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主流顯卡排名大洗牌3DMark06橫向測試

    數(shù)年來,F(xiàn)uturemark為我們提供了多款相當經(jīng)典的測試軟件,其3DMark系列成為了婦孺皆知的顯卡3D測試基準軟件,他伴隨著3D領域的軟硬件走過了一代又一代,例如DirectX版本的更新和顯卡的新老更替。當前大家普遍使用的3DMark05是業(yè)界首款完全支持SM2.0技術的測試軟件,而最新的SM3.0技術更是得到了新一代顯卡的全面支持??梢哉fFuturemark總是能站在3D領域的前沿,為用戶提供公正、全面、新潮的測試。

寫在06發(fā)布之前 3DMark99-06精彩點評

    下面就通過對3DMark系列軟件的簡單回顧來看看顯示芯片及其技術相輔相成的發(fā)展之路。

  • 3DMark99 MAX——開山鼻祖:
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    1999年,Voodoo、TNT時代,微軟憑借DirectX 6在3D API領域占有了一席之地,DirectX根本并不成功,當時市場上也還沒有基于DirectX 6的測試軟件,這時一個叫做Madonion的公司發(fā)布一款名不見經(jīng)傳測試軟件——3DMark99 Max,這就是第一款DirectX測試軟件。

  • 3DMark2000——初露鋒芒:

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    2000年,Voodoo被終結,OpenGL發(fā)展緩慢,微軟DirectX邁出了關鍵一步發(fā)展到了DirectX 7,DX7規(guī)范中的硬件T&L功能得到了廣泛認可。Madonion也隨之推出了3DMark2000,全面支持DirectX 7。DirectX 7的成功讓3DMark2000順理成章的成為了相當知名的測試軟件,Madonion從此也開始走紅。

  • 3DMark2001/SE——如日中天:

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    2001年,Madonion再次緊跟微軟的腳步發(fā)布了支持DirectX 8的3DMark2001,由于之前奠定的基礎,3DMark2001取得了空前的成功。接著微軟沒有直接進入DirectX 9而是發(fā)布了DirectX 8.1,同樣Madonion推出了改進的3DMark2001SE,完整支持DirectX 8.1,由此確立了一代經(jīng)典測試軟件的地位!

  • 3DMark03——樹大招風:

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    02年末MadOnion.com宣布更名為Futuremark Corporation,03年初隨著DirectX9的問世眾所期待的3DMark03如期而至。直到現(xiàn)在這款測試軟件依然被廣泛的用與高中低端所有顯卡的性能測試。

    但不能不提的就是3DMark03的公正性首次被質(zhì)疑,由于3DMark03的跨度非常大,一個DX7、兩個DX8、一個DX9測試項目,因此導致部分不支持DX9的顯卡得分偏低。另外驅(qū)動專門針對3DMark03進行優(yōu)化也是一直困擾的一個問題。

  • 3DMark05——重振雄風:

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    04年中期微軟DirectX9版本升級,F(xiàn)uturemark也著手開發(fā)了完全采用DirectX9規(guī)范的測試軟件,徹底拋棄了DirectX8顯卡,高新技術的采用對顯卡提出了更高的要求。而吸取了3DMark03教訓之后的3DMark05讓Futuremark重拾信心,雖然如今3DMark05的權威性不如當年3DMark01,但在基準3D測試軟件領域,3DMark的地位依然是不可動搖的!

    現(xiàn)在,DirectX 9.0c之后,微軟DirectX 10遙遙無期,新一代顯卡已經(jīng)開始完整支持了最新的DirectX 9.0c和SM3.0特效,然而尚無測試軟件能夠進行SM3.0測試。因此為了填補DirectX 10到來之前的真空期,F(xiàn)uturemark打算推出完美兼容SM3.0技術的測試軟件,這就是新一代的3DMark06!

    Futuremark公司的3DMark系列測試軟件已經(jīng)成為了無可否認的業(yè)界基準3D性能測試軟件。

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    3DMark系列每個新版本的發(fā)布都能或多或少給我們帶來一些驚喜,3DMark06全新美輪美奐的測試場景早就讓人垂涎不已了,之前的種種資料與介紹早讓人吊足了胃口。一切的一切,謎底終于揭曉了!

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    北京時間2006年1月18日深夜,F(xiàn)uturemark官方網(wǎng)站終于改頭換面,開始隆重的推出了新一代3D性能測試軟件——3DMark06,并且提供基礎版的免費下載:

頁面http://www.futuremark.com/download/?3dmark06.shtml
版本:Build 1.0.2
體積:580MB

    這款讓廣大玩家期待已久的產(chǎn)品終于揭開了神秘的面紗,其主要特性為:

  • D3D游戲性能測試軟件
  • 包括獨立的顯卡和CPU性能測試
  • 模擬下一代3D游戲的渲染工作進行測試
  • 高級3D游戲引擎包括SM3.0和HDR等特效,還有SM2.0特效支持
  • 包括兩個SM3.0測試場景和兩個SM2.0測試場景
  • CPU性能測試主要側(cè)重于AI和物理計算工作,多CPU、多核心、多線程均支持
  • 3D圖形測試包括Fill Rate、Pixel Shader、Vertex Shader、SM3.0和Batch Size測試

    相信現(xiàn)在已經(jīng)有不少玩家下載并且體驗了這款讓人激動不已的產(chǎn)品了。正如Futuremark多次強調(diào)的,3DMark06給我們帶來了“不一樣”的感覺:有歡喜、有哀愁、有驚喜、也有疑惑。

    不管你有沒有體驗過3DMark06,只要您帶著好奇心或平常心仔細閱讀我們的測試,相信本文翔實、全面的分析與測試將讓你對3DMark06有一個非常全面的理解與認識!

  • 體積:

    要運行3DMark06首先就要下載,但將近600MB的體積著實讓不少用戶犯愁了。

    不僅如此,安裝后的3DMark06程序占用空間更加恐怖,達到了1.5GB之多,因此記得預先留好空間。不過只要您安然無恙的下載了下來,相信對于當前的海量硬盤來說1.5GB不算什么的。

  • 安裝:
3DMark06搶先測試!78GTX512 SLI挑戰(zhàn)
初次發(fā)布已經(jīng)是1.0.2版了
 
3DMark06搶先測試!78GTX512 SLI挑戰(zhàn)
 
3DMark06搶先測試!78GTX512 SLI挑戰(zhàn)
1.5GB的主文件,得花些時間
  • 界面:
3DMark06搶先測試!78GTX512 SLI挑戰(zhàn)
Futuremark從3DMark03開始采用的一貫風格。
 
    主界面相信大家都非常熟悉,無需多做介紹。這里要注意的是默認測試分辨率已經(jīng)提高到了1280×1024。
  • 運行:

3DMark06搶先測試!78GTX512 SLI挑戰(zhàn)

    3DMark06的測試重點就是Shader Model3.0,因此需要安裝最新的DirectX 9.0c補丁,3DMark06安裝程序已經(jīng)自帶了。

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終于啟動了!紫紅色的主基調(diào)

    3DMark06的引擎是完全建立在DirectX 9.0 HLSL(High-Level Shader Language,高級著色語言)基礎之上的。3D測試中所有物體都是經(jīng)過實時演染而成的。該引擎可以通過不同的設置選項以兼容Shader支持度不同的硬件產(chǎn)品。而且3DMark06所構建的全新引擎不再像3DMark以往產(chǎn)品一樣,只是簡單考察圖形顯卡的性能。

  • HDR技術:

    High Dynamic Range,高動態(tài)光照渲染技術。在目前眾多3D圖形新技術中,HDR是人們談論的最多的,也是大家在討論對比高端顯卡時,除了性能與速度之外的另一個敏感話題。為什么HDR受關注程度如此之高呢,最重要也是最簡單的原因就是HDR給我們帶來了以往從未感受過的非常震撼的視覺效果!

    HDR的主要功能就是讓3D圖像模擬人眼睛的視線效果,從而提升游戲的真實感。簡單的說HDR的主要特點就是“高亮”,但他并不僅僅是簡單的提高亮度或者對比度。眾所周知當人從黑暗的地方走到陽光下時,我們的眼睛會不由自主的瞇起來,那是因為在黑暗的地方,為了更好的分辨物體,瞳孔張開很大,以便吸收光線;而突然到了光亮處瞳孔來不及收縮,視網(wǎng)膜上的視神經(jīng)無法承受如此多的光線,人自然會瞇上眼睛阻止大量光線沖擊視神經(jīng)。人眼對光線(直射或反射)非常敏感,但電腦3D圖像就不具備這種功能。

    所以,3D圖形渲染技術HDR所達到的最終效果就讓亮處的效果是鮮亮的,黑暗處也不至于明暗反差太大以至于無法分辨物體的輪廓、位置和深度,并不是以前的一團黑。動態(tài)、趨近真實的物理環(huán)境是HDR的特效表現(xiàn)原則。

    HDR技術一經(jīng)推出就受到了廣大用戶的普遍認可,長期習慣于HDR游戲場景的人在關掉HDR之后會感覺整個3D世界變得黯然失色——這就是HDR的魅力所在!因此已經(jīng)有越來越多的游戲開始加入了HDR支持。

    最新的3DMark06測試軟件就包含了兩個全新設計的HDR/SM3.0顯卡測試場景,在這兩個場景當中大量采用了非常華麗的HDR特效,將HDR的魅力發(fā)揮到了極致。至于詳細的介紹請看后文中的“SM 3.0測試場景全面解讀”部分。

 

  • Shader Model 3.0:

    3DMark06中所用到的SM3.0技術有:

  • vPos Register
  • Derivative Instructions
  • 動態(tài)流程控制(Dynamic Flow Control):頂點著色單元的功能,不僅可以直接省略許多非必要的程序運算,也可以略過許多不需要用到的指令,而減少指令集的長度,增進顯示芯片的運算效率。
  • Large number of interpolators
  • Large number of constants
  • Large number of instruction slots
  • Texture instructions with explicit LODVertex
  • Vertex Texture Fetch (Required in the Shader Particles feature test)

    3DMark06使用到了除vFace Register之外幾乎所有的SM3.0關鍵技術。其實前面介紹過的HDR技術就是SM3.0規(guī)范中相當重要的一部分,顯卡必須滿足:

  • 16 bit Floating Point Textures (兩個HDR/SM3.0顯卡測試場景必須)
  • 16 bit Floating Point Blending (兩個HDR/SM3.0顯卡測試場景必須)
  • 16 bit Floating Point Filtering(兩個HDR/SM3.0顯卡測試場景必須)
  • Dynamic Shadows(動態(tài)陰影技術):

  從01開始,3DMark開發(fā)小組開始將動態(tài)陰影加入到渲染引擎當中,01所采用的就是一種叫projection shadow的貼圖實現(xiàn)動態(tài)光影的生成,但這種方法有一定的局限性,比如不會計算投射面的深度以及層面。3DMark03開始使用基于Shader的stencil shadows(模板陰影),有點類似Doom3中所用到的體積陰影。這種使用陰影錐的計算方法在生成陰影錐的時候會導致大量的額外多邊形生成量,而不管物體是否處在陰影內(nèi),是否可見。

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 在3DM06中,動態(tài)陰影隨處可見,
這個場景的最大看點是陰影能夠在一個坡面上投射得非常自然

    因此,3DMark05采用了一種更為彈性的處理方法:perspective shadow maps(可理解為透視陰影貼圖),是depth shadow maps(深度陰影貼圖)中的一個分支。在這種貼圖技術中,場景會從燈管的法向量方向測量物體相對于光源的法向量正向深度距離,用以測定計算場景中的物體是否落在陰影中,若產(chǎn)生陰影,則位于陰影內(nèi)的物體不會被任何光源所照亮。3DMark05的場景中,對方向性光源采用了2048×2048 R32F格式的depth map ,如果硬件支持深度模板材質(zhì)的話,3場景將會使用同樣大小的D24X8 depth map 。原則上,這個2048×2048 的depth map 將會被使用兩次,第一次會渲染在近鏡頭處物體的深度 ,另外一次會渲染余下的場景。3DMark05中的點光源采用了512x512x6 的立方貼圖用作R32F 格式的深度貼圖。

    在3DMark06當中,將動態(tài)陰影技術提高到了一個新的層次。使用了一種叫做CSMCascaded Shadow Maps,層疊陰影貼圖)的深度陰影貼圖技術,這是一種對全屏范圍內(nèi)所有物體進行獨立高質(zhì)量渲染的全新技術。這種方法通過把Z軸分為五個部分,每個部分都采用統(tǒng)一的2048x2048陰影貼圖。如果硬件支持深度紋理,將使用D24X8或者DF24深度貼圖,如果硬件不支持,那么將用R32F單結構浮點紋理來代替。此時將禁用硬件陰影貼圖,如果需要高精度渲染,而且硬件陰影貼圖默認打開,那么單個緩沖將被使用五次。

    點光源陰影使用了R32F格式的1024x1024x6立方體深度貼圖

  • 顯卡測試場景一:Return to Proxycon(SM2.0)
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    3DMark06依然使用了3DMark05中的第一個測試場景“重返Proxycon”,但使用了改進的引擎,畫面經(jīng)過了重新處理采用了前面介紹過的全新動態(tài)光影技術顯得更加絢麗逼真。應該說畫面表現(xiàn)力比3DMark05高了一個檔次,但這項測試依然僅僅使用了SM2.0技術,動態(tài)陰影技術帶來了更加精美的畫質(zhì)以及更多光影變幻,將SM2.0技術發(fā)揮到了極限!

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    Return to Proxycon是3DMark03中的第二個游戲——Battle of Proxycon——的延續(xù)。故事的背景仍然在太空,一艘裝滿貴重貨物的飛船遇到了太空海盜,一場激戰(zhàn)在所難免。Return to Proxycon展示的精美畫面也是前所未有的。這個場景只是整個游戲中的一部分,在3DMark06的Demo中,你可以看到完整的過程。

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    很顯然,Return to Proxycon測試反映的是射擊類3D游戲的性能,且大多數(shù)激戰(zhàn)場面都發(fā)生在室內(nèi)。該場景在很大的空間內(nèi)進行了多人混戰(zhàn),這就相當于聯(lián)網(wǎng)FPS游戲的情形;而場景后半部分在狹窄的走廊內(nèi)的情形,類似于單人第一或第三人稱視角動作類游戲。

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    在這個場景中總共使用了多達26個光源(05當中只有8個),包括2個指向光源(走廊門口和走廊盡頭)和12個不重疊的陰影映射光源,其他均為點光源。

  • 顯卡測試場景2:Firefly Forest(SM2.0)
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        第二個測試場景也沒有變,沿用了3DMark05的第二場景“螢火蟲森林”。至于引擎改進的方法也與第一場景相同,采用了動態(tài)陰影技術。不過由于這個場景在室外廣闊的森林當中,因此通過添加了第二只螢火蟲來增加顯卡渲染負載。兩只互相追逐的螢火蟲一紫一綠、忽隱忽現(xiàn)、相映成趣!

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    動態(tài)陰影

        廣闊的大自然滿月的夜晚,月光傾瀉在魔法森林中,兩只互相追逐的螢火蟲自由地穿梭其間,儼然是森林的主人,這就是Firefly Forest場景。同樣測試場景中僅僅是片斷,如果要欣賞完整版可以觀看3DMark06 Demo。

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        周圍環(huán)境為茂密的植物及部分巖石,能見度較低,場景中地面材質(zhì)的處理與第一場景類似,但增加了漫反射效果。巖石由金屬材質(zhì)光澤的貼圖構成,場景采用了高細節(jié)的幾何模型,以及大氣散射和霧化效果。場景中月光采用了指向光源,螢火蟲則是陰影映射點光源,采用了1024×1024尺寸的立方體紋理(05當中為512×512紋理,且只有一個螢火蟲)。
    • 小結:

        前兩個測試場景的畫面表現(xiàn)雖然毫不相干,但所采用的技術以及渲染方式非常類似,都是突出了動態(tài)陰影渲染技術,將SM2.0的潛力最大限度的發(fā)揮出來,這就是Futuremark所堅持的宗旨!

    • 顯卡測試場景3:Canyon Flight(HDR/SM3.0)
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        前兩個測試場景與3DMark05相同還情有可原,畢竟都是SM2.0規(guī)格,怎么第三個場景還是照搬05里面的?雖然這個“峽谷飛行”場景的戰(zhàn)斗畫面與05基本一致,但是游戲引擎已經(jīng)完全不同了,只要看一遍就會發(fā)現(xiàn)許許多多的細節(jié)部分發(fā)生了變化。因為這一場景不但改用了SM3.0技術,HDR效果充斥于整個屏幕,而且使用了全新的陰影濾波技術。場景當中的所有物體都經(jīng)過了精雕細琢,看上去就像是一件藝術品!

    3DM06詳細測試

        Jules Verne船長指揮一艘飛艇穿越被巨型海怪守護著的峽谷,結果發(fā)生遭遇戰(zhàn)。船長指揮重型大炮轟擊海怪但沒有任何效果,最后不得不啟用加力噴氣發(fā)動機脫逃。有興趣的朋友請欣賞完整Demo。

    3DM06詳細測試

        由于需要做出水面反射峽谷的效果,這個室外的超大場景非常復雜,HDR特效的加入讓場景顯得更加宏偉壯觀!水和天空的處理都大量使用了霧化效果:這樣可以依稀看到水中潛行的海怪。最精彩之處就在水面的渲染上面,鱗波蕩漾的水面不但采用了大量HDR反射光源,而且是作為折射HDR光源的一部分,部分霧化處理的效果讓潛行的海怪看起來就是在水面深處,多種渲染疊加的效果就呈現(xiàn)出了近乎完美的電影級別真實水面!

    3DM06詳細測試

        雖說空氣是看不見也摸不著的,但Futuremark通過使用大量不同種類的霧化效果使得峽谷的空氣看起來很潮濕;另外利用大氣散射的運算處理讓峽谷的懸崖峭壁看起來非常遙遠,與05相比所采用的技術是一樣的,但復雜程度有所提高。

    3DM06詳細測試

        至于本場景當中光源的采用,簡直不計其數(shù),但指向光源只有一個那就是太陽,這個場景由于場面的宏大對于動態(tài)陰影技術來說非常具有挑戰(zhàn)性,但CSM技術讓這種極其復雜的渲染變成了可能。

    3DM06詳細測試

        最后一個顯卡測試為全新設計的場景“極度深寒”。主要展示了一個南極探險基地,整個場景更像是按照一部電影的要求而“拍攝”的。

    3DM06詳細測試

        HDR特效永遠都是那么引人注目,顯眼的HDR完美地展現(xiàn)了極地由極晝到極夜的自然現(xiàn)象。地面的雪和金屬箱子采用了不同的渲染方式,通過不同種類的霧化處理展現(xiàn)出了暴風雪效果,同時雪花也采用了特殊的散射處理。

    3DM06詳細測試

        同第三場景相同,對于大氣的“渲染”也是花了不少心思。隨著太陽落山周圍環(huán)境發(fā)生了顯著的變化,為了實現(xiàn)這一效果采用了兩對立方體貼圖混合處理,分別負責散射與反射,這彎曲是按照實際物理現(xiàn)象渲染的。

    3DM06詳細測試
     
    3DM06詳細測試

        HDR值在11.000左右,需要顯卡擁有很強的浮點運算能力!

        在后面兩個顯卡測試場景當中,雖然也采用了非常多的特色渲染技術(這些技術大多以開發(fā)人員的姓名命名,有些未能列出),但顯眼的HDR技術可以說是遮天蔽日,完美的表現(xiàn)力讓其他技術黯然失色!這就是HDR的魅力,也是越來越多的游戲紛紛加入支持HDR的原因,3DMark06果斷地引入HDR/SM3.0測試絕對符合未來顯卡及游戲的發(fā)展趨勢!

    3DM06詳細測試

        像往常一樣,3DMark提供了CPU測試,但3DMark06當中的CPU測試并沒有重復使用低分辨率下的顯卡測試場景,而是專門為CPU測試開發(fā)了一個Demo——Red Valley。而且最終CPU的測試成績要計入總成績當中,可以說完全是一次革命!

    3DM06詳細測試

        CPU專用測試場景在一個曲折的峽谷當中,包括87個快速移動的游戲單位,從峽谷的一端行進到另一端,中間還會有射擊以及碰撞的情況發(fā)生。游戲場景所產(chǎn)生的負載主要來自三個類型:游戲邏輯、物理處理和AI尋路設計。

    3DM06詳細測試

        CPU測試被鎖定在一個固定的幀速度下(2fps),以保證圖形性能不會影響到CPU的分數(shù),基于同樣的理由,測試場景沒有用到之前大肆采用的動態(tài)陰影技術??偣舶瑑纱螠y試,其差別為:

    Test 1

    Test 2

    較復雜的路徑尋找

    較簡單的路徑尋找

    AI處理間隔

    AI處理間隔

    持續(xù)時間40

    持續(xù)時間60

    Shader Profile 2.0

    Shader Profile 2.0

        CPU測試同樣是面向未來的,因為CPU今后的發(fā)展方向大局已定,就是走向雙核心、多核心之路。所以3DMark06的CPU測試中包括了相當復雜的多任務處理,雙核心CPU或者兩顆CPU能夠占有非常大的優(yōu)勢,當然具有多線程處理的CPU也能獲益不少。專業(yè)版本的3DMark06甚至可以從軟件方面屏蔽掉另一個物理CPU、物理核心或者線程的處理,而僅僅使用單CPU、單核心和單線程形式處理。

        可以看出在CPU負載主要的三個方面當中,游戲邏輯處理自然無需多言,AI處理對于游戲可玩度的提高非常重要(試想誰喜歡和笨拙的電腦玩游戲),而物理加速處理正是作為3D輔助渲染而生!

         談到物理加速處理,就不能不提到AGEIA公司,事實上Futuremark正是與AGEIA公司合作采用了它的物理處理技術。在此項CPU測試當中,物體爆炸、碰撞以及塵土飛揚都需要大量的物理運算,雖然在測試時幀率非常低,畫面的可觀賞性不大,但細微的差別足以考驗CPU的性能差別。

        可以看出,在3DMark06當中,僅僅通過一個場景,就充分體現(xiàn)出CPU性能在3D游戲及其渲染當中起到了至關重要的作用,而且今后的發(fā)展趨勢就是CPU的作用越來越大。因此Futuremark不但沒有削弱CPU對3D測試的影響,反而將CPU測試成績作為3DMark06總成績的重要組成部分。

        3DMark06對雙核心CPU做了足夠多的優(yōu)化,這也主要是著眼于今后將會有越來越多的游戲開始優(yōu)化支持雙核CPU。事實上對于3D游戲來說,需要處理的內(nèi)容涉及到方方面面,多任務多線程處理無處不在,本應該讓雙核CPU大顯身手!

    成績?nèi)绾蔚脕?3DMark06成績計算方法揭密

        同之前的3DMark03和05一樣,3DMark06默認的測試項目就是四個顯卡加兩個CPU測試場景,但是最后的計分方法發(fā)生了重大改變,03和05的CPU得分僅供參考不計入總成績,因此絕大多數(shù)人在測試時都不會選CPU。而06的CPU得分是要計入總成績的:

    3DM06詳細測試

        3DMark06當中兩項SM2.0測試和SM3.0測試得分是分開的,各不相干,這主要是為了照顧不支持SM3.0技術的老顯卡,從前面的場景介紹中就可以看出,F(xiàn)uturemark在SM2.0的兩個場景中也是下足了功夫,通過測試讓僅支持SM2.0的顯卡能夠充分發(fā)揮優(yōu)勢,然后給出獨立的SM2.0成績給SM2.0顯卡一個合理的定位,而不是像之前3DMark03一樣備受指責!

        3DMark系列測試軟件同所有3D游戲的測試一樣,都是以FPS為單位。每個場景的測試時間是固定的,由統(tǒng)計到的顯卡運行平均幀數(shù),在按照某種公式算法得出一個直觀的參考成績。

        三項測試得分計算公式:

    SM2.0得分=120×0.5×(SM2.0第一場景FPS+SM2.0第二場景FPS)
    HDR/SM3.0得分=100×0.5×(SM3.0第一場景FPS+SM3.0第二場景FPS)
    CPU得分=2500×Sqrt(CPU第一場景FPS×CPU第二場景FPS)

        顯卡得分計算公式:

    支持SM3.0的顯卡得分=0.5×(SM2.0得分+HDR/SM3.0得分)
    僅支持SM2.0的顯卡得分=0.75×SM2.0得分

        總分=2.5×1.0/[(1.7/顯卡得分+0.3/CPU得分)/2]

        3DMark06的計分方式非常特別,將CPU得分匯入總成績這可是前所未有的作法,雖然小編對此作法表示贊同,但如此一來CPU的地位可以說是空前提高,CPU的性能不但影響到了SM2.0和SM3.0四個測試場景的得分,而且自身的得分也要在總成績里面占有一席之地,如此一來CPU的作用是不是太夸張了點呢?

     
        在3DMark06中,有三個測試游戲都是由3DMark05繼承而來的,但是可不要以為是原封不動的照搬,F(xiàn)utrueMark其實是用新的技術重新制作了整個場景。我們來看看下面的對比:
     
    ·重返Proxycon
     
    3DM06詳細測試  3DM06詳細測試
    左邊為3DMark05截圖,右邊為3DMark06截圖
    點擊放大查看全圖
     
        在3DMark06中,我們看到比原來3DMark05中的畫面更加亮了不少,這樣帶來的效果給人感覺畫面層次感更加突出,前景后景之間的距離感更加明顯。我們可以注意到在3DM06中,士兵腳下已經(jīng)做出了實時動態(tài)的影子,真實度進一步提高。
     
     
    3DM06詳細測試  3DM06詳細測試
    左邊為3DMark05截圖,右邊為3DMark06截圖
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        為了凸現(xiàn)細節(jié),我們看到FutureMark將光源的位置進行了更換,所以我們可以看到陰影的方向已經(jīng)發(fā)生了變化。在3DM06中,我們看到物體的陰影是同方向的,而在3DM05中,士兵的陰影是由外向內(nèi)投射,但是地面上卻有兩個很大的陰影不知是從何而來。
     
    ·螢火蟲森林
     
    3DM06詳細測試  3DM06詳細測試
    左邊為3DMark05截圖,右邊為3DMark06截圖
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    3DM06詳細測試  3DM06詳細測試
    左邊為3DMark05截圖,右邊為3DMark06截圖
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        在“螢火蟲森林”這個場景中主要展示的就是光源的效果。原來是一個,現(xiàn)在變成了兩個,而且是不同顏色的,復雜度大大提高,從畫面上看,在新的場景中,兩個光源的混合非常好,物體上的顏色也很自然。
     
    ·峽谷飛行
     
    3DM06詳細測試  3DM06詳細測試
    左邊為3DMark05截圖,右邊為3DMark06截圖
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        當初看到3DM05的時候還認為水的效果真是不錯,現(xiàn)在回頭看看真覺得當時自己夠傻的,對比起3DM06的水的效果,3DM05的水的效果簡直可以說就是一盆洗澡水,或者說更像隔著波紋玻璃看那條龍。到了3DM06中,我們一下子就能感受到水的深度,還有水的清澈,藏在水中的怪龍的立體感和神秘感倍增。
     
        水的效果一直是3D領域想要攻克的一個難關,到了DX8時代尤為明顯,不過那個時候的重點還是僅僅放在水面的反光上,能夠有“波光粼粼”的感覺已經(jīng)算是不錯了,到了現(xiàn)在我們已經(jīng)感到水的效果已經(jīng)接近完美,水的透明,清澈,深邃的感覺在這個場景中體現(xiàn)的淋漓盡致。
     
     
    3DM06詳細測試  3DM06詳細測試
    左邊為3DMark05截圖,右邊為3DMark06截圖
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        這個峽谷飛行場景中的改變比較大,因為在3DM05中的灰色的龍變成了彩色的龍,不過給我的感覺并不好看,有點像是“琉璃”的感覺。在這個龍躍出水面的瞬間,3DM06中增加了大量的水霧,這當然更加符合道理了,也更加真實了。
     
        水霧的粒子效果勢必消耗大量的系統(tǒng)資源,我們單就水霧的效果說,還是非常真實的,我們可以觀察到水霧后面的物體若隱若現(xiàn)的感覺非常真實。
     
        不過,個人感覺這里的設計其實還不是太好,因為水在被龍帶出水面的時候不應當具備如此大的慣性,從而形成如此大的水霧,龍再破霧而出。也許這樣做是為了展示效果吧,我們希望Agiea的物理子卡如果能有派上用場的時候,效果能夠更加真實。
     
     
     
        和之前的版本一樣,在3DMark06中同樣也有一個Demo模式。
     
    3DM06詳細測試
     
        這個Demo模式中演示的Demo是前面測試項目中四個場景的完全版,這里演示了更多的內(nèi)容,在和3DM05相同的三個場景的演示中也有一些不同的地方。
     
    3DM06詳細測試
     
    3DM06詳細測試
     這里將軍面前柜子里的東西可以看見了
     
    3DM06詳細測試
     兩個螢火蟲畫出心的形狀
     
    3DM06詳細測試
     城墻的樣子有大幅度改變
     
    3DM06詳細測試
     首次進入這個神秘的峽谷城市
     
    3DM06詳細測試
     最終的字幕顯示也變成了3D的形式
     
    3DM06詳細測試
    鳴謝的廠商:AMD,ATI,Dell,Intel,NVIDIA,S3,XGI……
     
        我們看到在最終的字幕上赫然寫著這些我們熟悉的廠商的名字,作為一款能夠讓大家都認可的測試軟件,或者這些業(yè)內(nèi)的頂尖廠商的支持是不可少的。而也正是因為這些公司的技術和產(chǎn)品,我們才有了這么豐富多彩的3D游戲,才能讓我們在這個虛幻的世界中享受到真實的感觀享受。
     
     
     
        在3DMark06中,又回復了久違了的游戲模式,提供了一個小游戲供大家休閑用。雖然說是小游戲,其實對性能的要求也是很高的。這個游戲是CPU測試中的那個紅色山谷的場景,您可以操控一個坦克,攻擊一些別的車輛。
     
    3DM06詳細測試
     
       
    3DM06詳細測試
     操作非常簡單
     
    3DM06詳細測試
     
    3DM06詳細測試
    畫面效果非常不錯
     
        這個游戲的規(guī)則是在一定的時間內(nèi)擊毀一定數(shù)量的敵方坦克,時間限制是4分鐘,據(jù)小編試玩,操控還是有一定的難度的。
     

        拿什么來測3DMark06?毫無疑問,只要是市面上能買到的產(chǎn)品,我們一個都不會落下!

        在決定使用什么測試平臺之前,我們還是先來看一下3DMark06的系統(tǒng)需求吧:

    • 支持DX9.0C的顯卡,顯存容量達到256MB
    • 2.5GHz以上的處理器
    • 1GB以上的內(nèi)存
    • 1.5GB的硬盤空間
    • WIndowsXP,DX9.0C升級至最新版本

        這樣的要求可以說是一個非常高端的平臺了,為了全方位的展示各款顯卡在3DMark06中的表現(xiàn),我們選用了如下的測試平臺:

    • 主力平臺:AMD FX60+NF4 SLI

        平臺的選取,必須是能夠最大限度的將顯卡性能發(fā)揮出來,因此我們使用了AMD剛發(fā)布沒多久、最強的雙核心Althon 64 FX60處理器,同時為了對比單核心CPU與雙核心CPU在3DMark06當中的性能差別,特意使用了同為2.6GHz的FX55處理器。

        配套芯片組并沒有用NVIDIA最強的NF4 SLI X16,而使用了成熟的NF4 SLI,其實他們的性能是完全相同的,只不過在組建SLI時有所差別。

    AMD測試平臺

    AMD Althon 64 FX602.6GHz*2

    AMD Althon 64 FX552.6GHz

       

    DFI Lanparty UT NF4 SLI-DR

       

    7800GTX 512MB / X1800XT PE 512MB

    7800GTX 256MB / X1800XT 512MB

    7800GT / X1800XL

    6800GS / X1600XT

    6800XT / X1300Pro

    6600GT / Chrome S27

    內(nèi)   

    海盜船DDR 400 512MB×2

       

    Seagate 7200.7 80GB

    愛國者 998FD

    驅(qū)動程序

    主板驅(qū)動

    nForce Forceware 6.70WHQL

    顯卡驅(qū)動

    Forceware 81.98 WHQL

    催化劑5.13WHQL

    操作系統(tǒng)

    Windows XP + SP2

    • Intel平臺作為參考:P4 670+975X

        照以前的情況來看,AMD平臺的3D性能在Intel之上,但3DMark06作為一款新興測試軟件,Intel平臺的表現(xiàn)如何相信大家都很關注,因此使用了Intel最高頻的單核心處理器P4 670配合Intel最強的975X主板

    Intel測試平臺

    Intel Pentium 6703.8GHz

       

    華碩P5WD2-E Premium

       

    7800GTX 512MB / X1800XT PE 512MB

    7800GTX 256MB / X1800XT 512MB

    7800GT / X1800XL

    6800GS / X1600XT

    6800XT / X1300Pro

    6600GT / Chrome S27

    內(nèi)   

    威剛DDRII-533 512MB×2

       

    Seagate 7200.7 80GB

    愛國者 998FD

    驅(qū)動程序

    主板驅(qū)動

    Intel Chipset Software Installation Utility 7.2.2.1006

    顯卡驅(qū)動

    Forceware 81.98 WHQL

    催化劑5.13WHQL

    操作系統(tǒng)

    Windows XP + SP2

     
        在選擇Intel平臺的時候,我們曾經(jīng)產(chǎn)生了小的爭執(zhí),因為我們手里還有Gigabyte特意送來的nF4 IE芯片組的主板,但是為了展示純正的Intel血統(tǒng)下的表現(xiàn),我們還是選擇了975芯片組作為測試平臺。當然如果975早日開放支持SLI和交叉火力的話,就更加完美了。

        我們的測試平臺幾乎云集了個人平臺中最高端的產(chǎn)品,在這次測試中,AMD,ASUS,ATI,Gigabyte,Intel,NVIDIA,XFX等廠商給與了我們鼎力支持,提供了這些最頂極的測試樣品,在此我們表示由衷的感謝。
     
     
     
        作為一款游戲性能測試軟件,3DMark06主要的測試對象當然還是顯卡的性能,在這次測試中,我們匯集了盡量全的顯卡產(chǎn)品,從XFX最高端的512MB的7800GTX SLI到華碩X1800XT PE TOP,從最新的7300GS,到VIA的S27都在我們的測試范圍之內(nèi)。

    3DM06詳細測試

        上面的成績是SM2.0項目和SM3.0項目的得分,由于ATI的產(chǎn)品在最新的X1000系列中增加了SM3.0的支持,所以SM3.0的項目也能順利運行。

        成績方面,我想大家已經(jīng)可以看出來了,NVIDIA的核心優(yōu)勢相對明顯。

    3DM06詳細測試

        每當3DMark的一個新的版本推出的時候,新的版本所能夠得到的分數(shù)一定比前面的版本的分數(shù)要低不少,單純圍繞這個分數(shù)來說什么什么平臺才能得什么什么分數(shù)是沒有意義的,我們要看的是整體的趨勢。
     
        總分部分是將前面的顯卡成績和CPU成績綜合后得到的分數(shù),我們看到在3DMark06的成績中,高端顯卡和低端顯卡之間的差距更加明顯,這就說明了這款軟件更加能夠發(fā)揮高端顯卡的優(yōu)勢,為我們判斷顯卡性能的時候提供了更容易被理解的一個參考。
     
        由于3DMark06是剛剛發(fā)布,所以我們絲毫不懷疑這個比賽的結果會隨廠商的優(yōu)化而改變,但是目前我們看到的事實是NVIDIA的芯片占到了明顯的優(yōu)勢。
     
     
        在3DMark06的測試中,這次將1280*1024作為了默認的分辨率,這應該說是大勢所趨的。因為我們知道,液晶顯示器的普及度已經(jīng)非常高了,而最主流的17寸和19寸的液晶顯示器的物理分辨率就是1280*1024。
     
        那么我們就來看看在1280*1024分辨率下各款顯卡的決斗。

    3DM06詳細測試

    {imageTitle}
     
        從成績的分布來看,基本上沒有太大變化,不過可以肯定的是,SLI的性能優(yōu)勢在這里更加明顯了,性能提升能夠達到55%。
     
     
        最后,我們使用了1600*1200的分辨率再來試試各款顯卡的表現(xiàn),說實話,這個分辨率使用的人還是很少的。

    3DM06詳細測試

    {imageTitle}
     
        SLI的優(yōu)勢主要在于運算能力強,而如果分辨率不夠的話,它就像一個沒有喂飽的猛獸,只有當你用大運算量來給它的時候,它就愈發(fā)能夠體現(xiàn)出雙卡的優(yōu)勢了。
     
        作為ATI目前已經(jīng)發(fā)布的最高端的顯示芯片,X1800的架構和性能還是很先進的,在之前的3DMark05中的表現(xiàn)也是相當?shù)牟诲e。
     
        但是在3DMark06中,三個分辨率下的落后比例分別是29%、31%、33%(以512MB顯存的7800GTX和X1800XTPE對比)。越到高分辨率,越顯得有些吃力。
     
        前面我們看到了這樣的成績,不禁希望能夠看看一款卡在3DM05和3DM06中的表現(xiàn)的對比:
     
    3DM06詳細測試
     
     
    3DM06詳細測試
     
        雖然3DMark06與3DMark05的最終成績并不能直接拿來對比,但 是通過顯卡在兩款測試軟件中的成績下降幅度,可以非常直觀地對 其性能表現(xiàn)進行分析:

        從圖表中可以看出,ATI上一代的三款產(chǎn)品X550XT、X800GTO和 X800GTO3的跌幅最大!原因很明顯,不支持SM3.0無法進行后面兩項 顯卡測試,雖然3DMark06的最終成績結算公式對僅支持SM2.0的顯卡 做了些彌補,但不支持SM這是“硬傷”。
     
        S27、6600GT、6600LE等顯卡由于只有128MB顯存,因此白白損失了不少性能,應該說顯示核心還是具有一定潛力的,但由于3DMark06對顯存要求較高,因此限制了發(fā)揮,這在前面顯存對比測試當中已經(jīng)詳細分析過了。
     
        7800系列呈現(xiàn)出一支獨秀的局面,尤其是7800GTX 512MB SLI的性能非常強大,即便是面對最新的3DMark06也絲毫不遜色,主要原因就是3DMark05已經(jīng)無法滿足其胃口,只有3DMark06才能提供足夠廣闊的舞臺讓雙7800GTX 512MB盡情的發(fā)揮!
     

    • 傳聞:3DMark06需要更大的顯存容量

        之前曾有傳聞表示3DMark06對顯存容量的要求非常高,最低需要配備256MB容量的顯存,128MB可能會使性能大打折扣。的確,隨著圖形渲染越來越復雜以及分辨率的提高,顯卡需要更大的顯存來存放紋理材質(zhì),但是3DMark06的要求真的那么夸張嗎?

    • 測試方案:

        為此,我們做一個簡單的對比測試,來看看顯存容量對3DMark06測試的影響到底有多大?

        首先是512MB與256MB顯存的區(qū)別,通過把一塊7800GTX 512MB(默認580/1730)的頻率降到7800GTX 256MB(486/1305)的水平,讓后做對比即可。

        然后比較重要的就是256MB與128MB顯存的區(qū)別,把一塊6600GT 128MB(500/1000)頻率降低到6600GT DDR2 256MB(500/800)的水平,讓后兩者做對比。

    • 測試成績:
    3DM06詳細測試

    7800GTX 512MB vs. 7800GTX 256MB同頻性能對比

    3DM06詳細測試

    6600GT 128MB DDR3 vs. 6600GT 256MB DDR2同頻性能對比

    測試結果分析:

        7800GTX要完全發(fā)揮出性能,256MB顯存絕對不夠用,從測試成績上可以看出512MB顯存帶來了不少的性能提高。

        而對于中端的6600GT顯卡來說,顯存容量提高到256MB的表現(xiàn)簡直與普通128MB版判若兩人,也就是說6600GT已經(jīng)嚴重地受到了128MB顯存的制約。

        另外有一個非常奇怪的問題,可能大家已經(jīng)注意到了,顯存容量的增加給顯卡測試場景帶來了不小的性能提高,但是卻造成了CPU測試成績些許下降,無論高端的7800GTX還是中端6600GT皆是如此。

    • 小結:

        對比結果一目了然,看來之前的傳聞所言非虛,主流顯卡要想在3DMark06中將應有的實力發(fā)揮出來,256MB顯存是基本配置,而且僅能夠解決溫飽問題而已。這就是最近新上市的低端產(chǎn)品也采用256MB顯存的原因。

        對于7800級別的高端顯卡來說,應該將目光瞄準512MB顯存,256MB顯存在1280分辨率下已經(jīng)開始制約其性能的發(fā)揮了,如果要提高分辨率、開AA/AF,那么7800GTX可以說完全被顯存所牽制!因此近期已經(jīng)與不少廠商打算推出512MB顯存版的7800GT和6800GS顯卡

    • 單核與雙核CPU的性能差異值得關注:

        雖然目前市面上的主流CPU依然為單核心,雙核心CPU價格高高在上使得它短期內(nèi)難以普及。不過以現(xiàn)在的發(fā)展趨勢來看,未來CPU的發(fā)展方向就是雙核心甚至多核心。但是,之前的種種測試表明,雙核心CPU在大多數(shù)3D游戲和測試中的優(yōu)勢并不明顯,那么在最新的3DMark06中的表現(xiàn)如何呢?相信這是個普遍關注的問題。

    • 測試方案:

       主板不變、顯卡依然使用當前最強7800GTX 512MB的情況下,將CPU由FX60更換為FX55,這兩塊CPU主頻和緩存規(guī)格完全相同,差別就在單/雙核心之上,看看更換CPU前后的性能表現(xiàn)。

    • 測試成績:
    3DM06詳細測試
    雙卡受CPU影響幅度
     
    3DM06詳細測試
    單卡受CPU影響幅度
    • 測試結果分析:

        從7800GTX 512MB SLI與7800GTX 512MB兩次測試的結果可苑⑾鄭?/P>

    1.3DMark06的CPU測試場景針對雙核心CPU做出了近乎完美的優(yōu)化,同頻下雙核CPU的性能達到了1.9倍于單核CPU的水平;

    2.顯卡性能測試場景受到CPU的影響很小,應該說此次3DMark06走的是兩極分化的路線:在顯卡測試中盡可能弱化CPU的作用,將CPU性能全部在專項測試中顯示出來;

    3.CPU得分在最終3DMark06總成績中占有很大的比重,因此單雙核CPU對3DMark06整體性能的影響非常大!

    • 小結:

        雙核心CPU給3DMark06最終得分帶來了非常明顯的提升,因此:

    1.如果要單純考察顯卡性能,可以不考慮CPU測試成績以及3DMark06總成績。

    2.如果追求高3DMark06得分,以打破世界紀錄為目標,可以毫無顧忌的投入雙核CPU的懷抱!

        記得在雙核處理器剛剛推出的時候,大家都在說“雙核無用”,因為當時的測試,特別是游戲測試中,雙核心處理器沒有任何優(yōu)勢,再加之昂貴的價格,讓很多人都認為雙核心處理器對游戲性能的提升是沒有用處的。
     
        但是今天我們看到,雙核心的FX60比同頻率的FX55的性能提升了90%之多,雙核心的作用非常明顯??磥砦覀兪菚r候重新認識一下雙核心在游戲中的作用了。
     
        不過我們也知道,3DM06中的測試比我們能夠買到的處理器要“前衛(wèi)”的多,大量的AI運算是能夠發(fā)揮雙核效能的重要原因。不過作為未來游戲的標竿,我們也可以預知將來的游戲借助多核心處理器技術勢必將會更加好玩。

    • 3DMark06全新架構 與05不能直接對比
        由于3DMark06的測試方法以及成績計算方法與3DMark05完全不同,而且默認分辨率就是1280*1024,因此最終的得分不能與3DMark05做直接做對比。
     
        但是通過我們之前的詳細分析與介紹可以看出,3DMark06與05的三個顯卡測試場景時非常相似的,因此很多人都想知道3DMark06到底對顯卡的要求與多高,通過這三個場景的FPS對比就可以略知一二了。
    • 測試方法:
        方法當然很簡單,在相同配置、相同分辨率下,對比3DMark06與05每個場景FPS的數(shù)值,而不去理會他們的最終成績,因為算法是完全不同的。
    • 以3DMark05為基準,3DMark06 vs. 3DMark05前三個顯卡測試場景FPS對比:
    3DMark06搶先測試!78GTX512 SLI挑戰(zhàn) 3DMark06搶先測試!78GTX512 SLI挑戰(zhàn)
    7800GTX 512MB SLI 1024*768分辨率3DMark05 vs. 3DMark06
     

    7800GTX 512MB SLI

    3DMark06

    3DMark05

    Reture to Proxycon

    31.676

    45.9

    Firefly Forest

    31.997

    34.5

    Canyon Flight

    44.029

    83.9

    Deep Freeze

    41.285

    -

     
        第一場景由于光源數(shù)量翻了三倍,因此06的FPS下降較多。
        第二場景主要變化就是加入了另外一只紫色螢火蟲,看來對于實力強大的7800GTX 512MB SLI沒能造成太大影響。
        第三場景實際上游戲引擎已經(jīng)完全不同了,不能僅僅把它看成是某款支持HDR的游戲開啟或者關閉HDR兩種狀態(tài)那么簡單了,因此成績有天壤之別!
    • 以3DMark06為基準,雙核CPU、1280分辨率下3DMark06 vs. 3DMark05前三個顯卡測試場景FPS對比
    3DM06詳細測試
    7800GTX 512MB SLI的成績對比
     
    3DM06詳細測試
     
    7800GTX 512MB單卡的成績對比
     
        測試結果與之前的分析基本相符,相對于3DMark05來說,第二個場景螢火蟲森林對顯卡的要求相對最低,第三個采用了SM3.0重新編譯的場景對顯卡的要求最高,第一個場景居中。
     

    與大約一年半之前3DMark05發(fā)布相比,3DM06可以說更加貼近了游戲的實際效果,也更加體現(xiàn)了未來游戲的發(fā)展趨勢。

     

    3DM06詳細測試

     

    首先加入了處理器的性能對比,這更加突出了整機的性能,因為在原來的時候,有的DIYer特別注重自己的配置的顯示性能,這樣就出現(xiàn)了小馬拉大車的情況,如果單純運行測試項目,成績非常好,但是如果在實際的游戲當中,就會感到明顯的吃力。像非常流行的魔獸世界就是這樣,如果單純的看幀速率,有的機器一點也不差,但是如果遇到很多的人在一個場景中,高主頻的處理器和大容量的內(nèi)存就能夠發(fā)揮出它們的優(yōu)勢了。

     

    在新的3DMark06中,著重增加了新的顯示技術所占的比例,SM3.0已經(jīng)成為必須的需要,新的特性所帶來的效果也是前所未有的。

     

    3DM06詳細測試

     

    更真實,更流暢,我想這永遠是3D圖形所追求的目標,3DMark系列經(jīng)過了6年的發(fā)展,可以說已經(jīng)成為了業(yè)界的一個標準,而我們作為消費者,唯一希望的是它能夠做到“公平”與“公正”,這樣衡量出的成績,才能夠給消費者帶來真正的參考意義。

     
        在本文即將截稿的今日凌晨,ATI發(fā)布了催化劑6.1版本的驅(qū)動,據(jù)稱這款驅(qū)動能夠提高在3DMark06中的成績,由于時間所限,我們還沒有來及驗證。稍后我們會進行測試,請大家關注。
     
     
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