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游戲神器!五款非公版GTX980Ti大閱兵

    游戲畫質(zhì)的提升勢(shì)必帶來幾何倍數(shù)的顯卡性能需求,所以骨灰級(jí)游戲玩家對(duì)于極限性能的追求也是永無止境的!沿著摩爾的預(yù)言之路,最近幾年NVIDIA顯卡的性能不斷翻番。就拿前段時(shí)間發(fā)布的GTX 980 Ti來說,規(guī)格方面GM200核心集成的晶體量比雙芯顯卡GTX Titan Z還要多出了10億,單卡顯存容量達(dá)到6GB,讓4K游戲變的觸手可及,但功耗方面卻控制的非常優(yōu)秀,甚至比歷史上很多旗艦都要節(jié)能。

游戲神器!五款非公版GTX980Ti大閱兵

    除了硬件工藝和架構(gòu)革命帶來的性能提升以外,NVIDIA在圖形處理技術(shù)方面的成果也是遍地開花。虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 、超高效率MFAA抗鋸齒、DSR動(dòng)態(tài)超級(jí)分辨率、VXGI立體像素全局光照和G-SYNC等技術(shù)的成熟讓游戲變得越來越炫酷。當(dāng)然,這些新技術(shù)最大的直接受益人自然是游戲玩家了,對(duì)他們而言只要購買了最新的NVIDIA顯卡,這些技術(shù)相當(dāng)于免費(fèi)提供。

    而對(duì)于顯卡廠商而言,旗艦顯卡則是研發(fā)實(shí)力和制造工藝的全面考驗(yàn),也是展示品牌非常好的的形象代言。從GTX 980 Ti發(fā)布到現(xiàn)在已經(jīng)過了三個(gè)月,一線廠商憑借豐富的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),紛紛推出了非公版設(shè)計(jì)的GTX 980 Ti。

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    定位旗艦級(jí),這些顯卡大都擁有強(qiáng)悍的做工,極致的性能,在硬件以及軟件設(shè)計(jì)上也是越來越多的考慮加入差異化元素,使之成為產(chǎn)品的特色和賣點(diǎn),今天我們收集了市面上最流行的五款GTX 980 Ti非公版,做一次優(yōu)異顯卡大閱兵!

    在第二代Maxwell架構(gòu)GPU到來之后,NVIDIA的GPU架構(gòu)師再次在能效比利用方面突破了難關(guān),下面,我們就進(jìn)入GeForce GTX 980 Ti的核心架構(gòu)解析部分,幫助大家全面了解Maxwell架構(gòu)的優(yōu)異GPU產(chǎn)品——GM200。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell SM框圖

    自Maxwell架構(gòu)GPU問世之后,它的全新設(shè)計(jì)可大幅提高每瓦特性能和每單位面積的性能。雖然Kepler SMX設(shè)計(jì)在這一代產(chǎn)品中已經(jīng)相當(dāng)高效,但隨著它的發(fā)展,NVIDIA的GPU架構(gòu)師再次在能效比利用方面突破了難關(guān)。它在控制邏輯分區(qū)、負(fù)荷均衡、時(shí)鐘門控粒度、編譯器調(diào)度、每時(shí)鐘周期發(fā)出指令條數(shù)等方面的改進(jìn)以及其它諸多增強(qiáng)之處讓Maxwell SM(亦稱“SMM”)能夠在效率上遠(yuǎn)超Kepler SMX。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

GM204核心邏輯架構(gòu)圖

    我們知道,GM204擁有4組GPC、16個(gè)Maxwell流式多處理器(SMM)以及4個(gè)64bit顯存控制器,并隨之搭配了曾經(jīng)前所未有的2MB L2。而搭載GM204核心的GTX 980顯卡在性能以及能耗比方面的卓越表現(xiàn)各位也有目共睹。但是GM204可不是Maxwell架構(gòu)GPU中的最強(qiáng)、最完整的核心,GM200核心才是。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    從上面這張GM200核心邏輯架構(gòu)圖中我們可以看到,GM200核心在規(guī)格上要比GTX 980的GM204強(qiáng)大許多,擁有包含6組GPC、24個(gè)Maxwell流式多處理器(SMM)以及6個(gè)64bit顯存控制器(共計(jì)384bit)。而且,與之相搭配的L2容量也增加到了3MB,比之前的任何GPU設(shè)計(jì)都大,十分有效地降低了顯存帶寬需求,確保了DRAM帶寬不成為瓶頸。

    GM200核心共計(jì)擁有3072個(gè)CUDA、192個(gè)TMUs、96個(gè)ROPs以及3MB L2,顯存位寬也達(dá)到了384bit,這樣的規(guī)格使GM200毫無疑問的成為了NVIDIA旗下有史以來規(guī)格最為強(qiáng)大的桌面級(jí)GPU。GeForce GTX 980 Ti屏蔽了部分流處理器。下面,我們就一起來看一看GeForce GTX 980 Ti與AMD、NIVIDIA這兩家的旗艦、次旗艦顯卡規(guī)格對(duì)比表格。

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    可以看到,相比GTX TITAN X,GeForce GTX 980 Ti在規(guī)格上雖然有所刪減,但依然相當(dāng)強(qiáng)悍,而且和GTX TITAN X一樣,GeForce GTX 980 Ti的功耗控制的依然很出色,其官方提供的250W TDP只比GTX 980高了85W,而與AMD的旗艦顯卡R9 290X相比則處于同一水平線上。這自然是由兩點(diǎn)因素決定的,一是相當(dāng)成熟的臺(tái)積電28nm工藝,另一個(gè)就是優(yōu)秀的Maxwell架構(gòu)。

    有人說NVIDIA最大的競爭對(duì)手就是過去的自己,這句話聽著像是N次元平行世界的科幻,但筆者深以為然。事實(shí)上NVIDIA中國區(qū)高管最近頻頻表示在硬件層面上拿到卡皇寶座已經(jīng)司空見慣,而他們更加為軟件層面取得的成就引以為傲,DSR、G-SYNC、VR技術(shù)等等才是讓游戲體驗(yàn)提升的關(guān)鍵技術(shù)!

    虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是當(dāng)今游戲業(yè)界中的熱門話題,自從電影《The Lawnmower Man》(《割草者》) 上映之后之后,首次現(xiàn)身的虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 名聲大噪。當(dāng)時(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)不但圖形效果糟糕、游戲體驗(yàn)?zāi)w淺,而且運(yùn)動(dòng)追蹤技術(shù)也處在萌芽階段,因此導(dǎo)致動(dòng)作遲滯,這無疑會(huì)使觀看者感到惡心。

    隨著科學(xué)技術(shù)的日益進(jìn)步,相對(duì)以往來說目前我們已經(jīng)更深入地了解了人腦,這就允許我們更好地打造出可最大限度減少惡心癥狀的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),而技術(shù)上的改進(jìn)則能夠提供照片般逼真的圖形效果,帶來真正令人身臨其境的游戲體驗(yàn)。從超強(qiáng)的GPU到高密度顯示器,虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)已得到充分發(fā)展,變成了一種讓人樂此不疲的卓越體驗(yàn),哪怕是熱情洋溢的描述也不足以刻畫出它的風(fēng)貌。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    早在幾年前,NVIDIA一直與Oculus等公司密切合作以改善虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。很快NVIDIA就發(fā)現(xiàn),最大限度減少游戲動(dòng)作與屏幕顯示之間的延遲,這對(duì)臨場(chǎng)感和避免惡心癥狀來說至關(guān)重要。

    為此,NVIDIA開發(fā)了多項(xiàng)新技術(shù),這些技術(shù)可大幅改善虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),使基于Maxwell架構(gòu)GPU的顯卡最擅長提供流暢而有趣的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

一、直接輸出“VR”專用圖像

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    其次,VR設(shè)備都擁有一個(gè)鏡頭組在放大顯示屏上面的內(nèi)容,這樣就可以讓幾英寸的顯示屏擁有影院巨幕的觀看效果,然后這么高倍放大的鏡頭組必然會(huì)產(chǎn)生魚眼效果,所以在VR設(shè)備里的顯示屏上實(shí)際顯示的畫面是經(jīng)過壓縮調(diào)整的,抵消掉鏡頭組產(chǎn)生的畸變,讓我們看到正常的畫面。

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    這種“調(diào)整”使得VR設(shè)備實(shí)際需要顯示的圖像面積比正常渲染出來的要小的多,如果是顯卡算出正常的畫面然后再壓縮,不僅多了一道工序,而且浪費(fèi)了很多資源在無用的像素渲染上面。俄日了讓VR設(shè)備的效率達(dá)到最優(yōu),NVIDIA顯卡在檢測(cè)到VR設(shè)備連接后,會(huì)自動(dòng)直接渲染出右面Warped Image,既減少了工序,又節(jié)約了資源,讓N卡對(duì)VR設(shè)備的支持效率大大提升。

二、預(yù)渲染幀數(shù)調(diào)整減小延遲

    從輸入 (當(dāng)你移動(dòng)頭部) 到輸出 (當(dāng)你看到游戲中出現(xiàn)動(dòng)作) 的標(biāo)準(zhǔn)虛擬現(xiàn)實(shí)流水線大約耗時(shí) 57 毫秒 (ms)。然而,要獲得良好的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),這一延遲時(shí)間應(yīng)該低于 20ms。目前,絕大部分延遲時(shí)間是 GPU 渲染場(chǎng)景所花費(fèi)的時(shí)間以及將場(chǎng)景顯示在頭盔顯示器上所花費(fèi)的時(shí)間 (大約 26ms)。 

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    為了降低這一延遲,NVIDIA把預(yù)先渲染的幀數(shù)量從 4 幀減少到 1 幀,從而最多縮短了 33ms 的延遲,而且NVIDIA開發(fā)的 Asynchronous Warp 已接近完工。Asynchronous Warp 是一種可大幅改善頭部追蹤延遲的技術(shù),能夠確保玩家察覺不到頭部晃動(dòng)與畫面渲染之間的延遲。

    這兩者相結(jié)合,再加上 NVIDIA 開發(fā)者的進(jìn)一步調(diào)整,這一虛擬現(xiàn)實(shí)流水線現(xiàn)在的延遲只有 25ms。隨著進(jìn)一步工作的開展和更新技術(shù)的問世,我們預(yù)計(jì)消費(fèi)版本的虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)擁有更快的響應(yīng)速度。

三、雙卡協(xié)同工作,一卡負(fù)責(zé)一屏幕

    虛擬現(xiàn)實(shí)的另一項(xiàng)要求是高幀速率。目前,想要實(shí)現(xiàn)流暢的游戲體驗(yàn),每只眼睛的幀速率需要在 960x1080 分辨率下達(dá)到每秒 75 幀才行,實(shí)現(xiàn)這種水平的性能相當(dāng)于 4K 渲染,因此性能最強(qiáng)的旗艦級(jí)N卡自然是必不可少的。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    為了給虛擬現(xiàn)實(shí)游戲玩家?guī)砀鼮槌錾捏w驗(yàn),NVIDIA還專門開發(fā)了VR SLI技術(shù),它可以讓每一路GPU只負(fù)責(zé)虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器的一只眼睛畫面,讓游戲可充分利用兩顆GPU,提升幀率。

    速度與畫質(zhì)一直都是3D游戲追求的兩大終極目標(biāo),但很多時(shí)候,速度與畫質(zhì)總是魚和熊掌不可兼得,想要開啟高級(jí)特效必然會(huì)損失幀數(shù)導(dǎo)致流暢度下降,因此就需要硬件廠商不斷的研發(fā)出性能更強(qiáng)的GPU,也需要軟件廠商研發(fā)出更高效率的圖形技術(shù)。

    抗鋸齒(Anti-Aliasing,簡寫為AA)就是這樣一項(xiàng)很特別的圖形技術(shù),它能夠明顯的改善游戲畫面表現(xiàn)力,同時(shí)也會(huì)讓游戲幀數(shù)大幅下降。所以多年以來,不論是顯卡廠商還是游戲開發(fā)商,都在努力的改進(jìn)抗鋸齒效率,開發(fā)出新的抗鋸齒模式,讓游戲畫質(zhì)變得更好,同時(shí)也不至于讓性能損失太多。

    所以,大家一定聽過或者見過以下這些抗鋸齒中的一種甚至多種,如:MSAA、CSAA、CFAA、FXAA、TSAA……今天筆者就為大家詳細(xì)解讀3D游戲中的鋸齒是如何產(chǎn)生的,回顧最常見的MSAA技術(shù)的原理和優(yōu)缺點(diǎn),最后介紹NVIDIA新開發(fā)的一種效率極高的抗鋸齒技術(shù)——MFAA。

● 為什么會(huì)產(chǎn)生鋸齒?

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    我們知道,顯示屏是由一個(gè)個(gè)方塊像素點(diǎn)組成的,這些方塊像素點(diǎn)在顯示斜向或圓形物體時(shí),會(huì)不可避免的在邊緣產(chǎn)生鋸齒狀的線條。就像馬賽克一樣,只不過是薄碼而已……

● 高分屏能否自動(dòng)消除鋸齒?

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    當(dāng)顯示器的分辨率或顯示屏的PPI(每英寸的像素?cái)?shù))足夠大時(shí),人眼將無法看清具體的像素點(diǎn),但相鄰像素之間的色彩差異也會(huì)產(chǎn)生明顯的錯(cuò)落感,高分辨率/PPI由于像素變得非常細(xì)膩,可以同比縮小鋸齒,但仍不能完全消除鋸齒。

● 抗鋸齒技術(shù)是如何抵抗鋸齒的?

    前面說過,方塊像素顯示斜向或圓形物體時(shí),鋸齒是無可避免的,抗鋸齒也無法消除鋸齒,但它能通過欺騙人眼的方法,讓鋸齒的棱角顯得不那么明顯:

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    如上圖所示,方法就是對(duì)鋸齒所在位置的像素及相鄰像素進(jìn)行比對(duì)采樣處理,計(jì)算出該像素應(yīng)該顯示多少比例的灰階值,而不是“非黑即白”的顯示模式。比如4xAA就是對(duì)每個(gè)像素采樣4次,原本該像素只有0、1兩種顯示模式,開啟4xAA后就能顯示0、1/4、1/2、3/4、1五種模式。

    如此一來,棱角分明的鋸齒邊緣,就會(huì)顯得比較模糊,色彩過渡比較自然,就不會(huì)那么刺眼了,鋸齒一定程度上被消除了。

● MSAA占據(jù)主導(dǎo)位置,4xMSAA使用最廣泛

    MSAA的全稱是Multi Sampling Anti-Aliasing,多重采樣抗鋸齒。MSAA只對(duì)Z緩存和模板緩存中的數(shù)據(jù)進(jìn)行采樣處理,可以簡單理解為只對(duì)多邊形的邊緣進(jìn)行抗鋸齒處理,而忽略非邊緣像素(因此可能會(huì)在一些特殊位置殘留一些鋸齒)。這樣的話,相比SSAA對(duì)畫面中所有數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,MSAA對(duì)資源的消耗需求大大減弱,因此MSAA在游戲中使用最廣泛,多年來一直占據(jù)主導(dǎo)位置。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    通常在游戲中會(huì)提供2x、4x、8x三種抗鋸齒級(jí)別,一般最常用的就是4x這種模式,因?yàn)?x和8x的畫質(zhì)差別已經(jīng)很小了。

● 開啟抗鋸齒性能損失有多大?

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    可以看出,4x抗鋸齒雖然效果優(yōu)秀,但性能損失比較大,而2x性能損失最小,可以說效率最高。

● NVIDIA的黑科技:超高效能的MFAA

    鑒于高倍MSAA性能損失較大的問題,NVIDIA在MSAA的基礎(chǔ)上開發(fā)出了一種“投機(jī)取巧”的技術(shù):Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing(MFAA),從字面上來看它是MSAA的一個(gè)變種,可以翻譯為“多幀多重采樣抗鋸齒”。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    上圖為MFAA的工作原理,奇數(shù)幀在水平方向進(jìn)行一次2xMSAA采樣,偶數(shù)幀在垂直方向進(jìn)行另外一次2xMSAA采樣,然后通過軟件算法將其合成,最終的采樣結(jié)果與直接進(jìn)行4xMSAA沒有區(qū)別。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    可能會(huì)有人擔(dān)心,對(duì)相鄰的兩幀進(jìn)行兩次2xMSAA采樣合成會(huì)不會(huì)造成畫質(zhì)損失,尤其是當(dāng)畫面運(yùn)動(dòng)幅度較大時(shí)?其實(shí)MFAA都是對(duì)物體邊緣進(jìn)行采樣,無論運(yùn)動(dòng)幅度多大都有固定的幾何軌跡,因此兩幀始終會(huì)在固定的像素點(diǎn)進(jìn)行合成,不會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)亂,合成之后的采樣效果自然也不會(huì)與MSAA有啥區(qū)別。

● 4xMSAA的畫質(zhì)與4xMFAA完全相同,4xMSAA的性能接近與2xMSAA

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

4xMFAA的畫質(zhì)與4xMSAA沒有區(qū)別

    當(dāng)然,通過算法將兩次2xMSAA合成為4xMFAA,性能肯定會(huì)有損失的,NVIDIA官方稱性能損失會(huì)在5%以內(nèi),這樣4xMFAA的性能自然會(huì)遠(yuǎn)超4xMSAA,只是略低于2xMSAA。同理可以實(shí)現(xiàn)8xMFAA的性能遠(yuǎn)超8xMSAA,略低于4xMSAA。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

4xMFAA的幀數(shù)比4xMSAA高30%

    通過這樣一個(gè)簡單而有創(chuàng)意的技術(shù),可以免費(fèi)讓NVIDIA顯卡的抗鋸齒性能提高30%,簡直逆天了!

    NVIDIA新開發(fā)的高效能抗鋸齒技術(shù)——MFAA,它能夠以2xMSAA的性能,提供4xMSAA的畫質(zhì),從而以較小的性能損失提供更完美的游戲畫質(zhì)。這樣當(dāng)玩家們玩類似《顯卡危機(jī)3》、《男朋友4》這樣的優(yōu)異大作,由于FPS本身較低不敢開高倍AA時(shí),就可以開啟MFAA技術(shù),讓速度與畫質(zhì)兼得。

    但并不是所有的游戲都像顯卡危機(jī)一樣吃顯卡,絕大多數(shù)游戲?qū)︼@卡要求不是很高,比如《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》一類的游戲中端顯卡就能動(dòng)輒跑100FPS以上,此時(shí)顯卡性能有些浪費(fèi),那有沒有通過犧牲一部分FPS來提高畫質(zhì)的方法呢?現(xiàn)在筆者就為大家介紹NVIDIA的另外一項(xiàng)黑科技——Dynamic Super Resolution(DSR),動(dòng)態(tài)超級(jí)分辨率

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    簡單來說,DSR技術(shù)可以在普通的1080p顯示器上顯示4K級(jí)別的游戲畫面,當(dāng)然NVIDIA即便掌握了火星科技也不可能將1080p顯示器變成4K顯示器,該技術(shù)只是在后臺(tái)以4K分辨率渲染游戲畫面,通過動(dòng)態(tài)縮放的方式顯示在1080p顯示器上,雖然實(shí)際分辨率依然是1080p,但游戲畫面卻要比原生1080p分辨率渲染出來的好很多。

    首先我們來看一張開啟DSR前后的游戲畫面截圖:

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    可以看出,開啟DSR之后的草叢邊緣顯示效果要好,然后再通過顯卡渲染流程為大家分析出現(xiàn)差異的原因:

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   可以看到,DSR模式在GPU內(nèi)部是以真4K分辨率進(jìn)行渲染的,只不過在像素輸出階段將4個(gè)像素合成為1個(gè)像素,最后才以1080p分辨率輸出。4K的分辨率是1080p的4倍,渲染精度自然大幅提高,輸出像素的采樣率相當(dāng)于是4倍,最終的畫面自然會(huì)更加柔和平滑一些。

   看到這里的示意圖,相信資歷較老的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)DSR技術(shù)有些類似于最早期的SSAA(超級(jí)采樣抗鋸齒),就拿前面的示例圖來說,原理可以說是完全相同的,但區(qū)別是SSAA只針對(duì)幾何物體的邊緣,而DSR則是針對(duì)全屏所有像素進(jìn)行二次采樣,畢竟內(nèi)部就是以4K分辨率進(jìn)行渲染的。

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點(diǎn)擊查看大圖可以看到開啟DSR的明顯區(qū)別

DSR對(duì)游戲有要求嗎?

   DSR技術(shù)的工作模式非常簡單,它在系統(tǒng)內(nèi)部模擬出了4K分辨率的顯示器,游戲就會(huì)以為電腦擁有一臺(tái)4K顯示器,從而以4K模式渲染出高精度的畫面,最后GPU再重新采樣并縮放成1080p分辨率輸出,因此DSR技術(shù)的唯一要求就是游戲本身能夠支持4K分辨率。
如何開啟DSR技術(shù)?

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    DSR技術(shù)支持幾乎所有的PC 3D游戲,玩家可以在最新版的343驅(qū)動(dòng)控制面板中開啟,或者使用GeForce Experience自動(dòng)掃描并優(yōu)化游戲,如果您的顯卡較好,那么像暗黑3這樣要求不是很高的游戲默認(rèn)就會(huì)開啟DSR技術(shù)。

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DSR除了4K模式,還支持自定義分辨率,如2K模式:

   當(dāng)然,如果顯卡性能還不夠強(qiáng)的話,DSR技術(shù)允許玩家進(jìn)行自定義設(shè)置,將渲染模式從4K降為2K,以2K模式渲染出來的畫質(zhì)縮放成1080p分辨率輸出后,畫質(zhì)依然會(huì)有明顯提升,同時(shí)性能損失不至于太大。

    每一個(gè)行業(yè)都有自己的“圣杯”,例如能源方面的核聚變、醫(yī)藥方面的癌癥特效藥以及空間探索方面的超光速推進(jìn)力。 任何領(lǐng)域中“圣杯”的定義都是難以實(shí)現(xiàn)和代價(jià)高昂的,或者完全是科幻產(chǎn)物。也許這就是我們之所以對(duì)此心馳神往的原因所在。

    計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域的“圣杯”就是“實(shí)時(shí)全局光照”。全局光照是一種渲染游戲環(huán)境的方法,它通過模擬光線的行為,從而體現(xiàn)各個(gè)表面之間的光線反射效果。然而以光子級(jí)別進(jìn)行自然仿真處理是一項(xiàng)代價(jià)高昂的事業(yè),電影中僅僅是有選擇地利用全局光照來渲染復(fù)雜的CG場(chǎng)景,就是因?yàn)檫@個(gè)原因。

    這一情況即將有所改變。憑借次世代Unreal Engine 4(虛幻4)引擎,游戲?qū)⑹状尉邆鋵?shí)時(shí)全局光照渲染效果。而這項(xiàng)技術(shù)是由NVIDIA圖形工程師與EPIC開發(fā)者共同完成的,NVIDIA將其稱為Voxel Global Illumination(VXGI,立體像素全局光照)。

● 什么是全局光照?它為什么對(duì)游戲逼真度來說如此重要?

    首先來看一組對(duì)比截圖:

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

傳統(tǒng)直接光照效果

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

全局光照效果

    區(qū)別很明顯吧?通俗的講,直接光照就是簡單的模擬一個(gè)或多個(gè)光源的照射效果,在相應(yīng)的位置投射出光和影;而全局光照就是考慮到了光線的直射與盡可能多的漫反射效果,最終呈現(xiàn)出來的光影效果更接近于現(xiàn)實(shí)世界。

    全局光照指的是對(duì)場(chǎng)景周圍光線反射的計(jì)算。全局光照負(fù)責(zé)制作出現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的許多細(xì)微著色特效、氣氛以及有光澤的金屬反射效果。自1995年在虛幻1中采用實(shí)時(shí)直接光照以來,虛幻4引擎中的實(shí)時(shí)全局光照是在光照方面實(shí)現(xiàn)的最大突破!

● 在沒有全局光照技術(shù)之前,游戲是如何實(shí)現(xiàn)更逼真光影效果的?

    也許有人會(huì)說了,現(xiàn)有的游戲其實(shí)光影效果還是不錯(cuò)的,并不像上圖1所示那么差。沒錯(cuò),上圖的對(duì)比是比較直接的、沒有附加特效的,其實(shí)游戲中還有其它的方法來提高畫面真實(shí)度,最常見的就是Ambient Occlusion(AO,環(huán)境光遮蔽)技術(shù)。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

目前非常先進(jìn)的水平環(huán)境光遮蔽技術(shù) (Horizon Based Ambient Occlusion,HBAO)

    但不管是什么級(jí)別的AO,都是對(duì)光照與陰影的一種模擬,可以說是預(yù)處理,開發(fā)者認(rèn)為此處的陰影的顏色應(yīng)該深一些、或者淺一些、或者柔和一些,所以才會(huì)加上去的,而不是通過復(fù)雜的光影算法來直接生成的。

● 喜歡濃妝艷抹還是清新素雅?

    我們知道傳統(tǒng)的圖形渲染分為立體建模(頂點(diǎn)著色)和像素著色兩個(gè)部分,其中像素都是2D平面狀的,平鋪在模型表面,而光影效果都是需要預(yù)先計(jì)算每個(gè)像素的光照或陰影,就是根據(jù)游戲的需要來改變像素顏色。

    這種對(duì)每個(gè)像素反復(fù)進(jìn)行涂抹修飾的做法,既不逼真、也很低效,因?yàn)橄袼仫@示的并不是真正的光影效果,而是我們認(rèn)為應(yīng)該顯示的效果,而且越來越多的預(yù)處理特效對(duì)GPU的ROP(光柵單元)和顯存造成了很大的負(fù)擔(dān)。

● VXGI立體像素全局光照:2D平面像素變?yōu)?D立體像素

    NVIDIA使用了一種非常巧妙的方法,從根本上改變了虛假的光影處理流程。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    傳統(tǒng)游戲中,所有間接光照(某一表面反射出來的光線)是預(yù)先計(jì)算的,存儲(chǔ)于有光線貼圖之稱的紋理內(nèi)。光線貼圖讓游戲場(chǎng)景能夠具備類似全局光照的效果,但是因?yàn)樗鼈兪穷A(yù)先計(jì)算的,所以只在靜態(tài)物體上有效。

    VXGI完全拋棄了將光線貼圖存儲(chǔ)于2D紋理中的做法,而是將其存儲(chǔ)于立體像素中。立體像素就是三維像素,它具有體積,類似于樂高積木。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    立體像素采用樹狀結(jié)構(gòu)分布,以便能夠?qū)ζ溥M(jìn)行高效地定位。當(dāng)渲染一個(gè)像素時(shí),它能夠有效地詢問立體像素樹: “哪一個(gè)立體像素對(duì)我來說是可見的?”根據(jù)這一信息,就能夠決定接收的間接光線數(shù)量(全局光照)。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    VXGI完全消除了預(yù)先計(jì)算的光照,以存儲(chǔ)于樹狀結(jié)構(gòu)的立體像素取而代之,這種樹會(huì)根據(jù)每一幀而更新,所有像素均利用它來收集光照信息。

● VXGI立體像素全局光照:每顆立體像素都是“手電筒”

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    現(xiàn)在到了最關(guān)鍵的地方,立體像素看起來好像比馬賽克更加稀疏,但是所有可見的立體像素都可以執(zhí)行錐形聚焦光線追蹤(給出起點(diǎn)、方向和角度),這樣就能沿著小范圍的錐形路徑生成大致的光線漫反射效果。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    每一個(gè)立體像素都可以進(jìn)行多個(gè)錐形追蹤,游戲中需要根據(jù)實(shí)際光源的大致方向及反射表面的情況,來設(shè)定錐形范圍及追蹤數(shù)量。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    實(shí)現(xiàn)最終的效果沒有捷徑,就是通過GPU強(qiáng)大的運(yùn)算能力,讓錐形追蹤足夠快,以使我們能夠?qū)崟r(shí)地對(duì)每個(gè)立體像素執(zhí)行一次或多次追蹤。對(duì)每個(gè)像素執(zhí)行六次寬幅錐形追蹤 (每個(gè)主要方向各一次) 會(huì)生成大致的二次反射間接光照效果。以鏡面反射方向執(zhí)行窄幅錐形追蹤能夠呈現(xiàn)金屬反射效果,在這種反射效果中,每個(gè)有光澤的表面都能夠反射出整個(gè)場(chǎng)景。

● 虛幻4引擎完美支持VXGI,Maxwell顯卡運(yùn)行效率更高

    值得一提的是,VXGI提算全局光照技術(shù)嚴(yán)重依賴于GPU的浮點(diǎn)運(yùn)算(通用計(jì)算),而不是傳統(tǒng)的圖形流水線,因此大大減輕了GPU光柵單元的負(fù)擔(dān)。另外,NVIDIA稱Maxwell架構(gòu)對(duì)VXGI的運(yùn)算進(jìn)行了針對(duì)性的優(yōu)化,新一代顯卡在執(zhí)行體素全局光照時(shí)的效率會(huì)更高。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

VXGI現(xiàn)已加入U(xiǎn)E4豪華DEMO

    虛幻4引擎已經(jīng)完整支持了VXGI技術(shù),最新的虛幻4技術(shù)演示Demo已呈現(xiàn)出了非常驚人的光照效果,不久之后,將會(huì)有一大批使用虛幻4引擎的游戲大作問世,屆時(shí)Maxwell架構(gòu)的顯卡將會(huì)有更佳的性能表現(xiàn)。

    電視機(jī)首次被開發(fā)出來時(shí)依賴的是陰極射線管 (CRT),陰極射線管通過在磷管表面上掃描電子束來工作。這些電子束造成管上的某個(gè)像素發(fā)光,當(dāng)以足夠快的速度激活足夠多的像素時(shí),CRT 就會(huì)呈現(xiàn)出全活動(dòng)視頻的效果。這些早期的電視具備 60Hz 刷新率主要是因?yàn)槊绹娋W(wǎng)是 60Hz 交流電。將電視刷新率與電網(wǎng)相匹配,這讓早期的電子產(chǎn)品開發(fā)起來更加容易,而且也減少了屏幕上的電源干擾。

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    到了上世紀(jì)八十年代早期 PC 上市之時(shí),CRT 電視技術(shù)已經(jīng)十分普遍,同時(shí)在打造計(jì)算機(jī)專用顯示器方面也是最簡單、最具性價(jià)比的技術(shù)。 60Hz 與固定刷新率成為了標(biāo)準(zhǔn),系統(tǒng)制造商學(xué)會(huì)了如何在不大完美的情形下物盡其用。在過去的三十年里,即便顯示器技術(shù)從已經(jīng)從 CRT 發(fā)展到了 LCD 和 LED,但是尚無大公司挑戰(zhàn)過這一想法,因此使 GPU 與顯示器刷新率同步依然是當(dāng)今整個(gè)行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)做法。

    但問題是,顯卡并不以固定的速度渲染。事實(shí)上,即便在單一游戲的單個(gè)場(chǎng)景中,顯卡渲染的幀速率也會(huì)大幅變化,這種變化根據(jù) GPU 的瞬時(shí)負(fù)荷而定。因此在刷新率固定的情況下,要如何將 GPU 圖像搬到屏幕上呢? 第一個(gè)辦法就是完全忽略顯示器的刷新率,對(duì)中間周期掃描到顯示器的圖像進(jìn)行更新。這種辦法我們叫做「垂直同步關(guān)閉模式」,這也是大多數(shù)游戲玩家所使用的默認(rèn)方式。缺點(diǎn)是,當(dāng)單一刷新周期顯示兩幅圖像時(shí),在兩幅圖像交替時(shí)會(huì)出現(xiàn)非常明顯“撕裂線”,這種情況通常被稱作屏幕撕裂。

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    解決屏幕撕裂問題的老牌解決方案是打開垂直同步,強(qiáng)迫 GPU 延遲屏幕更新,直到顯示器開始進(jìn)入一個(gè)新的刷新周期為止。只要 GPU 幀速率低于顯示器刷新率,這個(gè)辦法就會(huì)導(dǎo)致卡頓現(xiàn)象。它還會(huì)增大延遲,導(dǎo)致輸入延遲。輸入延遲就是從按下按鈕到屏幕上出現(xiàn)結(jié)果這段時(shí)間的延遲。

    更糟糕的是,許多玩家在碰到持續(xù)的垂直同步卡頓現(xiàn)象時(shí)會(huì)導(dǎo)致眼睛疲勞,還有人會(huì)產(chǎn)生頭痛和偏頭痛癥狀。這些情況推動(dòng)我們開發(fā)了自適應(yīng)垂直同步技術(shù),該技術(shù)是一種有效而備受贊譽(yù)的解決方案。盡管開發(fā)了這一技術(shù),垂直同步的輸入延遲問題現(xiàn)在依然存在,這是許多游戲發(fā)燒友所不能接受的,也是電子競技職業(yè)玩家絕對(duì)不能容忍的。這些職業(yè)玩家會(huì)定制自己的 GPU、顯示器、鍵盤以及鼠標(biāo)以最大限度減少重新開始時(shí)的重大延遲問題。

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    傳統(tǒng)的垂直同步就是讓顯卡輸出的幀等液晶刷新。假設(shè)顯卡渲染的幀比顯示器更快,那就讓渲染出來的這一幀放在顯存里面等待下一個(gè)液晶刷新,這個(gè)周期里面即使游戲中的模型已經(jīng)發(fā)生位移或者改變,最后顯示器輸出的依然是之前的圖像。假設(shè)顯示器刷新比顯卡更快,那顯示器會(huì)輸出兩幀同樣的畫面。

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不開啟G-SYNC的一邊要么出現(xiàn)撕裂,要么出現(xiàn)卡頓

    往往這兩種情況交錯(cuò)進(jìn)行,我們看到的畫面就會(huì)抖動(dòng),看到的游戲世界就會(huì)和真實(shí)情況有著一定程度的非正常延時(shí)。這就是為什么即使我們的顯卡幀數(shù)跑到100FPS以上,我們依然感覺不是完全流暢的原因。

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    G-SYNC的出現(xiàn)讓這種情況徹底改觀,本質(zhì)上說G-SYNC可以從根源上杜絕撕裂和卡頓,因?yàn)镚-SYNC是在顯示器中加入一個(gè)芯片,讓顯示器聽從顯卡的命令確定實(shí)時(shí)的刷新頻率。簡而言之就是顯卡渲染出一幀,顯示器就刷新一幀。這樣做的好處是無論場(chǎng)景渲染變化如何大,顯卡幀數(shù)如何波動(dòng),只要保持在一定的水平之上,我們看到的都是連貫平滑的圖像。

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    很明顯除了觀賞體驗(yàn)上發(fā)生了巨大變化以外,當(dāng) G-SYNC 與高速的 GeForce GTX GPU 和低延遲輸入設(shè)備搭配使用時(shí),線上游戲的玩家還將獲得重大的競爭優(yōu)勢(shì)。無論是業(yè)余愛好者還是專業(yè)電子競技選手,NVIDIA G-SYNC對(duì)他們來說無疑是一次必不可少的升級(jí)。Unreal Engine 的架構(gòu)師就稱 G-SYNC技術(shù)為“自人類從標(biāo)清走向高清以來游戲顯示器領(lǐng)域最重大的飛躍”。

    為了避免在游戲測(cè)試中出現(xiàn)瓶頸,在本次測(cè)試中我們用Intel Core i7-5960X、華擎X99 主板、16GB DDR4-2666(8GB x 2)內(nèi)存組建了一套高端平臺(tái),下方表格就是本次測(cè)試平臺(tái)配置表格:

4K游戲無憂!NVIDIA GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    參測(cè)顯卡方面,除了NVIDIA新顯卡GeForce GTX 980Ti之外,我們?cè)诒酒u(píng)測(cè)中還選擇了之前的GTX TITAN X和去年9月份發(fā)布的GTX 980以及AMD目前的單芯旗艦、次旗艦顯卡Radeon R9 290X、Radeon R9 290。

測(cè)試內(nèi)容與測(cè)試項(xiàng)目解析

    從規(guī)格上看,我們可以毫無疑問的說GeForce GTX 980 Ti是一款專門為那些在4K分辨率下玩游戲的發(fā)燒友們所準(zhǔn)備的優(yōu)異單芯顯卡。因此,在本篇評(píng)測(cè)中我們除了會(huì)在1920 x 1080、2560 x 1440這兩個(gè)分辨率下進(jìn)行測(cè)試外,還會(huì)著重進(jìn)行顯卡的4K性能測(cè)試。

    測(cè)試項(xiàng)目方面,基準(zhǔn)性能測(cè)試3DMark 11、3DMark Fire Strike之外,我們還選擇了多款熱門游戲。在這些游戲項(xiàng)目中,既有《地鐵2033》、《孤島危機(jī)3》這類的老“顯卡殺手”,也有《巫師3》、《刺客信條:大革命》、《GTA5》這樣的熱門新作。

   3DMark11的測(cè)試重點(diǎn)是實(shí)時(shí)利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過六個(gè)不同測(cè)試環(huán)節(jié)得到一個(gè)綜合評(píng)分,藉此評(píng)判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。

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GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark 11 Extreme測(cè)試項(xiàng)總得分(俗稱的X分)

基準(zhǔn)性能測(cè)試——3DMark Fire Strike

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark Fire Strike默認(rèn)性能測(cè)試總得分

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark Fire Strike Extreme性能測(cè)試總得分

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark Fire Strike Ultra性能測(cè)試總得分

    《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發(fā)的一款DX11游戲。 該游戲的核心引擎是號(hào)稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動(dòng)態(tài)模糊等等。

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測(cè)試成績展示:

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

游戲性能測(cè)試——孤島危機(jī)3

    《孤島危機(jī)3》支持大量的高端圖形選項(xiàng)以及高分辨率材質(zhì)。游戲特效包括了游戲效果、物品細(xì)節(jié)、粒子系統(tǒng)、后置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過濾、材質(zhì)分辨率、動(dòng)態(tài)模糊以及自然光,畫面最好的PC游戲之一。

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GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

游戲性能測(cè)試——古墓麗影9

    這些年我們看到了不少形態(tài)各異的勞拉,從豐乳肥臀的動(dòng)作游戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過我們從未見過這樣的勞拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個(gè)參加初次探險(xiǎn)的年輕勞拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。

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測(cè)試成績展示:

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

游戲性能測(cè)試——怪物獵人OL

    《怪物獵人Online》,官方簡稱為MHO,是一款由CAPCOM授權(quán),騰訊游戲和CAPCOM聯(lián)合開發(fā),騰訊游戲發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲,以動(dòng)作和角色扮演玩法為主體。《怪物獵人Online》是CAPCOM旗下《怪物獵人》的網(wǎng)游版。

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    騰訊游戲在購得CryEngine3后對(duì)其進(jìn)行了再開發(fā),這讓《怪物獵人Online》具有極高水準(zhǔn)的畫質(zhì)。游戲暫時(shí)只在中國發(fā)行,并為PC獨(dú)占。在《怪物獵人OL》的世界中,一方面玩家能夠欣賞到最高清的游戲場(chǎng)景,感受栩栩如生的狩獵世界;另一方面,還能享受到由NVIDIA頂尖技術(shù)帶來的極致細(xì)節(jié)刻畫和狩獵動(dòng)態(tài)效果,獲得最身臨其境的狩獵體驗(yàn)。

測(cè)試成績展示:

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

游戲性能測(cè)試——刺客信條:大革命

    《刺客信條:大革命》是育碧最新出品的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,本作的背景設(shè)定于18世紀(jì)法國大革命時(shí)期,玩家將會(huì)在浪漫之都巴黎完成各式各樣的冒險(xiǎn),游戲的地圖面積非常龐大,如巴黎圣母院、凡爾賽宮等著名場(chǎng)所甚至將以1:1呈現(xiàn),力求帶給玩家最真實(shí)的體驗(yàn),游戲內(nèi)容也基于歷史制作,雖然玩家并不能改變歷史,但卻有機(jī)會(huì)融入其中。此外,由于采用全新技術(shù)制作,《刺客信條:大革命》在提供了逼真游戲內(nèi)容的同時(shí),也對(duì)硬件性能提出了相當(dāng)高的要求。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

測(cè)試成績展示:

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    我們將所有游戲的特效開到最高,分辨率上到4K,當(dāng)其他顯卡紛紛敗下陣來,支持到最后的果然還是GM200——GTX TITAN X和GTX 980 Ti在最嚴(yán)苛的情況下依然給了筆者一個(gè)流暢的幀數(shù),這在以往都是難以想象的,要知道孤島危機(jī)剛出的時(shí)候,旗艦級(jí)的GTX480連1080P都跑不了!

    由于華碩STRIX GTX 980 Ti GAMING顯卡配備了全新的DirectCU III風(fēng)扇散熱器,這款產(chǎn)品在外型上與之前的STRIX系列顯卡相比有了明顯變化,不僅體型更大,份量也更足,同時(shí)配色也換成了與華碩自家面向高端玩家的ROG主板更搭配的紅+黑配色。

華碩 STRIX GTX 980 Ti GAMING 顯卡 京東 售價(jià)5999元>>購買鏈接

GTX980Ti橫評(píng)

GTX980Ti橫評(píng)
GTX980Ti橫評(píng)

    作為一款面向優(yōu)異游戲發(fā)燒友的旗艦非公版顯卡,華碩必然會(huì)為STRIX GTX 980 Ti GAMING顯卡的背面加裝一片能夠覆蓋整個(gè)PCB的金屬背板。由于它是一款隸屬于STRIX貓頭鷹系列的產(chǎn)品,因此我們可以在背板上看到STRIX系列的標(biāo)志性圖案——白色的貓頭鷹圖標(biāo)。

GTX980Ti橫評(píng)

GTX980Ti橫評(píng)
GTX980Ti橫評(píng)

    既然STRIX GTX 980 Ti GAMING顯卡的默認(rèn)GPU頻率達(dá)到1216/1317MHz,實(shí)際運(yùn)行頻率接近1.4GHz。顯存方面,華碩STRIX GTX 980 Ti GAMING顯卡的顯存容量6GB GDDR5,搭配384bit的顯存位寬。至于顯存頻率方面,這款產(chǎn)品的默認(rèn)顯存頻率達(dá)到了7200MHz,與它的核心設(shè)定一樣要高于公版產(chǎn)品。

GTX980Ti橫評(píng)

    作為華碩旗下目前最優(yōu)異的旗艦非公版顯卡,STRIX GTX 980 Ti GAMING在供電設(shè)計(jì)以及用料方面可以說相當(dāng)豪華,14相超合金數(shù)字供電設(shè)計(jì)為這款產(chǎn)品提供充足的電力支持。超合金電感、5K電容以及鉭電容等質(zhì)量上乘的元件則為它的穩(wěn)定運(yùn)行提供了保障。

GTX980Ti橫評(píng)

    風(fēng)扇方面,華碩STRIX GTX 980 Ti GAMING顯卡一共擁有3枚直徑9cm左右的PWM風(fēng)扇,它們?cè)谶\(yùn)轉(zhuǎn)時(shí)不僅可以提供充足的風(fēng)量,還可根據(jù)GPU溫度進(jìn)行轉(zhuǎn)速調(diào)節(jié),從而達(dá)到靜音與散熱之間的平衡。另外,當(dāng)顯卡處在低負(fù)載運(yùn)行時(shí),顯卡風(fēng)扇則會(huì)停止運(yùn)轉(zhuǎn),通過機(jī)箱內(nèi)的氣流進(jìn)行被動(dòng)散熱。

GTX980Ti橫評(píng)

GTX980Ti橫評(píng)
GTX980Ti橫評(píng)

    華碩STRIX GTX 980 Ti GAMING顯卡一共配備了5根銅質(zhì)熱導(dǎo)管,其中2根的直徑達(dá)到了10mm,這些熱管均經(jīng)過了非常精細(xì)的鍍鎳處理,而熱管與GPU表面相接觸的部分則經(jīng)過了精細(xì)的打磨,看上去相當(dāng)平整。同樣的,華碩STRIX GTX 980 Ti GAMING顯卡的散熱鰭片也經(jīng)過了美化處理,這樣不僅可以使顯卡整體顏值進(jìn)一步提高,還具備了更好的抗氧化能力。

GTX980Ti橫評(píng)

GTX980Ti橫評(píng)
GTX980Ti橫評(píng)

    視頻接口方面,華碩STRIX GTX 980 TI顯卡配備了1個(gè)DVI接口、1個(gè)HDMI接口與3個(gè)DisplayPort接口不僅能夠滿足絕大多數(shù)玩家的需要并支持單卡4K分辨率,還可以實(shí)現(xiàn)單卡多屏輸出。

    點(diǎn)評(píng):采用了全新的DirectCU III技術(shù)和擁有專利扇葉的零噪音風(fēng)扇,相比公版可提升30%散熱效能及三倍靜音表現(xiàn);搭配14相SAP2.0超合金供電,可達(dá)到航天級(jí)的品質(zhì)和耐用度,這款猛禽一改該系列只注重靜音的一貫作風(fēng),將游戲性能也推上了巔峰,全方位達(dá)到旗艦級(jí)水平,推薦發(fā)燒級(jí)玩家入手!

    延續(xù)了上一代的黑紅配色,七彩虹 iGame980Ti 烈焰戰(zhàn)神X-6GD5 Top犀利的線條讓它的辨識(shí)度非常高,重新設(shè)計(jì)的散熱構(gòu)造更加簡潔直觀,減少了臃腫之感,符合了這個(gè)時(shí)代的主流審美。

七彩虹 iGame980Ti 烈焰戰(zhàn)神X-6GD5 Top顯卡 京東 售價(jià)5199元>>購買鏈接

GTX980Ti橫評(píng)

GTX980Ti橫評(píng)
GTX980Ti橫評(píng)

    雖然采用了三風(fēng)扇設(shè)計(jì),但中間擋風(fēng)罩的線條讓居中的風(fēng)扇巧妙的隱藏了一部分,這樣既節(jié)省了空間,讓顯卡不至于過長,視覺上看起來也比較協(xié)調(diào)。鏤空的強(qiáng)化背板不僅可以保護(hù) iGame980Ti 烈焰戰(zhàn)神X的PCB和背面的元器件,而且能輔助散熱。

GTX980Ti橫評(píng)

GTX980Ti橫評(píng)
GTX980Ti橫評(píng)

    七彩虹iGame980Ti 烈焰戰(zhàn)神X顯卡采用超量鍍銀PCB打造,分成視頻輸出區(qū)域,運(yùn)算圖形區(qū)域以及供電前處理區(qū)域。獨(dú)立運(yùn)作的區(qū)間分割將有利于PCB布線以及防止信號(hào)干擾等問題。顯示核心采用第二代Maxwell架構(gòu)GM200核心,擁有2816個(gè)CUDA核心;配備6GB GDDR5高速顯存,顯存位寬384bit,顯存帶寬高達(dá)336GB/s。這款顯卡支持完整的DirectX 12規(guī)范,還有Gameworks VR虛擬現(xiàn)實(shí)優(yōu)化、G-SYNC窗口模式等。

GTX980Ti橫評(píng)

    七彩虹iGame980Ti 烈焰戰(zhàn)神X采用直列式12+2相核心顯存供電,將通過PWM數(shù)控芯片精確控制電流分配與電壓調(diào)整。此外,顯卡采用了全新一代自行研發(fā)的IPP純供電電感。其一體成型的結(jié)構(gòu)將屏蔽外殼與電感芯才鏈接一起,擁有同尺寸下直流阻抗最低,高達(dá)5MHz應(yīng)用頻率,高電子阻抗,超低工作溫度以及更低的EMI電磁外繞特點(diǎn)。

GTX980Ti橫評(píng)

七彩虹iGame980Ti-6GD5雙BIOS開關(guān)

    七彩虹iGame980Ti 烈焰戰(zhàn)神X最與眾不同之處是設(shè)計(jì)了雙BIOS,開關(guān)按下為“靜音節(jié)能”模式,開關(guān)彈起則是“高性能”模式。由于顯卡的BIOS工作方式是在開機(jī)時(shí)讀取激活,所以切換BIOS需要在開機(jī)前操作,或者切換后重啟電腦。

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    iGame980Ti烈焰戰(zhàn)神X-6GD5 Top采用了第二代MK戰(zhàn)甲散熱系統(tǒng),使用3x9CM智能風(fēng)扇采用PWM風(fēng)機(jī)設(shè)計(jì)加之全金屬式黑紅外殼。

GTX980Ti橫評(píng)

GTX980Ti橫評(píng)
GTX980Ti橫評(píng)

    內(nèi)部散熱方面,設(shè)計(jì)與上次iGame 980Ti一樣。單向散熱,做工上乘,鍍鎳的材質(zhì)看起來十分的奢華。150余片間距僅為1.2mm的散熱鰭片搭配了6mm*2+8mm*4橫穿排布熱管,可在短時(shí)間內(nèi)有效的對(duì)4180余平方厘米的散熱鰭片進(jìn)行散熱,并迅速通過空氣動(dòng)力學(xué)設(shè)計(jì)的金屬外殼,將熱量散發(fā)。我們知道GPU Boost 2.0技術(shù),可以對(duì)溫度和功耗進(jìn)行監(jiān)控,實(shí)時(shí)提升核心運(yùn)作頻率,更強(qiáng)大的散熱器不僅可以讓GPU核心工作在更低的溫度上,同時(shí)還能讓GPU BOOST的頻率更高。

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 接口方面七彩虹 iGame980Ti 烈焰戰(zhàn)神X-6GD5 Top采用了HDMI+DVI+3DP的方案,主流接口一應(yīng)俱全,方便玩家進(jìn)行不同顯示器的駁接需求,擋板處的一鍵超頻按鈕為有性能需要提升的用戶提供了便利,同時(shí)雙BIOS的開關(guān)也為顯卡的質(zhì)量做出了保障。

點(diǎn)評(píng):七彩虹iGame980Ti 烈焰戰(zhàn)神X采用直列式12+2相核心顯存供電,通過PWM數(shù)控芯片精確控制電流分配與電壓調(diào)整,PCB采用超量鍍銀打造,分成視頻輸出區(qū)域,運(yùn)算圖形區(qū)域以及供電前處理區(qū)域,獨(dú)立運(yùn)作的區(qū)間分割將有利于PCB布線以及防止信號(hào)干擾,這款顯卡體現(xiàn)了一線大廠應(yīng)有的設(shè)計(jì)實(shí)力!

    作為DIY業(yè)界領(lǐng)軍品牌的影馳科技一直以來不斷致力于帶給玩家朋友更強(qiáng)的產(chǎn)品,而影馳名人堂系列更是秉承“一切只為性能”的設(shè)計(jì)理念,是影馳最優(yōu)異的產(chǎn)品。

影馳 GTX980 Ti名人堂顯卡 京東 售價(jià)5399元>>購買鏈接

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    外觀方面,影馳GTX 980 Ti名人堂依然保留了GTX980名人堂的大部分設(shè)計(jì)元素,比如純白導(dǎo)風(fēng)罩和PCB,三風(fēng)扇散熱等等??梢宰⒁獾界U空的強(qiáng)化背板明顯不同了,強(qiáng)化鋁合金背板輕薄,堅(jiān)固,加強(qiáng)背面零件散熱,防止PCB彎曲,配合發(fā)光模組而設(shè)的鏤空設(shè)計(jì)。

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    影馳GTX 980 Ti名人堂顯卡采用NVIDIA優(yōu)異GM200顯示核心,頻率高達(dá)1190MHz,比公版高出190MHz!內(nèi)建2816個(gè)CUDAs單元,顯存方面頻率依然是公版的7012MHz等效,采用384bit位寬和6GB的容量,同時(shí)支持DirectX12開發(fā)程序接口,NVIDIA PhysX ,NVIDIA CUDA,3D VISION,Pure Video以及OPENGL4.0技術(shù)。

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    影馳GTX 980 Ti名人堂使用最新的IR3595 PWM,獨(dú)家研發(fā)8相頂尖核心數(shù)字供電,配強(qiáng)化三相顯存供電設(shè)計(jì),高達(dá)2GHz切換頻率;核心供電搭載性能優(yōu)越的高頻電感,極限超頻電流輸出能力大大提升,并且配有8pin+8pin的外接電源,在得到足夠的電力之外還可以很好的超頻,提升顯卡在游戲中的性能。作為影馳最優(yōu)異的產(chǎn)品,影馳名人堂在用料上采用豪華元器件設(shè)計(jì),不縮水大板PCB設(shè)計(jì),元器件分布更加合理,散熱更加迅速。板卡上搭載性能優(yōu)異的MLCC陶瓷電容,鋁電解電容。

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    影馳GTX 980 Ti名人堂與眾不同之處是設(shè)計(jì)了雙BIOS,接口擋板上的開關(guān)可以在主BIOS和備份BIOS之間任意切換,主BIOS可刷,方便超頻,備份BIOS不可刷,提供安全保障。由于顯卡的BIOS工作方式是在開機(jī)時(shí)讀取激活,所以切換BIOS需要在開機(jī)前操作,或者切換后重啟電腦。

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    散熱器命名為“三重火力+”,2.5槽的設(shè)計(jì)讓顯卡擁有更廣的散熱面積。散熱器中采用了一個(gè)9CM半透明黑色風(fēng)扇,兩邊8CM風(fēng)扇設(shè)計(jì),全面覆蓋散熱器每個(gè)角落。

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    散熱表面采用了大量散熱片設(shè)計(jì),“三重火力+”散熱采用了全新的金屬套件,兩側(cè)采用了特殊設(shè)計(jì)的金屬邊框,不僅大方美觀,還能有效整流,提升風(fēng)量。鍍鎳熱管加上大面積鍍鎳純銅底座設(shè)計(jì),將MOS散熱整合為一體化散熱,我們知道最新的N卡都支持GPU Boost 2.0技術(shù),透過對(duì)溫度和功耗進(jìn)行監(jiān)控,實(shí)時(shí)提升核心運(yùn)作頻率。更強(qiáng)大的散熱器不僅可以讓GPU核心工作在更低的溫度上,同時(shí)還能讓GPU BOOST的頻率更高。

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 接口方面影馳GTX 980 Ti名人堂為玩家準(zhǔn)備了相當(dāng)全面的3*Displayport+HDMI+DVI的組合,方便玩家進(jìn)行不同顯示器的駁接需求,擋板處的BIOS切換按鈕為有性能需要提升的用戶提供了便利。

點(diǎn)評(píng):秉承著名人堂“一切只為性能”的理念,我們可以看出影馳GTX980 Ti名人堂在做工和用料以及性能上都以最高最強(qiáng)為目標(biāo),前不久還打破了多項(xiàng)世界紀(jì)錄;同時(shí)不惜工本的純白配色則更讓它顏值爆表,玩DIY到這個(gè)等級(jí),機(jī)箱色彩的協(xié)調(diào)性非常重要,如果是白色系機(jī)箱,影馳 GTX980 Ti名人堂絕對(duì)是首選。

    技嘉GV-N98TG1 GAMING-6GD屬于技嘉面向游戲領(lǐng)域的G1 GAMING系列,我們熟知的G1主板也是隸屬這一高端玩家產(chǎn)品線。三風(fēng)扇的設(shè)計(jì),超長的長度符合了高端顯卡的典范。

技嘉GV-N98TG1 GAMING-6GD顯卡 京東 售價(jià)5399元>>購買鏈接

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    顯卡整體設(shè)計(jì)頗為低調(diào),黑銀搭配的正面以及背面金屬背板黑色的設(shè)計(jì),讓人感受到技嘉品牌的低調(diào)。背板的G1 GAMING印記代表了顯卡的不凡身份。

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    技嘉GV-N98TG1 GAMING,采用最新的NVIDIA 28nm Maxwell GM200核心,該款核心擁有22組新型SMM,組成了2816CUDAs、176個(gè)TMUs的規(guī)格,技嘉GV-N98TG1 GAMING的初始加速頻率為1240MHz,在獨(dú)家獨(dú)家OC MOD下可以做到1291MHz。

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    技嘉GV-N98TG1 GAMING優(yōu)異超公版PCB設(shè)計(jì),不僅選擇了特級(jí)體質(zhì)的GM200GPU核心,供電部分也是采用了改進(jìn)的分離供電模式。期效能遠(yuǎn)超公版產(chǎn)品,并采用雙8PIN設(shè)計(jì)。自從2010年開始,NVIDIA一直致力于在顯卡能耗控制方面做出貢獻(xiàn),每一代艦艦產(chǎn)品隨著性能的提升,TDP不增反降。奢華的供電設(shè)計(jì)與夸張的風(fēng)扇在新一代旗艦產(chǎn)品上已不復(fù)重現(xiàn),而技嘉獨(dú)家設(shè)計(jì)的特殊PCB方案更是將這款產(chǎn)品的頻率做到超于公版200MHz以上。

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    G1 Gaming是技嘉最為強(qiáng)大的產(chǎn)品之一,它配備了技嘉獨(dú)家研發(fā)專利技術(shù)的風(fēng)之力600W散熱系統(tǒng),具備強(qiáng)大的散熱效率以及最小的散熱器體積。兼?zhèn)漭p薄高效能,而技嘉全新開發(fā)的高性能扇葉經(jīng)過了特殊設(shè)計(jì)可以讓風(fēng)量提高23%。

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    散熱器采用了五根8mm熱管,可以輕松傳遞熱量。此外技嘉還裝備了專利技術(shù)的立體三角散熱結(jié)構(gòu),采用全覆蓋氣流充分全角度帶走熱量,兼?zhèn)涓咝逝c靜音優(yōu)勢(shì)。

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    技嘉GV-N98TG1 GAMING采用2個(gè)DVI、1個(gè)HDMI和3個(gè)DisplayPort輸出組合,支持市面上絕大多數(shù)顯示器的接口需要,同時(shí)該顯卡支持單卡多屏技術(shù),和上一代GTX780Ti不同的是GTX 980 Ti的輸出接口增加了兩個(gè)DP接口,顯卡性能提升之后,增加兩個(gè)DP接口,能夠更大程度的滿足不同用戶對(duì)顯卡的不同使用需求。

游戲神器!六款非公版GTX980Ti大閱兵

  點(diǎn)評(píng):全新的OC GURU II軟件,看似古板的9宮格布局將所有功能直接展示出來,超頻模式和節(jié)能模式切換快速簡易,為用戶在性能和功耗之間取得平衡創(chuàng)造了條件,而信仰燈色彩調(diào)節(jié)也是非常炫酷,對(duì)機(jī)箱整體燈光設(shè)計(jì)有要求的玩家不妨考慮一下這款號(hào)稱“MOD的最后一塊拼圖”的技嘉GTX980Ti!

    NVIDIA新優(yōu)異游戲顯卡GTX 980 Ti自上市開始就憑借著僅次于優(yōu)異卡皇GTX Titan X的超強(qiáng)游戲性能以及超值的價(jià)格深受發(fā)燒玩家喜愛,微星Gaming系列則更是專為游戲而生。

微星GTX 980 Ti GAMING顯卡 京東 售價(jià)5199元>>購買鏈接

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    外觀方面,微星GTX 980 Ti GAMING顯卡依然延續(xù)了之前的紅黑配色風(fēng)格,鏤空背板的設(shè)計(jì)讓顯卡的強(qiáng)度、安全性和散熱都得到提升。

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    微星GTX 980 Ti GAMING顯卡搭載了一枚NVIDIA旗艦級(jí)的GM200核心,擁有2816個(gè)流處理器、176個(gè)TMUs和96個(gè)ROPs這樣強(qiáng)大的規(guī)格,并在核心頻率上采用了1178/1279MHz這樣遠(yuǎn)高于公版的設(shè)定,配備了6GB GDDR5容量顯存。

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    微星GTX 980 Ti GAMING顯卡的做工用料也非常出色,不僅僅在供電方面采用了高規(guī)格的8+2相,還選用了符合第四代軍規(guī)級(jí)標(biāo)準(zhǔn)的高品質(zhì)供電元件,因此這款產(chǎn)品在運(yùn)行時(shí)的穩(wěn)定性可以說非常有保證,同時(shí)具備不錯(cuò)的超頻潛力。

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    散熱方面,這次微星GTX 980 Ti GAMING顯卡配備的依舊是效能非常優(yōu)秀的TwinFrozr V雙風(fēng)扇散熱系統(tǒng),這款顯卡散熱器采用了許多微星獨(dú)有的專利技術(shù),保證風(fēng)量的情況下依然能將噪音控制在很低的水平。

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    配合4根熱管、2枚10cm風(fēng)扇以及大面積鋁質(zhì)鰭片的高規(guī)格可以提供非常強(qiáng)大的散熱能力,同時(shí)ZeroCore技術(shù)還能夠讓顯卡在低負(fù)載/待機(jī)時(shí)發(fā)出的噪音“歸零”,從而給玩家?guī)砣轿坏某錾獹AMING體驗(yàn)。

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    視頻輸出接口方面,微星GTX 980 Ti GAMING顯卡提供了一個(gè)DVI接口、1個(gè)HDMI接口和3個(gè)DP接口,可以支持單卡4k分辨率,同樣允許玩家組建單卡多屏輸出。

    點(diǎn)評(píng):為游戲而生是微星Gaming系列一貫的口號(hào),GTX 980 Ti GAMING這款產(chǎn)品可以通過微星自家的GAMING APP來進(jìn)行"一鍵超頻",從而獲得更加強(qiáng)大的游戲性能或者讓顯卡變得更加靜音。另外,各位還可以通過GAMING APP來調(diào)節(jié)微星GTX 980 Ti GAMING顯卡的龍形"信仰燈"的閃爍節(jié)奏,讓這款顯卡變得更加引人注目。

    筆者認(rèn)為如果用GTX TITAN X來玩游戲事實(shí)上有點(diǎn)大材小用了,它標(biāo)配12GB顯存決定了它的定位并不僅僅是玩游戲,而且設(shè)計(jì)開發(fā)等對(duì)顯存需求變態(tài)的領(lǐng)域(土豪請(qǐng)無視這段話),標(biāo)配6GB顯存的GTX 980 Ti才是真正的游戲利器,通過上面的測(cè)試我們發(fā)現(xiàn),GTX 980 Ti和GTX TITAN X在各個(gè)游戲中的表現(xiàn)非常接近,TITAN X確實(shí)比GTX 980Ti強(qiáng)但程度有限,事實(shí)上目前即使開啟4K分辨率,也沒有什么游戲能用到6GB以上顯存,除非打開DSR,后臺(tái)渲染8K!這么變態(tài)的設(shè)置,一般人就不要去嘗試了。綜上所述,GeForce GTX 980 Ti是NVIDIA旗下專門為4K分辨率準(zhǔn)備的單芯游戲顯卡。

回顧歷史:NVIDIA五年打造顯卡帝國

   從2011年到2015年,NVIDIA和AMD都發(fā)布了不少顯卡,雖然制造工藝方面依然不相伯仲,但核心架構(gòu)卻讓天平發(fā)生了傾斜。

   2011年之前的游戲戰(zhàn)場(chǎng),F(xiàn)ermi 2.0架構(gòu)對(duì)陣GCN并無優(yōu)勢(shì),但2012年全新Kepler架構(gòu)GK104的發(fā)布,讓一切都發(fā)生了戲劇性的改變,本來紅極一時(shí)的HD7000系列遭遇強(qiáng)有力的挑戰(zhàn),AMD之后雖然修修補(bǔ)補(bǔ),推出了GCN 2.0,在電壓調(diào)節(jié)和架構(gòu)效率方面做出了不少努力,但效能比終究還是稍處下風(fēng)。當(dāng)時(shí)萊特幣等虛擬貨幣的余熱未過,由于N卡架構(gòu)不適合挖礦,AMD依然沉浸在高端顯卡出貨供不應(yīng)求的喜悅之中,對(duì)咫尺的威脅竟然視而不見。

    這段時(shí)間NVIDIA則在架構(gòu)革新的路上飛速前行,2014年八月,搭載Maxwell核心的GTX750Ti如約而至,效能比的終極突破讓關(guān)注顯卡十年的筆者也為之動(dòng)容!在此之前,制造工藝更新才是GPU性能發(fā)展的源動(dòng)力,架構(gòu)更新則更多是為了支持新的運(yùn)算需要,優(yōu)化一下游戲性能,但從Kepler到Maxwell的革新完全出乎筆者的意料,用數(shù)據(jù)來說就是GTX750Ti的性能與當(dāng)年旗艦GeForceGTX480比肩,然而熱設(shè)計(jì)功耗僅為60W,是后者的四分之一。即使對(duì)比采用相同的28納米制造工藝的Kepler,Maxwell的每瓦特性能也達(dá)到了約2倍!資深一點(diǎn)的編輯應(yīng)該明白這意味著什么。

    筆者想說的是能效比突破并不只是省了幾度電這么無足輕重,它代表了一個(gè)架構(gòu)的先進(jìn)性。相對(duì)于如何讓架構(gòu)效率突破,增加晶體管數(shù)量就簡單多了!也許AMD當(dāng)時(shí)也已經(jīng)意識(shí)到Maxwell的恐怖之處了,但這已經(jīng)不重要了,因?yàn)橐粋€(gè)架構(gòu)從研發(fā)設(shè)計(jì)到成熟流片到最終上市,動(dòng)輒需要數(shù)年的時(shí)間,從GTX750Ti發(fā)布開始,筆者就預(yù)言2015年AMD日子要不好過了,結(jié)果一語成讖,無論是Mantle還是DX12都無法阻擋NVIDIA獨(dú)顯市占率節(jié)節(jié)攀升的事實(shí)。

展望2016,新的曙光照耀所有偉大的半導(dǎo)體公司

    堆棧顯存方面,AMD的HBM先邁出了一步,NVIDIA的HMC也在緊鑼密鼓的進(jìn)行當(dāng)中,被喻為存儲(chǔ)第一次站起來的技術(shù)將會(huì)給計(jì)算機(jī)行業(yè)帶來什么樣的歷史機(jī)遇,結(jié)果仍未可知。

GTX980Ti橫評(píng)

     無論是AMD(ATI)還是NVIDIA,在半導(dǎo)體制造的路上一路走來,在不同年代,都締造過不朽的傳奇。他們互相競爭,甚至互相詆毀過,但是他們共同推動(dòng)著圖形技術(shù)、游戲產(chǎn)業(yè)、超算發(fā)展、甚至醫(yī)療、勘探、工業(yè)仿真、人工智能的發(fā)展,其中任何一個(gè)前沿領(lǐng)域獲得突破性進(jìn)展,都將是改變世界的源動(dòng)力,這其實(shí)比蘋果的所謂改變世界要可信的多的多……■<

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