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NVIDIA年度重量級顯卡!GTX960首發(fā)評測

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道1月22日 2014年的Maxwell相信沒有讓大家失望,如果說GTX750Ti僅僅是小試牛刀,那搭載GM204的GTX980就堪稱壓軸之作了!之前筆者曾經(jīng)預(yù)言,Maxwell架構(gòu)全線產(chǎn)品上市后將引發(fā)顯卡市場的一次大規(guī)模洗牌,那么洗牌的主力今天終于來了——NVIDIA GeForce GTX960!

NVIDIA年度重量級顯卡!GTX960首發(fā)評測

    現(xiàn)在大家最為關(guān)心的無疑就是GTX960所用的GPU核心了!GTX960使用了Maxwell架構(gòu)的GM206 GPU,Maxwell在流式多處理器(SM)方面采用了一種全新設(shè)計,可大幅提高每瓦特性能和每單位面積的性能。雖然Kepler SMX設(shè)計在這一代產(chǎn)品中已經(jīng)相當(dāng)高效,但是隨著它的發(fā)展,NVIDIA的GPU架構(gòu)師再次在能效比利用方面突破了難關(guān)。

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Maxwell SM框架示意圖

    Maxwell SM設(shè)計實現(xiàn)證明了這一點,控制邏輯分區(qū)、負荷均衡、時鐘門控粒度、編譯器調(diào)度、每時鐘周期發(fā)出指令條數(shù)等方面的改進以及其它諸多增強之處讓Maxwell SM(亦稱“SMM”)能夠在效率上遠超Kepler SMX。全新的Maxwell SM架構(gòu)能夠在GM206中把SM的數(shù)量增至五個(Kepler中僅有兩個),而芯片面積僅增加25%。下表提供了高級對比,對比雙方分別為Maxwell以及上一代Kepler GPU:

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    具體來說,首先Maxwell采用了容量大增的二級高速緩存設(shè)計,Maxwell核心架構(gòu)中二級高速緩存容量為2048KB,而Kpler中的容量僅為256KB。由于片上高速緩存容量更大,因此需要向顯卡DRAM發(fā)送的請求更少,從而降低了整體顯卡功耗、提升了性能。

    除了上述變化以外,NVIDIA的工程師還雄心勃勃地在晶體管水平上調(diào)整了Maxwell GPU中每個單元的實現(xiàn)方式,以便最大限度提高節(jié)能性。所有這些努力的最終結(jié)果是,采用相同的28納米制造工藝,Maxwell能夠提供相當(dāng)于Kepler兩倍的每瓦特性能!

    雖然說起來簡單,但事實上這些就意味著Maxwell內(nèi)部所有單元和橫梁結(jié)構(gòu)均得到了重新設(shè)計,數(shù)據(jù)流得到了優(yōu)化,功率管理實現(xiàn)了大幅改變。

    雖然從圖形特性的視角來看,第一代Maxwell GPU可提供與Kepler GPU相同的API功能,但從深層來上,Maxwell還在單個GPC(圖形處理簇)內(nèi)實現(xiàn)了多個SM單元,每個SM包含一個多形體引擎(Polymorph Engine)和紋理單元,而每個GPC包含一個光柵引擎(Raster Engine)。ROP依然與二級高速緩存片(L2 Cache Slice)以及顯存控制器聯(lián)系在一起。

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GM206核心框架示意圖

    GM 206 GPU包含2個GPC、8個Maxwell流式多處理器(SMM)以及2個64位顯存控制器(共128位)。這就是這一芯片的完整實現(xiàn)形式,規(guī)格大約是GeForce GTX 980中的GM204的一半。

新一代SMM 處理核架構(gòu)解析

    而現(xiàn)在每個SM分為四個獨立的處理塊,每個處理塊具備自己的指令緩沖區(qū)、調(diào)度器以及32個CUDA核心。新的劃分方法簡化了設(shè)計與調(diào)度邏輯、節(jié)省了晶體管與功耗、降低了計算延遲。

    總體而言,在這一全新設(shè)計上,每個“SM”的尺寸得到大幅縮減,而性能卻能夠達到一個KeplerSM的90%。更小的晶體管消耗讓NVIDIA能夠在每顆GPU中實現(xiàn)更多數(shù)量的SM。通過對比Kepler和Maxwell SM總數(shù)的相關(guān)指標(biāo)可發(fā)現(xiàn),后者的峰值紋理性能比前者高25%,CUDA核心數(shù)量多1.7倍,著色器性能大約高2.3倍。

SMM架構(gòu)顯存系統(tǒng)的改進

    對GM206來說,要在顯存位寬與上一代Kepler架構(gòu)核心相同的情況下實現(xiàn)性能大幅提升的目標(biāo),增強顯存系統(tǒng)也同樣重要。內(nèi)部顯存系統(tǒng)帶寬實現(xiàn)了提升,效率也得到了改善。此外,2MB大容量二級高速緩存配置(比之前的任何GPU設(shè)計都大)十分有效地降低了顯存帶寬需求,確保了DRAM帶寬不成為瓶頸。

    其他關(guān)于Maxwell架構(gòu)的基本信息,例如通過Giga Thread引擎的主PCI Express接口數(shù)據(jù)流、Polymorph與Raster單元的基本操作等等過于晦澀的知識這里就不再贅述了。

    NVIDIA新開發(fā)的高效能抗鋸齒技術(shù)——MFAA,它能夠以2xMSAA的性能,提供4xMSAA的畫質(zhì),從而以較小的性能損失提供更完美的游戲畫質(zhì)。這樣當(dāng)玩家們玩類似《顯卡危機3》、《男朋友4》這樣的優(yōu)異大作,由于FPS本身較低不敢開高倍AA時,就可以開啟MFAA技術(shù),讓速度與畫質(zhì)兼得。

    但并不是所有的游戲都像顯卡危機一樣吃顯卡,絕大多數(shù)游戲?qū)︼@卡要求不是很高,比如《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》一類的游戲中端顯卡就能動輒跑100FPS以上,此時顯卡性能有些浪費,那有沒有通過犧牲一部分FPS來提高畫質(zhì)的方法呢?現(xiàn)在筆者就為大家介紹NVIDIA的另外一項黑科技——Dynamic Super Resolution(DSR),動態(tài)超級分辨率

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    簡單來說,DSR技術(shù)可以在普通的1080p顯示器上顯示4K級別的游戲畫面,當(dāng)然NVIDIA即便掌握了火星科技也不可能將1080p顯示器變成4K顯示器,該技術(shù)只是在后臺以4K分辨率渲染游戲畫面,通過動態(tài)縮放的方式顯示在1080p顯示器上,雖然實際分辨率依然是1080p,但游戲畫面卻要比原生1080p分辨率渲染出來的好很多。

    首先我們來看一張開啟DSR前后的游戲畫面截圖:

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    可以看出,開啟DSR之后的草叢邊緣顯示效果要好,然后再通過顯卡渲染流程為大家分析出現(xiàn)差異的原因:

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   可以看到,DSR模式在GPU內(nèi)部是以真4K分辨率進行渲染的,只不過在像素輸出階段將4個像素合成為1個像素,最后才以1080p分辨率輸出。4K的分辨率是1080p的4倍,渲染精度自然大幅提高,輸出像素的采樣率相當(dāng)于是4倍,最終的畫面自然會更加柔和平滑一些。

   看到這里的示意圖,相信資歷較老的玩家會發(fā)現(xiàn)DSR技術(shù)有些類似于最早期的SSAA(超級采樣抗鋸齒),就拿前面的示例圖來說,原理可以說是完全相同的,但區(qū)別是SSAA只針對幾何物體的邊緣,而DSR則是針對全屏所有像素進行二次采樣,畢竟內(nèi)部就是以4K分辨率進行渲染的。

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點擊查看大圖可以看到開啟DSR的明顯區(qū)別

DSR對游戲有要求嗎?

   DSR技術(shù)的工作模式非常簡單,它在系統(tǒng)內(nèi)部模擬出了4K分辨率的顯示器,游戲就會以為電腦擁有一臺4K顯示器,從而以4K模式渲染出高精度的畫面,最后GPU再重新采樣并縮放成1080p分辨率輸出,因此DSR技術(shù)的唯一要求就是游戲本身能夠支持4K分辨率。
如何開啟DSR技術(shù)?

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    DSR技術(shù)支持幾乎所有的PC 3D游戲,玩家可以在最新版的343驅(qū)動控制面板中開啟,或者使用GeForce Experience自動掃描并優(yōu)化游戲,如果您的顯卡較好,那么像暗黑3這樣要求不是很高的游戲默認就會開啟DSR技術(shù)。

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DSR除了4K模式,還支持自定義分辨率,如2K模式:

   當(dāng)然,如果顯卡性能還不夠強的話,DSR技術(shù)允許玩家進行自定義設(shè)置,將渲染模式從4K降為2K,以2K模式渲染出來的畫質(zhì)縮放成1080p分辨率輸出后,畫質(zhì)依然會有明顯提升,同時性能損失不至于太大。

    在過去的三十年里,即便顯示器技術(shù)從已經(jīng)從 CRT 發(fā)展到了 LCD 和 LED,但是尚無大公司挑戰(zhàn)過這一想法,因此使 GPU 與顯示器刷新率同步依然是當(dāng)今整個行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)做法。但問題是,顯卡并不以固定的速度渲染。事實上,即便在單一游戲的單個場景中,顯卡渲染的幀速率也會大幅變化,這種變化根據(jù) GPU 的瞬時負荷而定。因此在刷新率固定的情況下,要如何將 GPU 圖像搬到屏幕上呢? 第一個辦法就是完全忽略顯示器的刷新率,對中間周期掃描到顯示器的圖像進行更新。這種辦法我們叫做「垂直同步關(guān)閉模式」,這也是大多數(shù)游戲玩家所使用的默認方式。缺點是,當(dāng)單一刷新周期顯示兩幅圖像時,在兩幅圖像交替時會出現(xiàn)非常明顯“撕裂線”,這種情況通常被稱作屏幕撕裂。

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   解決屏幕撕裂問題的老牌解決方案是打開垂直同步,強迫 GPU 延遲屏幕更新,直到顯示器開始進入一個新的刷新周期為止。只要 GPU 幀速率低于顯示器刷新率,這個辦法就會導(dǎo)致卡頓現(xiàn)象。它還會增大延遲,導(dǎo)致輸入延遲。輸入延遲就是從按下按鈕到屏幕上出現(xiàn)結(jié)果這段時間的延遲。

   更糟糕的是,許多玩家在碰到持續(xù)的垂直同步卡頓現(xiàn)象時會導(dǎo)致眼睛疲勞,還有人會產(chǎn)生頭痛和偏頭痛癥狀。這些情況推動我們開發(fā)了自適應(yīng)垂直同步技術(shù),該技術(shù)是一種有效而備受贊譽的解決方案。盡管開發(fā)了這一技術(shù),垂直同步的輸入延遲問題現(xiàn)在依然存在,這是許多游戲發(fā)燒友所不能接受的,也是電子競技職業(yè)玩家絕對不能容忍的。這些職業(yè)玩家會定制自己的 GPU、顯示器、鍵盤以及鼠標(biāo)以最大限度減少重新開始時的重大延遲問題。

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   傳統(tǒng)的垂直同步就是讓顯卡輸出的幀等液晶刷新。假設(shè)顯卡渲染的幀比顯示器更快,那就讓渲染出來的這一幀放在顯存里面等待下一個液晶刷新,這個周期里面即使游戲中的模型已經(jīng)發(fā)生位移或者改變,最后顯示器輸出的依然是之前的圖像。假設(shè)顯示器刷新比顯卡更快,那顯示器會輸出兩幀同樣的畫面。

   往往這兩種情況交錯進行,我們看到的畫面就會抖動,看到的游戲世界就會和真實情況有著一定程度的非正常延時。這就是為什么即使我們的顯卡幀數(shù)跑到100FPS以上,我們依然感覺不是完全流暢的原因。

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   G-SYNC的出現(xiàn)讓這種情況徹底改觀,本質(zhì)上說G-SYNC可以從根源上杜絕撕裂和卡頓,因為G-SYNC是在顯示器中加入一個芯片,讓顯示器聽從顯卡的命令確定實時的刷新頻率。簡而言之就是顯卡渲染出一幀,顯示器就刷新一幀。這樣做的好處是無論場景渲染變化如何大,顯卡幀數(shù)如何波動,只要保持在一定的水平之上,我們看到的都是連貫平滑的圖像。

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   很明顯除了觀賞體驗上發(fā)生了巨大變化以外,當(dāng) G-SYNC 與高速的 GeForce GTX GPU 和低延遲輸入設(shè)備搭配使用時,線上游戲的玩家還將獲得重大的競爭優(yōu)勢。無論是業(yè)余愛好者還是專業(yè)電子競技選手,NVIDIA G-SYNC對他們來說無疑是一次必不可少的升級。Unreal Engine 的架構(gòu)師就稱 G-SYNC技術(shù)為“自人類從標(biāo)清走向高清以來游戲顯示器領(lǐng)域最重大的飛躍”。

    DSR和MFAA算是重頭戲,但除此之外NVIDIA公布的新技術(shù)還有不少,有些更是之前不為人知!

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    和游戲引擎開發(fā)團隊合作,幫助他們在開發(fā)出功能更豐富的產(chǎn)品一直是NVIDIA的重要戰(zhàn)略之一,本次NV公布了這一階段的一些成果。

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    PhysX FleX是物理加速的另一項技術(shù)成果,它能讓液體和固體之間的物理碰撞更加接近真實,事實上是將液體和固體模型均粒子化以后復(fù)合運算達到真實的效果。

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    事實上物理加速的應(yīng)用非常廣泛,在不同平臺不同設(shè)備上都在加速普及,將來無論是電腦PC還是游戲機或者是手機平板,都會越來越多的采用NVIDIA提供的物理加速解決方案,物理加速是虛擬現(xiàn)實技術(shù)不可或缺的重要構(gòu)成環(huán)節(jié),全面普及是大勢所趨。

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    memory compression(顯存壓縮)是一種可以大幅節(jié)省顯存容量和顯存帶寬的技術(shù),通過算法優(yōu)化,很多重復(fù)的材質(zhì)和信息可以被壓縮存儲,這樣顯存的利用率得到大大提升。

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用這個賽車游戲舉例,其實大多數(shù)像素的信息都是重復(fù)和可被選壓縮的

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    不同的游戲可壓縮的程度有所不同,但從NVIDIA官方披露的數(shù)據(jù)來看,大家再也不用擔(dān)心顯存會不夠用了!

    NVIDIA一向非常重視軟件技術(shù)的研發(fā),長期以來都有約300位技術(shù)工程師忙碌在研發(fā)一線,不僅科研成果斐然,實用技術(shù)也是遍地開花。

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Farcry系列在游戲玩家中的口碑很不錯,其中一個重要原因就是它卓越的游戲代入感。

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在即將發(fā)布的Farcry4中,采用了很多最新的特效,可以讓游戲畫面更加貼近現(xiàn)實。

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    HBAO(環(huán)境光遮蔽)可以看做是SSAO的升級版,區(qū)別在于首先HBAO規(guī)定了一個半徑為R的空間范圍,對于范圍外的空間不做渲染;此外對于一些低精度模型,遮蔽會導(dǎo)致錯誤的產(chǎn)生,HBAO利用半球的角度偏置參數(shù)限制來修正這些錯誤;此外在采樣點數(shù)量上HBAO也進行了控制,并利用函數(shù)解決了遮蔽的衰減問題。

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PCSS是shadow mapping(實時陰影技術(shù))
的改進算法,這種軟陰影效果可以讓實時陰影更加柔和逼真。

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    TXAA是另一種高效的抗鋸齒技術(shù),該模式專為直接集成到游戲引擎中而設(shè)計。與CG電影中所采用的技術(shù)類似,TXAA集MSAA的強大功能于復(fù)雜的解析濾鏡于一身,可呈現(xiàn)出更加平滑的圖像效果,遠遠超越了所有同類技術(shù)。此外,TXAA還能夠?qū)g的整個場景進行抖動采樣,以減少閃爍情形,閃爍情形在技術(shù)上又稱作時間性鋸齒。

 目前,TXAA有兩種模式:TXAA 2X和TXAA 4X。TXAA 2X可提供堪比8X MSAA的視覺保真度,然而所需性能卻與2XMSAA相類似;TXAA 4X的圖像保真度勝過8XMSAA,所需性能僅僅與4X MSAA相當(dāng)。

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    游戲中,遮光物體被光源照射時,在其周圍呈現(xiàn)的光的放射性泄露,稱其為GOD RAYS(體積光)。例如太陽照到樹上,會從樹葉的縫隙中透過形成光柱。之所以稱之為體積光,是因為這種特效下的光照相比以往游戲中的光照給人視覺上以空間的感覺。體積光讓游戲玩家更真實的感覺。

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    NVIDIA hairworks可以讓游戲中的毛發(fā)渲染達到極致,達到真正的互動的游戲體驗。這一技術(shù)可以運用在游戲中的各個運動模型上,使頭發(fā)/毛皮和其他模型互動,擁有前所未有的真實感。

    即將發(fā)布的多款重磅游戲大作均將或多或少的采用NVIDIA提供的技術(shù)支持,獲得更逼真細膩的游戲畫面,但鑒于保密協(xié)議無法透露更多,所以這里我們只是借助《孤島驚魂4》說明問題。

  相比上一代的Kepler架構(gòu),Maxwell架構(gòu)擁有更小的面積,更低的發(fā)熱量,帶來了更高的每瓦特效能。 

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    GTX960依然延續(xù)了上一代NVIDIA公版卡的大部分特征,銀色搭配黑色,讓整體看起來中規(guī)中矩。因為NVIDIA也知道超公版必然是各大廠商的重頭戲,所以只是開放了公版標(biāo)準(zhǔn),并沒有做出來真正的NVIDIA公版實物,我們這次測試就用的是來自七彩虹的GTX960 CH-2GD5。   

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    GTX960采用GM206核心,基于28nm工藝制程,內(nèi)建1024個流處理器,采用PCI-E 3.0 x16總線接口,配備2GB/128Bit GDDR5顯存,支持DirectX 12、Shader Model 5.0、OpenGL 4.4以及NVIDIA GPU Boost 2.0等技術(shù),同時顯卡還支持2Way SLI以及多屏輸出等功能。最值得一提的是GTX960非常省電,TDP只有120W,比GTX760還要低50W!

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  金屬屏蔽杜絕干擾

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    GTX960的輸出接口非常完善:采用完整版本的三DP、HDMI、DVI 2.0的輸出設(shè)計,和高端的GTX980一樣。最大支持5120*3200分辨率運行在60Hz,比Kepler最大支持60Hz 4K分辨率更上一層樓。

    很明顯,各大廠商對于NVIDIA GTX960顯卡準(zhǔn)備充分,與以往首發(fā)產(chǎn)品清一色公版卡不同,此次GTX960發(fā)布我們就提前收到了很多非公版顯卡。

影馳GTX960骨灰黑將:

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七彩虹iGame GTX960烈焰戰(zhàn)神X:

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映眾GTX960冰龍超級版:

NVIDIA年度重量級顯卡!GTX960首發(fā)評測

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索泰GTX960至尊OC:

NVIDIA年度重量級顯卡!GTX960首發(fā)評測

NVIDIA年度重量級顯卡!GTX960首發(fā)評測
NVIDIA年度重量級顯卡!GTX960首發(fā)評測

 耕升GTX960關(guān)羽版:

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耕升GTX960關(guān)羽版Plus:

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影馳GTX960 Gamer:

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    目前也有部分顯示器是(1920x1200),游戲在這種分辨率下的性能表現(xiàn)與1920x1080差不多,F(xiàn)PS稍低一點點,使用這種顯示器的朋友依然可以參考我們的測試成績。

● 測試平臺電源:Antec HCP1200

讓人期待很久!測Antec HCP1200電源

    安鈦克Antec HCP1200電源在世界超頻大賽中非常常見,通過了80PLUS認證,轉(zhuǎn)換效率高達92.4%,支持4路12V輸出,最高電流72A,支持四卡SLI/交火。平均無故障運行時間為10萬小時。配備一顆8cm靜音風(fēng)扇,運行噪音極低。

● 測試平臺SSD:OCZ Vetrx3 240GB

    OCZ的Vertex系列屬于它的高端固態(tài)硬盤,專門為高端玩家和存儲發(fā)燒友設(shè)計。隨著Sandforce控制器大紅大紫,OCZ也將Vertex系列升級到了全新的SF1200方案。如今SATA3.0 6Gbps接口大行其道,OCZ推出了基于SF2200系列主控芯片的Vertex 3固態(tài)硬盤,涵蓋60-480GB容量范圍。

● 測試平臺顯卡器:三星U28D590D

3999元4K+60Hz 三星U28D590D液晶評測

    三星4K UHD顯示器擁有1ms極速響應(yīng)時間,能清晰流暢地呈現(xiàn)高速運動場景,4K UHD分辨率(3840*2160)是全高清分辨率(1920*1080)的四倍,能夠使800萬像素的圖像呈現(xiàn)出更鮮活自然的卓越效果,適合在極限模式下壓榨顯卡的潛力。

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    而這次Futuremark為移動平臺量身定做了專有測試方案,新一代3DMark三個場景的畫面精細程度以及對配置的要求可謂天差地別。

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    Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大場景,他們分別對應(yīng)當(dāng)前最熱門的三大類型的電腦——臺式電腦、筆記本電腦和平板電腦。

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    3DMARK最嚴苛的Fire Strike Extreme模式中,GTX960達到了3273分,介于GTX680和GTX770之間,如果和A卡相比那就是在R9 280和R9 285之間!

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    3DMark11的測試重點是實時利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過六個不同測試環(huán)節(jié)得到一個綜合評分,藉此評判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。

3DMark 11的特色與亮點:

    1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細分、計算著色器、多線程。

    2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。

    3、新測試場景:總計六個測試場景,包括四個圖形測試(其實是兩個場景)、一個物理測試、一個綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。

    4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業(yè)物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費使用。

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    3Dmark11大量特效堆砌出來的以假亂真的畫面讓很多顯卡不能完全流暢運行它。本次測試中所有顯卡一視同仁開啟Extreme模式,高端級和旗艦級性能差距依舊非常明顯。這個測試項目是N卡的傳統(tǒng)優(yōu)勢所在,GTX960在這里居然小超了R9 285,算是越級挑戰(zhàn)了!

    對于現(xiàn)代顯卡測試而言,除了3DMark之外必不可少的項目就是來自俄羅斯的Unigine Heaven(天堂),尤以其高負載、高壓榨而知名。現(xiàn)在,新一代3DMark發(fā)布之后,Unigine也奉上了全新的顯卡測試程序“Valley”(山谷)。

    Valley正是Heaven的開發(fā)團隊一手打造的,可以在最大程度上榨干GPU顯卡資源。這次場景來到了一個優(yōu)美空靈的山谷,群山環(huán)繞,郁郁蔥蔥,白雪皚皚,旭日初升,而且擁有極致的細節(jié),每一片花瓣、每一株小草都清晰可見。

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主要技術(shù)特點包括:

— 場景面積達6400萬平方米,超高細節(jié)
— 整個場景可以完全自由瀏覽,并支持鳥瞰、漫步模式
— 先進視覺技術(shù):動態(tài)天空、體積云、陽光散射、景深、環(huán)境光遮蔽
— 所有植被、巖石均為實時渲染,而非貼圖
— 用戶可控的動態(tài)天氣
— 支持立體3D、多屏幕
— 極限硬件穩(wěn)定性測試
— 基準(zhǔn)測試預(yù)設(shè)
— 監(jiān)視每一幀畫面對應(yīng)的GPU溫度和頻率
— 多平臺支持:Windows、Linux、Mac OS X
— 支持命令行自動執(zhí)行
— CSV格式可定制報告

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    Unigine Valley分為基礎(chǔ)版、高級版、專業(yè)版三個版本,其中基礎(chǔ)版免費,支持測試預(yù)設(shè)、自定義設(shè)置、GPU監(jiān)視、交互模式,不支持循環(huán)測試(也就是拷機模式)、命令行、CSV報告,對于普通用戶和一般評測足夠用了。

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    Unigine Valley的場景面積達6400萬平方米,超高細節(jié),對顯卡渲染提出了很大的考驗,在未來的游戲中,類似的情況將會越來越多。GTX960在極端HD模式下測得34.8FPS,比較流暢!

    《孤島危機3》支持大量的高端圖形選項以及高分辨率材質(zhì)。在游戲中,PC玩家將能看到一系列的選項,包括了游戲效果、物品細節(jié)、粒子系統(tǒng)、后置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過濾、材質(zhì)分辨率、動態(tài)模糊以及自然光。技術(shù)主管Marco Corbetta表示之所以《孤島危機2》并不包含這么多的選項,是因為開發(fā)主機板的開發(fā)組實在是搞的太慢了。

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● 實時體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)

    實時體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容積云,煙霧和粒子陰影效果結(jié)合起來的一種技術(shù)。和之前的類似技術(shù)相比,實時體積煙云陰影技術(shù)允許動態(tài)生成的煙霧擁有體積并且對光線造成影響,和其他物體的紋理渲染互動變化。

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● 像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)

    像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以讓CryEngine 3引擎無需借助DX11的細分曲面技術(shù)即可一次渲染出大量沒有明顯棱角的多邊形。此前crytek曾透露過正在考慮在主機上實現(xiàn)類似PC上需要DX11硬件才能實現(xiàn)的細分曲面效果,看來此言非虛,新型的位移貼圖技術(shù)來模擬細分曲面的效果。雖然實現(xiàn)原理完全不同,但效果看起來毫不遜色。

● 實時區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)

    實時區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)從單純的模擬點光源照射及投影進化到區(qū)域光照的實現(xiàn),以及可變半陰影(即投影隨著距離的拉長出現(xiàn)模糊效果),更準(zhǔn)確的模擬真實環(huán)境的光照特性。

● 布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)

    布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其實在孤島危機1代中植被已經(jīng)有了非常不錯的物理效果,會因為人物經(jīng)過而擺動,但是這次crytek更加強化了這方面的效果,還有就是加入了對布料材質(zhì)的物理模擬,這方面之前只有nvidia的physx做得比較好。

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● 動態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)

    動態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤島危機1和2基本上在水的表現(xiàn)上集中在海水,很少有湖泊和類似大面積積水潭的場景,而這次crytek實現(xiàn)了超遠視野的水面動態(tài)反射。動態(tài)體積水反射可以說是孤島危機2中的本地實時反射的一個延伸,是結(jié)合靜態(tài)環(huán)境采樣和動態(tài)效果的新的水面反射技術(shù)。

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    作為新一代DX11游戲的畫質(zhì)標(biāo)桿,孤島危機3相比上一代對顯卡提出了更高的要求,而在這款代表著最尖端畫質(zhì)的游戲顯卡優(yōu)化做的非常出色,我們可以看到GTX960的成績接近GTX680。

    這些年我們看到了不少形態(tài)各異的勞拉,從豐乳肥臀的動作游戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過我們從未見過這樣的勞拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個參加初次探險的年輕勞拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。

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    劇情介紹:故事從年少時期的勞拉開始,勞拉所乘坐的“堅忍號”仿佛是被宿命所呼喚,在日本海的魔鬼海遭遇到了臺風(fēng),不幸擱淺。勞拉也被迫到島上開始自己的求生經(jīng)歷。

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“高”特效的畫質(zhì)已經(jīng)非常不錯了。

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    古墓麗影9一開始就對A卡的支持非常到位,而N卡驅(qū)動后來也進行了不斷的更新,游戲性能得到大幅提升。

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    寒霜2引擎最大的特點便是支持大規(guī)模的破壞效果。由于考慮到游戲的畫面表現(xiàn)以及開發(fā)成本,DICE放棄了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系統(tǒng)。另外由于該引擎基于DX11研發(fā),向下兼容DX10,因而游戲只能運行于WINDOWS VISTA以上的的操作系統(tǒng)。

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    在《戰(zhàn)地3》中,“寒霜引擎2”內(nèi)置的破壞系統(tǒng)已經(jīng)被提升至3.0版本,對于本作中的一些高層建筑來說,新版的破壞系統(tǒng)將發(fā)揮出電影《2012》那般的災(zāi)難效果,突如其來的建筑倒塌將震撼每一位玩家的眼球。

    《戰(zhàn)地3》采用了ANT引擎制作人物的動作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戲中得到應(yīng)用,不過在FPS游戲中使用尚屬首次。相較于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費較少的精力制作出逼真的效果。舉例來說,戰(zhàn)士在下蹲時會先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的游戲那樣頭、身、槍如木偶般同時發(fā)生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI的行動更加合理。但這款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍3D模式。

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    寒霜2引擎大作戰(zhàn)地三,是為數(shù)不多的畫面可以挑戰(zhàn)Crysis的游戲大作,而對核心和顯存的要求已經(jīng)超越了Crysis!越是要求變態(tài)的游戲,旗艦級顯卡就越喜歡,這款游戲N卡整體占優(yōu),GTX960也是發(fā)揮不錯。

    《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。

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    該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態(tài)模糊等等。

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    《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時并不會因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進行測試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫戰(zhàn)斗場景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負了。

    如果說是CRYSIS發(fā)動了DX10時代的顯卡危機,那地鐵2033無疑是DX11時代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時可以采用的所有新技術(shù),在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫面和DX9C游戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這么好運了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。

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    地鐵2033,一款銷量游戲性被人遺忘但卻家喻戶曉的游戲,DX11游戲中的奇葩。這款游戲是A卡優(yōu)勢項目,但GTX960依然表現(xiàn)出不俗的實力,最高畫質(zhì)1080P分辨率下還是可以較為流暢運行,只是到了2K分辨率就有些力不從心了。

    《Aliens vs. Predator》同時登陸PC、X360和PS3,其中PC版因為支持DX11里的細分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計算著色器后期處理、真實陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面必然不會少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會為了通過審查而放棄電子娛樂產(chǎn)品發(fā)行商的責(zé)任,因為游戲要維持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。

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    AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項出現(xiàn)在了DX11增強特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進行測試。

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    游戲帶Benchmark,其中測試畫面頗代表意義,很好的體現(xiàn)了Tessellation異形身體以及HDAO等高級特效,希望這些特效能讓系統(tǒng)發(fā)揮所有潛力。

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    AVP測試環(huán)節(jié)中N卡相對來說表現(xiàn)一般,A卡整體占據(jù)了相對的優(yōu)勢,這主要是R9 290X 512bit大位寬和核心強勁的像素渲染速度的功勞!

    《怪物獵人Online》,官方簡稱為MHO,是一款由CAPCOM授權(quán),騰訊游戲和CAPCOM聯(lián)合開發(fā),騰訊游戲發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲,以動作和角色扮演玩法為主體?!豆治铽C人Online》是CAPCOM旗下《怪物獵人》的網(wǎng)游版,而內(nèi)容則基于早前PC/XB360平臺上《怪物獵人:邊境Online》。

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    騰訊游戲在購得CryEngine3后對其進行了再開發(fā),這讓《怪物獵人Online》具有極高水準(zhǔn)的畫質(zhì)。游戲暫時只在中國發(fā)行,并為PC獨占。在《怪物獵人OL》的世界中,一方面玩家能夠欣賞到最高清的游戲場景,感受栩栩如生的狩獵世界;另一方面,還能享受到由NVIDIA頂尖技術(shù)帶來的極致細節(jié)刻畫和狩獵動態(tài)效果,獲得最身臨其境的狩獵體驗。

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  為了展現(xiàn)游戲中各種優(yōu)異的光影特效和動作效果,帶來最爽快的狩獵感受,NVIDIA在《怪物獵人OL》主題硬件測試程序中為玩家?guī)砹税ǎ篋epth of Field: Bokeh(景深技術(shù):散焦)、Tessellation(曲面細分)、NVIDIA PhysX Clothing(NVIDIA PhysX衣料技術(shù))、NVIDIA Hairworks(NVIDIA毛發(fā)技術(shù))、NVIDIA HBAO+(NVIDIA新版環(huán)境光遮蔽。

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    下面我們看看最新的GTX960在這款《怪物獵人OL》主題硬件測試程序中的表現(xiàn)如何。

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    我們將▲《怪物獵人OL》硬件測試程序的畫面特效全部調(diào)至最高,測試1440P的成績。

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▲《怪物獵人OL》硬件測試程序截圖

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▲《怪物獵人OL》硬件測試程序截圖

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▲《怪物獵人OL》硬件測試程序截圖

  Physical Based Shading(基于物理的渲染)、Realistic Vegetation Rendering(真實植被渲染)、Realistic Water System(真實水系)、Real-time Dynamic Water Caustics(實時動態(tài)水波焦散)、Parallax Occlusion Mapping(視差貼圖)等一系列頂尖技術(shù),并由此構(gòu)建起一個壯闊而又真實的世界。

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▲《怪物獵人OL》硬件測試程序截圖

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▲《怪物獵人OL》硬件測試程序截圖

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▲《怪物獵人OL》Benchmark ,1440P下GTX960可以跑20.1FPS

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▲《怪物獵人OL》Benchmark ,1080P下GTX960可以跑34.7FPS

    正是因為NVIDIA的大力技術(shù)支持和CRYENGINE強勁的圖形表現(xiàn),才使得《怪物獵人OL》中整個獵人世界中的畫面細節(jié)達到了一個前所未有的高度。

    和其他類型的高清影片以其遠遠超出標(biāo)準(zhǔn)分辨率DVD的畫面精度為人們帶來了耳目一新的視覺體驗。 為了在播放高清影片時讓用戶享受到較好的高清影片觀賞體驗,NVIDIA研發(fā)并推出了PureVideo HD技術(shù)。

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    PureVideo HD 技術(shù)是 NVIDIA GPU 上專用視頻處理內(nèi)核與 NVIDIA 驅(qū)動程序中軟件的組合。NVIDIA GeForce 8系和9系擁有全新視頻處理架構(gòu),在藍光視頻解碼(H.264,VC-1, MPEG-2)工作中,解碼模塊能將CPU從繁重的計算任務(wù)中徹底釋放,從而實現(xiàn)了藍光“畫中畫”、互動游戲和菜單等功能。

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    有了PureVideo HD技術(shù),視頻的硬解碼對于目前的顯卡來說已經(jīng)易如反掌,就算是超高清編碼在高端顯卡面前也不是什么大問題,但如果一邊玩游戲一邊編碼那又會發(fā)生什么呢?

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    虎牙直播是YY旗下直播網(wǎng)站,提供豐富的電競游戲直播內(nèi)容,玩家也可以自行錄制游戲畫面并實時上傳到虎牙的直播平臺,無論性能還是互動玩法,都是行業(yè)領(lǐng)先?;⒀乐辈ブ謸碛袩衢T游戲直播,高清游戲直播平臺,電競賽事直播,單機游戲直播,lol直播,dnf直播,吃貨直播,娛樂直播廳,美女直播廳,電視臺節(jié)目等等功能。

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進入虎牙直播以后界面

? 使用GTX 960可在虎牙直播中啟用硬件加速。以往,這種錄制過程只能依賴CPU計算,會大大消耗硬件資源,導(dǎo)致CPU占用率高居不下,畫面幀數(shù)也會降低很多,導(dǎo)致直播不順甚至卡頓?,F(xiàn)在,nvidia shadowplay核心功能“視頻硬編碼”技術(shù)嵌入到了最新的YY游戲直播客戶端(虎牙直播助手),為NVIDIA游戲玩家?guī)砹穗姼傆螒蛑辈オ氂械姆浅:玫捏w驗。

Shadow Play介紹:

    Shadow Play是GFE中的一個簡單易用的游戲錄制模塊,可充分利用 GeForce GTX 600 和 700 系列 GPU 中內(nèi)置的 H.264 編碼器達到高效率錄制游戲錄像的功能。通過利用這一硬件編碼器,ShadowPlay 對游戲幀速率的影響大大低于傳統(tǒng)的錄制應(yīng)用程序,傳統(tǒng)應(yīng)用程序會給 CPU 造成巨大壓力。由于幀速率更高,玩家可以享受到更加流暢的游戲體驗,而通過以 H.264 格式進行編碼,ShadowPlay 避免了其它應(yīng)用程序中占用數(shù) GB 空間的大文件問題。這樣便節(jié)省了空間,同時減少了卡頓現(xiàn)象。

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    虎牙直播助手和ShadowPlay一樣,在游戲錄制時可以通過硬件加速,以最大限度地解放CPU,在游戲直播過程中使用960硬件視頻編碼技術(shù),可以降低CPU占用率20%-30%,提升游戲幀數(shù)20%-30%,人人都能做主播,降低游戲主播的CPU門檻,i3用戶也能實現(xiàn)主播夢。未來H.265合作將為Maxwell 2.0架構(gòu)GPU用戶在優(yōu)先網(wǎng)絡(luò)帶寬下帶來更好的畫質(zhì)。

    通過測試和與其他N卡的對比我們發(fā)現(xiàn)GTX960性能方面足以應(yīng)付市售主流大型3D游戲,下面進入功耗噪音溫度測試環(huán)節(jié)。

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GTX960公版 Furmark

    2D空閑狀態(tài),GTX960整機功耗測得74W,F(xiàn)urmark顯卡滿載狀態(tài)整機功耗229W,和上一代的GTX760相比不僅性能更強,而且功耗更低,能效比大幅提升!

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公版GTX960溫度測試

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公版GTX960噪音測試

     環(huán)境溫度大約20攝氏度,此時公版GTX960空閑時GPU核心溫度為56攝氏度,用Furmark滿載十幾分鐘以后,測得最高溫度為84攝氏度。公版單風(fēng)扇顯然可以解決GTX960的散熱問題,但離優(yōu)秀還差得很遠!在其他廠商非公版強大的散熱器面前,GTX960會有比GTX970更杰出的表現(xiàn),畢竟功耗降低了不少。

    環(huán)境噪音40分貝左右,相距15cm,測得公版GTX960的待機噪音為46分貝,滿載以后最高為51分貝。只能說馬馬虎虎及格,和現(xiàn)在市面上主流的超公版散熱器不可同日而語。

    超頻不僅可以獲得免費性能,也是檢測顯卡穩(wěn)定性的一項重要手段,所以重點產(chǎn)品的測試超頻環(huán)節(jié)是必不可少的。GTX960默認性能不錯,超頻潛力又怎么樣呢?我們下面通過實際測試驗證一下即可見分曉。

● GTX960顯卡超頻性能測試

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    GTX960超頻非常簡單,直接在NV Inspector中拉高核心顯存頻率即可實現(xiàn)性能的提升。默認GTX960核心頻率為1126MHz,3Dmark Fire Stick得分6486,超頻至1326MHz以后測得7133,提升幅度達到了10%!而用GPU-Z測得GTX960實際BOOST到的最高頻率超過了1.5GHz!

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    GTX960默認3Dmark Fire Stick Extreme得分是3273,超頻后達到3643,性能提升達到11.3%,Maxwell架構(gòu)的強勁超頻能力在GTX960上再一次得到了有力的驗證,公版風(fēng)冷散熱就能輕松達到這個成績,GTX960帶領(lǐng)顯卡首次邁進1.5GHz時代。

    洋洋灑灑幾十頁,除了枯燥的技術(shù)文檔就是乏味的數(shù)據(jù)測試,相信能看到這里還沒有憤然關(guān)掉網(wǎng)頁的都是對顯卡有濃厚興趣的朋友了。如果繼續(xù)這樣一本正經(jīng)下去連筆者自己也都覺得太沒勁了,下面說些筆者的感受。

架構(gòu)總結(jié):

    毫不夸張的說,在挖掘架構(gòu)潛力的路上,Maxwell 取得了前所未有的輝煌成就。至少在筆者從業(yè)的多年來都沒有看到過僅僅通過架構(gòu)更新,不提高工藝就能獲得如此巨大的能效比飛躍的例子。從它身上我們不難看出工程師在背后付出的卓絕努力,每瓦特性能提升無疑是后PC時代顯卡科研的大方向。其實只要功耗發(fā)熱可以控制,效率得到提高,要讓性能達到更高的水平就是水到渠成的事,單位效率提升之后,在一定程度上簡單堆疊晶體管擴大規(guī)模對于NVIDIA或者AMD這樣優(yōu)異的芯片廠商來說絕非難事。

     Maxwell SM設(shè)計實現(xiàn)證明了這一點,控制邏輯分區(qū)、負荷均衡、時鐘門控粒度、編譯器調(diào)度、每時鐘周期發(fā)出指令條數(shù)等方面的改進以及其它諸多增強之處讓Maxwell SM(亦稱“SMM”)能夠在效率上遠超Kepler SMX。這也是為什么Maxwell SM架構(gòu)能夠把SM的數(shù)量增至五個而芯片面積僅增加25%的原因(GK107中僅有兩個)。

市場分析:

    雖然測試成績非常不錯,功耗控制再創(chuàng)新高,但其實對于筆者來說GTX960并不是一款“很特別”的顯卡,因為GM206甚至更高端的GM204在技術(shù)上來說僅僅只是GM107的衍生品而已,在GTX750Ti發(fā)布的時候,這些輝煌都已經(jīng)可以預(yù)見了。但所有這些都不會妨礙GTX960成為無數(shù)游戲玩家翹首以待,眾多廠商為之瘋狂的2015年上半年中端顯卡市場上最耀眼的明星產(chǎn)品,它來的確實很晚但它絕對值得我們等這么久!

1499元的GTX960到底值不值得買?

    在兩年前甚至一年前,如果有朋友找我推薦一款顯卡,我至少會給他兩個選擇,因為那個時候AMD的GCN對比NVIDIA的Kepler一點都不怯,游戲體驗方面也沒有什么明顯的差別,蘿卜青菜各有所愛喜歡誰家都有道理。但現(xiàn)在再遇到同樣的問題,顯然我不會再吝嗇我的觀點,NVIDIA是一家對科技和人性化有深入骨髓信仰的科技公司,如果僅僅用所謂的性能價格比去選擇顯卡,顯然是不夠全面客觀的。舊的不說,諸如G-SYNC、Dynamic Super Resolution(DSR)這些技術(shù)都會讓我們的游戲體驗完全不同,風(fēng)扇停轉(zhuǎn)這些沒什么科技含量但用起來很爽的東西我都不想費力氣多說,總而言之用這句話來概括我的感受再合適不過——“只要你用過它們,你就再也回不去了!”

    用過iPhone你還會用諾基亞嗎?

    之前盛傳GTX960會殺到199美金,也許這也是全球游戲玩家的希望,但NVIDIA在最后定價的關(guān)頭貪婪了一把。1499RMB雖然一點都不算貴,但離之前宣傳的“甜點”似乎還是差了那么一點點誘惑,讓大家多了一絲絲猶豫。也許就是這么區(qū)區(qū)一兩百的差價,很多朋友會和這款優(yōu)秀的顯卡失之交臂!

    真的不差錢,就上GTX980了,其他卡都完全可以無視,高富帥的世界就是這么任性,4K滿幀超驚艷的游戲畫面等著你。
    有錢有腦子,就上GTX970吧,別問什么廠家什么牌子了,這個檔次的顯卡閉眼買做工都很好!什么樣子都很丑?請問你是處女座嘛?是?Sorry我還有事走了先……
    愛游戲愛科技,那就GTX960,等了這么久要過年了再不入一款都有點對不起自己了,別說什么R9 X80顯卡跑分差不多價格便宜50塊之類的……(此處省略n字,語言太過屌絲不宜展示),這點追求都沒有請別說自己愛游戲好嗎!

    如果爸爸、媽媽、老婆、女友說再買顯卡就剁手,繼續(xù)等吧畢竟手只有一雙家只有一個!不管一年兩年,反正下一次十幾納米工藝更新以后,我保證現(xiàn)在所有的顯卡都是戰(zhàn)斗力為5的渣滓不信走著瞧,沒出的顯卡永遠是最好的!■ <

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