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創(chuàng)新雙扇葉風(fēng)扇,耕升GTX 960 關(guān)羽版

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道2月2日 在今年的1月22日NVIDIA發(fā)布基于GM206核心的GTX960顯卡。GTX960作為GeForce 900系列的中高端顯卡,他保留著高端顯卡的所有功能,但是在售價上比較親民。但是不足的是128bit位寬和2G的顯存使得GTX960在紙面上的數(shù)字并不好看。即便如此 GTX960仍然力壓群雄不僅超越上一代GTX760,甚至在超頻后能追平公版GTX770,可見GTX960性能強悍。

創(chuàng)新雙扇葉風(fēng)扇,耕升GTX 960 關(guān)羽版

    雖然公版GTX960有著優(yōu)異的低功耗和熱功率控制,但是許多廠家并不滿于現(xiàn)狀,紛紛推出自家的非公版GTX960。這次我們將對非公版的耕升GTX 960 關(guān)羽版顯卡,進行專門全方位的拆解和性能測試。

    GTX960使用了Maxwell架構(gòu)的GM206 GPU,Maxwell在流式多處理器(SM)方面采用了一種全新設(shè)計,可大幅提高每瓦特性能和每單位面積的性能。雖然Kepler SMX設(shè)計在這一代產(chǎn)品中已經(jīng)相當(dāng)高效,但是隨著它的發(fā)展,NVIDIA的GPU架構(gòu)師再次在能效比利用方面突破了難關(guān)。

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Maxwell SM框架示意圖

    Maxwell SM設(shè)計實現(xiàn)證明了這一點,控制邏輯分區(qū)、負荷均衡、時鐘門控粒度、編譯器調(diào)度、每時鐘周期發(fā)出指令條數(shù)等方面的改進以及其它諸多增強之處讓Maxwell SM(亦稱“SMM”)能夠在效率上遠超Kepler SMX。全新的Maxwell SM架構(gòu)能夠在GM206中把SM的數(shù)量增至五個(Kepler中僅有兩個),而芯片面積僅增加25%。下表提供了高級對比,對比雙方分別為Maxwell以及上一代Kepler GPU:

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    具體來說,首先Maxwell采用了容量大增的二級高速緩存設(shè)計,Maxwell核心架構(gòu)中二級高速緩存容量為2048KB,而Kpler中的容量僅為256KB。由于片上高速緩存容量更大,因此需要向顯卡DRAM發(fā)送的請求更少,從而降低了整體顯卡功耗、提升了性能。

    除了上述變化以外,NVIDIA的工程師還雄心勃勃地在晶體管水平上調(diào)整了Maxwell GPU中每個單元的實現(xiàn)方式,以便最大限度提高節(jié)能性。所有這些努力的最終結(jié)果是,采用相同的28納米制造工藝,Maxwell能夠提供相當(dāng)于Kepler兩倍的每瓦特性能!

    雖然說起來簡單,但事實上這些就意味著Maxwell內(nèi)部所有單元和橫梁結(jié)構(gòu)均得到了重新設(shè)計,數(shù)據(jù)流得到了優(yōu)化,功率管理實現(xiàn)了大幅改變。

    雖然從圖形特性的視角來看,第一代Maxwell GPU可提供與Kepler GPU相同的API功能,但從深層來上,Maxwell還在單個GPC(圖形處理簇)內(nèi)實現(xiàn)了多個SM單元,每個SM包含一個多形體引擎(Polymorph Engine)和紋理單元,而每個GPC包含一個光柵引擎(Raster Engine)。ROP依然與二級高速緩存片(L2 Cache Slice)以及顯存控制器聯(lián)系在一起。

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GM206核心框架示意圖

    GM 206 GPU包含2個GPC、8個Maxwell流式多處理器(SMM)以及2個64位顯存控制器(共128位)。這就是這一芯片的完整實現(xiàn)形式,規(guī)格大約是GeForce GTX 980中的GM204的一半。

新一代SMM 處理核架構(gòu)解析

    而現(xiàn)在每個SM分為四個獨立的處理塊,每個處理塊具備自己的指令緩沖區(qū)、調(diào)度器以及32個CUDA核心。新的劃分方法簡化了設(shè)計與調(diào)度邏輯、節(jié)省了晶體管與功耗、降低了計算延遲。

    總體而言,在這一全新設(shè)計上,每個“SM”的尺寸得到大幅縮減,而性能卻能夠達到一個KeplerSM的90%。更小的晶體管消耗讓NVIDIA能夠在每顆GPU中實現(xiàn)更多數(shù)量的SM。通過對比Kepler和Maxwell SM總數(shù)的相關(guān)指標(biāo)可發(fā)現(xiàn),后者的峰值紋理性能比前者高25%,CUDA核心數(shù)量多1.7倍,著色器性能大約高2.3倍。

SMM架構(gòu)顯存系統(tǒng)的改進

    對GM206來說,要在顯存位寬與上一代Kepler架構(gòu)核心相同的情況下實現(xiàn)性能大幅提升的目標(biāo),增強顯存系統(tǒng)也同樣重要。內(nèi)部顯存系統(tǒng)帶寬實現(xiàn)了提升,效率也得到了改善。此外,2MB大容量二級高速緩存配置(比之前的任何GPU設(shè)計都大)十分有效地降低了顯存帶寬需求,確保了DRAM帶寬不成為瓶頸。

    其他關(guān)于Maxwell架構(gòu)的基本信息,例如通過Giga Thread引擎的主PCI Express接口數(shù)據(jù)流、Polymorph與Raster單元的基本操作等等過于晦澀的知識這里就不再贅述了

    NVIDIA新開發(fā)的高效能抗鋸齒技術(shù)——MFAA,它能夠以2xMSAA的性能,提供4xMSAA的畫質(zhì),從而以較小的性能損失提供更完美的游戲畫質(zhì)。這樣當(dāng)玩家們玩類似《顯卡危機3》、《男朋友4》這樣的優(yōu)異大作,由于FPS本身較低不敢開高倍AA時,就可以開啟MFAA技術(shù),讓速度與畫質(zhì)兼得。

    但并不是所有的游戲都像顯卡危機一樣吃顯卡,絕大多數(shù)游戲?qū)︼@卡要求不是很高,比如《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》一類的游戲中端顯卡就能動輒跑100FPS以上,此時顯卡性能有些浪費,那有沒有通過犧牲一部分FPS來提高畫質(zhì)的方法呢?現(xiàn)在筆者就為大家介紹NVIDIA的另外一項黑科技——Dynamic Super Resolution(DSR),動態(tài)超級分辨率

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    簡單來說,DSR技術(shù)可以在普通的1080p顯示器上顯示4K級別的游戲畫面,當(dāng)然NVIDIA即便掌握了火星科技也不可能將1080p顯示器變成4K顯示器,該技術(shù)只是在后臺以4K分辨率渲染游戲畫面,通過動態(tài)縮放的方式顯示在1080p顯示器上,雖然實際分辨率依然是1080p,但游戲畫面卻要比原生1080p分辨率渲染出來的好很多。

    首先我們來看一張開啟DSR前后的游戲畫面截圖:

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    可以看出,開啟DSR之后的草叢邊緣顯示效果要好,然后再通過顯卡渲染流程為大家分析出現(xiàn)差異的原因:

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    可以看到,DSR模式在GPU內(nèi)部是以真4K分辨率進行渲染的,只不過在像素輸出階段將4個像素合成為1個像素,最后才以1080p分辨率輸出。4K的分辨率是1080p的4倍,渲染精度自然大幅提高,輸出像素的采樣率相當(dāng)于是4倍,最終的畫面自然會更加柔和平滑一些。

    看到這里的示意圖,相信資歷較老的玩家會發(fā)現(xiàn)DSR技術(shù)有些類似于最早期的SSAA(超級采樣抗鋸齒),就拿前面的示例圖來說,原理可以說是完全相同的,但區(qū)別是SSAA只針對幾何物體的邊緣,而DSR則是針對全屏所有像素進行二次采樣,畢竟內(nèi)部就是以4K分辨率進行渲染的。

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點擊查看大圖可以看到開啟DSR的明顯區(qū)別

DSR對游戲有要求嗎?

    DSR技術(shù)的工作模式非常簡單,它在系統(tǒng)內(nèi)部模擬出了4K分辨率的顯示器,游戲就會以為電腦擁有一臺4K顯示器,從而以4K模式渲染出高精度的畫面,最后GPU再重新采樣并縮放成1080p分辨率輸出,因此DSR技術(shù)的唯一要求就是游戲本身能夠支持4K分辨率。
如何開啟DSR技術(shù)?

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    DSR技術(shù)支持幾乎所有的PC 3D游戲,玩家可以在最新版的343驅(qū)動控制面板中開啟,或者使用GeForce Experience自動掃描并優(yōu)化游戲,如果您的顯卡較好,那么像暗黑3這樣要求不是很高的游戲默認就會開啟DSR技術(shù)。

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DSR除了4K模式,還支持自定義分辨率,如2K模式:

    當(dāng)然,如果顯卡性能還不夠強的話,DSR技術(shù)允許玩家進行自定義設(shè)置,將渲染模式從4K降為2K,以2K模式渲染出來的畫質(zhì)縮放成1080p分辨率輸出后,畫質(zhì)依然會有明顯提升,同時性能損失不至于太大。

    在過去的三十年里,即便顯示器技術(shù)從已經(jīng)從 CRT 發(fā)展到了 LCD 和 LED,但是尚無大公司挑戰(zhàn)過這一想法,因此使 GPU 與顯示器刷新率同步依然是當(dāng)今整個行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)做法。但問題是,顯卡并不以固定的速度渲染。事實上,即便在單一游戲的單個場景中,顯卡渲染的幀速率也會大幅變化,這種變化根據(jù) GPU 的瞬時負荷而定。因此在刷新率固定的情況下,要如何將 GPU 圖像搬到屏幕上呢? 第一個辦法就是完全忽略顯示器的刷新率,對中間周期掃描到顯示器的圖像進行更新。這種辦法我們叫做「垂直同步關(guān)閉模式」,這也是大多數(shù)游戲玩家所使用的默認方式。缺點是,當(dāng)單一刷新周期顯示兩幅圖像時,在兩幅圖像交替時會出現(xiàn)非常明顯“撕裂線”,這種情況通常被稱作屏幕撕裂。

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    解決屏幕撕裂問題的老牌解決方案是打開垂直同步,強迫 GPU 延遲屏幕更新,直到顯示器開始進入一個新的刷新周期為止。只要 GPU 幀速率低于顯示器刷新率,這個辦法就會導(dǎo)致卡頓現(xiàn)象。它還會增大延遲,導(dǎo)致輸入延遲。輸入延遲就是從按下按鈕到屏幕上出現(xiàn)結(jié)果這段時間的延遲。

    更糟糕的是,許多玩家在碰到持續(xù)的垂直同步卡頓現(xiàn)象時會導(dǎo)致眼睛疲勞,還有人會產(chǎn)生頭痛和偏頭痛癥狀。這些情況推動我們開發(fā)了自適應(yīng)垂直同步技術(shù),該技術(shù)是一種有效而備受贊譽的解決方案。盡管開發(fā)了這一技術(shù),垂直同步的輸入延遲問題現(xiàn)在依然存在,這是許多游戲發(fā)燒友所不能接受的,也是電子競技職業(yè)玩家絕對不能容忍的。這些職業(yè)玩家會定制自己的 GPU、顯示器、鍵盤以及鼠標(biāo)以最大限度減少重新開始時的重大延遲問題。

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    傳統(tǒng)的垂直同步就是讓顯卡輸出的幀等液晶刷新。假設(shè)顯卡渲染的幀比顯示器更快,那就讓渲染出來的這一幀放在顯存里面等待下一個液晶刷新,這個周期里面即使游戲中的模型已經(jīng)發(fā)生位移或者改變,最后顯示器輸出的依然是之前的圖像。假設(shè)顯示器刷新比顯卡更快,那顯示器會輸出兩幀同樣的畫面。

    往往這兩種情況交錯進行,我們看到的畫面就會抖動,看到的游戲世界就會和真實情況有著一定程度的非正常延時。這就是為什么即使我們的顯卡幀數(shù)跑到100FPS以上,我們依然感覺不是完全流暢的原因。

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    G-SYNC的出現(xiàn)讓這種情況徹底改觀,本質(zhì)上說G-SYNC可以從根源上杜絕撕裂和卡頓,因為G-SYNC是在顯示器中加入一個芯片,讓顯示器聽從顯卡的命令確定實時的刷新頻率。簡而言之就是顯卡渲染出一幀,顯示器就刷新一幀。這樣做的好處是無論場景渲染變化如何大,顯卡幀數(shù)如何波動,只要保持在一定的水平之上,我們看到的都是連貫平滑的圖像。

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    很明顯除了觀賞體驗上發(fā)生了巨大變化以外,當(dāng) G-SYNC 與高速的 GeForce GTX GPU 和低延遲輸入設(shè)備搭配使用時,線上游戲的玩家還將獲得重大的競爭優(yōu)勢。無論是業(yè)余愛好者還是專業(yè)電子競技選手,NVIDIA G-SYNC對他們來說無疑是一次必不可少的升級。Unreal Engine 的架構(gòu)師就稱 G-SYNC技術(shù)為“自人類從標(biāo)清走向高清以來游戲顯示器領(lǐng)域最重大的飛躍”。

    DSR和MFAA算是重頭戲,但除此之外NVIDIA公布的新技術(shù)還有不少,有些更是之前不為人知!

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    和游戲引擎開發(fā)團隊合作,幫助他們在開發(fā)出功能更豐富的產(chǎn)品一直是NVIDIA的重要戰(zhàn)略之一,本次NV公布了這一階段的一些成果。

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    PhysX FleX是物理加速的另一項技術(shù)成果,它能讓液體和固體之間的物理碰撞更加接近真實,事實上是將液體和固體模型均粒子化以后復(fù)合運算達到真實的效果。

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    事實上物理加速的應(yīng)用非常廣泛,在不同平臺不同設(shè)備上都在加速普及,將來無論是電腦PC還是游戲機或者是手機平板,都會越來越多的采用NVIDIA提供的物理加速解決方案,物理加速是虛擬現(xiàn)實技術(shù)不可或缺的重要構(gòu)成環(huán)節(jié),全面普及是大勢所趨。

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    memory compression(顯存壓縮)是一種可以大幅節(jié)省顯存容量和顯存帶寬的技術(shù),通過算法優(yōu)化,很多重復(fù)的材質(zhì)和信息可以被壓縮存儲,這樣顯存的利用率得到大大提升。

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用這個賽車游戲舉例,其實大多數(shù)像素的信息都是重復(fù)和可被選壓縮的

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    不同的游戲可壓縮的程度有所不同,但從NVIDIA官方披露的數(shù)據(jù)來看,大家再也不用擔(dān)心GTX960的顯存會不夠用了!

    NVIDIA一向非常重視軟件技術(shù)的研發(fā),長期以來都有約300位技術(shù)工程師忙碌在研發(fā)一線,不僅科研成果斐然,實用技術(shù)也是遍地開花。

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

    Farcry系列在游戲玩家中的口碑很不錯,其中一個重要原因就是它卓越的游戲代入感。

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

    在Farcry4中,采用了很多最新的特效,可以讓游戲畫面更加貼近現(xiàn)實。

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

    HBAO(環(huán)境光遮蔽)可以看做是SSAO的升級版,區(qū)別在于首先HBAO規(guī)定了一個半徑為R的空間范圍,對于范圍外的空間不做渲染;此外對于一些低精度模型,遮蔽會導(dǎo)致錯誤的產(chǎn)生,HBAO利用半球的角度偏置參數(shù)限制來修正這些錯誤;此外在采樣點數(shù)量上HBAO也進行了控制,并利用函數(shù)解決了遮蔽的衰減問題。

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

PCSS是shadow mapping(實時陰影技術(shù))
的改進算法,這種軟陰影效果可以讓實時陰影更加柔和逼真。

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

    TXAA是另一種高效的抗鋸齒技術(shù),該模式專為直接集成到游戲引擎中而設(shè)計。與CG電影中所采用的技術(shù)類似,TXAA集MSAA的強大功能于復(fù)雜的解析濾鏡于一身,可呈現(xiàn)出更加平滑的圖像效果,遠遠超越了所有同類技術(shù)。此外,TXAA還能夠?qū)g的整個場景進行抖動采樣,以減少閃爍情形,閃爍情形在技術(shù)上又稱作時間性鋸齒。

 目前,TXAA有兩種模式:TXAA 2X和TXAA 4X。TXAA 2X可提供堪比8X MSAA的視覺保真度,然而所需性能卻與2XMSAA相類似;TXAA 4X的圖像保真度勝過8XMSAA,所需性能僅僅與4X MSAA相當(dāng)。

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

    游戲中,遮光物體被光源照射時,在其周圍呈現(xiàn)的光的放射性泄露,稱其為GOD RAYS(體積光)。例如太陽照到樹上,會從樹葉的縫隙中透過形成光柱。之所以稱之為體積光,是因為這種特效下的光照相比以往游戲中的光照給人視覺上以空間的感覺。體積光讓游戲玩家更真實的感覺。

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

    NVIDIA hairworks可以讓游戲中的毛發(fā)渲染達到極致,達到真正的互動的游戲體驗。這一技術(shù)可以運用在游戲中的各個運動模型上,使頭發(fā)/毛皮和其他模型互動,擁有前所未有的真實感。

    即將發(fā)布的多款重磅游戲大作均將或多或少的采用NVIDIA提供的技術(shù)支持,獲得更逼真細膩的游戲畫面,但鑒于保密協(xié)議無法透露更多,所以這里我們只是借助《孤島驚魂4》說明問題。

    這次耕升在GTX960上發(fā)布了兩款產(chǎn)品,分別是GTX960 關(guān)羽版和GTX960 關(guān)羽版PLUS 。GTX960 關(guān)羽版采用的是公版略高的1178MHz的頻率。整體采用醒目的黑紅配色設(shè)計。

耕升GTX 960 關(guān)羽版

耕升GTX 960 關(guān)羽版
耕升GTX 960 關(guān)羽版

    兩個9CM的大尺寸風(fēng)扇上還帶有紅黑臉譜的造型貼紙,使得中國風(fēng)更加濃重,也符合了關(guān)羽版命名。此外還為耕升GTX960 關(guān)羽版量身定做了合金背板,保護顯卡的背部的電子元件,杜絕PCB變形等情況,開孔的設(shè)計也能起到輔助散熱效果。

耕升GTX 960 關(guān)羽版

    值得一提的是耕升GTX960 關(guān)羽版引入了特有的雙葉片設(shè)計,大小葉片相互交錯,能夠在同樣轉(zhuǎn)速下比普通扇葉降噪30%,經(jīng)2段整流氣流更集中,提高氣流利用率15%。由此看出雙扇葉風(fēng)扇比普通風(fēng)扇有著更出色的性能特點。

耕升GTX 960 關(guān)羽版

耕升GTX 960 關(guān)羽版
耕升GTX 960 關(guān)羽版

    耕升GTX960 關(guān)羽版采用了基于全新Maxwell核心架構(gòu)的GM206核心,它能完美支持最新的DirectX12,以及GAMESTREAM、GAMEWORKS、G-SYNC等多項技術(shù)。耕升GTX960 關(guān)羽版的核心頻率則達到了1178MHz,擁有1024個CUDA流處理器。顯存方面,耕升GTX960 關(guān)羽版配備了128bit GDDR5規(guī)格的顯存,頻率為7010MHz,顯存容量方面則只有2GB。 

耕升GTX 960 關(guān)羽版

    耕升GTX 960 關(guān)羽版采用了非公版4+2項全數(shù)字供電,并且配有8pin的外接電源,在得到足夠的電力之外還有很好的超頻潛力。

耕升GTX 960 關(guān)羽版

    接口方面,耕升GTX960 關(guān)羽版顯卡采用的是DVI-D+DVI-I+HDMI+DP的組合,全接口設(shè)計,接口全部使用屏蔽罩處理,支持三屏NVIDIA Surround和多屏輸出,HDMI與DP接口更可支持4096*2160@24HZ/60HZ超高分辨率。

耕升GTX 960 關(guān)羽版

    長度方面,耕升GTX960 關(guān)羽版比其他的GTX 960略短,使得耕升GTX960 關(guān)羽版能夠安裝到更加緊湊的機箱中。

    既然針對平臺不同,測試項目自然也相去甚遠,三大平臺除了PC追求極致性能外,筆記本和平板都受限于電池和移動因素,性能不是很高,因此之前的3Dmark11雖然有三檔可選,依然不能準(zhǔn)確衡量移動設(shè)備的真實性能。

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

    而這次Futuremark為移動平臺量身定做了專有測試方案,新一代3DMark三個場景的畫面精細程度以及對配置的要求可謂天差地別。

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

    Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大場景,他們分別對應(yīng)當(dāng)前最熱門的三大類型的電腦——臺式電腦、筆記本電腦和平板電腦。

耕升GTX 960 關(guān)羽版

耕升GTX 960 關(guān)羽版

    最新的3DMARK軟件,最嚴苛的Fire Strike Extreme模式中,耕升GTX960 關(guān)羽版成績不錯,超越公版GTX 960!

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

    3DMark11的測試重點是實時利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過六個不同測試環(huán)節(jié)得到一個綜合評分,藉此評判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。

3DMark 11的特色與亮點:

    1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細分、計算著色器、多線程。

    2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。

    3、新測試場景:總計六個測試場景,包括四個圖形測試(其實是兩個場景)、一個物理測試、一個綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。

    4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業(yè)物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費使用。

創(chuàng)新雙扇葉風(fēng)扇,耕升GTX 960 關(guān)羽版

    3Dmark11大量特效堆砌出來的以假亂真的畫面讓旗艦顯卡也不能完全流暢運行它。本次測試中所有顯卡一視同仁開啟Extreme模式,高端級和旗艦級性能差距依舊非常明顯。這個測試項目和最新的3DMARK軟件測試成績正好相反,N卡在3DMARK11中占據(jù)了一定優(yōu)勢。

    對于現(xiàn)代顯卡測試而言,除了3DMark之外必不可少的項目就是來自俄羅斯的Unigine Heaven(天堂),尤以其高負載、高壓榨而知名?,F(xiàn)在,新一代3DMark發(fā)布之后,Unigine也奉上了全新的顯卡測試程序“Valley”(山谷)。

    Valley正是Heaven的開發(fā)團隊一手打造的,可以在最大程度上榨干GPU顯卡資源。這次場景來到了一個優(yōu)美空靈的山谷,群山環(huán)繞,郁郁蔥蔥,白雪皚皚,旭日初升,而且擁有極致的細節(jié),每一片花瓣、每一株小草都清晰可見。

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

主要技術(shù)特點包括:

— 場景面積達6400萬平方米,超高細節(jié)
— 整個場景可以完全自由瀏覽,并支持鳥瞰、漫步模式
— 先進視覺技術(shù):動態(tài)天空、體積云、陽光散射、景深、環(huán)境光遮蔽
— 所有植被、巖石均為實時渲染,而非貼圖
— 用戶可控的動態(tài)天氣
— 支持立體3D、多屏幕
— 極限硬件穩(wěn)定性測試
— 基準(zhǔn)測試預(yù)設(shè)
— 監(jiān)視每一幀畫面對應(yīng)的GPU溫度和頻率
— 多平臺支持:Windows、Linux、Mac OS X
— 支持命令行自動執(zhí)行
— CSV格式可定制報告

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

    Unigine Valley分為基礎(chǔ)版、高級版、專業(yè)版三個版本,其中基礎(chǔ)版免費,支持測試預(yù)設(shè)、自定義設(shè)置、GPU監(jiān)視、交互模式,不支持循環(huán)測試(也就是拷機模式)、命令行、CSV報告,對于普通用戶和一般評測足夠用了

創(chuàng)新雙扇葉風(fēng)扇,耕升GTX 960 關(guān)羽版

創(chuàng)新雙扇葉風(fēng)扇,耕升GTX 960 關(guān)羽版

    Unigine Valley的場景面積達6400萬平方米,超高細節(jié),對顯卡渲染提出了很大的考驗,在未來的游戲中,類似的情況將會越來越多。耕升GTX960 關(guān)羽版在極端HD模式下達到35.1FPS,比較流暢!

    《孤島危機3》支持大量的高端圖形選項以及高分辨率材質(zhì)。在游戲中,PC玩家將能看到一系列的選項,包括了游戲效果、物品細節(jié)、粒子系統(tǒng)、后置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過濾、材質(zhì)分辨率、動態(tài)模糊以及自然光。技術(shù)主管Marco Corbetta表示之所以《孤島危機2》并不包含這么多的選項,是因為開發(fā)主機板的開發(fā)組實在是搞的太慢了。 

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

● 實時體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)

    實時體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容積云,煙霧和粒子陰影效果結(jié)合起來的一種技術(shù)。和之前的類似技術(shù)相比,實時體積煙云陰影技術(shù)允許動態(tài)生成的煙霧擁有體積并且對光線造成影響,和其他物體的紋理渲染互動變化。

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

● 像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)

    像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以讓CryEngine 3引擎無需借助DX11的細分曲面技術(shù)即可一次渲染出大量沒有明顯棱角的多邊形。此前crytek曾透露過正在考慮在主機上實現(xiàn)類似PC上需要DX11硬件才能實現(xiàn)的細分曲面效果,看來此言非虛,新型的位移貼圖技術(shù)來模擬細分曲面的效果。雖然實現(xiàn)原理完全不同,但效果看起來毫不遜色。

● 實時區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)

    實時區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)從單純的模擬點光源照射及投影進化到區(qū)域光照的實現(xiàn),以及可變半陰影(即投影隨著距離的拉長出現(xiàn)模糊效果),更準(zhǔn)確的模擬真實環(huán)境的光照特性。

● 布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)

    布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其實在孤島危機1代中植被已經(jīng)有了非常不錯的物理效果,會因為人物經(jīng)過而擺動,但是這次crytek更加強化了這方面的效果,還有就是加入了對布料材質(zhì)的物理模擬,這方面之前只有nvidia的physx做得比較好。

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● 動態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics) 

    動態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤島危機1和2基本上在水的表現(xiàn)上集中在海水,很少有湖泊和類似大面積積水潭的場景,而這次crytek實現(xiàn)了超遠視野的水面動態(tài)反射。動態(tài)體積水反射可以說是孤島危機2中的本地實時反射的一個延伸,是結(jié)合靜態(tài)環(huán)境采樣和動態(tài)效果的新的水面反射技術(shù)。

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    作為新一代DX11游戲的畫質(zhì)標(biāo)桿,孤島危機3相比上一代對顯卡提出了更高的要求,而在這款代表著最尖端畫質(zhì)的游戲顯卡優(yōu)化做的非常出色,我們可以看到耕升GTX960 關(guān)羽版明顯優(yōu)勢領(lǐng)先上一代同級別產(chǎn)品!

    這些年我們看到了不少形態(tài)各異的勞拉,從豐乳肥臀的動作游戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過我們從未見過這樣的勞拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個參加初次探險的年輕勞拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。

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    劇情介紹:故事從年少時期的勞拉開始,勞拉所乘坐的“堅忍號”仿佛是被宿命所呼喚,在日本海的魔鬼海遭遇到了臺風(fēng),不幸擱淺。勞拉也被迫到島上開始自己的求生經(jīng)歷。

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“高”特效的畫質(zhì)已經(jīng)非常不錯了。

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     古墓麗影9一開始就對A卡的支持非常到位,而N卡驅(qū)動后來也進行了不斷的更新,游戲性能得到大幅提升。

    由EA DICE工作室開發(fā)的《戰(zhàn)地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且擁有強大的物理效果,最大的亮點還是光照系統(tǒng),其渲染的場景已近乎亂真的地步,視覺效果堪稱絕贊。游戲還支持即時晝夜系統(tǒng),為玩家營造一個親臨現(xiàn)場的真實環(huán)境。

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    寒霜2引擎最大的特點便是支持大規(guī)模的破壞效果。由于考慮到游戲的畫面表現(xiàn)以及開發(fā)成本,DICE放棄了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系統(tǒng)。另外由于該引擎基于DX11研發(fā),向下兼容DX10,因而游戲只能運行于WINDOWS VISTA以上的的操作系統(tǒng)。

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    在《戰(zhàn)地3》中,“寒霜引擎2”內(nèi)置的破壞系統(tǒng)已經(jīng)被提升至3.0版本,對于本作中的一些高層建筑來說,新版的破壞系統(tǒng)將發(fā)揮出電影《2012》那般的災(zāi)難效果,突如其來的建筑倒塌將震撼每一位玩家的眼球。

    《戰(zhàn)地3》采用了ANT引擎制作人物的動作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戲中得到應(yīng)用,不過在FPS游戲中使用尚屬首次。相較于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費較少的精力制作出逼真的效果。舉例來說,戰(zhàn)士在下蹲時會先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的游戲那樣頭、身、槍如木偶般同時發(fā)生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI的行動更加合理。但這款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍3D模式。

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    寒霜2引擎大作戰(zhàn)地三,是為數(shù)不多的畫面可以挑戰(zhàn)Crysis的游戲大作,而對核心和顯存的要求已經(jīng)超越了Crysis!越是要求變態(tài)的游戲,旗艦級顯卡就越喜歡,這款游戲N卡整體占優(yōu),耕升GTX 關(guān)羽版發(fā)揮不錯。

   《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。

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    該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態(tài)模糊等等。

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    《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時并不會因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進行測試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫戰(zhàn)斗場景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負了。

    如果說是CRYSIS發(fā)動了DX10時代的顯卡危機,那地鐵2033無疑是DX11時代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時可以采用的所有新技術(shù),在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫面和DX9C游戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這么好運了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。

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    地鐵2033,一款銷量慘淡,游戲性被人遺忘但卻家喻戶曉的游戲,DX11游戲中的奇葩。這款游戲本來是A卡優(yōu)勢項目,但耕升GTX 960關(guān)羽版依然表現(xiàn)出不俗的實力,1080P分辨率下還是可以流暢運行并與公版持平。

    《Aliens vs. Predator》同時登陸PC、X360和PS3,其中PC版因為支持DX11里的細分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計算著色器后期處理、真實陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面必然不會少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會為了通過審查而放棄電子娛樂產(chǎn)品發(fā)行商的責(zé)任,因為游戲要維持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。

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    AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項出現(xiàn)在了DX11增強特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進行測試。

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    游戲帶Benchmark,其中測試畫面頗代表意義,很好的體現(xiàn)了Tessellation異形身體以及HDAO等高級特效,希望這些特效能讓系統(tǒng)發(fā)揮所有潛力。

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    AVP測試環(huán)節(jié)中N卡表現(xiàn)一般,A卡整體表現(xiàn)還不錯,這主要是R9 280 384bit大位寬和核心強勁的像素渲染速度的功勞!

    通過測試和與其他N卡的對比我們發(fā)現(xiàn)耕升GTX960 關(guān)羽版性能方面足以應(yīng)付市售主流大型3D游戲,下面進入功耗噪音溫度測試環(huán)節(jié)。

耕升GTX 960 關(guān)羽版

耕升GTX960 關(guān)羽版Furmark

    2D空閑狀態(tài),耕升GTX960 關(guān)羽版整機功耗測得74W,F(xiàn)urmark顯卡滿載狀態(tài)整機功耗230W,和上一代的GTX760相比不僅性能更強,而且功耗更低,能效比大幅提升!

非公版更強!影馳GTX960骨灰黑將評測

耕升GTX960 關(guān)羽版 功耗測試

耕升GTX 960 關(guān)羽版

耕升GTX960 關(guān)羽版 溫度測試

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耕升GTX960 關(guān)羽版 噪音測試

     環(huán)境溫度大約20攝氏度,此時耕升GTX960 關(guān)羽版空閑時GPU核心溫度為38攝氏度,用Furmark滿載十幾分鐘以后,測得最高溫度為64攝氏度。非公版2風(fēng)扇顯然可以解決GTX960的散熱問題,甚至比公版GTX960的溫度低20攝氏度。GTX960會有比GTX970更杰出的表現(xiàn),畢竟功耗降低了不少。

    環(huán)境噪音40分貝左右,相距15cm,測得耕升GTX960 關(guān)羽版的待機噪音為46分貝,滿載以后最高為51分貝。只能說馬馬虎虎及格。

 評測總結(jié):

1、性能測試:

    采用了基于第二代全新Maxwell核心架構(gòu)的GM206核心,耕升GTX960 關(guān)羽版能完美支持最新的DirectX12,以及GAMESTREAM、GAMEWORKS、G-SYNC等多項技術(shù)。耕升GTX960 關(guān)羽版配備了128bit GDDR5規(guī)格的顯存,容量2GB,雖然為公版頻率,但是同樣能在較高畫質(zhì)下流暢運行最新3D游戲。

2、做工拆解

   耕升GTX960 關(guān)羽版采用了非公版4+2相全數(shù)字供電,并且配有8pin的外接電源,在得到足夠的電力之外還有很好的超頻潛力。同時。耕升GTX960 關(guān)羽版提供比公版更大散熱片,使得耕升GTX960 關(guān)羽版的散熱能力更加出色。同時耕升GTX960 關(guān)羽版根據(jù)玩家的使用情況拋棄了其他廠商都使用的含油軸承,搭載了表現(xiàn)更加優(yōu)秀但成本更高的滾珠風(fēng)扇,壽命和穩(wěn)定性都要更好一些。

3、編輯印象

    本以為耕升GTX960 關(guān)羽版只有兩個風(fēng)扇散,熱性能只會比公版好一些,其實不然,在滿負荷時的GPU溫度只有64度,甚至比一些3風(fēng)扇的散熱還要好。更短的板長使得顯卡能夠放進小機箱里。使用小機箱的用戶就不用擔(dān)心顯卡過大造成機箱內(nèi)部風(fēng)路不暢,導(dǎo)致溫度過熱造成的機子性能下降。

    總的來說耕升GTX960 關(guān)羽版采用的是公版頻率,在許多大型游戲面前依然能夠流暢運行,在1080的分辨率下2G的顯存足以,128bit的位寬在紙面上略低,在得益于NVIDIA的顯存壓縮技術(shù)后,128bit已經(jīng)完全夠用。同時耕升GTX960 關(guān)羽版配備雙BIOS,能夠方便玩家進一步挖掘耕升GTX960 關(guān)羽版的超頻潛力■<

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