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App Store新貴著迷玩霸 論黑馬的正確姿勢(shì)

  摘要: 五一期間,除了是大眾喜聞樂見的勞動(dòng)節(jié)以外,也是各大App廠商爭相沖擊榜單排名之際。因?yàn)榫W(wǎng)民關(guān)注力的增加就意味著榜單名次的重要性。近日,一款名為“著迷玩霸”的手游垂直興趣社群APP,悄無聲息的連續(xù)兩周成為App ...

App Store新貴著迷玩霸 論黑馬的正確姿勢(shì)

  五一期間,除了是大眾喜聞樂見的勞動(dòng)節(jié)以外,也是各大App廠商爭相沖擊榜單排名之際。因?yàn)榫W(wǎng)民關(guān)注力的增加就意味著榜單名次的重要性。近日,一款名為“著迷玩霸”的手游垂直興趣社群APP,悄無聲息的連續(xù)兩周成為App Store參考類榜首;綜合免費(fèi)榜排名第41,緊追大眾點(diǎn)評(píng)。作為一款垂直的手游興趣社區(qū),黑馬著迷玩霸通過何種營銷手段和運(yùn)營策略突圍,是一個(gè)值得關(guān)注的焦點(diǎn)。

  一:內(nèi)修于心,從定位到價(jià)值放大

  從端游到頁游,從頁游到手游。 應(yīng)用場(chǎng)景和消費(fèi)者習(xí)慣的更迭帶來了媒體模式的不斷變化。從早期端游的強(qiáng)新聞型(專題-專區(qū)-社區(qū))到中期頁游時(shí)代的強(qiáng)節(jié)點(diǎn)型(開服表-禮包-新聞)。直到移動(dòng)浪潮的來臨,由于游戲媒體的使用行為更加碎片化產(chǎn)生了新的問題,即游戲媒體如何在手機(jī)端保持較高關(guān)注度及使用黏性。

  作為手游媒體屬性的著迷玩霸則在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上,從根本挖掘問題,從本質(zhì)解決問題。打開著迷玩霸,開屏頁面是“話題”其余才是諸如“我的”“迷友”“熱門”“禮包”等頻道。以話題作為焦點(diǎn)的最大好處無非就是將最好的話題,有目的性的進(jìn)行包裝和呈現(xiàn)。在拉取用戶注意力的同時(shí),提升用戶參與度和傳播力。

  回歸到媒介內(nèi)容的呈現(xiàn),無非是觀點(diǎn),深度,風(fēng)格三個(gè)表現(xiàn)方式。這在web1.0時(shí)代早已被驗(yàn)證。而web2.0時(shí)代的信息扁平化,內(nèi)容參與感,話題延展性則更為適應(yīng)當(dāng)下用戶行為需求。從這點(diǎn)來看,著迷并沒有對(duì)其近二十余萬優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容儲(chǔ)備過渡迷戀,反而定位更加清晰。高度聚焦對(duì)內(nèi)容的包裝和話題的提煉,這點(diǎn)是值得肯定和借鑒的。

  二:外化于行,從形式到資源互動(dòng)

  任何市場(chǎng)及運(yùn)營部門在架構(gòu)布局時(shí)都會(huì)有一個(gè)重要的考慮項(xiàng),活動(dòng)。活動(dòng)的意義不言而喻,對(duì)于拉新維老都是見效顯著的手段。在這點(diǎn)上,著迷的五一榜單登頂手段也難免入鄉(xiāng)隨“俗”。

  五一期間,著迷玩霸組織了一次范圍較大的活動(dòng),主題以蘋果表為切入點(diǎn),操作層面即面向用戶也面向廠商。形式為爛大街的輪盤大抽獎(jiǎng)。但筆者要說的是,這并不是最重要的,重要的是。著迷玩霸在本次活動(dòng)的設(shè)計(jì)上卻劍走偏鋒新意十足。因?yàn)閺谋举|(zhì)挖掘問題,活動(dòng)這一形式最大的詬病就是夸大其詞和內(nèi)定。原因無非是活動(dòng)獎(jiǎng)品的產(chǎn)出與活動(dòng)目標(biāo)效果無法達(dá)到平衡。

  據(jù)悉,著迷玩霸在此次活動(dòng)的策劃上別出心裁。一方面從游戲廠商拿到大批實(shí)物禮品,一方面又在活動(dòng)中將游戲廠商的產(chǎn)品進(jìn)行恰當(dāng)?shù)耐扑]和導(dǎo)量。完成了一次成功的移形換位,其結(jié)果即保障了廠商的投入產(chǎn)出比,又保障了參與用戶的中獎(jiǎng)率。這種真真正正有效果的互動(dòng),想傳播不出去都是困難的。 而著迷玩霸的獲益點(diǎn)是什么?無非是最真實(shí)的用戶增長和活躍!這種真刀真槍的沖榜手段,是積分墻和做假不可比擬的。

  三:精耕于業(yè),從黑馬到核心競(jìng)爭力

  其實(shí)終上所述,著迷玩霸的的快速攀升及價(jià)值升級(jí)以不足為奇。匠心獨(dú)到的產(chǎn)品構(gòu)思加上別出心裁的活動(dòng)設(shè)計(jì)。已經(jīng)極大的提高了引流和留存效果。而筆者所關(guān)注的是,著迷玩霸是如何在短短上線半年來就取得這樣飛速發(fā)展的?在這里,提及著迷則相當(dāng)重要。因?yàn)橹酝姘圆粌H是著迷體系下的子品牌,更是作為著迷在移動(dòng)領(lǐng)域布局的關(guān)鍵變量。

  如我們所知,可以形容著迷的關(guān)鍵句式無非三個(gè)。1:恐怖的游戲攻略內(nèi)容量(幾十萬游戲wiki頁)2:強(qiáng)大的內(nèi)容生產(chǎn)力(兩萬余名高質(zhì)量內(nèi)容貢獻(xiàn)者)3:卓越的游戲領(lǐng)域影響力(月活千萬)。在如此強(qiáng)大的資源和背景下,著迷玩霸沒有采用傳統(tǒng)巨頭以既有資源反哺新增產(chǎn)品的方式。而是在既有資源的基礎(chǔ)上,深度梳理和挖掘,將更適合移動(dòng)端的內(nèi)容提煉出來,形成以話題為核心的表達(dá)方式。強(qiáng)調(diào)在滿足個(gè)性化需求的同時(shí),強(qiáng)化互動(dòng)性,可玩性,延展性。并加以巧妙的運(yùn)營,傳播,有效提高了產(chǎn)品在榜單上的競(jìng)爭力。而最讓筆者感同身受的是,這種由內(nèi)而外的發(fā)展和經(jīng)營方式,由外到內(nèi)的思考和行為角度。在如今的浮躁的市場(chǎng)環(huán)境下則是難能可貴的。所謂內(nèi)修于心,外化于行,精耕于業(yè)。希望著迷堅(jiān)持對(duì)的方式,在變化日趨復(fù)雜的手游領(lǐng)域,摸索出更多有益于行業(yè)參考的經(jīng)驗(yàn)和方向。

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