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NVIDIA年度重量級(jí)顯卡!GTX960首發(fā)評(píng)測(cè)

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道1月22日 2014年的Maxwell相信沒(méi)有讓大家失望,如果說(shuō)GTX750Ti僅僅是小試牛刀,那搭載GM204的GTX980就堪稱(chēng)壓軸之作了!之前筆者曾經(jīng)預(yù)言,Maxwell架構(gòu)全線產(chǎn)品上市后將引發(fā)顯卡市場(chǎng)的一次大規(guī)模洗牌,那么洗牌的主力今天終于來(lái)了——NVIDIA GeForce GTX960!

NVIDIA年度重量級(jí)顯卡!GTX960首發(fā)評(píng)測(cè)

    現(xiàn)在大家最為關(guān)心的無(wú)疑就是GTX960所用的GPU核心了!GTX960使用了Maxwell架構(gòu)的GM206 GPU,Maxwell在流式多處理器(SM)方面采用了一種全新設(shè)計(jì),可大幅提高每瓦特性能和每單位面積的性能。雖然Kepler SMX設(shè)計(jì)在這一代產(chǎn)品中已經(jīng)相當(dāng)高效,但是隨著它的發(fā)展,NVIDIA的GPU架構(gòu)師再次在能效比利用方面突破了難關(guān)。

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Maxwell SM框架示意圖

    Maxwell SM設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)證明了這一點(diǎn),控制邏輯分區(qū)、負(fù)荷均衡、時(shí)鐘門(mén)控粒度、編譯器調(diào)度、每時(shí)鐘周期發(fā)出指令條數(shù)等方面的改進(jìn)以及其它諸多增強(qiáng)之處讓Maxwell SM(亦稱(chēng)“SMM”)能夠在效率上遠(yuǎn)超Kepler SMX。全新的Maxwell SM架構(gòu)能夠在GM206中把SM的數(shù)量增至五個(gè)(Kepler中僅有兩個(gè)),而芯片面積僅增加25%。下表提供了高級(jí)對(duì)比,對(duì)比雙方分別為Maxwell以及上一代Kepler GPU:

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    具體來(lái)說(shuō),首先Maxwell采用了容量大增的二級(jí)高速緩存設(shè)計(jì),Maxwell核心架構(gòu)中二級(jí)高速緩存容量為2048KB,而Kpler中的容量?jī)H為256KB。由于片上高速緩存容量更大,因此需要向顯卡DRAM發(fā)送的請(qǐng)求更少,從而降低了整體顯卡功耗、提升了性能。

    除了上述變化以外,NVIDIA的工程師還雄心勃勃地在晶體管水平上調(diào)整了Maxwell GPU中每個(gè)單元的實(shí)現(xiàn)方式,以便最大限度提高節(jié)能性。所有這些努力的最終結(jié)果是,采用相同的28納米制造工藝,Maxwell能夠提供相當(dāng)于Kepler兩倍的每瓦特性能!

    雖然說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,但事實(shí)上這些就意味著Maxwell內(nèi)部所有單元和橫梁結(jié)構(gòu)均得到了重新設(shè)計(jì),數(shù)據(jù)流得到了優(yōu)化,功率管理實(shí)現(xiàn)了大幅改變。

    雖然從圖形特性的視角來(lái)看,第一代Maxwell GPU可提供與Kepler GPU相同的API功能,但從深層來(lái)上,Maxwell還在單個(gè)GPC(圖形處理簇)內(nèi)實(shí)現(xiàn)了多個(gè)SM單元,每個(gè)SM包含一個(gè)多形體引擎(Polymorph Engine)和紋理單元,而每個(gè)GPC包含一個(gè)光柵引擎(Raster Engine)。ROP依然與二級(jí)高速緩存片(L2 Cache Slice)以及顯存控制器聯(lián)系在一起。

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GM206核心框架示意圖

    GM 206 GPU包含2個(gè)GPC、8個(gè)Maxwell流式多處理器(SMM)以及2個(gè)64位顯存控制器(共128位)。這就是這一芯片的完整實(shí)現(xiàn)形式,規(guī)格大約是GeForce GTX 980中的GM204的一半。

新一代SMM 處理核架構(gòu)解析

    而現(xiàn)在每個(gè)SM分為四個(gè)獨(dú)立的處理塊,每個(gè)處理塊具備自己的指令緩沖區(qū)、調(diào)度器以及32個(gè)CUDA核心。新的劃分方法簡(jiǎn)化了設(shè)計(jì)與調(diào)度邏輯、節(jié)省了晶體管與功耗、降低了計(jì)算延遲。

    總體而言,在這一全新設(shè)計(jì)上,每個(gè)“SM”的尺寸得到大幅縮減,而性能卻能夠達(dá)到一個(gè)KeplerSM的90%。更小的晶體管消耗讓NVIDIA能夠在每顆GPU中實(shí)現(xiàn)更多數(shù)量的SM。通過(guò)對(duì)比Kepler和Maxwell SM總數(shù)的相關(guān)指標(biāo)可發(fā)現(xiàn),后者的峰值紋理性能比前者高25%,CUDA核心數(shù)量多1.7倍,著色器性能大約高2.3倍。

SMM架構(gòu)顯存系統(tǒng)的改進(jìn)

    對(duì)GM206來(lái)說(shuō),要在顯存位寬與上一代Kepler架構(gòu)核心相同的情況下實(shí)現(xiàn)性能大幅提升的目標(biāo),增強(qiáng)顯存系統(tǒng)也同樣重要。內(nèi)部顯存系統(tǒng)帶寬實(shí)現(xiàn)了提升,效率也得到了改善。此外,2MB大容量二級(jí)高速緩存配置(比之前的任何GPU設(shè)計(jì)都大)十分有效地降低了顯存帶寬需求,確保了DRAM帶寬不成為瓶頸。

    其他關(guān)于Maxwell架構(gòu)的基本信息,例如通過(guò)Giga Thread引擎的主PCI Express接口數(shù)據(jù)流、Polymorph與Raster單元的基本操作等等過(guò)于晦澀的知識(shí)這里就不再贅述了。

    NVIDIA新開(kāi)發(fā)的高效能抗鋸齒技術(shù)——MFAA,它能夠以2xMSAA的性能,提供4xMSAA的畫(huà)質(zhì),從而以較小的性能損失提供更完美的游戲畫(huà)質(zhì)。這樣當(dāng)玩家們玩類(lèi)似《顯卡危機(jī)3》、《男朋友4》這樣的優(yōu)異大作,由于FPS本身較低不敢開(kāi)高倍AA時(shí),就可以開(kāi)啟MFAA技術(shù),讓速度與畫(huà)質(zhì)兼得。

    但并不是所有的游戲都像顯卡危機(jī)一樣吃顯卡,絕大多數(shù)游戲?qū)︼@卡要求不是很高,比如《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》一類(lèi)的游戲中端顯卡就能動(dòng)輒跑100FPS以上,此時(shí)顯卡性能有些浪費(fèi),那有沒(méi)有通過(guò)犧牲一部分FPS來(lái)提高畫(huà)質(zhì)的方法呢?現(xiàn)在筆者就為大家介紹NVIDIA的另外一項(xiàng)黑科技——Dynamic Super Resolution(DSR),動(dòng)態(tài)超級(jí)分辨率

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    簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),DSR技術(shù)可以在普通的1080p顯示器上顯示4K級(jí)別的游戲畫(huà)面,當(dāng)然NVIDIA即便掌握了火星科技也不可能將1080p顯示器變成4K顯示器,該技術(shù)只是在后臺(tái)以4K分辨率渲染游戲畫(huà)面,通過(guò)動(dòng)態(tài)縮放的方式顯示在1080p顯示器上,雖然實(shí)際分辨率依然是1080p,但游戲畫(huà)面卻要比原生1080p分辨率渲染出來(lái)的好很多。

    首先我們來(lái)看一張開(kāi)啟DSR前后的游戲畫(huà)面截圖:

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    可以看出,開(kāi)啟DSR之后的草叢邊緣顯示效果要好,然后再通過(guò)顯卡渲染流程為大家分析出現(xiàn)差異的原因:

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   可以看到,DSR模式在GPU內(nèi)部是以真4K分辨率進(jìn)行渲染的,只不過(guò)在像素輸出階段將4個(gè)像素合成為1個(gè)像素,最后才以1080p分辨率輸出。4K的分辨率是1080p的4倍,渲染精度自然大幅提高,輸出像素的采樣率相當(dāng)于是4倍,最終的畫(huà)面自然會(huì)更加柔和平滑一些。

   看到這里的示意圖,相信資歷較老的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)DSR技術(shù)有些類(lèi)似于最早期的SSAA(超級(jí)采樣抗鋸齒),就拿前面的示例圖來(lái)說(shuō),原理可以說(shuō)是完全相同的,但區(qū)別是SSAA只針對(duì)幾何物體的邊緣,而DSR則是針對(duì)全屏所有像素進(jìn)行二次采樣,畢竟內(nèi)部就是以4K分辨率進(jìn)行渲染的。

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點(diǎn)擊查看大圖可以看到開(kāi)啟DSR的明顯區(qū)別

DSR對(duì)游戲有要求嗎?

   DSR技術(shù)的工作模式非常簡(jiǎn)單,它在系統(tǒng)內(nèi)部模擬出了4K分辨率的顯示器,游戲就會(huì)以為電腦擁有一臺(tái)4K顯示器,從而以4K模式渲染出高精度的畫(huà)面,最后GPU再重新采樣并縮放成1080p分辨率輸出,因此DSR技術(shù)的唯一要求就是游戲本身能夠支持4K分辨率。
如何開(kāi)啟DSR技術(shù)?

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    DSR技術(shù)支持幾乎所有的PC 3D游戲,玩家可以在最新版的343驅(qū)動(dòng)控制面板中開(kāi)啟,或者使用GeForce Experience自動(dòng)掃描并優(yōu)化游戲,如果您的顯卡較好,那么像暗黑3這樣要求不是很高的游戲默認(rèn)就會(huì)開(kāi)啟DSR技術(shù)。

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DSR除了4K模式,還支持自定義分辨率,如2K模式:

   當(dāng)然,如果顯卡性能還不夠強(qiáng)的話,DSR技術(shù)允許玩家進(jìn)行自定義設(shè)置,將渲染模式從4K降為2K,以2K模式渲染出來(lái)的畫(huà)質(zhì)縮放成1080p分辨率輸出后,畫(huà)質(zhì)依然會(huì)有明顯提升,同時(shí)性能損失不至于太大。

    在過(guò)去的三十年里,即便顯示器技術(shù)從已經(jīng)從 CRT 發(fā)展到了 LCD 和 LED,但是尚無(wú)大公司挑戰(zhàn)過(guò)這一想法,因此使 GPU 與顯示器刷新率同步依然是當(dāng)今整個(gè)行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)做法。但問(wèn)題是,顯卡并不以固定的速度渲染。事實(shí)上,即便在單一游戲的單個(gè)場(chǎng)景中,顯卡渲染的幀速率也會(huì)大幅變化,這種變化根據(jù) GPU 的瞬時(shí)負(fù)荷而定。因此在刷新率固定的情況下,要如何將 GPU 圖像搬到屏幕上呢? 第一個(gè)辦法就是完全忽略顯示器的刷新率,對(duì)中間周期掃描到顯示器的圖像進(jìn)行更新。這種辦法我們叫做「垂直同步關(guān)閉模式」,這也是大多數(shù)游戲玩家所使用的默認(rèn)方式。缺點(diǎn)是,當(dāng)單一刷新周期顯示兩幅圖像時(shí),在兩幅圖像交替時(shí)會(huì)出現(xiàn)非常明顯“撕裂線”,這種情況通常被稱(chēng)作屏幕撕裂。

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   解決屏幕撕裂問(wèn)題的老牌解決方案是打開(kāi)垂直同步,強(qiáng)迫 GPU 延遲屏幕更新,直到顯示器開(kāi)始進(jìn)入一個(gè)新的刷新周期為止。只要 GPU 幀速率低于顯示器刷新率,這個(gè)辦法就會(huì)導(dǎo)致卡頓現(xiàn)象。它還會(huì)增大延遲,導(dǎo)致輸入延遲。輸入延遲就是從按下按鈕到屏幕上出現(xiàn)結(jié)果這段時(shí)間的延遲。

   更糟糕的是,許多玩家在碰到持續(xù)的垂直同步卡頓現(xiàn)象時(shí)會(huì)導(dǎo)致眼睛疲勞,還有人會(huì)產(chǎn)生頭痛和偏頭痛癥狀。這些情況推動(dòng)我們開(kāi)發(fā)了自適應(yīng)垂直同步技術(shù),該技術(shù)是一種有效而備受贊譽(yù)的解決方案。盡管開(kāi)發(fā)了這一技術(shù),垂直同步的輸入延遲問(wèn)題現(xiàn)在依然存在,這是許多游戲發(fā)燒友所不能接受的,也是電子競(jìng)技職業(yè)玩家絕對(duì)不能容忍的。這些職業(yè)玩家會(huì)定制自己的 GPU、顯示器、鍵盤(pán)以及鼠標(biāo)以最大限度減少重新開(kāi)始時(shí)的重大延遲問(wèn)題。

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   傳統(tǒng)的垂直同步就是讓顯卡輸出的幀等液晶刷新。假設(shè)顯卡渲染的幀比顯示器更快,那就讓渲染出來(lái)的這一幀放在顯存里面等待下一個(gè)液晶刷新,這個(gè)周期里面即使游戲中的模型已經(jīng)發(fā)生位移或者改變,最后顯示器輸出的依然是之前的圖像。假設(shè)顯示器刷新比顯卡更快,那顯示器會(huì)輸出兩幀同樣的畫(huà)面。

   往往這兩種情況交錯(cuò)進(jìn)行,我們看到的畫(huà)面就會(huì)抖動(dòng),看到的游戲世界就會(huì)和真實(shí)情況有著一定程度的非正常延時(shí)。這就是為什么即使我們的顯卡幀數(shù)跑到100FPS以上,我們依然感覺(jué)不是完全流暢的原因。

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   G-SYNC的出現(xiàn)讓這種情況徹底改觀,本質(zhì)上說(shuō)G-SYNC可以從根源上杜絕撕裂和卡頓,因?yàn)镚-SYNC是在顯示器中加入一個(gè)芯片,讓顯示器聽(tīng)從顯卡的命令確定實(shí)時(shí)的刷新頻率。簡(jiǎn)而言之就是顯卡渲染出一幀,顯示器就刷新一幀。這樣做的好處是無(wú)論場(chǎng)景渲染變化如何大,顯卡幀數(shù)如何波動(dòng),只要保持在一定的水平之上,我們看到的都是連貫平滑的圖像。

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   很明顯除了觀賞體驗(yàn)上發(fā)生了巨大變化以外,當(dāng) G-SYNC 與高速的 GeForce GTX GPU 和低延遲輸入設(shè)備搭配使用時(shí),線上游戲的玩家還將獲得重大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。無(wú)論是業(yè)余愛(ài)好者還是專(zhuān)業(yè)電子競(jìng)技選手,NVIDIA G-SYNC對(duì)他們來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一次必不可少的升級(jí)。Unreal Engine 的架構(gòu)師就稱(chēng) G-SYNC技術(shù)為“自人類(lèi)從標(biāo)清走向高清以來(lái)游戲顯示器領(lǐng)域最重大的飛躍”。

    DSR和MFAA算是重頭戲,但除此之外NVIDIA公布的新技術(shù)還有不少,有些更是之前不為人知!

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    和游戲引擎開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)合作,幫助他們?cè)陂_(kāi)發(fā)出功能更豐富的產(chǎn)品一直是NVIDIA的重要戰(zhàn)略之一,本次NV公布了這一階段的一些成果。

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    PhysX FleX是物理加速的另一項(xiàng)技術(shù)成果,它能讓液體和固體之間的物理碰撞更加接近真實(shí),事實(shí)上是將液體和固體模型均粒子化以后復(fù)合運(yùn)算達(dá)到真實(shí)的效果。

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    事實(shí)上物理加速的應(yīng)用非常廣泛,在不同平臺(tái)不同設(shè)備上都在加速普及,將來(lái)無(wú)論是電腦PC還是游戲機(jī)或者是手機(jī)平板,都會(huì)越來(lái)越多的采用NVIDIA提供的物理加速解決方案,物理加速是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不可或缺的重要構(gòu)成環(huán)節(jié),全面普及是大勢(shì)所趨。

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    memory compression(顯存壓縮)是一種可以大幅節(jié)省顯存容量和顯存帶寬的技術(shù),通過(guò)算法優(yōu)化,很多重復(fù)的材質(zhì)和信息可以被壓縮存儲(chǔ),這樣顯存的利用率得到大大提升。

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用這個(gè)賽車(chē)游戲舉例,其實(shí)大多數(shù)像素的信息都是重復(fù)和可被選壓縮的

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    不同的游戲可壓縮的程度有所不同,但從NVIDIA官方披露的數(shù)據(jù)來(lái)看,大家再也不用擔(dān)心顯存會(huì)不夠用了!

    NVIDIA一向非常重視軟件技術(shù)的研發(fā),長(zhǎng)期以來(lái)都有約300位技術(shù)工程師忙碌在研發(fā)一線,不僅科研成果斐然,實(shí)用技術(shù)也是遍地開(kāi)花。

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Farcry系列在游戲玩家中的口碑很不錯(cuò),其中一個(gè)重要原因就是它卓越的游戲代入感。

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在即將發(fā)布的Farcry4中,采用了很多最新的特效,可以讓游戲畫(huà)面更加貼近現(xiàn)實(shí)。

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    HBAO(環(huán)境光遮蔽)可以看做是SSAO的升級(jí)版,區(qū)別在于首先HBAO規(guī)定了一個(gè)半徑為R的空間范圍,對(duì)于范圍外的空間不做渲染;此外對(duì)于一些低精度模型,遮蔽會(huì)導(dǎo)致錯(cuò)誤的產(chǎn)生,HBAO利用半球的角度偏置參數(shù)限制來(lái)修正這些錯(cuò)誤;此外在采樣點(diǎn)數(shù)量上HBAO也進(jìn)行了控制,并利用函數(shù)解決了遮蔽的衰減問(wèn)題。

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PCSS是shadow mapping(實(shí)時(shí)陰影技術(shù))
的改進(jìn)算法,這種軟陰影效果可以讓實(shí)時(shí)陰影更加柔和逼真。

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    TXAA是另一種高效的抗鋸齒技術(shù),該模式專(zhuān)為直接集成到游戲引擎中而設(shè)計(jì)。與CG電影中所采用的技術(shù)類(lèi)似,TXAA集MSAA的強(qiáng)大功能于復(fù)雜的解析濾鏡于一身,可呈現(xiàn)出更加平滑的圖像效果,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了所有同類(lèi)技術(shù)。此外,TXAA還能夠?qū)g的整個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行抖動(dòng)采樣,以減少閃爍情形,閃爍情形在技術(shù)上又稱(chēng)作時(shí)間性鋸齒。

 目前,TXAA有兩種模式:TXAA 2X和TXAA 4X。TXAA 2X可提供堪比8X MSAA的視覺(jué)保真度,然而所需性能卻與2XMSAA相類(lèi)似;TXAA 4X的圖像保真度勝過(guò)8XMSAA,所需性能僅僅與4X MSAA相當(dāng)。

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    游戲中,遮光物體被光源照射時(shí),在其周?chē)尸F(xiàn)的光的放射性泄露,稱(chēng)其為GOD RAYS(體積光)。例如太陽(yáng)照到樹(shù)上,會(huì)從樹(shù)葉的縫隙中透過(guò)形成光柱。之所以稱(chēng)之為體積光,是因?yàn)檫@種特效下的光照相比以往游戲中的光照給人視覺(jué)上以空間的感覺(jué)。體積光讓游戲玩家更真實(shí)的感覺(jué)。

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    NVIDIA hairworks可以讓游戲中的毛發(fā)渲染達(dá)到極致,達(dá)到真正的互動(dòng)的游戲體驗(yàn)。這一技術(shù)可以運(yùn)用在游戲中的各個(gè)運(yùn)動(dòng)模型上,使頭發(fā)/毛皮和其他模型互動(dòng),擁有前所未有的真實(shí)感。

    即將發(fā)布的多款重磅游戲大作均將或多或少的采用NVIDIA提供的技術(shù)支持,獲得更逼真細(xì)膩的游戲畫(huà)面,但鑒于保密協(xié)議無(wú)法透露更多,所以這里我們只是借助《孤島驚魂4》說(shuō)明問(wèn)題。

  相比上一代的Kepler架構(gòu),Maxwell架構(gòu)擁有更小的面積,更低的發(fā)熱量,帶來(lái)了更高的每瓦特效能。 

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    GTX960依然延續(xù)了上一代NVIDIA公版卡的大部分特征,銀色搭配黑色,讓整體看起來(lái)中規(guī)中矩。因?yàn)镹VIDIA也知道超公版必然是各大廠商的重頭戲,所以只是開(kāi)放了公版標(biāo)準(zhǔn),并沒(méi)有做出來(lái)真正的NVIDIA公版實(shí)物,我們這次測(cè)試就用的是來(lái)自七彩虹的GTX960 CH-2GD5。   

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    GTX960采用GM206核心,基于28nm工藝制程,內(nèi)建1024個(gè)流處理器,采用PCI-E 3.0 x16總線接口,配備2GB/128Bit GDDR5顯存,支持DirectX 12、Shader Model 5.0、OpenGL 4.4以及NVIDIA GPU Boost 2.0等技術(shù),同時(shí)顯卡還支持2Way SLI以及多屏輸出等功能。最值得一提的是GTX960非常省電,TDP只有120W,比GTX760還要低50W!

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  金屬屏蔽杜絕干擾

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    GTX960的輸出接口非常完善:采用完整版本的三DP、HDMI、DVI 2.0的輸出設(shè)計(jì),和高端的GTX980一樣。最大支持5120*3200分辨率運(yùn)行在60Hz,比Kepler最大支持60Hz 4K分辨率更上一層樓。

    很明顯,各大廠商對(duì)于NVIDIA GTX960顯卡準(zhǔn)備充分,與以往首發(fā)產(chǎn)品清一色公版卡不同,此次GTX960發(fā)布我們就提前收到了很多非公版顯卡。

影馳GTX960骨灰黑將:

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七彩虹iGame GTX960烈焰戰(zhàn)神X:

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映眾GTX960冰龍超級(jí)版:

NVIDIA年度重量級(jí)顯卡!GTX960首發(fā)評(píng)測(cè)

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索泰GTX960至尊OC:

NVIDIA年度重量級(jí)顯卡!GTX960首發(fā)評(píng)測(cè)

NVIDIA年度重量級(jí)顯卡!GTX960首發(fā)評(píng)測(cè)
NVIDIA年度重量級(jí)顯卡!GTX960首發(fā)評(píng)測(cè)

 耕升GTX960關(guān)羽版:

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耕升GTX960關(guān)羽版Plus:

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影馳GTX960 Gamer:

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    目前也有部分顯示器是(1920x1200),游戲在這種分辨率下的性能表現(xiàn)與1920x1080差不多,F(xiàn)PS稍低一點(diǎn)點(diǎn),使用這種顯示器的朋友依然可以參考我們的測(cè)試成績(jī)。

● 測(cè)試平臺(tái)電源:Antec HCP1200

讓人期待很久!測(cè)Antec HCP1200電源

    安鈦克Antec HCP1200電源在世界超頻大賽中非常常見(jiàn),通過(guò)了80PLUS認(rèn)證,轉(zhuǎn)換效率高達(dá)92.4%,支持4路12V輸出,最高電流72A,支持四卡SLI/交火。平均無(wú)故障運(yùn)行時(shí)間為10萬(wàn)小時(shí)。配備一顆8cm靜音風(fēng)扇,運(yùn)行噪音極低。

● 測(cè)試平臺(tái)SSD:OCZ Vetrx3 240GB

    OCZ的Vertex系列屬于它的高端固態(tài)硬盤(pán),專(zhuān)門(mén)為高端玩家和存儲(chǔ)發(fā)燒友設(shè)計(jì)。隨著Sandforce控制器大紅大紫,OCZ也將Vertex系列升級(jí)到了全新的SF1200方案。如今SATA3.0 6Gbps接口大行其道,OCZ推出了基于SF2200系列主控芯片的Vertex 3固態(tài)硬盤(pán),涵蓋60-480GB容量范圍。

● 測(cè)試平臺(tái)顯卡器:三星U28D590D

3999元4K+60Hz 三星U28D590D液晶評(píng)測(cè)

    三星4K UHD顯示器擁有1ms極速響應(yīng)時(shí)間,能清晰流暢地呈現(xiàn)高速運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景,4K UHD分辨率(3840*2160)是全高清分辨率(1920*1080)的四倍,能夠使800萬(wàn)像素的圖像呈現(xiàn)出更鮮活自然的卓越效果,適合在極限模式下壓榨顯卡的潛力。

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    而這次Futuremark為移動(dòng)平臺(tái)量身定做了專(zhuān)有測(cè)試方案,新一代3DMark三個(gè)場(chǎng)景的畫(huà)面精細(xì)程度以及對(duì)配置的要求可謂天差地別。

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    Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大場(chǎng)景,他們分別對(duì)應(yīng)當(dāng)前最熱門(mén)的三大類(lèi)型的電腦——臺(tái)式電腦、筆記本電腦和平板電腦。

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    3DMARK最嚴(yán)苛的Fire Strike Extreme模式中,GTX960達(dá)到了3273分,介于GTX680和GTX770之間,如果和A卡相比那就是在R9 280和R9 285之間!

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    3DMark11的測(cè)試重點(diǎn)是實(shí)時(shí)利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過(guò)六個(gè)不同測(cè)試環(huán)節(jié)得到一個(gè)綜合評(píng)分,藉此評(píng)判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。

3DMark 11的特色與亮點(diǎn):

    1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細(xì)分、計(jì)算著色器、多線程。

    2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨(dú)立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。

    3、新測(cè)試場(chǎng)景:總計(jì)六個(gè)測(cè)試場(chǎng)景,包括四個(gè)圖形測(cè)試(其實(shí)是兩個(gè)場(chǎng)景)、一個(gè)物理測(cè)試、一個(gè)綜合測(cè)試,全面衡量GPU、CPU性能。

    4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開(kāi)源的Bullet專(zhuān)業(yè)物理庫(kù),支持碰撞檢測(cè)、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費(fèi)使用。

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    3Dmark11大量特效堆砌出來(lái)的以假亂真的畫(huà)面讓很多顯卡不能完全流暢運(yùn)行它。本次測(cè)試中所有顯卡一視同仁開(kāi)啟Extreme模式,高端級(jí)和旗艦級(jí)性能差距依舊非常明顯。這個(gè)測(cè)試項(xiàng)目是N卡的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)所在,GTX960在這里居然小超了R9 285,算是越級(jí)挑戰(zhàn)了!

    對(duì)于現(xiàn)代顯卡測(cè)試而言,除了3DMark之外必不可少的項(xiàng)目就是來(lái)自俄羅斯的Unigine Heaven(天堂),尤以其高負(fù)載、高壓榨而知名?,F(xiàn)在,新一代3DMark發(fā)布之后,Unigine也奉上了全新的顯卡測(cè)試程序“Valley”(山谷)。

    Valley正是Heaven的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一手打造的,可以在最大程度上榨干GPU顯卡資源。這次場(chǎng)景來(lái)到了一個(gè)優(yōu)美空靈的山谷,群山環(huán)繞,郁郁蔥蔥,白雪皚皚,旭日初升,而且擁有極致的細(xì)節(jié),每一片花瓣、每一株小草都清晰可見(jiàn)。

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主要技術(shù)特點(diǎn)包括:

— 場(chǎng)景面積達(dá)6400萬(wàn)平方米,超高細(xì)節(jié)
— 整個(gè)場(chǎng)景可以完全自由瀏覽,并支持鳥(niǎo)瞰、漫步模式
— 先進(jìn)視覺(jué)技術(shù):動(dòng)態(tài)天空、體積云、陽(yáng)光散射、景深、環(huán)境光遮蔽
— 所有植被、巖石均為實(shí)時(shí)渲染,而非貼圖
— 用戶(hù)可控的動(dòng)態(tài)天氣
— 支持立體3D、多屏幕
— 極限硬件穩(wěn)定性測(cè)試
— 基準(zhǔn)測(cè)試預(yù)設(shè)
— 監(jiān)視每一幀畫(huà)面對(duì)應(yīng)的GPU溫度和頻率
— 多平臺(tái)支持:Windows、Linux、Mac OS X
— 支持命令行自動(dòng)執(zhí)行
— CSV格式可定制報(bào)告

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    Unigine Valley分為基礎(chǔ)版、高級(jí)版、專(zhuān)業(yè)版三個(gè)版本,其中基礎(chǔ)版免費(fèi),支持測(cè)試預(yù)設(shè)、自定義設(shè)置、GPU監(jiān)視、交互模式,不支持循環(huán)測(cè)試(也就是拷機(jī)模式)、命令行、CSV報(bào)告,對(duì)于普通用戶(hù)和一般評(píng)測(cè)足夠用了。

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    Unigine Valley的場(chǎng)景面積達(dá)6400萬(wàn)平方米,超高細(xì)節(jié),對(duì)顯卡渲染提出了很大的考驗(yàn),在未來(lái)的游戲中,類(lèi)似的情況將會(huì)越來(lái)越多。GTX960在極端HD模式下測(cè)得34.8FPS,比較流暢!

    《孤島危機(jī)3》支持大量的高端圖形選項(xiàng)以及高分辨率材質(zhì)。在游戲中,PC玩家將能看到一系列的選項(xiàng),包括了游戲效果、物品細(xì)節(jié)、粒子系統(tǒng)、后置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過(guò)濾、材質(zhì)分辨率、動(dòng)態(tài)模糊以及自然光。技術(shù)主管Marco Corbetta表示之所以《孤島危機(jī)2》并不包含這么多的選項(xiàng),是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)主機(jī)板的開(kāi)發(fā)組實(shí)在是搞的太慢了。

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● 實(shí)時(shí)體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)

    實(shí)時(shí)體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容積云,煙霧和粒子陰影效果結(jié)合起來(lái)的一種技術(shù)。和之前的類(lèi)似技術(shù)相比,實(shí)時(shí)體積煙云陰影技術(shù)允許動(dòng)態(tài)生成的煙霧擁有體積并且對(duì)光線造成影響,和其他物體的紋理渲染互動(dòng)變化。

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● 像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)

    像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以讓CryEngine 3引擎無(wú)需借助DX11的細(xì)分曲面技術(shù)即可一次渲染出大量沒(méi)有明顯棱角的多邊形。此前crytek曾透露過(guò)正在考慮在主機(jī)上實(shí)現(xiàn)類(lèi)似PC上需要DX11硬件才能實(shí)現(xiàn)的細(xì)分曲面效果,看來(lái)此言非虛,新型的位移貼圖技術(shù)來(lái)模擬細(xì)分曲面的效果。雖然實(shí)現(xiàn)原理完全不同,但效果看起來(lái)毫不遜色。

● 實(shí)時(shí)區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)

    實(shí)時(shí)區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)從單純的模擬點(diǎn)光源照射及投影進(jìn)化到區(qū)域光照的實(shí)現(xiàn),以及可變半陰影(即投影隨著距離的拉長(zhǎng)出現(xiàn)模糊效果),更準(zhǔn)確的模擬真實(shí)環(huán)境的光照特性。

● 布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)

    布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其實(shí)在孤島危機(jī)1代中植被已經(jīng)有了非常不錯(cuò)的物理效果,會(huì)因?yàn)槿宋锝?jīng)過(guò)而擺動(dòng),但是這次crytek更加強(qiáng)化了這方面的效果,還有就是加入了對(duì)布料材質(zhì)的物理模擬,這方面之前只有nvidia的physx做得比較好。

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● 動(dòng)態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)

    動(dòng)態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤島危機(jī)1和2基本上在水的表現(xiàn)上集中在海水,很少有湖泊和類(lèi)似大面積積水潭的場(chǎng)景,而這次crytek實(shí)現(xiàn)了超遠(yuǎn)視野的水面動(dòng)態(tài)反射。動(dòng)態(tài)體積水反射可以說(shuō)是孤島危機(jī)2中的本地實(shí)時(shí)反射的一個(gè)延伸,是結(jié)合靜態(tài)環(huán)境采樣和動(dòng)態(tài)效果的新的水面反射技術(shù)。

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    作為新一代DX11游戲的畫(huà)質(zhì)標(biāo)桿,孤島危機(jī)3相比上一代對(duì)顯卡提出了更高的要求,而在這款代表著最尖端畫(huà)質(zhì)的游戲顯卡優(yōu)化做的非常出色,我們可以看到GTX960的成績(jī)接近GTX680。

    這些年我們看到了不少形態(tài)各異的勞拉,從豐乳肥臀的動(dòng)作游戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過(guò)我們從未見(jiàn)過(guò)這樣的勞拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個(gè)參加初次探險(xiǎn)的年輕勞拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。

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    劇情介紹:故事從年少時(shí)期的勞拉開(kāi)始,勞拉所乘坐的“堅(jiān)忍號(hào)”仿佛是被宿命所呼喚,在日本海的魔鬼海遭遇到了臺(tái)風(fēng),不幸擱淺。勞拉也被迫到島上開(kāi)始自己的求生經(jīng)歷。

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“高”特效的畫(huà)質(zhì)已經(jīng)非常不錯(cuò)了。

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    古墓麗影9一開(kāi)始就對(duì)A卡的支持非常到位,而N卡驅(qū)動(dòng)后來(lái)也進(jìn)行了不斷的更新,游戲性能得到大幅提升。

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    寒霜2引擎最大的特點(diǎn)便是支持大規(guī)模的破壞效果。由于考慮到游戲的畫(huà)面表現(xiàn)以及開(kāi)發(fā)成本,DICE放棄了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系統(tǒng)。另外由于該引擎基于DX11研發(fā),向下兼容DX10,因而游戲只能運(yùn)行于WINDOWS VISTA以上的的操作系統(tǒng)。

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    在《戰(zhàn)地3》中,“寒霜引擎2”內(nèi)置的破壞系統(tǒng)已經(jīng)被提升至3.0版本,對(duì)于本作中的一些高層建筑來(lái)說(shuō),新版的破壞系統(tǒng)將發(fā)揮出電影《2012》那般的災(zāi)難效果,突如其來(lái)的建筑倒塌將震撼每一位玩家的眼球。

    《戰(zhàn)地3》采用了ANT引擎制作人物的動(dòng)作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戲中得到應(yīng)用,不過(guò)在FPS游戲中使用尚屬首次。相較于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費(fèi)較少的精力制作出逼真的效果。舉例來(lái)說(shuō),戰(zhàn)士在下蹲時(shí)會(huì)先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的游戲那樣頭、身、槍如木偶般同時(shí)發(fā)生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI的行動(dòng)更加合理。但這款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍(lán)3D模式。

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    寒霜2引擎大作戰(zhàn)地三,是為數(shù)不多的畫(huà)面可以挑戰(zhàn)Crysis的游戲大作,而對(duì)核心和顯存的要求已經(jīng)超越了Crysis!越是要求變態(tài)的游戲,旗艦級(jí)顯卡就越喜歡,這款游戲N卡整體占優(yōu),GTX960也是發(fā)揮不錯(cuò)。

    《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開(kāi)發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。

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    該游戲的核心引擎是號(hào)稱(chēng)自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫(huà)質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動(dòng)態(tài)模糊等等。

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    《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對(duì)CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時(shí)并不會(huì)因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開(kāi)啟抗鋸齒進(jìn)行測(cè)試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫(huà)戰(zhàn)斗場(chǎng)景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。

    如果說(shuō)是CRYSIS發(fā)動(dòng)了DX10時(shí)代的顯卡危機(jī),那地鐵2033無(wú)疑是DX11時(shí)代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時(shí)可以采用的所有新技術(shù),在畫(huà)面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯(cuò)的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫(huà)面和DX9C游戲拉開(kāi)了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒(méi)有這么好運(yùn)了,畫(huà)面固然不差,BUG卻是很多,招來(lái)了大量的非議。

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    地鐵2033,一款銷(xiāo)量游戲性被人遺忘但卻家喻戶(hù)曉的游戲,DX11游戲中的奇葩。這款游戲是A卡優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目,但GTX960依然表現(xiàn)出不俗的實(shí)力,最高畫(huà)質(zhì)1080P分辨率下還是可以較為流暢運(yùn)行,只是到了2K分辨率就有些力不從心了。

    《Aliens vs. Predator》同時(shí)登陸PC、X360和PS3,其中PC版因?yàn)橹С諨X11里的細(xì)分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計(jì)算著色器后期處理、真實(shí)陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場(chǎng)面必然不會(huì)少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會(huì)為了通過(guò)審查而放棄電子娛樂(lè)產(chǎn)品發(fā)行商的責(zé)任,因?yàn)橛螒蛞S持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心主題,無(wú)論畫(huà)面、玩法還是故事線都不能偏離。

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    AVP原始版本并不支持AA,但升級(jí)至1.1版本之后,MSAA選項(xiàng)出現(xiàn)在了DX11增強(qiáng)特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進(jìn)行測(cè)試。

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    游戲帶Benchmark,其中測(cè)試畫(huà)面頗代表意義,很好的體現(xiàn)了Tessellation異形身體以及HDAO等高級(jí)特效,希望這些特效能讓系統(tǒng)發(fā)揮所有潛力。

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    AVP測(cè)試環(huán)節(jié)中N卡相對(duì)來(lái)說(shuō)表現(xiàn)一般,A卡整體占據(jù)了相對(duì)的優(yōu)勢(shì),這主要是R9 290X 512bit大位寬和核心強(qiáng)勁的像素渲染速度的功勞!

    《怪物獵人Online》,官方簡(jiǎn)稱(chēng)為MHO,是一款由CAPCOM授權(quán),騰訊游戲和CAPCOM聯(lián)合開(kāi)發(fā),騰訊游戲發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲,以動(dòng)作和角色扮演玩法為主體?!豆治铽C人Online》是CAPCOM旗下《怪物獵人》的網(wǎng)游版,而內(nèi)容則基于早前PC/XB360平臺(tái)上《怪物獵人:邊境Online》。

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    騰訊游戲在購(gòu)得CryEngine3后對(duì)其進(jìn)行了再開(kāi)發(fā),這讓《怪物獵人Online》具有極高水準(zhǔn)的畫(huà)質(zhì)。游戲暫時(shí)只在中國(guó)發(fā)行,并為PC獨(dú)占。在《怪物獵人OL》的世界中,一方面玩家能夠欣賞到最高清的游戲場(chǎng)景,感受栩栩如生的狩獵世界;另一方面,還能享受到由NVIDIA頂尖技術(shù)帶來(lái)的極致細(xì)節(jié)刻畫(huà)和狩獵動(dòng)態(tài)效果,獲得最身臨其境的狩獵體驗(yàn)。

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  為了展現(xiàn)游戲中各種優(yōu)異的光影特效和動(dòng)作效果,帶來(lái)最爽快的狩獵感受,NVIDIA在《怪物獵人OL》主題硬件測(cè)試程序中為玩家?guī)?lái)了包括:Depth of Field: Bokeh(景深技術(shù):散焦)、Tessellation(曲面細(xì)分)、NVIDIA PhysX Clothing(NVIDIA PhysX衣料技術(shù))、NVIDIA Hairworks(NVIDIA毛發(fā)技術(shù))、NVIDIA HBAO+(NVIDIA新版環(huán)境光遮蔽。

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    下面我們看看最新的GTX960在這款《怪物獵人OL》主題硬件測(cè)試程序中的表現(xiàn)如何。

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    我們將▲《怪物獵人OL》硬件測(cè)試程序的畫(huà)面特效全部調(diào)至最高,測(cè)試1440P的成績(jī)。

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▲《怪物獵人OL》硬件測(cè)試程序截圖

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▲《怪物獵人OL》硬件測(cè)試程序截圖

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▲《怪物獵人OL》硬件測(cè)試程序截圖

  Physical Based Shading(基于物理的渲染)、Realistic Vegetation Rendering(真實(shí)植被渲染)、Realistic Water System(真實(shí)水系)、Real-time Dynamic Water Caustics(實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)水波焦散)、Parallax Occlusion Mapping(視差貼圖)等一系列頂尖技術(shù),并由此構(gòu)建起一個(gè)壯闊而又真實(shí)的世界。

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▲《怪物獵人OL》硬件測(cè)試程序截圖

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▲《怪物獵人OL》硬件測(cè)試程序截圖

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▲《怪物獵人OL》Benchmark ,1440P下GTX960可以跑20.1FPS

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▲《怪物獵人OL》Benchmark ,1080P下GTX960可以跑34.7FPS

    正是因?yàn)镹VIDIA的大力技術(shù)支持和CRYENGINE強(qiáng)勁的圖形表現(xiàn),才使得《怪物獵人OL》中整個(gè)獵人世界中的畫(huà)面細(xì)節(jié)達(dá)到了一個(gè)前所未有的高度。

    和其他類(lèi)型的高清影片以其遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出標(biāo)準(zhǔn)分辨率DVD的畫(huà)面精度為人們帶來(lái)了耳目一新的視覺(jué)體驗(yàn)。 為了在播放高清影片時(shí)讓用戶(hù)享受到較好的高清影片觀賞體驗(yàn),NVIDIA研發(fā)并推出了PureVideo HD技術(shù)。

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    PureVideo HD 技術(shù)是 NVIDIA GPU 上專(zhuān)用視頻處理內(nèi)核與 NVIDIA 驅(qū)動(dòng)程序中軟件的組合。NVIDIA GeForce 8系和9系擁有全新視頻處理架構(gòu),在藍(lán)光視頻解碼(H.264,VC-1, MPEG-2)工作中,解碼模塊能將CPU從繁重的計(jì)算任務(wù)中徹底釋放,從而實(shí)現(xiàn)了藍(lán)光“畫(huà)中畫(huà)”、互動(dòng)游戲和菜單等功能。

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    有了PureVideo HD技術(shù),視頻的硬解碼對(duì)于目前的顯卡來(lái)說(shuō)已經(jīng)易如反掌,就算是超高清編碼在高端顯卡面前也不是什么大問(wèn)題,但如果一邊玩游戲一邊編碼那又會(huì)發(fā)生什么呢?

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    虎牙直播是YY旗下直播網(wǎng)站,提供豐富的電競(jìng)游戲直播內(nèi)容,玩家也可以自行錄制游戲畫(huà)面并實(shí)時(shí)上傳到虎牙的直播平臺(tái),無(wú)論性能還是互動(dòng)玩法,都是行業(yè)領(lǐng)先?;⒀乐辈ブ謸碛袩衢T(mén)游戲直播,高清游戲直播平臺(tái),電競(jìng)賽事直播,單機(jī)游戲直播,lol直播,dnf直播,吃貨直播,娛樂(lè)直播廳,美女直播廳,電視臺(tái)節(jié)目等等功能。

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進(jìn)入虎牙直播以后界面

? 使用GTX 960可在虎牙直播中啟用硬件加速。以往,這種錄制過(guò)程只能依賴(lài)CPU計(jì)算,會(huì)大大消耗硬件資源,導(dǎo)致CPU占用率高居不下,畫(huà)面幀數(shù)也會(huì)降低很多,導(dǎo)致直播不順甚至卡頓?,F(xiàn)在,nvidia shadowplay核心功能“視頻硬編碼”技術(shù)嵌入到了最新的YY游戲直播客戶(hù)端(虎牙直播助手),為NVIDIA游戲玩家?guī)?lái)了電競(jìng)游戲直播獨(dú)有的非常好的體驗(yàn)。

Shadow Play介紹:

    Shadow Play是GFE中的一個(gè)簡(jiǎn)單易用的游戲錄制模塊,可充分利用 GeForce GTX 600 和 700 系列 GPU 中內(nèi)置的 H.264 編碼器達(dá)到高效率錄制游戲錄像的功能。通過(guò)利用這一硬件編碼器,ShadowPlay 對(duì)游戲幀速率的影響大大低于傳統(tǒng)的錄制應(yīng)用程序,傳統(tǒng)應(yīng)用程序會(huì)給 CPU 造成巨大壓力。由于幀速率更高,玩家可以享受到更加流暢的游戲體驗(yàn),而通過(guò)以 H.264 格式進(jìn)行編碼,ShadowPlay 避免了其它應(yīng)用程序中占用數(shù) GB 空間的大文件問(wèn)題。這樣便節(jié)省了空間,同時(shí)減少了卡頓現(xiàn)象。

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    虎牙直播助手和ShadowPlay一樣,在游戲錄制時(shí)可以通過(guò)硬件加速,以最大限度地解放CPU,在游戲直播過(guò)程中使用960硬件視頻編碼技術(shù),可以降低CPU占用率20%-30%,提升游戲幀數(shù)20%-30%,人人都能做主播,降低游戲主播的CPU門(mén)檻,i3用戶(hù)也能實(shí)現(xiàn)主播夢(mèng)。未來(lái)H.265合作將為Maxwell 2.0架構(gòu)GPU用戶(hù)在優(yōu)先網(wǎng)絡(luò)帶寬下帶來(lái)更好的畫(huà)質(zhì)。

    通過(guò)測(cè)試和與其他N卡的對(duì)比我們發(fā)現(xiàn)GTX960性能方面足以應(yīng)付市售主流大型3D游戲,下面進(jìn)入功耗噪音溫度測(cè)試環(huán)節(jié)。

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GTX960公版 Furmark

    2D空閑狀態(tài),GTX960整機(jī)功耗測(cè)得74W,F(xiàn)urmark顯卡滿(mǎn)載狀態(tài)整機(jī)功耗229W,和上一代的GTX760相比不僅性能更強(qiáng),而且功耗更低,能效比大幅提升!

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公版GTX960溫度測(cè)試

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公版GTX960噪音測(cè)試

     環(huán)境溫度大約20攝氏度,此時(shí)公版GTX960空閑時(shí)GPU核心溫度為56攝氏度,用Furmark滿(mǎn)載十幾分鐘以后,測(cè)得最高溫度為84攝氏度。公版單風(fēng)扇顯然可以解決GTX960的散熱問(wèn)題,但離優(yōu)秀還差得很遠(yuǎn)!在其他廠商非公版強(qiáng)大的散熱器面前,GTX960會(huì)有比GTX970更杰出的表現(xiàn),畢竟功耗降低了不少。

    環(huán)境噪音40分貝左右,相距15cm,測(cè)得公版GTX960的待機(jī)噪音為46分貝,滿(mǎn)載以后最高為51分貝。只能說(shuō)馬馬虎虎及格,和現(xiàn)在市面上主流的超公版散熱器不可同日而語(yǔ)。

    超頻不僅可以獲得免費(fèi)性能,也是檢測(cè)顯卡穩(wěn)定性的一項(xiàng)重要手段,所以重點(diǎn)產(chǎn)品的測(cè)試超頻環(huán)節(jié)是必不可少的。GTX960默認(rèn)性能不錯(cuò),超頻潛力又怎么樣呢?我們下面通過(guò)實(shí)際測(cè)試驗(yàn)證一下即可見(jiàn)分曉。

● GTX960顯卡超頻性能測(cè)試

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    GTX960超頻非常簡(jiǎn)單,直接在NV Inspector中拉高核心顯存頻率即可實(shí)現(xiàn)性能的提升。默認(rèn)GTX960核心頻率為1126MHz,3Dmark Fire Stick得分6486,超頻至1326MHz以后測(cè)得7133,提升幅度達(dá)到了10%!而用GPU-Z測(cè)得GTX960實(shí)際BOOST到的最高頻率超過(guò)了1.5GHz!

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    GTX960默認(rèn)3Dmark Fire Stick Extreme得分是3273,超頻后達(dá)到3643,性能提升達(dá)到11.3%,Maxwell架構(gòu)的強(qiáng)勁超頻能力在GTX960上再一次得到了有力的驗(yàn)證,公版風(fēng)冷散熱就能輕松達(dá)到這個(gè)成績(jī),GTX960帶領(lǐng)顯卡首次邁進(jìn)1.5GHz時(shí)代。

    洋洋灑灑幾十頁(yè),除了枯燥的技術(shù)文檔就是乏味的數(shù)據(jù)測(cè)試,相信能看到這里還沒(méi)有憤然關(guān)掉網(wǎng)頁(yè)的都是對(duì)顯卡有濃厚興趣的朋友了。如果繼續(xù)這樣一本正經(jīng)下去連筆者自己也都覺(jué)得太沒(méi)勁了,下面說(shuō)些筆者的感受。

架構(gòu)總結(jié):

    毫不夸張的說(shuō),在挖掘架構(gòu)潛力的路上,Maxwell 取得了前所未有的輝煌成就。至少在筆者從業(yè)的多年來(lái)都沒(méi)有看到過(guò)僅僅通過(guò)架構(gòu)更新,不提高工藝就能獲得如此巨大的能效比飛躍的例子。從它身上我們不難看出工程師在背后付出的卓絕努力,每瓦特性能提升無(wú)疑是后PC時(shí)代顯卡科研的大方向。其實(shí)只要功耗發(fā)熱可以控制,效率得到提高,要讓性能達(dá)到更高的水平就是水到渠成的事,單位效率提升之后,在一定程度上簡(jiǎn)單堆疊晶體管擴(kuò)大規(guī)模對(duì)于NVIDIA或者AMD這樣優(yōu)異的芯片廠商來(lái)說(shuō)絕非難事。

     Maxwell SM設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)證明了這一點(diǎn),控制邏輯分區(qū)、負(fù)荷均衡、時(shí)鐘門(mén)控粒度、編譯器調(diào)度、每時(shí)鐘周期發(fā)出指令條數(shù)等方面的改進(jìn)以及其它諸多增強(qiáng)之處讓Maxwell SM(亦稱(chēng)“SMM”)能夠在效率上遠(yuǎn)超Kepler SMX。這也是為什么Maxwell SM架構(gòu)能夠把SM的數(shù)量增至五個(gè)而芯片面積僅增加25%的原因(GK107中僅有兩個(gè))。

市場(chǎng)分析:

    雖然測(cè)試成績(jī)非常不錯(cuò),功耗控制再創(chuàng)新高,但其實(shí)對(duì)于筆者來(lái)說(shuō)GTX960并不是一款“很特別”的顯卡,因?yàn)镚M206甚至更高端的GM204在技術(shù)上來(lái)說(shuō)僅僅只是GM107的衍生品而已,在GTX750Ti發(fā)布的時(shí)候,這些輝煌都已經(jīng)可以預(yù)見(jiàn)了。但所有這些都不會(huì)妨礙GTX960成為無(wú)數(shù)游戲玩家翹首以待,眾多廠商為之瘋狂的2015年上半年中端顯卡市場(chǎng)上最耀眼的明星產(chǎn)品,它來(lái)的確實(shí)很晚但它絕對(duì)值得我們等這么久!

1499元的GTX960到底值不值得買(mǎi)?

    在兩年前甚至一年前,如果有朋友找我推薦一款顯卡,我至少會(huì)給他兩個(gè)選擇,因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)候AMD的GCN對(duì)比NVIDIA的Kepler一點(diǎn)都不怯,游戲體驗(yàn)方面也沒(méi)有什么明顯的差別,蘿卜青菜各有所愛(ài)喜歡誰(shuí)家都有道理。但現(xiàn)在再遇到同樣的問(wèn)題,顯然我不會(huì)再吝嗇我的觀點(diǎn),NVIDIA是一家對(duì)科技和人性化有深入骨髓信仰的科技公司,如果僅僅用所謂的性能價(jià)格比去選擇顯卡,顯然是不夠全面客觀的。舊的不說(shuō),諸如G-SYNC、Dynamic Super Resolution(DSR)這些技術(shù)都會(huì)讓我們的游戲體驗(yàn)完全不同,風(fēng)扇停轉(zhuǎn)這些沒(méi)什么科技含量但用起來(lái)很爽的東西我都不想費(fèi)力氣多說(shuō),總而言之用這句話來(lái)概括我的感受再合適不過(guò)——“只要你用過(guò)它們,你就再也回不去了!”

    用過(guò)iPhone你還會(huì)用諾基亞嗎?

    之前盛傳GTX960會(huì)殺到199美金,也許這也是全球游戲玩家的希望,但NVIDIA在最后定價(jià)的關(guān)頭貪婪了一把。1499RMB雖然一點(diǎn)都不算貴,但離之前宣傳的“甜點(diǎn)”似乎還是差了那么一點(diǎn)點(diǎn)誘惑,讓大家多了一絲絲猶豫。也許就是這么區(qū)區(qū)一兩百的差價(jià),很多朋友會(huì)和這款優(yōu)秀的顯卡失之交臂!

    真的不差錢(qián),就上GTX980了,其他卡都完全可以無(wú)視,高富帥的世界就是這么任性,4K滿(mǎn)幀超驚艷的游戲畫(huà)面等著你。
    有錢(qián)有腦子,就上GTX970吧,別問(wèn)什么廠家什么牌子了,這個(gè)檔次的顯卡閉眼買(mǎi)做工都很好!什么樣子都很丑?請(qǐng)問(wèn)你是處女座嘛?是?Sorry我還有事走了先……
    愛(ài)游戲愛(ài)科技,那就GTX960,等了這么久要過(guò)年了再不入一款都有點(diǎn)對(duì)不起自己了,別說(shuō)什么R9 X80顯卡跑分差不多價(jià)格便宜50塊之類(lèi)的……(此處省略n字,語(yǔ)言太過(guò)屌絲不宜展示),這點(diǎn)追求都沒(méi)有請(qǐng)別說(shuō)自己愛(ài)游戲好嗎!

    如果爸爸、媽媽、老婆、女友說(shuō)再買(mǎi)顯卡就剁手,繼續(xù)等吧畢竟手只有一雙家只有一個(gè)!不管一年兩年,反正下一次十幾納米工藝更新以后,我保證現(xiàn)在所有的顯卡都是戰(zhàn)斗力為5的渣滓不信走著瞧,沒(méi)出的顯卡永遠(yuǎn)是最好的!■ <

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