性價比出眾!北影GTX960猛禽顯卡評測
2015年1月22日NVIDIA發(fā)布了全新的9系列甜點——GTX960。性能強(qiáng)悍,功耗發(fā)熱控制出色,GTX 960成為NVIDIA中高端銷售最火爆的顯卡只是時間問題。眾多廠商對這一點心知肚明,所以在一開始就紛紛研發(fā)出了自家的非公版產(chǎn)品。北影也在第一時間發(fā)布了GTX960猛禽。
北影GTX 960 猛禽顯卡 淘寶 售價1350元>>購買鏈接
不錯的性能和更低的功耗比、搭配“野馬”散熱系統(tǒng)、首次采用了“Smart Quiet”智能風(fēng)扇啟停技術(shù),GTX960猛禽顯然是北影的年度主力產(chǎn)品!下面就是這款顯卡的詳細(xì)評測。按照慣例首先我們介紹一下GTX960的核心,它使用的是Maxwell架構(gòu)的GM206 GPU。
GM206核心框架示意圖
GM 206 GPU包含2個GPC、8個Maxwell流式多處理器(SMM)以及2個64位顯存控制器(共128位)。這就是這一芯片的完整實現(xiàn)形式,規(guī)格大約是GeForce GTX 980中的GM204的一半。
雖然Kepler SMX設(shè)計已經(jīng)相當(dāng)高效,但是NVIDIA的GPU架構(gòu)師在能效比利用方面突破了難關(guān)。Maxwell SM設(shè)計實現(xiàn)證明了這一點,控制邏輯分區(qū)、負(fù)荷均衡、時鐘門控粒度、編譯器調(diào)度、每時鐘周期發(fā)出指令條數(shù)等方面的改進(jìn)以及其它諸多增強(qiáng)之處讓Maxwell SM(亦稱“SMM”)能夠在效率上遠(yuǎn)超Kepler SMX。全新的Maxwell SM架構(gòu)能夠在GM206中把SM的數(shù)量增至五個(Kepler中僅有兩個),而芯片面積僅增加25%。下表提供了高級對比,對比雙方分別為Maxwell以及上一代Kepler GPU:
具體來說,首先Maxwell采用了容量大增的二級高速緩存設(shè)計,Maxwell核心架構(gòu)中二級高速緩存容量為2048KB,而Kpler中的容量僅為256KB。由于片上高速緩存容量更大,因此需要向顯卡DRAM發(fā)送的請求更少,從而降低了整體顯卡功耗、提升了性能。
Maxwell SM框架示意圖
除了上述變化以外,NVIDIA的工程師還雄心勃勃地在晶體管水平上調(diào)整了Maxwell GPU中每個單元的實現(xiàn)方式,以便最大限度提高節(jié)能性。所有這些努力的最終結(jié)果是,采用相同的28納米制造工藝,Maxwell能夠提供相當(dāng)于Kepler兩倍的每瓦特性能!
其他關(guān)于Maxwell架構(gòu)的基本信息,例如通過Giga Thread引擎的主PCI Express接口數(shù)據(jù)流、Polymorph與Raster單元的基本操作等等過于晦澀的知識這里就不再贅述了。
NVIDIA新開發(fā)的高效能抗鋸齒技術(shù)——MFAA,它能夠以2xMSAA的性能,提供4xMSAA的畫質(zhì),從而以較小的性能損失提供更完美的游戲畫質(zhì)。這樣當(dāng)玩家們玩類似《顯卡危機(jī)3》、《男朋友4》這樣的優(yōu)異大作,由于FPS本身較低不敢開高倍AA時,就可以開啟MFAA技術(shù),讓速度與畫質(zhì)兼得。
但并不是所有的游戲都像顯卡危機(jī)一樣吃顯卡,絕大多數(shù)游戲?qū)︼@卡要求不是很高,比如《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》一類的游戲中端顯卡就能動輒跑100FPS以上,此時顯卡性能有些浪費,那有沒有通過犧牲一部分FPS來提高畫質(zhì)的方法呢?現(xiàn)在筆者就為大家介紹NVIDIA的另外一項黑科技——Dynamic Super Resolution(DSR),動態(tài)超級分辨率
簡單來說,DSR技術(shù)可以在普通的1080p顯示器上顯示4K級別的游戲畫面,當(dāng)然NVIDIA即便掌握了火星科技也不可能將1080p顯示器變成4K顯示器,該技術(shù)只是在后臺以4K分辨率渲染游戲畫面,通過動態(tài)縮放的方式顯示在1080p顯示器上,雖然實際分辨率依然是1080p,但游戲畫面卻要比原生1080p分辨率渲染出來的好很多。
首先我們來看一張開啟DSR前后的游戲畫面截圖:
可以看出,開啟DSR之后的草叢邊緣顯示效果要好,然后再通過顯卡渲染流程為大家分析出現(xiàn)差異的原因:
可以看到,DSR模式在GPU內(nèi)部是以真4K分辨率進(jìn)行渲染的,只不過在像素輸出階段將4個像素合成為1個像素,最后才以1080p分辨率輸出。4K的分辨率是1080p的4倍,渲染精度自然大幅提高,輸出像素的采樣率相當(dāng)于是4倍,最終的畫面自然會更加柔和平滑一些。
看到這里的示意圖,相信資歷較老的玩家會發(fā)現(xiàn)DSR技術(shù)有些類似于最早期的SSAA(超級采樣抗鋸齒),就拿前面的示例圖來說,原理可以說是完全相同的,但區(qū)別是SSAA只針對幾何物體的邊緣,而DSR則是針對全屏所有像素進(jìn)行二次采樣,畢竟內(nèi)部就是以4K分辨率進(jìn)行渲染的。
點擊查看大圖可以看到開啟DSR的明顯區(qū)別
DSR對游戲有要求嗎?
DSR技術(shù)的工作模式非常簡單,它在系統(tǒng)內(nèi)部模擬出了4K分辨率的顯示器,游戲就會以為電腦擁有一臺4K顯示器,從而以4K模式渲染出高精度的畫面,最后GPU再重新采樣并縮放成1080p分辨率輸出,因此DSR技術(shù)的唯一要求就是游戲本身能夠支持4K分辨率。
如何開啟DSR技術(shù)?
DSR技術(shù)支持幾乎所有的PC 3D游戲,玩家可以在最新版的343驅(qū)動控制面板中開啟,或者使用GeForce Experience自動掃描并優(yōu)化游戲,如果您的顯卡較好,那么像暗黑3這樣要求不是很高的游戲默認(rèn)就會開啟DSR技術(shù)。
DSR除了4K模式,還支持自定義分辨率,如2K模式:
當(dāng)然,如果顯卡性能還不夠強(qiáng)的話,DSR技術(shù)允許玩家進(jìn)行自定義設(shè)置,將渲染模式從4K降為2K,以2K模式渲染出來的畫質(zhì)縮放成1080p分辨率輸出后,畫質(zhì)依然會有明顯提升,同時性能損失不至于太大。
在過去的三十年里,即便顯示器技術(shù)從已經(jīng)從 CRT 發(fā)展到了 LCD 和 LED,但是尚無大公司挑戰(zhàn)過這一想法,因此使 GPU 與顯示器刷新率同步依然是當(dāng)今整個行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)做法。但問題是,顯卡并不以固定的速度渲染。事實上,即便在單一游戲的單個場景中,顯卡渲染的幀速率也會大幅變化,這種變化根據(jù) GPU 的瞬時負(fù)荷而定。因此在刷新率固定的情況下,要如何將 GPU 圖像搬到屏幕上呢? 第一個辦法就是完全忽略顯示器的刷新率,對中間周期掃描到顯示器的圖像進(jìn)行更新。這種辦法我們叫做「垂直同步關(guān)閉模式」,這也是大多數(shù)游戲玩家所使用的默認(rèn)方式。缺點是,當(dāng)單一刷新周期顯示兩幅圖像時,在兩幅圖像交替時會出現(xiàn)非常明顯“撕裂線”,這種情況通常被稱作屏幕撕裂。
解決屏幕撕裂問題的老牌解決方案是打開垂直同步,強(qiáng)迫 GPU 延遲屏幕更新,直到顯示器開始進(jìn)入一個新的刷新周期為止。只要 GPU 幀速率低于顯示器刷新率,這個辦法就會導(dǎo)致卡頓現(xiàn)象。它還會增大延遲,導(dǎo)致輸入延遲。輸入延遲就是從按下按鈕到屏幕上出現(xiàn)結(jié)果這段時間的延遲。
更糟糕的是,許多玩家在碰到持續(xù)的垂直同步卡頓現(xiàn)象時會導(dǎo)致眼睛疲勞,還有人會產(chǎn)生頭痛和偏頭痛癥狀。這些情況推動我們開發(fā)了自適應(yīng)垂直同步技術(shù),該技術(shù)是一種有效而備受贊譽(yù)的解決方案。盡管開發(fā)了這一技術(shù),垂直同步的輸入延遲問題現(xiàn)在依然存在,這是許多游戲發(fā)燒友所不能接受的,也是電子競技職業(yè)玩家絕對不能容忍的。這些職業(yè)玩家會定制自己的 GPU、顯示器、鍵盤以及鼠標(biāo)以最大限度減少重新開始時的重大延遲問題。
傳統(tǒng)的垂直同步就是讓顯卡輸出的幀等液晶刷新。假設(shè)顯卡渲染的幀比顯示器更快,那就讓渲染出來的這一幀放在顯存里面等待下一個液晶刷新,這個周期里面即使游戲中的模型已經(jīng)發(fā)生位移或者改變,最后顯示器輸出的依然是之前的圖像。假設(shè)顯示器刷新比顯卡更快,那顯示器會輸出兩幀同樣的畫面。
往往這兩種情況交錯進(jìn)行,我們看到的畫面就會抖動,看到的游戲世界就會和真實情況有著一定程度的非正常延時。這就是為什么即使我們的顯卡幀數(shù)跑到100FPS以上,我們依然感覺不是完全流暢的原因。
G-SYNC的出現(xiàn)讓這種情況徹底改觀,本質(zhì)上說G-SYNC可以從根源上杜絕撕裂和卡頓,因為G-SYNC是在顯示器中加入一個芯片,讓顯示器聽從顯卡的命令確定實時的刷新頻率。簡而言之就是顯卡渲染出一幀,顯示器就刷新一幀。這樣做的好處是無論場景渲染變化如何大,顯卡幀數(shù)如何波動,只要保持在一定的水平之上,我們看到的都是連貫平滑的圖像。
很明顯除了觀賞體驗上發(fā)生了巨大變化以外,當(dāng) G-SYNC 與高速的 GeForce GTX GPU 和低延遲輸入設(shè)備搭配使用時,線上游戲的玩家還將獲得重大的競爭優(yōu)勢。無論是業(yè)余愛好者還是專業(yè)電子競技選手,NVIDIA G-SYNC對他們來說無疑是一次必不可少的升級。Unreal Engine 的架構(gòu)師就稱 G-SYNC技術(shù)為“自人類從標(biāo)清走向高清以來游戲顯示器領(lǐng)域最重大的飛躍”。
DSR和MFAA算是重頭戲,但除此之外NVIDIA公布的新技術(shù)還有不少,有些更是之前不為人知!
和游戲引擎開發(fā)團(tuán)隊合作,幫助他們在開發(fā)出功能更豐富的產(chǎn)品一直是NVIDIA的重要戰(zhàn)略之一,本次NV公布了這一階段的一些成果。
PhysX FleX是物理加速的另一項技術(shù)成果,它能讓液體和固體之間的物理碰撞更加接近真實,事實上是將液體和固體模型均粒子化以后復(fù)合運(yùn)算達(dá)到真實的效果。
事實上物理加速的應(yīng)用非常廣泛,在不同平臺不同設(shè)備上都在加速普及,將來無論是電腦PC還是游戲機(jī)或者是手機(jī)平板,都會越來越多的采用NVIDIA提供的物理加速解決方案,物理加速是虛擬現(xiàn)實技術(shù)不可或缺的重要構(gòu)成環(huán)節(jié),全面普及是大勢所趨。
memory compression(顯存壓縮)是一種可以大幅節(jié)省顯存容量和顯存帶寬的技術(shù),通過算法優(yōu)化,很多重復(fù)的材質(zhì)和信息可以被壓縮存儲,這樣顯存的利用率得到大大提升。
用這個賽車游戲舉例,其實大多數(shù)像素的信息都是重復(fù)和可被選壓縮的
不同的游戲可壓縮的程度有所不同,但從NVIDIA官方披露的數(shù)據(jù)來看,大家再也不用擔(dān)心顯存會不夠用了!
北影GTX960猛禽采用了新一代GM204核心,能效比更高,黃黑搭配的雙風(fēng)扇設(shè)計讓顯卡看起來大方得體。
北影GTX960猛禽擁有1024個CUDA Cores。支持最新的DirectX12,GAMESTREAM、GAME WORKS、G-SYNC等多項技術(shù)。
北影GTX960猛禽的核心頻率為1203MHz,動態(tài)提速頻率為1266MHz,擁有1024個CUDA流處理。顯存方面,北影GTX960猛禽配備了128bit GDDR5規(guī)格的顯存,頻率為7010MHz,顯存容量2GB。
北影GTX960猛禽采用了4+2相核心供電,用料十足,8pin的外接供電接口,在得到足夠的電力之外還可以很好的超頻,提升顯卡在游戲中的性能。
全新雙風(fēng)扇3熱管P-51“野馬”散熱器,散熱能力較之上一代猛禽更加強(qiáng)勁,外觀風(fēng)格更加沉穩(wěn)。“Smart Quiet”,智能風(fēng)扇啟停技術(shù)讓顯卡在低負(fù)載的時候更靜音。
6mm鍍鎳熱管*2+8mm鍍鎳熱管*1,大面積純銅拋光底座,全金屬外殼,一體式顯存散熱保證散熱能力。
北影GTX960猛禽提供了2個DVI、1個HDMI、1個DP接口,高端接口一應(yīng)俱全,除了可以滿足用戶的主流需求外,還可以支持單卡4屏輸出,體驗多屏帶來的視覺享受。長度方面,如果您的機(jī)箱支持安裝ATX主板,那容納北影GTX960猛禽問題也不大。
既然針對平臺不同,測試項目自然也相去甚遠(yuǎn),三大平臺除了PC追求極致性能外,筆記本和平板都受限于電池和移動因素,性能不是很高,因此之前的3Dmark11雖然有三檔可選,依然不能準(zhǔn)確衡量移動設(shè)備的真實性能。
而這次Futuremark為移動平臺量身定做了專有測試方案,新一代3DMark三個場景的畫面精細(xì)程度以及對配置的要求可謂天差地別。
Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大場景,他們分別對應(yīng)當(dāng)前最熱門的三大類型的電腦——臺式電腦、筆記本電腦和平板電腦。
最新的3DMARK軟件,最嚴(yán)苛的Fire Strike Extreme模式中,北影GTX960猛禽成績不錯,輕松超越上一代GTX760。
3DMark11的測試重點是實時利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過六個不同測試環(huán)節(jié)得到一個綜合評分,藉此評判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。
3DMark 11的特色與亮點:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細(xì)分、計算著色器、多線程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。
3、新測試場景:總計六個測試場景,包括四個圖形測試(其實是兩個場景)、一個物理測試、一個綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。
4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業(yè)物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費使用。
3Dmark11大量特效堆砌出來的以假亂真的畫面讓旗艦顯卡也不能完全流暢運(yùn)行它。本次測試中所有顯卡一視同仁開啟Extreme模式,高端級和旗艦級性能差距依舊非常明顯。這個測試項目和最新的3DMARK軟件測試成績正好相反,N卡在3DMARK11中占據(jù)了一定優(yōu)勢
對于現(xiàn)代顯卡測試而言,除了3DMark之外必不可少的項目就是來自俄羅斯的Unigine Heaven(天堂),尤以其高負(fù)載、高壓榨而知名?,F(xiàn)在,新一代3DMark發(fā)布之后,Unigine也奉上了全新的顯卡測試程序“Valley”(山谷)。
Valley正是Heaven的開發(fā)團(tuán)隊一手打造的,可以在最大程度上榨干GPU顯卡資源。這次場景來到了一個優(yōu)美空靈的山谷,群山環(huán)繞,郁郁蔥蔥,白雪皚皚,旭日初升,而且擁有極致的細(xì)節(jié),每一片花瓣、每一株小草都清晰可見。
主要技術(shù)特點包括:
— 場景面積達(dá)6400萬平方米,超高細(xì)節(jié)
— 整個場景可以完全自由瀏覽,并支持鳥瞰、漫步模式
— 先進(jìn)視覺技術(shù):動態(tài)天空、體積云、陽光散射、景深、環(huán)境光遮蔽
— 所有植被、巖石均為實時渲染,而非貼圖
— 用戶可控的動態(tài)天氣
— 支持立體3D、多屏幕
— 極限硬件穩(wěn)定性測試
— 基準(zhǔn)測試預(yù)設(shè)
— 監(jiān)視每一幀畫面對應(yīng)的GPU溫度和頻率
— 多平臺支持:Windows、Linux、Mac OS X
— 支持命令行自動執(zhí)行
— CSV格式可定制報告
Unigine Valley分為基礎(chǔ)版、高級版、專業(yè)版三個版本,其中基礎(chǔ)版免費,支持測試預(yù)設(shè)、自定義設(shè)置、GPU監(jiān)視、交互模式,不支持循環(huán)測試(也就是拷機(jī)模式)、命令行、CSV報告,對于普通用戶和一般評測足夠用了。
Unigine Valley的場景面積達(dá)6400萬平方米,超高細(xì)節(jié),對顯卡渲染提出了很大的考驗,在未來的游戲中,類似的情況將會越來越多。北影GTX960猛禽在極端模式下成績?yōu)?6.1FPS。
《孤島危機(jī)3》支持大量的高端圖形選項以及高分辨率材質(zhì)。在游戲中,PC玩家將能看到一系列的選項,包括了游戲效果、物品細(xì)節(jié)、粒子系統(tǒng)、后置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過濾、材質(zhì)分辨率、動態(tài)模糊以及自然光。技術(shù)主管Marco Corbetta表示之所以《孤島危機(jī)2》并不包含這么多的選項,是因為開發(fā)主機(jī)板的開發(fā)組實在是搞的太慢了。
● 實時體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)
實時體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容積云,煙霧和粒子陰影效果結(jié)合起來的一種技術(shù)。和之前的類似技術(shù)相比,實時體積煙云陰影技術(shù)允許動態(tài)生成的煙霧擁有體積并且對光線造成影響,和其他物體的紋理渲染互動變化。
● 像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)
像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以讓CryEngine 3引擎無需借助DX11的細(xì)分曲面技術(shù)即可一次渲染出大量沒有明顯棱角的多邊形。此前crytek曾透露過正在考慮在主機(jī)上實現(xiàn)類似PC上需要DX11硬件才能實現(xiàn)的細(xì)分曲面效果,看來此言非虛,新型的位移貼圖技術(shù)來模擬細(xì)分曲面的效果。雖然實現(xiàn)原理完全不同,但效果看起來毫不遜色。
● 實時區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)
實時區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)從單純的模擬點光源照射及投影進(jìn)化到區(qū)域光照的實現(xiàn),以及可變半陰影(即投影隨著距離的拉長出現(xiàn)模糊效果),更準(zhǔn)確的模擬真實環(huán)境的光照特性。
● 布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)
布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其實在孤島危機(jī)1代中植被已經(jīng)有了非常不錯的物理效果,會因為人物經(jīng)過而擺動,但是這次crytek更加強(qiáng)化了這方面的效果,還有就是加入了對布料材質(zhì)的物理模擬,這方面之前只有nvidia的physx做得比較好。
● 動態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)
動態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤島危機(jī)1和2基本上在水的表現(xiàn)上集中在海水,很少有湖泊和類似大面積積水潭的場景,而這次crytek實現(xiàn)了超遠(yuǎn)視野的水面動態(tài)反射。動態(tài)體積水反射可以說是孤島危機(jī)2中的本地實時反射的一個延伸,是結(jié)合靜態(tài)環(huán)境采樣和動態(tài)效果的新的水面反射技術(shù)。
作為新一代DX11游戲的畫質(zhì)標(biāo)桿,孤島危機(jī)3相比上一代對顯卡提出了更高的要求,而在這款代表著最尖端畫質(zhì)的游戲顯卡優(yōu)化做的非常出色,我們可以看到北影GTX960猛禽明顯優(yōu)勢領(lǐng)先上一代同級別產(chǎn)品!
這些年我們看到了不少形態(tài)各異的勞拉,從豐乳肥臀的動作游戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過我們從未見過這樣的勞拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個參加初次探險的年輕勞拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。
劇情介紹:故事從年少時期的勞拉開始,勞拉所乘坐的“堅忍號”仿佛是被宿命所呼喚,在日本海的魔鬼海遭遇到了臺風(fēng),不幸擱淺。勞拉也被迫到島上開始自己的求生經(jīng)歷。
“高”特效的畫質(zhì)已經(jīng)非常不錯了。
古墓麗影9一開始就對A卡的支持非常到位,而N卡驅(qū)動后來也進(jìn)行了不斷的更新,游戲性能得到大幅提升。
《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態(tài)模糊等等。
《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時并不會因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進(jìn)行測試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫戰(zhàn)斗場景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。
如果說是CRYSIS發(fā)動了DX10時代的顯卡危機(jī),那地鐵2033無疑是DX11時代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時可以采用的所有新技術(shù),在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫面和DX9C游戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這么好運(yùn)了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。
地鐵2033本來是A卡優(yōu)勢項目,但北影GTX960猛禽依然表現(xiàn)出不俗的實力,1080P分辨率下還是可以流暢運(yùn)行。
《Aliens vs. Predator》同時登陸PC、X360和PS3,其中PC版因為支持DX11里的細(xì)分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計算著色器后期處理、真實陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面必然不會少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會為了通過審查而放棄電子娛樂產(chǎn)品發(fā)行商的責(zé)任,因為游戲要維持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。
AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項出現(xiàn)在了DX11增強(qiáng)特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進(jìn)行測試。
游戲帶Benchmark,其中測試畫面頗代表意義,很好的體現(xiàn)了Tessellation異形身體以及HDAO等高級特效,希望這些特效能讓系統(tǒng)發(fā)揮所有潛力。
AVP測試環(huán)節(jié)中北影GTX960猛禽表現(xiàn)一般,A卡表現(xiàn)還不錯,這主要是A卡大位寬和核心暴力像素渲染能力的功勞!
通過測試和與其他N卡的對比我們發(fā)現(xiàn)北影GTX960猛禽性能方面足以應(yīng)付市售主流大型3D游戲,下面進(jìn)入功耗噪音溫度測試環(huán)節(jié)。
2D空閑狀態(tài),北影GTX960猛禽整機(jī)功耗測得73W,F(xiàn)urmark顯卡滿載狀態(tài)整機(jī)功耗216W,和上一代的GTX760相比不僅性能更強(qiáng),而且功耗更低,能效比大幅提升!
環(huán)境溫度大約20攝氏度,此時北影GTX960猛禽空閑時GPU核心溫度為32攝氏度,非常涼爽!用Furmark滿載十幾分鐘以后,測得最高溫度為65攝氏度。非公版散熱器顯然可以解決GTX960的散熱問題,比公版GTX960的溫度低很多。
“Smart Quiet”智能風(fēng)扇啟停技術(shù),可以讓顯卡風(fēng)扇在GPU輕負(fù)載時停止轉(zhuǎn)動,利用散熱片表面空氣對流散熱。高負(fù)載時,BIOS智能啟動風(fēng)扇,提供高效散熱,保證顯卡穩(wěn)定運(yùn)行,也就是說中低負(fù)載下風(fēng)扇是零噪音。環(huán)境噪音30分貝左右,相距10cm,測得GTX960的滿載以后最高為43分貝。
● 評測總結(jié):
采用了基于第二代全新Maxwell核心架構(gòu)的GM206核心,北影GTX960猛禽能完美支持最新的DirectX12,以及GAMESTREAM、GAMEWORKS、G-SYNC等多項技術(shù)。北影GTX960猛禽默認(rèn)的高核心頻率使得它的性能也比公版更強(qiáng),可以在較高畫質(zhì)下流暢運(yùn)行最新3D游戲。
做工方面北影GTX960猛禽采用了全新雙風(fēng)扇3熱管P-51“野馬”散熱器,散熱能力較之上一代猛禽更加強(qiáng)勁,外觀風(fēng)格更加沉穩(wěn)?!癝mart Quiet”,智能風(fēng)扇啟停技術(shù)讓顯卡在低負(fù)載的時候更靜音。6mm鍍鎳熱管*2+8mm鍍鎳熱管*1,大面積純銅拋光底座,全金屬外殼,一體式顯存散熱保證散熱能力。總的來說北影GTX960猛禽是一款品質(zhì)不錯的顯卡,而且1350的價格更是非常具有吸引力,注重性價比的朋友可以關(guān)注一下這款顯卡。<
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