非公版更強(qiáng)!影馳GTX960骨灰黑將評(píng)測(cè)
泡泡網(wǎng)顯卡頻道1月23日 想必GM204相信沒(méi)有讓大家失望,如果說(shuō)GTX750Ti僅僅是小試牛刀,那搭載GM204的GTX980無(wú)疑是壓軸之作了!那么綠衣軍洗牌的主力今天終于來(lái)了——NVIDIA GeForce GTX960!
晚上十點(diǎn)發(fā)布重點(diǎn)產(chǎn)品已經(jīng)成了NVIDIA多年來(lái)的慣例,這次GTX960也不例外。起到承上啟下,制約對(duì)手的重要作用,X60系一向是NVIDIA最寄予厚望的產(chǎn)品,而多年來(lái)“6系軍團(tuán)”也確實(shí)是市場(chǎng)上關(guān)注的焦點(diǎn),老顯卡玩家都知道GTX260以其超高的性價(jià)比一度被市場(chǎng)熱捧溢價(jià)出售。甚至更早受關(guān)注的產(chǎn)品。
性能強(qiáng)悍,功耗發(fā)熱控制出色,GTX 960將會(huì)成為NVIDIA中高端銷售最火爆的顯卡,眾多廠商都推出了非公版產(chǎn)品,這次我們將對(duì)影馳科技的GTX 960骨灰黑將顯卡,進(jìn)行專門全方位的拆解和性能測(cè)試。
GTX960使用了Maxwell架構(gòu)的GM206 GPU,Maxwell在流式多處理器(SM)方面采用了一種全新設(shè)計(jì),可大幅提高每瓦特性能和每單位面積的性能。雖然Kepler SMX設(shè)計(jì)在這一代產(chǎn)品中已經(jīng)相當(dāng)高效,但是隨著它的發(fā)展,NVIDIA的GPU架構(gòu)師再次在能效比利用方面突破了難關(guān)。
Maxwell SM框架示意圖
Maxwell SM設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)證明了這一點(diǎn),控制邏輯分區(qū)、負(fù)荷均衡、時(shí)鐘門控粒度、編譯器調(diào)度、每時(shí)鐘周期發(fā)出指令條數(shù)等方面的改進(jìn)以及其它諸多增強(qiáng)之處讓Maxwell SM(亦稱“SMM”)能夠在效率上遠(yuǎn)超Kepler SMX。全新的Maxwell SM架構(gòu)能夠在GM206中把SM的數(shù)量增至五個(gè)(Kepler中僅有兩個(gè)),而芯片面積僅增加25%。下表提供了高級(jí)對(duì)比,對(duì)比雙方分別為Maxwell以及上一代Kepler GPU:
具體來(lái)說(shuō),首先Maxwell采用了容量大增的二級(jí)高速緩存設(shè)計(jì),Maxwell核心架構(gòu)中二級(jí)高速緩存容量為2048KB,而Kpler中的容量?jī)H為256KB。由于片上高速緩存容量更大,因此需要向顯卡DRAM發(fā)送的請(qǐng)求更少,從而降低了整體顯卡功耗、提升了性能。
除了上述變化以外,NVIDIA的工程師還雄心勃勃地在晶體管水平上調(diào)整了Maxwell GPU中每個(gè)單元的實(shí)現(xiàn)方式,以便最大限度提高節(jié)能性。所有這些努力的最終結(jié)果是,采用相同的28納米制造工藝,Maxwell能夠提供相當(dāng)于Kepler兩倍的每瓦特性能!
雖然說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,但事實(shí)上這些就意味著Maxwell內(nèi)部所有單元和橫梁結(jié)構(gòu)均得到了重新設(shè)計(jì),數(shù)據(jù)流得到了優(yōu)化,功率管理實(shí)現(xiàn)了大幅改變。
雖然從圖形特性的視角來(lái)看,第一代Maxwell GPU可提供與Kepler GPU相同的API功能,但從深層來(lái)上,Maxwell還在單個(gè)GPC(圖形處理簇)內(nèi)實(shí)現(xiàn)了多個(gè)SM單元,每個(gè)SM包含一個(gè)多形體引擎(Polymorph Engine)和紋理單元,而每個(gè)GPC包含一個(gè)光柵引擎(Raster Engine)。ROP依然與二級(jí)高速緩存片(L2 Cache Slice)以及顯存控制器聯(lián)系在一起。
GM206核心框架示意圖
GM 206 GPU包含2個(gè)GPC、8個(gè)Maxwell流式多處理器(SMM)以及2個(gè)64位顯存控制器(共128位)。這就是這一芯片的完整實(shí)現(xiàn)形式,規(guī)格大約是GeForce GTX 980中的GM204的一半。
新一代SMM 處理核架構(gòu)解析
而現(xiàn)在每個(gè)SM分為四個(gè)獨(dú)立的處理塊,每個(gè)處理塊具備自己的指令緩沖區(qū)、調(diào)度器以及32個(gè)CUDA核心。新的劃分方法簡(jiǎn)化了設(shè)計(jì)與調(diào)度邏輯、節(jié)省了晶體管與功耗、降低了計(jì)算延遲。
總體而言,在這一全新設(shè)計(jì)上,每個(gè)“SM”的尺寸得到大幅縮減,而性能卻能夠達(dá)到一個(gè)KeplerSM的90%。更小的晶體管消耗讓NVIDIA能夠在每顆GPU中實(shí)現(xiàn)更多數(shù)量的SM。通過(guò)對(duì)比Kepler和Maxwell SM總數(shù)的相關(guān)指標(biāo)可發(fā)現(xiàn),后者的峰值紋理性能比前者高25%,CUDA核心數(shù)量多1.7倍,著色器性能大約高2.3倍。
SMM架構(gòu)顯存系統(tǒng)的改進(jìn)
對(duì)GM206來(lái)說(shuō),要在顯存位寬與上一代Kepler架構(gòu)核心相同的情況下實(shí)現(xiàn)性能大幅提升的目標(biāo),增強(qiáng)顯存系統(tǒng)也同樣重要。內(nèi)部顯存系統(tǒng)帶寬實(shí)現(xiàn)了提升,效率也得到了改善。此外,2MB大容量二級(jí)高速緩存配置(比之前的任何GPU設(shè)計(jì)都大)十分有效地降低了顯存帶寬需求,確保了DRAM帶寬不成為瓶頸。
其他關(guān)于Maxwell架構(gòu)的基本信息,例如通過(guò)Giga Thread引擎的主PCI Express接口數(shù)據(jù)流、Polymorph與Raster單元的基本操作等等過(guò)于晦澀的知識(shí)這里就不再贅述了
NVIDIA新開(kāi)發(fā)的高效能抗鋸齒技術(shù)——MFAA,它能夠以2xMSAA的性能,提供4xMSAA的畫(huà)質(zhì),從而以較小的性能損失提供更完美的游戲畫(huà)質(zhì)。這樣當(dāng)玩家們玩類似《顯卡危機(jī)3》、《男朋友4》這樣的優(yōu)異大作,由于FPS本身較低不敢開(kāi)高倍AA時(shí),就可以開(kāi)啟MFAA技術(shù),讓速度與畫(huà)質(zhì)兼得。
但并不是所有的游戲都像顯卡危機(jī)一樣吃顯卡,絕大多數(shù)游戲?qū)︼@卡要求不是很高,比如《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》一類的游戲中端顯卡就能動(dòng)輒跑100FPS以上,此時(shí)顯卡性能有些浪費(fèi),那有沒(méi)有通過(guò)犧牲一部分FPS來(lái)提高畫(huà)質(zhì)的方法呢?現(xiàn)在筆者就為大家介紹NVIDIA的另外一項(xiàng)黑科技——Dynamic Super Resolution(DSR),動(dòng)態(tài)超級(jí)分辨率
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),DSR技術(shù)可以在普通的1080p顯示器上顯示4K級(jí)別的游戲畫(huà)面,當(dāng)然NVIDIA即便掌握了火星科技也不可能將1080p顯示器變成4K顯示器,該技術(shù)只是在后臺(tái)以4K分辨率渲染游戲畫(huà)面,通過(guò)動(dòng)態(tài)縮放的方式顯示在1080p顯示器上,雖然實(shí)際分辨率依然是1080p,但游戲畫(huà)面卻要比原生1080p分辨率渲染出來(lái)的好很多。
首先我們來(lái)看一張開(kāi)啟DSR前后的游戲畫(huà)面截圖:
可以看出,開(kāi)啟DSR之后的草叢邊緣顯示效果要好,然后再通過(guò)顯卡渲染流程為大家分析出現(xiàn)差異的原因:
可以看到,DSR模式在GPU內(nèi)部是以真4K分辨率進(jìn)行渲染的,只不過(guò)在像素輸出階段將4個(gè)像素合成為1個(gè)像素,最后才以1080p分辨率輸出。4K的分辨率是1080p的4倍,渲染精度自然大幅提高,輸出像素的采樣率相當(dāng)于是4倍,最終的畫(huà)面自然會(huì)更加柔和平滑一些。
看到這里的示意圖,相信資歷較老的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)DSR技術(shù)有些類似于最早期的SSAA(超級(jí)采樣抗鋸齒),就拿前面的示例圖來(lái)說(shuō),原理可以說(shuō)是完全相同的,但區(qū)別是SSAA只針對(duì)幾何物體的邊緣,而DSR則是針對(duì)全屏所有像素進(jìn)行二次采樣,畢竟內(nèi)部就是以4K分辨率進(jìn)行渲染的。
點(diǎn)擊查看大圖可以看到開(kāi)啟DSR的明顯區(qū)別
DSR對(duì)游戲有要求嗎?
DSR技術(shù)的工作模式非常簡(jiǎn)單,它在系統(tǒng)內(nèi)部模擬出了4K分辨率的顯示器,游戲就會(huì)以為電腦擁有一臺(tái)4K顯示器,從而以4K模式渲染出高精度的畫(huà)面,最后GPU再重新采樣并縮放成1080p分辨率輸出,因此DSR技術(shù)的唯一要求就是游戲本身能夠支持4K分辨率。
如何開(kāi)啟DSR技術(shù)?
DSR技術(shù)支持幾乎所有的PC 3D游戲,玩家可以在最新版的343驅(qū)動(dòng)控制面板中開(kāi)啟,或者使用GeForce Experience自動(dòng)掃描并優(yōu)化游戲,如果您的顯卡較好,那么像暗黑3這樣要求不是很高的游戲默認(rèn)就會(huì)開(kāi)啟DSR技術(shù)。
DSR除了4K模式,還支持自定義分辨率,如2K模式:
當(dāng)然,如果顯卡性能還不夠強(qiáng)的話,DSR技術(shù)允許玩家進(jìn)行自定義設(shè)置,將渲染模式從4K降為2K,以2K模式渲染出來(lái)的畫(huà)質(zhì)縮放成1080p分辨率輸出后,畫(huà)質(zhì)依然會(huì)有明顯提升,同時(shí)性能損失不至于太大。
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在過(guò)去的三十年里,即便顯示器技術(shù)從已經(jīng)從 CRT 發(fā)展到了 LCD 和 LED,但是尚無(wú)大公司挑戰(zhàn)過(guò)這一想法,因此使 GPU 與顯示器刷新率同步依然是當(dāng)今整個(gè)行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)做法。但問(wèn)題是,顯卡并不以固定的速度渲染。事實(shí)上,即便在單一游戲的單個(gè)場(chǎng)景中,顯卡渲染的幀速率也會(huì)大幅變化,這種變化根據(jù) GPU 的瞬時(shí)負(fù)荷而定。因此在刷新率固定的情況下,要如何將 GPU 圖像搬到屏幕上呢? 第一個(gè)辦法就是完全忽略顯示器的刷新率,對(duì)中間周期掃描到顯示器的圖像進(jìn)行更新。這種辦法我們叫做「垂直同步關(guān)閉模式」,這也是大多數(shù)游戲玩家所使用的默認(rèn)方式。缺點(diǎn)是,當(dāng)單一刷新周期顯示兩幅圖像時(shí),在兩幅圖像交替時(shí)會(huì)出現(xiàn)非常明顯“撕裂線”,這種情況通常被稱作屏幕撕裂。
解決屏幕撕裂問(wèn)題的老牌解決方案是打開(kāi)垂直同步,強(qiáng)迫 GPU 延遲屏幕更新,直到顯示器開(kāi)始進(jìn)入一個(gè)新的刷新周期為止。只要 GPU 幀速率低于顯示器刷新率,這個(gè)辦法就會(huì)導(dǎo)致卡頓現(xiàn)象。它還會(huì)增大延遲,導(dǎo)致輸入延遲。輸入延遲就是從按下按鈕到屏幕上出現(xiàn)結(jié)果這段時(shí)間的延遲。
更糟糕的是,許多玩家在碰到持續(xù)的垂直同步卡頓現(xiàn)象時(shí)會(huì)導(dǎo)致眼睛疲勞,還有人會(huì)產(chǎn)生頭痛和偏頭痛癥狀。這些情況推動(dòng)我們開(kāi)發(fā)了自適應(yīng)垂直同步技術(shù),該技術(shù)是一種有效而備受贊譽(yù)的解決方案。盡管開(kāi)發(fā)了這一技術(shù),垂直同步的輸入延遲問(wèn)題現(xiàn)在依然存在,這是許多游戲發(fā)燒友所不能接受的,也是電子競(jìng)技職業(yè)玩家絕對(duì)不能容忍的。這些職業(yè)玩家會(huì)定制自己的 GPU、顯示器、鍵盤以及鼠標(biāo)以最大限度減少重新開(kāi)始時(shí)的重大延遲問(wèn)題。
傳統(tǒng)的垂直同步就是讓顯卡輸出的幀等液晶刷新。假設(shè)顯卡渲染的幀比顯示器更快,那就讓渲染出來(lái)的這一幀放在顯存里面等待下一個(gè)液晶刷新,這個(gè)周期里面即使游戲中的模型已經(jīng)發(fā)生位移或者改變,最后顯示器輸出的依然是之前的圖像。假設(shè)顯示器刷新比顯卡更快,那顯示器會(huì)輸出兩幀同樣的畫(huà)面。
往往這兩種情況交錯(cuò)進(jìn)行,我們看到的畫(huà)面就會(huì)抖動(dòng),看到的游戲世界就會(huì)和真實(shí)情況有著一定程度的非正常延時(shí)。這就是為什么即使我們的顯卡幀數(shù)跑到100FPS以上,我們依然感覺(jué)不是完全流暢的原因。
G-SYNC的出現(xiàn)讓這種情況徹底改觀,本質(zhì)上說(shuō)G-SYNC可以從根源上杜絕撕裂和卡頓,因?yàn)镚-SYNC是在顯示器中加入一個(gè)芯片,讓顯示器聽(tīng)從顯卡的命令確定實(shí)時(shí)的刷新頻率。簡(jiǎn)而言之就是顯卡渲染出一幀,顯示器就刷新一幀。這樣做的好處是無(wú)論場(chǎng)景渲染變化如何大,顯卡幀數(shù)如何波動(dòng),只要保持在一定的水平之上,我們看到的都是連貫平滑的圖像。
很明顯除了觀賞體驗(yàn)上發(fā)生了巨大變化以外,當(dāng) G-SYNC 與高速的 GeForce GTX GPU 和低延遲輸入設(shè)備搭配使用時(shí),線上游戲的玩家還將獲得重大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。無(wú)論是業(yè)余愛(ài)好者還是專業(yè)電子競(jìng)技選手,NVIDIA G-SYNC對(duì)他們來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一次必不可少的升級(jí)。Unreal Engine 的架構(gòu)師就稱 G-SYNC技術(shù)為“自人類從標(biāo)清走向高清以來(lái)游戲顯示器領(lǐng)域最重大的飛躍”。
DSR和MFAA算是重頭戲,但除此之外NVIDIA公布的新技術(shù)還有不少,有些更是之前不為人知!
和游戲引擎開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)合作,幫助他們?cè)陂_(kāi)發(fā)出功能更豐富的產(chǎn)品一直是NVIDIA的重要戰(zhàn)略之一,本次NV公布了這一階段的一些成果。
PhysX FleX是物理加速的另一項(xiàng)技術(shù)成果,它能讓液體和固體之間的物理碰撞更加接近真實(shí),事實(shí)上是將液體和固體模型均粒子化以后復(fù)合運(yùn)算達(dá)到真實(shí)的效果。
事實(shí)上物理加速的應(yīng)用非常廣泛,在不同平臺(tái)不同設(shè)備上都在加速普及,將來(lái)無(wú)論是電腦PC還是游戲機(jī)或者是手機(jī)平板,都會(huì)越來(lái)越多的采用NVIDIA提供的物理加速解決方案,物理加速是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不可或缺的重要構(gòu)成環(huán)節(jié),全面普及是大勢(shì)所趨。
memory compression(顯存壓縮)是一種可以大幅節(jié)省顯存容量和顯存帶寬的技術(shù),通過(guò)算法優(yōu)化,很多重復(fù)的材質(zhì)和信息可以被壓縮存儲(chǔ),這樣顯存的利用率得到大大提升。
用這個(gè)賽車游戲舉例,其實(shí)大多數(shù)像素的信息都是重復(fù)和可被選壓縮的
不同的游戲可壓縮的程度有所不同,但從NVIDIA官方披露的數(shù)據(jù)來(lái)看,大家再也不用擔(dān)心GTX960的顯存會(huì)不夠用了!
NVIDIA一向非常重視軟件技術(shù)的研發(fā),長(zhǎng)期以來(lái)都有約300位技術(shù)工程師忙碌在研發(fā)一線,不僅科研成果斐然,實(shí)用技術(shù)也是遍地開(kāi)花。
Farcry系列在游戲玩家中的口碑很不錯(cuò),其中一個(gè)重要原因就是它卓越的游戲代入感。
在Farcry4中,采用了很多最新的特效,可以讓游戲畫(huà)面更加貼近現(xiàn)實(shí)。
HBAO(環(huán)境光遮蔽)可以看做是SSAO的升級(jí)版,區(qū)別在于首先HBAO規(guī)定了一個(gè)半徑為R的空間范圍,對(duì)于范圍外的空間不做渲染;此外對(duì)于一些低精度模型,遮蔽會(huì)導(dǎo)致錯(cuò)誤的產(chǎn)生,HBAO利用半球的角度偏置參數(shù)限制來(lái)修正這些錯(cuò)誤;此外在采樣點(diǎn)數(shù)量上HBAO也進(jìn)行了控制,并利用函數(shù)解決了遮蔽的衰減問(wèn)題。
PCSS是shadow mapping(實(shí)時(shí)陰影技術(shù))
的改進(jìn)算法,這種軟陰影效果可以讓實(shí)時(shí)陰影更加柔和逼真。
TXAA是另一種高效的抗鋸齒技術(shù),該模式專為直接集成到游戲引擎中而設(shè)計(jì)。與CG電影中所采用的技術(shù)類似,TXAA集MSAA的強(qiáng)大功能于復(fù)雜的解析濾鏡于一身,可呈現(xiàn)出更加平滑的圖像效果,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了所有同類技術(shù)。此外,TXAA還能夠?qū)g的整個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行抖動(dòng)采樣,以減少閃爍情形,閃爍情形在技術(shù)上又稱作時(shí)間性鋸齒。
目前,TXAA有兩種模式:TXAA 2X和TXAA 4X。TXAA 2X可提供堪比8X MSAA的視覺(jué)保真度,然而所需性能卻與2XMSAA相類似;TXAA 4X的圖像保真度勝過(guò)8XMSAA,所需性能僅僅與4X MSAA相當(dāng)。
游戲中,遮光物體被光源照射時(shí),在其周圍呈現(xiàn)的光的放射性泄露,稱其為GOD RAYS(體積光)。例如太陽(yáng)照到樹(shù)上,會(huì)從樹(shù)葉的縫隙中透過(guò)形成光柱。之所以稱之為體積光,是因?yàn)檫@種特效下的光照相比以往游戲中的光照給人視覺(jué)上以空間的感覺(jué)。體積光讓游戲玩家更真實(shí)的感覺(jué)。
NVIDIA hairworks可以讓游戲中的毛發(fā)渲染達(dá)到極致,達(dá)到真正的互動(dòng)的游戲體驗(yàn)。這一技術(shù)可以運(yùn)用在游戲中的各個(gè)運(yùn)動(dòng)模型上,使頭發(fā)/毛皮和其他模型互動(dòng),擁有前所未有的真實(shí)感。
即將發(fā)布的多款重磅游戲大作均將或多或少的采用NVIDIA提供的技術(shù)支持,獲得更逼真細(xì)膩的游戲畫(huà)面,但鑒于保密協(xié)議無(wú)法透露更多,所以這里我們只是借助《孤島驚魂4》說(shuō)明問(wèn)題。
“無(wú)影馳 不游戲”的影馳骨灰黑將系列顯卡自推出以來(lái)就一直深受玩家朋友的喜愛(ài)。
骨灰黑將系列的顯卡有著各種優(yōu)化和獨(dú)有的玩家軟硬件功能,看的出來(lái)影馳是想讓骨灰黑將系列與眾不同。
骨灰黑將系列的一體式鋁合金背板設(shè)計(jì),不但讓顯卡更加美觀并且有效防止PCB彎曲變形。其背板采用防導(dǎo)電處理,更加安全。
不縮水大板PCB設(shè)計(jì),元器件分布合理
影馳GTX 960 骨灰黑將采用最新28nm Maxwell架構(gòu) GM206顯示核心,內(nèi)建1024個(gè)CUDA流處理器,持DX12,3D Vision、CUDA、PhysX、OpenGL4.4、PureVideo高清硬件加速技術(shù)、TXAA, FXAA, Adaptive VSync, NVIDIA Surround,NVIDIA G-Sync技術(shù)。
產(chǎn)自臺(tái)積電的Maxwell架構(gòu)GM206核心,
基礎(chǔ)頻率運(yùn)行在的1228MHz,提升頻率1291MHz。
影馳GTX 960 骨灰黑將顯卡采用GDDR5顯存顆粒,頻率為7Gbps,容量2GB,位寬128Bit。
影馳GTX 960 骨灰黑將采用了非公版4+2項(xiàng)全數(shù)字供電,并且配有6pin+6pin的外接電源,在得到足夠的電力之外還有很好的超頻潛力。采用豪華元器件,如全固態(tài)電容;6顆高頻電感,近百度高溫下仍可承受70A的電流;MLCC陶瓷電容,以及鋁電解電容都可以在這款顯卡上看到。
影馳GTX 960 骨灰黑將的散熱器表面搭載了大量的金屬板件。目前市面上很多高端顯卡上依然采用含油軸承,而影馳GTX 960 骨灰黑將根據(jù)玩家的使用情況拋棄了其他廠商都使用的方案,搭載了表現(xiàn)更加優(yōu)秀但成本更高的滾珠風(fēng)扇,壽命和穩(wěn)定性都要更好一些,而3個(gè)8CM強(qiáng)化塑料扇葉也是散熱效率的有效保障。
3根6MM鍍鎳熱管加上扣FIN工藝散熱鰭片和大面積鍍鎳純銅底座的設(shè)計(jì),熱量傳遞迅速分布均勻;整個(gè)散熱器份量十足,散熱效能應(yīng)該很不錯(cuò)。
接口方面,影馳GTX960骨灰黑將顯卡采用的是DVI-D+DVI-I+HDMI+DP的組合,全接口設(shè)計(jì),接口全部使用屏蔽罩處理,支持三屏NVIDIA Surround和多屏輸出,HDMI與DP接口更可支持4096*2160@24HZ/60HZ超高分辨率。
長(zhǎng)度方面,如果您的機(jī)箱支持安裝ATX主板,那容納影馳GTX960骨灰黑將問(wèn)題也不大。
既然針對(duì)平臺(tái)不同,測(cè)試項(xiàng)目自然也相去甚遠(yuǎn),三大平臺(tái)除了PC追求極致性能外,筆記本和平板都受限于電池和移動(dòng)因素,性能不是很高,因此之前的3Dmark11雖然有三檔可選,依然不能準(zhǔn)確衡量移動(dòng)設(shè)備的真實(shí)性能。
而這次Futuremark為移動(dòng)平臺(tái)量身定做了專有測(cè)試方案,新一代3DMark三個(gè)場(chǎng)景的畫(huà)面精細(xì)程度以及對(duì)配置的要求可謂天差地別。
Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大場(chǎng)景,他們分別對(duì)應(yīng)當(dāng)前最熱門的三大類型的電腦——臺(tái)式電腦、筆記本電腦和平板電腦。
最新的3DMARK軟件,最嚴(yán)苛的Fire Strike Extreme模式中,影馳GTX960骨灰黑將版成績(jī)不錯(cuò),超越上一代GTX760!
3DMark11的測(cè)試重點(diǎn)是實(shí)時(shí)利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過(guò)六個(gè)不同測(cè)試環(huán)節(jié)得到一個(gè)綜合評(píng)分,藉此評(píng)判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。
3DMark 11的特色與亮點(diǎn):
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細(xì)分、計(jì)算著色器、多線程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨(dú)立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。
3、新測(cè)試場(chǎng)景:總計(jì)六個(gè)測(cè)試場(chǎng)景,包括四個(gè)圖形測(cè)試(其實(shí)是兩個(gè)場(chǎng)景)、一個(gè)物理測(cè)試、一個(gè)綜合測(cè)試,全面衡量GPU、CPU性能。
4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開(kāi)源的Bullet專業(yè)物理庫(kù),支持碰撞檢測(cè)、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費(fèi)使用。
3Dmark11大量特效堆砌出來(lái)的以假亂真的畫(huà)面讓旗艦顯卡也不能完全流暢運(yùn)行它。本次測(cè)試中所有顯卡一視同仁開(kāi)啟Extreme模式,高端級(jí)和旗艦級(jí)性能差距依舊非常明顯。這個(gè)測(cè)試項(xiàng)目和最新的3DMARK軟件測(cè)試成績(jī)正好相反,N卡在3DMARK11中占據(jù)了一定優(yōu)勢(shì)
對(duì)于現(xiàn)代顯卡測(cè)試而言,除了3DMark之外必不可少的項(xiàng)目就是來(lái)自俄羅斯的Unigine Heaven(天堂),尤以其高負(fù)載、高壓榨而知名。現(xiàn)在,新一代3DMark發(fā)布之后,Unigine也奉上了全新的顯卡測(cè)試程序“Valley”(山谷)。
Valley正是Heaven的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一手打造的,可以在最大程度上榨干GPU顯卡資源。這次場(chǎng)景來(lái)到了一個(gè)優(yōu)美空靈的山谷,群山環(huán)繞,郁郁蔥蔥,白雪皚皚,旭日初升,而且擁有極致的細(xì)節(jié),每一片花瓣、每一株小草都清晰可見(jiàn)。
主要技術(shù)特點(diǎn)包括:
— 場(chǎng)景面積達(dá)6400萬(wàn)平方米,超高細(xì)節(jié)
— 整個(gè)場(chǎng)景可以完全自由瀏覽,并支持鳥(niǎo)瞰、漫步模式
— 先進(jìn)視覺(jué)技術(shù):動(dòng)態(tài)天空、體積云、陽(yáng)光散射、景深、環(huán)境光遮蔽
— 所有植被、巖石均為實(shí)時(shí)渲染,而非貼圖
— 用戶可控的動(dòng)態(tài)天氣
— 支持立體3D、多屏幕
— 極限硬件穩(wěn)定性測(cè)試
— 基準(zhǔn)測(cè)試預(yù)設(shè)
— 監(jiān)視每一幀畫(huà)面對(duì)應(yīng)的GPU溫度和頻率
— 多平臺(tái)支持:Windows、Linux、Mac OS X
— 支持命令行自動(dòng)執(zhí)行
— CSV格式可定制報(bào)告
Unigine Valley分為基礎(chǔ)版、高級(jí)版、專業(yè)版三個(gè)版本,其中基礎(chǔ)版免費(fèi),支持測(cè)試預(yù)設(shè)、自定義設(shè)置、GPU監(jiān)視、交互模式,不支持循環(huán)測(cè)試(也就是拷機(jī)模式)、命令行、CSV報(bào)告,對(duì)于普通用戶和一般評(píng)測(cè)足夠用了。
Unigine Valley的場(chǎng)景面積達(dá)6400萬(wàn)平方米,超高細(xì)節(jié),對(duì)顯卡渲染提出了很大的考驗(yàn),在未來(lái)的游戲中,類似的情況將會(huì)越來(lái)越多。影馳GTX960骨灰黑將在極端HD模式下達(dá)到36.1FPS,比較流暢!
《孤島危機(jī)3》支持大量的高端圖形選項(xiàng)以及高分辨率材質(zhì)。在游戲中,PC玩家將能看到一系列的選項(xiàng),包括了游戲效果、物品細(xì)節(jié)、粒子系統(tǒng)、后置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過(guò)濾、材質(zhì)分辨率、動(dòng)態(tài)模糊以及自然光。技術(shù)主管Marco Corbetta表示之所以《孤島危機(jī)2》并不包含這么多的選項(xiàng),是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)主機(jī)板的開(kāi)發(fā)組實(shí)在是搞的太慢了。
● 實(shí)時(shí)體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)
實(shí)時(shí)體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容積云,煙霧和粒子陰影效果結(jié)合起來(lái)的一種技術(shù)。和之前的類似技術(shù)相比,實(shí)時(shí)體積煙云陰影技術(shù)允許動(dòng)態(tài)生成的煙霧擁有體積并且對(duì)光線造成影響,和其他物體的紋理渲染互動(dòng)變化。
● 像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)
像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以讓CryEngine 3引擎無(wú)需借助DX11的細(xì)分曲面技術(shù)即可一次渲染出大量沒(méi)有明顯棱角的多邊形。此前crytek曾透露過(guò)正在考慮在主機(jī)上實(shí)現(xiàn)類似PC上需要DX11硬件才能實(shí)現(xiàn)的細(xì)分曲面效果,看來(lái)此言非虛,新型的位移貼圖技術(shù)來(lái)模擬細(xì)分曲面的效果。雖然實(shí)現(xiàn)原理完全不同,但效果看起來(lái)毫不遜色。
● 實(shí)時(shí)區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)
實(shí)時(shí)區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)從單純的模擬點(diǎn)光源照射及投影進(jìn)化到區(qū)域光照的實(shí)現(xiàn),以及可變半陰影(即投影隨著距離的拉長(zhǎng)出現(xiàn)模糊效果),更準(zhǔn)確的模擬真實(shí)環(huán)境的光照特性。
● 布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)
布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其實(shí)在孤島危機(jī)1代中植被已經(jīng)有了非常不錯(cuò)的物理效果,會(huì)因?yàn)槿宋锝?jīng)過(guò)而擺動(dòng),但是這次crytek更加強(qiáng)化了這方面的效果,還有就是加入了對(duì)布料材質(zhì)的物理模擬,這方面之前只有nvidia的physx做得比較好。
● 動(dòng)態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)
動(dòng)態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤島危機(jī)1和2基本上在水的表現(xiàn)上集中在海水,很少有湖泊和類似大面積積水潭的場(chǎng)景,而這次crytek實(shí)現(xiàn)了超遠(yuǎn)視野的水面動(dòng)態(tài)反射。動(dòng)態(tài)體積水反射可以說(shuō)是孤島危機(jī)2中的本地實(shí)時(shí)反射的一個(gè)延伸,是結(jié)合靜態(tài)環(huán)境采樣和動(dòng)態(tài)效果的新的水面反射技術(shù)。
作為新一代DX11游戲的畫(huà)質(zhì)標(biāo)桿,孤島危機(jī)3相比上一代對(duì)顯卡提出了更高的要求,而在這款代表著最尖端畫(huà)質(zhì)的游戲顯卡優(yōu)化做的非常出色,我們可以看到影馳GTX960骨灰黑將明顯優(yōu)勢(shì)領(lǐng)先上一代同級(jí)別產(chǎn)品!
這些年我們看到了不少形態(tài)各異的勞拉,從豐乳肥臀的動(dòng)作游戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過(guò)我們從未見(jiàn)過(guò)這樣的勞拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個(gè)參加初次探險(xiǎn)的年輕勞拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。
劇情介紹:故事從年少時(shí)期的勞拉開(kāi)始,勞拉所乘坐的“堅(jiān)忍號(hào)”仿佛是被宿命所呼喚,在日本海的魔鬼海遭遇到了臺(tái)風(fēng),不幸擱淺。勞拉也被迫到島上開(kāi)始自己的求生經(jīng)歷。
“高”特效的畫(huà)質(zhì)已經(jīng)非常不錯(cuò)了。
古墓麗影9一開(kāi)始就對(duì)A卡的支持非常到位,而N卡驅(qū)動(dòng)后來(lái)也進(jìn)行了不斷的更新,游戲性能得到大幅提升。
由EA DICE工作室開(kāi)發(fā)的《戰(zhàn)地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且擁有強(qiáng)大的物理效果,最大的亮點(diǎn)還是光照系統(tǒng),其渲染的場(chǎng)景已近乎亂真的地步,視覺(jué)效果堪稱絕贊。游戲還支持即時(shí)晝夜系統(tǒng),為玩家營(yíng)造一個(gè)親臨現(xiàn)場(chǎng)的真實(shí)環(huán)境。
寒霜2引擎最大的特點(diǎn)便是支持大規(guī)模的破壞效果。由于考慮到游戲的畫(huà)面表現(xiàn)以及開(kāi)發(fā)成本,DICE放棄了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系統(tǒng)。另外由于該引擎基于DX11研發(fā),向下兼容DX10,因而游戲只能運(yùn)行于WINDOWS VISTA以上的的操作系統(tǒng)。
在《戰(zhàn)地3》中,“寒霜引擎2”內(nèi)置的破壞系統(tǒng)已經(jīng)被提升至3.0版本,對(duì)于本作中的一些高層建筑來(lái)說(shuō),新版的破壞系統(tǒng)將發(fā)揮出電影《2012》那般的災(zāi)難效果,突如其來(lái)的建筑倒塌將震撼每一位玩家的眼球。
《戰(zhàn)地3》采用了ANT引擎制作人物的動(dòng)作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戲中得到應(yīng)用,不過(guò)在FPS游戲中使用尚屬首次。相較于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費(fèi)較少的精力制作出逼真的效果。舉例來(lái)說(shuō),戰(zhàn)士在下蹲時(shí)會(huì)先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的游戲那樣頭、身、槍如木偶般同時(shí)發(fā)生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI的行動(dòng)更加合理。但這款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍(lán)3D模式。
寒霜2引擎大作戰(zhàn)地三,是為數(shù)不多的畫(huà)面可以挑戰(zhàn)Crysis的游戲大作,而對(duì)核心和顯存的要求已經(jīng)超越了Crysis!越是要求變態(tài)的游戲,旗艦級(jí)顯卡就越喜歡,這款游戲N卡整體占優(yōu),影馳GTX960骨灰黑將發(fā)揮不錯(cuò)。
《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開(kāi)發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。
該游戲的核心引擎是號(hào)稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫(huà)質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動(dòng)態(tài)模糊等等。
《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對(duì)CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時(shí)并不會(huì)因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開(kāi)啟抗鋸齒進(jìn)行測(cè)試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫(huà)戰(zhàn)斗場(chǎng)景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。
如果說(shuō)是CRYSIS發(fā)動(dòng)了DX10時(shí)代的顯卡危機(jī),那地鐵2033無(wú)疑是DX11時(shí)代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時(shí)可以采用的所有新技術(shù),在畫(huà)面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯(cuò)的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫(huà)面和DX9C游戲拉開(kāi)了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒(méi)有這么好運(yùn)了,畫(huà)面固然不差,BUG卻是很多,招來(lái)了大量的非議。
地鐵2033,一款銷量慘淡,游戲性被人遺忘但卻家喻戶曉的游戲,DX11游戲中的奇葩。這款游戲本來(lái)是A卡優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目,但影馳GTX 960骨灰黑將依然表現(xiàn)出不俗的實(shí)力,1080P分辨率下還是可以流暢運(yùn)行。
《Aliens vs. Predator》同時(shí)登陸PC、X360和PS3,其中PC版因?yàn)橹С諨X11里的細(xì)分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計(jì)算著色器后期處理、真實(shí)陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場(chǎng)面必然不會(huì)少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會(huì)為了通過(guò)審查而放棄電子娛樂(lè)產(chǎn)品發(fā)行商的責(zé)任,因?yàn)橛螒蛞S持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心主題,無(wú)論畫(huà)面、玩法還是故事線都不能偏離。
AVP原始版本并不支持AA,但升級(jí)至1.1版本之后,MSAA選項(xiàng)出現(xiàn)在了DX11增強(qiáng)特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進(jìn)行測(cè)試。
游戲帶Benchmark,其中測(cè)試畫(huà)面頗代表意義,很好的體現(xiàn)了Tessellation異形身體以及HDAO等高級(jí)特效,希望這些特效能讓系統(tǒng)發(fā)揮所有潛力。
AVP測(cè)試環(huán)節(jié)中影馳GTX 960骨灰黑將表現(xiàn)一般,A卡整體表現(xiàn)還不錯(cuò),這主要是R9 280 384bit大位寬和核心強(qiáng)勁的像素渲染速度的功勞!
超頻不僅可以獲得免費(fèi)性能,也是檢測(cè)顯卡穩(wěn)定性的一項(xiàng)重要手段,所以產(chǎn)品的測(cè)試超頻環(huán)節(jié)是必不可少的。影馳GTX 960骨灰黑將默認(rèn)性能不錯(cuò),超頻潛力又怎么樣呢?我們下面通過(guò)實(shí)際測(cè)試驗(yàn)證一下即可見(jiàn)分曉。
● 影馳GTX 960骨灰黑將超頻性能測(cè)試
影馳GTX 960骨灰黑將非常簡(jiǎn)單,直接在NV Inspector中拉高核心顯存頻率即可實(shí)現(xiàn)性能的提升。影馳GTX 960骨灰黑將默認(rèn)核心頻率為1228MHz,3DMark11得分3393,超頻至1328MHz以后測(cè)得3620,提升幅度達(dá)到了7%!而用GPU-Z測(cè)得GTX960實(shí)際BOOST到的最高頻率達(dá)到1491MHz!
影馳GTX 960骨灰黑將默認(rèn)3Dmark Fire Stick得分是6486,超頻后達(dá)到7147,性能提升達(dá)到10.1%,GPU最高溫度只有60度,可見(jiàn)影馳GTX 960骨灰黑將的三風(fēng)扇對(duì)散熱起到了很大的作用,影馳GTX 960骨灰黑將的還有進(jìn)一步超頻的空間。
通過(guò)測(cè)試和與其他N卡的對(duì)比我們發(fā)現(xiàn)影馳GTX 960骨灰黑將性能方面足以應(yīng)付市售主流大型3D游戲,下面進(jìn)入功耗噪音溫度測(cè)試環(huán)節(jié)。
影馳GTX 960骨灰黑將Furmark
2D空閑狀態(tài),影馳GTX 960整機(jī)功耗測(cè)得74W,F(xiàn)urmark顯卡滿載狀態(tài)整機(jī)功耗230W,和上一代的GTX760相比不僅性能更強(qiáng),而且功耗更低,能效比大幅提升!
影馳GTX 960骨灰黑將 功耗測(cè)試
影馳GTX 960骨灰黑將 溫度測(cè)試
影馳GTX 960骨灰黑將 噪音測(cè)試
環(huán)境溫度大約20攝氏度,此時(shí)影馳GTX 960骨灰黑將 空閑時(shí)GPU核心溫度為52攝氏度,用Furmark滿載十幾分鐘以后,測(cè)得最高溫度為81攝氏度。非公版3風(fēng)扇顯然可以解決GTX960的散熱問(wèn)題,比公版GTX960的溫度低3攝氏度。GTX960會(huì)有比GTX970更杰出的表現(xiàn),畢竟功耗降低了不少。
環(huán)境噪音40分貝左右,相距15cm,測(cè)得公版GTX960的待機(jī)噪音為46分貝,滿載以后最高為51分貝。只能說(shuō)馬馬虎虎及格。
● 評(píng)測(cè)總結(jié):
1、性能測(cè)試:
采用了基于第二代全新Maxwell核心架構(gòu)的GM206核心,影馳GTX 960骨灰黑將能完美支持最新的DirectX12,以及GAMESTREAM、GAMEWORKS、G-SYNC等多項(xiàng)技術(shù)。影馳GTX 960骨灰黑將配備了128bit GDDR5規(guī)格的顯存,容量2GB,高核心頻率使得它的性能也比公版更強(qiáng),可以在較高畫(huà)質(zhì)下流暢運(yùn)行最新3D游戲。
2、做工拆解
影馳GTX 960骨灰黑將采用了非公版4+2相全數(shù)字供電,并且配有6pin+6pin的外接電源,在得到足夠的電力之外還有很好的超頻潛力。采用豪華元器件,如全固態(tài)電容;6顆高頻電感,近百度高溫下仍可承受70A的電流;MLCC陶瓷電容,以及鋁電解電容都可以在這款顯卡上看到。
Gamer Force的散熱器表面搭載了大量的金屬板件。目前市面上很多高端顯卡上依然采用含油軸承,而影馳GTX 960骨灰黑將根據(jù)玩家的使用情況拋棄了其他廠商都使用的方案,搭載了表現(xiàn)更加優(yōu)秀但成本更高的滾珠風(fēng)扇,壽命和穩(wěn)定性都要更好一些。
3、編輯印象
GTX 960為全規(guī)格的GM206核心,即使1024個(gè)CUDA核心實(shí)力也不容小覷。其他方面GTX 960同樣擁有2GB容量的GDDR5顯存,所以高頻GTX960和上一代的GTX770相比性能差距并不大,但價(jià)格上面卻便宜了不少。
“無(wú)影馳 不游戲”,總的來(lái)說(shuō)影馳GTX 960骨灰黑將雖然沒(méi)有采用優(yōu)異奢華的設(shè)計(jì)思路,但確是和你適合高端游戲玩家的一款顯卡。從拆解我們可以看到顯卡整體做工精湛、用料高規(guī)格:“穩(wěn)定”和“耐久”是該卡的兩個(gè)主題;而一切為了游戲是它內(nèi)在的精神。不足之處是它沒(méi)有配備炫酷的呼吸燈,在用戶越來(lái)越追求個(gè)性化和炫酷外表的今天,這個(gè)問(wèn)題還是應(yīng)該重視一下。■<
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