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DX 12 為發(fā)燒友打造的 “新功能”!

    泡泡網(wǎng)CPU頻道9月15日 現(xiàn)今的多GPU游戲開(kāi)始于DirectX? 9時(shí)代,在長(zhǎng)壽的DirectX? 11時(shí)代變得非常流行。即便如此,許多上市銷售的PC游戲沒(méi)有特定支持到多GPU系統(tǒng)。這些游戲無(wú)法體現(xiàn)額外GPU所帶來(lái)的性能提升,甚至導(dǎo)致性能下降。 

    第1,我們的 AMD游戲演進(jìn)計(jì)劃通過(guò)和主要的游戲開(kāi)發(fā)商合作,在游戲和游戲引擎當(dāng)中支持多GPU,圓滿地解決了這些問(wèn)題。針對(duì)那些沒(méi)有參加AMD游戲演進(jìn)計(jì)劃的應(yīng)用程序,AMD有聰明的軟件工程師通過(guò)驅(qū)動(dòng)程序更新1,也能讓它們支持AMD 交火技術(shù)? 。

    所有這一切都源自于一個(gè)事實(shí),即DirectX? 11 沒(méi)有明確地支持多GPU,當(dāng)然,DirectX? 11不會(huì)阻礙多GPU配置,但是它對(duì)支持多GPU不那么熱衷,沒(méi)有包含相關(guān)的工具或者功能。因此,大多數(shù)游戲使用了經(jīng)典的變通辦法,即交替幀渲染(AFR)來(lái)支持多GPU。

    AFR 如何工作

    顯卡基本上對(duì)一系列緩存進(jìn)行操作,這些緩存包含最終在顯示器上顯示的渲染結(jié)果。在多GPU交替幀渲染模式下,每張顯卡將已經(jīng)完成對(duì)幀畫(huà)面緩沖到隊(duì)列當(dāng)中,多個(gè)GPU輪流將畫(huà)面顯示到顯示器上。 

    AFR交替幀渲染因?yàn)槟軌蛱峁└叩挠螒驇瑪?shù)率而非常受到歡迎,如果新畫(huà)面能夠及時(shí)跟進(jìn)用戶看到的當(dāng)前畫(huà)面,那么每秒就能獲得更多的幀畫(huà)面。

DX 12 為發(fā)燒友打造的 “新功能”!

    但是AFR并非沒(méi)有代價(jià),大排長(zhǎng)龍的幀緩沖會(huì)增加鼠標(biāo)移動(dòng)和反應(yīng)到屏幕上的角色運(yùn)動(dòng)之間的時(shí)間差,即游戲玩家所謂的“鼠標(biāo)滯后”。

    第2,DirectX? 11 AFR模式在性能大致相同的多GPU上有最好的性能, DirectX? 11常常無(wú)法為非對(duì)稱配置提供實(shí)際的性能好處,這種非對(duì)稱配置當(dāng)中,一個(gè)GPU性能往往比另一個(gè)GPU性能強(qiáng)大很多,性能羸弱的GPU往往無(wú)法及時(shí)完成它應(yīng)該渲染的幀畫(huà)面,因此無(wú)法為用戶提供有意義的性能提升。 

    第3,DirectX? 11 當(dāng)中溫和的GPU多線程處理方式,讓它無(wú)法充分利用到多GPU資源,因?yàn)樗茈y將大型圖形工作分割成小塊。

隆重介紹“明確支持多張顯卡并行工作“功能

    DirectX? 12解決了這些挑戰(zhàn),將多GPU支持第一次直接納入DirectX? 規(guī)范,并且有一個(gè)名為”明確支持多張顯卡并行工作“功能,此功能讓游戲開(kāi)發(fā)者精確控制他們引擎的工作負(fù)荷,并且直接控制系統(tǒng)中每個(gè)GPU提供的資源。這種功能如何在游戲當(dāng)中使用?讓我們來(lái)看幾個(gè)選項(xiàng)。

    分割幀渲染

    DirectX? 12 引入多個(gè)全新多GPU渲染模式,其中包含分割幀渲染(SFR)模式,SFR可以將游戲幀畫(huà)面分割多個(gè)更小的區(qū)塊,將它們分配給系統(tǒng)中每個(gè)GPU進(jìn)行處理,多GPU并行渲染這些區(qū)塊,最終將其組合成游戲玩家看到的最終畫(huà)面。并行使用GPU可以減少渲染延遲,提升游戲幀數(shù)率和虛擬現(xiàn)實(shí)響應(yīng)度。

DX 12 為發(fā)燒友打造的 “新功能”!

    有些人將SFR形容為“兩顆GPU的表現(xiàn)就像一顆更強(qiáng)大的GPU,讓人非常興奮!“ 

    花絮: AMD Mantle API在 Firaxis Games出品的《席德梅爾文明:超越地球》游戲當(dāng)中已經(jīng)探索和記錄了SFR帶來(lái)的好處。

    非對(duì)稱多GPU

    DirectX? 12原生支持非對(duì)稱多GPU。關(guān)于非對(duì)稱多GPU,我們?cè)谇拔腁FR如何工作一節(jié)已經(jīng)進(jìn)行了介紹。 這里我們舉個(gè)例子:一臺(tái)PC同時(shí)內(nèi)建AMD APU和一張高性能AMD       Radeon? GPU。這個(gè)例子并非不同于AMD Radeon? 雙顯卡技術(shù),但是更具典型性和通用性!

DX 12 為發(fā)燒友打造的 “新功能”!

借助DirectX? 12支持對(duì)非對(duì)稱渲染,一個(gè)引擎可以為系統(tǒng)中每個(gè)GPU分配適當(dāng)大小的工作負(fù)載。因此,在 DirectX? 11 游戲當(dāng)中,因?yàn)楠?dú)立顯卡存在而空閑的APU,在DirectX? 12游戲當(dāng)中可以成為3D協(xié)處理器,負(fù)責(zé)諸如物理或者光照等較小的任務(wù)。性能強(qiáng)勁的GPU可以處理3D幾何等繁重的任務(wù),整個(gè)場(chǎng)景可以合成帶給用戶,同時(shí)兼具更高的整體性能。

    4+4=8?

    在DirectX? 9和11的世界里,玩家們都習(xí)慣了雙GPU系統(tǒng)只提供一個(gè)GPU的顯存容量,這也是AFR渲染模式的缺陷之一,因?yàn)锳FR要求每個(gè)GPU 必須包含完全一樣的游戲數(shù)據(jù)集拷貝,以確保同步,同時(shí)防止游戲場(chǎng)景出現(xiàn) 崩潰。

    不過(guò),DirectX? 12再次將創(chuàng)新和智慧發(fā)揮得淋漓盡致,它沒(méi)有要求多GPU系統(tǒng)一定要使用AFR,因此,它并不要求每個(gè)GPU必須包含完全相同的游戲數(shù)據(jù)拷貝。這就為在多個(gè)GPU之間分配更大的游戲工作負(fù)載和數(shù)據(jù)集打開(kāi)了大門(mén),讓多個(gè)GPU將它們的顯存組合成一個(gè)更大的顯存池,這肯定會(huì)提升未來(lái)游戲的逼真感!

    總結(jié)

    現(xiàn)在讓我們看看現(xiàn)實(shí)情況,值得指出的是,游戲開(kāi)發(fā)者必須在新一代PC游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程當(dāng)中選擇這些功能。不是每個(gè)功能都會(huì)被開(kāi)發(fā)者拿來(lái)同時(shí)使用,或者在DirectX? 12的生命周期當(dāng)中立即出現(xiàn)。那些不想立即觸碰DirectX? 12的開(kāi)發(fā)者令DirectX? 11還有很長(zhǎng)的壽命 。

即便考慮到這些事情,我還是激動(dòng)于PC游戲的未來(lái),因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者已經(jīng)對(duì)“明確支持多張顯卡并行工作”功能帶來(lái)的好處感興趣,這也是DirectX? 12加入這項(xiàng)功能的原因。所以假以時(shí)日,在玩家強(qiáng)烈要求和AMD幫助之下,我們可以讓高端PC游戲比以往更加強(qiáng)大和靈活!■

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