S持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。

1

        AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項(xiàng)出現(xiàn)在了DX11增強(qiáng)特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進(jìn)行測試。

1

        游戲帶Benchmark,其中測試畫面頗代表意義,很好的體現(xiàn)了Tessellation異形身體以及HDAO等高級特效,希望這些特效能讓系統(tǒng)發(fā)揮所有潛力。

1

1

        AVP測試環(huán)節(jié)中GTX980表現(xiàn)一般,A卡整體表現(xiàn)還不錯(cuò),這主要是R9 290X 512bit大位寬和核心強(qiáng)勁的像素渲染速度的功勞!

        通過測試和與其他N卡的對比我們發(fā)現(xiàn)七彩虹iGame 980 九段性能方面足以應(yīng)付市售主流大型3D游戲,下面進(jìn)入功耗噪音溫度測試環(huán)節(jié)。

1

        2D空閑狀態(tài),七彩虹iGame 980 九段整機(jī)功耗測得75W,F(xiàn)urmark顯卡滿載狀態(tài)整機(jī)功耗283W,和上一代的GTX780Ti相比不僅性能更強(qiáng),而且功耗更低,能效比大幅提升!

1

        環(huán)境溫度大約20攝氏度,此時(shí)七彩虹iGame 980 九段空閑時(shí)GPU核心溫度為41攝氏度,用Furmark滿載十幾分鐘以后,測得最高溫度為73攝氏度。

1

        環(huán)境噪音40分貝左右,相距15cm,測得七彩虹iGame 980 九段的待機(jī)噪音為45分貝,滿載以后最高為50分貝。在比較安靜的環(huán)境中,如果將其放置在機(jī)箱中,相距1M幾乎聽不到顯卡風(fēng)扇的聲音。

評測總結(jié):

1、性能測試:

        七彩虹iGame 980 九段采用了基于第二代全新Maxwell核心架構(gòu)的GM204核心,能完美支持最新的DirectX12,以及GAMESTREAM、GAMEWORKS、G-SYNC等多項(xiàng)技術(shù)。配備了256bit GDDR5規(guī)格的顯存,容量高達(dá)4GB,甚至超過了上代旗艦產(chǎn)品GTX780Ti的3GB,超高核心頻率使得它的性能也比公版更強(qiáng),可以在最高畫質(zhì)下流暢運(yùn)行最新3D游戲。

2、做工用料

        九段顯卡依然采用原有的直列式12+2相IPP至純供電系統(tǒng)以及全卡鉭電容的動(dòng)力總成設(shè)計(jì)。為了給顯卡核心供給更為純凈的電流,IPP濾波電感更新為陶瓷封裝電感。加上61顆鉭電容之后對于顯卡核心與顯存的高頻運(yùn)作提供了強(qiáng)有力的動(dòng)力。雙8pin外接供電將提供額外的300W電力輸入,共375W的額定輸入足矣喂飽GM204核心,并留有一定冗余。

        九段顯卡所采用的“疊層互鎖”設(shè)計(jì)理念、全尺寸一體化鋼板,都令九段顯卡擁有更為突進(jìn)與剛毅的造型。無論從外觀設(shè)計(jì)、用料以及功能上,iGame980九段顯卡相比普通版GTX980都有了不少增強(qiáng)!

3、結(jié)語

        定位最高端的第一代九段GTX980顯卡,誕生的第一天其實(shí)是一個(gè)天雷滾滾的型號!相比上幾代九段夸張的造型散熱和匪夷所思的贈(zèng)品(甚至包括了水彩),這一代九段無論從工業(yè)設(shè)計(jì),功能,還是性能與靜音上來看,它都更加務(wù)實(shí)?!隘B層互鎖”“PCB 負(fù)載指示燈”“風(fēng)冷水冷混合散熱”這些或?qū)嵱没蜢趴岬脑兀荚趥鞒兄械靡园l(fā)展。很高興再次看到iGame顯卡推出的這款旗艦產(chǎn)品多了些沉淀,少了些浮華!■<

0人已贊

關(guān)注我們

泡泡網(wǎng)

手機(jī)掃碼關(guān)注