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游戲藝術(shù):改變游戲機命運的救世主游戲

    亂世出英雄,這句話一樣適用于游戲領(lǐng)域。每逢主機更新?lián)Q代,業(yè)界群雄逐鹿,多少都會有一些作品的名字脫穎而出,甚至問世前就已經(jīng)背負了足夠高的期待,指望它能夠改變主機大戰(zhàn)的格局,成為決定勝負的關(guān)鍵,甚至從不利的局面中力挽狂瀾,起死回生。

游戲藝術(shù):改變游戲機命運的救世主游戲

    對這類游戲,網(wǎng)絡(luò)上中文圈里有一個稱呼叫做“救機神作”(取自究極神作的諧音),幾十年下來能被冠以這名號的游戲說多當(dāng)然不多,說少倒也不少,無論最終能否達到大家對它的期待,回顧其得名的前因后果,都是一個頗為有趣的話題。

游戲藝術(shù):改變游戲機命運的救世主游戲

    事實上如果依照“救機神作”的最理想定義:確實曾以一己之力改變某款游戲機的命運,那么整個游戲史上這種例子都算是鳳毛麟角,嚴格來說唯一符合要求的名字,就只有當(dāng)初GB上的初代《口袋妖怪》。

    1996年時,Game Boy開始經(jīng)歷發(fā)售后的七年之癢,銷量長期停滯乃至下滑,哪怕掌機方面仍沒有其他夠資格的對手,但確實已經(jīng)進入了生命周期的末尾,包括任天堂自己在內(nèi),當(dāng)時也準備開始放棄這一名字,把重心轉(zhuǎn)移到接下來的主機大戰(zhàn),甚至高層一度認為傳統(tǒng)掌機市場已經(jīng)沒有太多發(fā)掘潛力,不確定未來是否還會繼續(xù)開發(fā)下一代硬件產(chǎn)品。

    但在這一年的2月27日,初代《口袋妖怪》紅綠雙版本的問世讓一切發(fā)生變化——雖然游戲上來并沒有一鳴驚人,首周銷量只有23萬,之后也表現(xiàn)平常,但隨著第二年動畫版開始播出后,作品人氣開始穩(wěn)定上升,任天堂立刻察覺到了這一作品的話題性和潛力,通過各種方式開始綜合宣傳,借助“收集交換”這一最適合掌機的要素把游戲打造成了自家的又一個新品牌,在全球青少年之間更是掀起了口袋妖怪的風(fēng)潮,就此長盛不衰二十年。

游戲藝術(shù):改變游戲機命運的救世主游戲

    初代《口袋妖怪》的累計銷量最終超過3000萬套,算上后來的合集復(fù)刻版則有4500萬套以上,毫無爭議地成為GB上銷量最高的游戲,而它更是幫助這臺掌機迎來了生涯末期的復(fù)興,從1997年開始,GB銷量立刻回光返照,堅持到了1998年彩色GBC的問世,也堅持到了2001年后繼機種GBA的誕生,到2003年才停產(chǎn)徹底退出歷史舞臺,而在2000年6月GB系列(包括GBP和GBC)率先達成了一億臺的銷量,是史上第一個完成這一數(shù)字的游戲機,此后也只有PS2和NDS超過其成績,《口袋妖怪》自然功不可沒。

    更重要的一點在于,初代《口袋妖怪》的成功讓任天堂確認掌機仍然大有可為,堅持在這個領(lǐng)域按照自己的方式走下去。從GB到GBA,從NDS到3DS,這之后任天堂的掌機每一代都少不了口袋妖怪系列的護航,也從來未曾讓業(yè)界失望,保證了任天堂在這個領(lǐng)域戰(zhàn)無不勝,甚至幾乎沒有像樣的競爭者,包括昔日的PSP也無法抗衡。而作為任天堂旗下論名氣僅次于馬里奧的品牌,系列銷量過億的口袋妖怪其周邊價值更超出游戲本身之外,堪稱第一搖錢樹,在即將迎來二十周年之際,作為任天堂進軍手游的第一步仍然會是先驅(qū)。

游戲藝術(shù):改變游戲機命運的救世主游戲

    如初代《口袋妖怪》這樣完全符合標準的“救機神作”,畢竟是個別例子,事實上通常所說的大多數(shù)“救機神作”,更多是配合天時地利人和,脫穎而出成為最具代表性的話題之一,未必便非它不可。同樣是GB,昔日登陸北美,同捆版游戲《俄羅斯方塊》乃是最受歡迎的作品,為這臺掌機打開各年齡段的市場起到了關(guān)鍵作用,之后任天堂更是打贏了版權(quán)官司保證獨占權(quán),讓對手世嘉的掌機GG落敗之余免不了隨口抱怨兩句“若是我們也有俄羅斯方塊未必便輸”。但事實上決定勝負的關(guān)鍵還是在于GB本身作為掌機的優(yōu)秀續(xù)航能力,以及在這個基礎(chǔ)上所提供的更多游戲支持,并不是一款游戲簡單定勝負這么直接。

    另一款時常被封為“救機神作”的《最終幻想7》其實也是如此,對于昔年這段歷史,大部分稍有資歷的老玩家都能說個大概。索尼以光盤策略挑戰(zhàn)任天堂的卡帶傳統(tǒng),關(guān)鍵時刻Square突然宣布《最終幻想7》放棄N64版轉(zhuǎn)投PS,就此讓PS一統(tǒng)天下,橫掃SS和N64,從此影響游戲業(yè)之后二十年的格局。

    若以實際數(shù)據(jù)來看,這件事發(fā)生的最初時間點也是在1996年初,Square高調(diào)宣布“叛逃”一事,當(dāng)時PS的銷量剛突破200萬臺,到一年后游戲正式問世之際,短期內(nèi)銷量就上升到了千萬臺,是對手SS到死也未能觸及的數(shù)字,而《最終幻想7》最終以972萬套的成績成為PS史上第二游戲,僅次于千萬的《GT賽車》,從大局來說,這一事件更導(dǎo)致諸多第三方廠商同樣選擇投靠PS,確實功不可沒。

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    不過縱然沒有這件事發(fā)生,以索尼當(dāng)時正確的經(jīng)營策略來看,取得勝利亦不過是時間問題,同樣在那兩年期間,《生化危機》、《古惑狼》、《GT賽車》等作品都先后問世,索尼這期間已經(jīng)通過市場渠道、降價促銷、廣告推廣等一系列活動進入了良好循環(huán),牢牢壓制另外兩個對手。最重要的一點在于,任天堂選擇在N64上堅持卡帶策略,就是導(dǎo)致Square在內(nèi)的第三方最終叛逃的關(guān)進因素,如果FF7當(dāng)初繼續(xù)堅持N64版,最可能的結(jié)果還是只能完成一款不及預(yù)期的產(chǎn)品,未必比任天堂自家的品牌更有用途。從這點來說《最終幻想7》在PS上誕生,是個雙贏的選擇,對純粹玩家而言更是一大幸事。

    時過境遷,昔日的Square變成了今日的Square Enix,《最終幻想7》卻仍是一代人心中永恒的經(jīng)典,而它的重制話題更是多年來一直不斷,演變成新一代的“救機神作”傳說,而當(dāng)這個傳說如今成為現(xiàn)實,未來能否再現(xiàn)昔日的神奇就成了更多人期待而又擔(dān)心的疑問。

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    能成為“救機神作”,必然有以高銷量為代表的出色表現(xiàn),但并非每款高銷量作品都一定被視為“救機神作”。同樣是任天堂的掌機,NDS確實在發(fā)售后不久憑借《任天狗》、《腦力鍛煉》等一批同類風(fēng)格游戲輕松戰(zhàn)勝對手PSP,但這種勝利是市場定位符合需求的綜合勝利,就如《Wii Sports》借助Wii同捆的體感優(yōu)勢輕松成為銷量冠軍一樣,游戲本身并非全部。

    而整個游戲業(yè)界的發(fā)展走勢,也注定“救機神作”誕生的機會越來越少,主機廠商的決策更為舉足輕重,而第三方廠商都變得更為謹慎,要么跨平臺有一筆掙一筆,要么大局已定再下注押盤,少數(shù)依然有資格動搖業(yè)界的品牌名字,如《上古卷軸》、《使命召喚》以及《俠盜獵車》等,更加不可能隨便站隊,輕易放棄自己已有的利潤和市場。

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    以近年來時常被戲稱為新一代“救機神作”的《怪物獵人》系列來說,的確曾是PSP上銷量最高的幾款游戲之一,昔日毫不猶豫地跳槽任天堂也讓無數(shù)人跌破眼鏡,坐實“卡表”之名,也讓無數(shù)人至今高呼PSV只有《怪物獵人》才能拯救,但卡普空依然一方面把街霸5老實留給PS4先發(fā)獨占,一方面堅持不變地在3DS上出怪物獵人,無外乎很明白大勢所向,不是MH一款游戲能夠改變什么。

    事實上在所謂的“救機神作”中,還有一部分始終未能承擔(dān)起事先的期待,這方面世嘉堪稱集大成者,MD時代打造的索尼克系列雖然未能勝過馬里奧,但畢竟也創(chuàng)下了自己的風(fēng)格;到了SS時代,為了和《最終幻想7》對抗而全力支持的《格蘭蒂亞》就最終未能改變SS落敗的命運,游戲盡管確實是一代精品,但距離FF7的地位始終相去甚遠,最終也還是移植到了SS上。

    而真正背負著“救機神作”之名最終夢碎,成為世嘉迷心中永遠的遺憾的,當(dāng)然還是《莎木》和Dreamcast的那段歷史。作為世嘉昔日的最后一搏,《莎木》從問世之際就承載了過多的期待,以后來眼光來看,DC在PS2面前毫無勝算,《莎木》當(dāng)初基本上抱著呼喚奇跡的心態(tài)去追求一個純粹夢想,而在未能出現(xiàn)奇跡的情況下,50億日元的制作費用反而成為壓塌世嘉主機事業(yè)的最后一捆稻草,只留下讓玩家十多年的遺憾和情懷。

游戲藝術(shù):改變游戲機命運的救世主游戲

    錦上添花易,雪中送炭難,在大勢確定的情況下,很少有作品能夠真正扭轉(zhuǎn)格局,能夠續(xù)命的作品往往已經(jīng)算是一時之作,如N64時代任天堂的《馬里奧64》和《時之笛》保證了主機的底線,Xbox初代催生的《光環(huán)》證明微軟有實力在這個領(lǐng)域競爭,PS3中后期才來遲的一干作品最終幫助PS3末期反超Xbox360……比起“救機神作”,更多作品倒是名副其實的“救廠神作”——《最終幻想》最初名字的由來,正是因為是當(dāng)初Square抱著不成功則成仁的決心所完成的?!?/p>

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