跌至十年最最低谷 VR能拯救PC市場嗎?
PC產(chǎn)業(yè)已經(jīng)跌至十年來最差,就在昨天,PC行業(yè)的第一號企業(yè)Intel宣布裁員1.2萬人,裁員比例達到11.2%。結(jié)合剛剛發(fā)布的Intel第一季度財報,我們可以看到,作為主要收入來源的處理器和存儲產(chǎn)品的營收環(huán)比都有所下降。
如果作為老大的Intel日子都不好過,其他廠商的日子就更可想而知了,無論是主板、存儲、電源、顯示器等產(chǎn)品線,廠商的日子都日趨艱難,大家都在思索著同樣一個問題:如何渡過PC產(chǎn)業(yè)十來年最可怕的寒冬。
就目前的情況來看,沒有受到PC市場整體下滑影響的領(lǐng)域有兩個:一是顯卡,二是鍵鼠。眾所周知,顯卡對于個人PC用戶來說最重要的一個屬性就是玩游戲,而鍵盤、鼠標(biāo)近年來的主要發(fā)力方向也都是在游戲外設(shè)上。實際上,從幾年前開始,很多廠商就已經(jīng)明確游戲是今后PC市場中為數(shù)不多的還有繼續(xù)增長潛力的領(lǐng)域了。
電競賽事的火爆帶動了整個游戲市場的發(fā)展,中國市場的日趨成熟也讓游戲和硬件廠商漸漸嘗到了甜頭,不過這仍不足夠挽救PC產(chǎn)業(yè),電競的火爆誰也不知道能持續(xù)到何時,《英雄聯(lián)盟》之后還有誰能擔(dān)當(dāng)引領(lǐng)全產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角色,目前還不清楚,單機游戲的市場也并沒有很明朗的前景。這個時候,大家發(fā)現(xiàn)了一條新的出路:沒錯,就是VR。
對于刺激未來PC的發(fā)展,VR幾乎具備了全部的要素:它帶來了新的體驗方式,全方位提升了對PC硬件設(shè)備的需求,一夜之間,涉足VR的公司如雨后春筍般冒了出來。傳統(tǒng)PC企業(yè)都希望借助VR拉動自己的業(yè)績,也有新的創(chuàng)業(yè)者也期待自己能成為下一個小米、下一個雷軍。
VR確實有這樣的潛力,它帶來的革命性的互動方式,可以改變互動娛樂的形態(tài),過去,我們用鼠標(biāo)、鍵盤、手柄進行游戲,如今可以手腳并用,用自己的身體動作完成游戲中需要的操作,過去只能在顯示器上看到的畫面,如今可以隨著使用者頭部的轉(zhuǎn)動改變視角,產(chǎn)生身臨其境的效果。
2016年,被業(yè)界稱之為“VR元年”,因為從這一年中,Oculus Rift、HTC VIVE、SONY PSVR三大VR設(shè)備都會正式上市,展開激烈的搏殺,搶奪市場和用戶,其中PS VR是配套游戲機使用的,并且預(yù)計在第三季度上市,而Oculue RIFT和HTC VIVE,則是主打PC平臺,已經(jīng)開賣。
Oculus Rift、HTC Vive等VR眼鏡開始商業(yè)出貨,由于硬件及技術(shù)限制,現(xiàn)在的VR體驗遠遠談不上完美,延遲、分辨率都是個考驗。NVIDIA展示了1700Hz刷新率的VR技術(shù),延遲只有當(dāng)前的1/20。此前NVIDIA副總David Luebke在GTC大會上介紹新一代的VR/AR顯示技術(shù),他闡述影響VR/AR體驗的幾個因素,包括焦距、分辨率、視野及體積重量等,展示的是超高刷新率VR技術(shù),刷新率高達1700Hz。
GEFORCE GTX 970目前是發(fā)燒游戲玩家中最流行的顯卡
STEAM游戲平臺已經(jīng)在前不久推出了VR性能測試,結(jié)果表明,Core i5-4590級四核處理器、4GB以上內(nèi)存以及不低于GTX 970/R9 290級別的顯卡能夠獲得較高的評價,也就是說,這是當(dāng)前VR游戲的推薦配置。而據(jù)STEAM統(tǒng)計,目前平臺上最流行的顯卡也正是NVIDIA GEFORCE GTX 970,當(dāng)然,這僅僅是目前階段的需求,隨著后續(xù)游戲內(nèi)容質(zhì)量提升,對硬件的需求也會水漲船高,4K分辨率、120Hz刷新率下的游戲體驗,絕非一張GTX 970顯卡可以滿足的了,屆時玩家的裝備也需要隨之升級,這是VR將來發(fā)展的方向之一,也是硬件廠商們所希望發(fā)生的。
VR已經(jīng)成為業(yè)界最重要的課題
除了終端用戶之外,整個VR產(chǎn)業(yè)也有著相當(dāng)?shù)男枨?,?nèi)容開發(fā)、制作方也依然需要性能強大的PC,甚至是遠遠超過玩家們的水平,實際上,NVIDIA前不久剛剛發(fā)布的Tesla P100計算卡,VR開發(fā)正式其主要應(yīng)用方向之一。
國內(nèi)也已經(jīng)有專門經(jīng)營VR體驗的場所開業(yè)
除了個人終端用戶和開發(fā)者之外,VR產(chǎn)業(yè)還有一塊未知數(shù),就是公共娛樂場所,就像網(wǎng)吧一樣,未來,VR網(wǎng)卡、體驗館之類的場所也有可能出現(xiàn),帶動硬件消費的需求,目前,北京就已經(jīng)有了首家VR體驗館。
VR體驗需要的空間也不小,這也許或成為阻礙其發(fā)展的一個弊端
當(dāng)然,VR的前景也不一定就如想象中那樣美好,在前不久Oculus Rift發(fā)布之時,就有很多國外玩家吐槽價格偏貴,應(yīng)用較少,一套VR頭戴設(shè)備就要600美元左右,初期產(chǎn)品缺貨黃牛加價導(dǎo)致價格進一步提升,然而,除此之外,你還需要一臺性能過硬的PC,粗略計算最低也要600美元,這可能還不是全部的問題所在,目前來看,要想有一個能盡興的VR游戲場所,你還需要2米x1.5米的空間,這也會多少對一部分用戶的購買意愿造成影響。
總之,VR看起來足夠美好,它展現(xiàn)出了無限的可能性,但是未來究竟如何,PC市場狀況能否因為VR興起帶來的刺激有所改變,我們還需要繼續(xù)等待。VR的崛起不是靠幾家企業(yè)就能夠推動的,而是從穿戴設(shè)備、硬件供應(yīng)商、軟件開發(fā)方等方方面面共通努力才可以做到,這其中應(yīng)當(dāng)會有從VR興起中收益者,也不排除會有死在沙灘上的前浪。■
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