《戰(zhàn)地1》在PS4上可能以160*90輸出
經(jīng)常接觸主機游戲的玩家可能知道,由于家用主機在成本方面的考慮,配備的機能往往并不會太高,而在開發(fā)者手里為了統(tǒng)籌分辨率、幀率和其他特效的綜合表現(xiàn),往往會面對“不可能三角”的窘?jīng)r,而動態(tài)分辨率技術就是一種常用的權宜之計。使用這種技術的游戲在不同場景內(nèi)按照往往會在一段區(qū)間動態(tài)的調(diào)配分辨率浮動,以保證幀率可以維持在一個玩家可以接受的水平。
打個比方,如果一個游戲開發(fā)的規(guī)劃是1920*1080@30FPS的輸出標準,那么為了在動作激烈、視角轉(zhuǎn)換頻繁、特效堆疊密集的場景適當降低分辨率,比如降至1600*900(當然也有規(guī)律的方案,比如1732*944),這樣無論你是否可以察覺到分辨率的變化,幀數(shù)的穩(wěn)定都可以保證體驗的下限。在最近熱門的《戰(zhàn)地1》中,戰(zhàn)場規(guī)模的復雜、激烈程度就不用過多介紹了,總之開發(fā)商EA DICE使用了類似的動態(tài)分辨率技術緩解Xbox One/PlayStation 4的圖形壓力。但是根據(jù)Reddit用戶的發(fā)現(xiàn),在某些情況下PlayStation 4用戶將可以體驗到一個因為動態(tài)分辨率的BUG造成的迷之世界:
很明顯可以看出畫面顆粒感似乎回到了小編小學時期的《三角洲部隊(Delta Force)》水平,根據(jù)用戶的描述,這時的分辨率為160*90,也就是1600*900分辨率,在寬和高上各縮小了10倍,于是代表了本世代畫面素質(zhì)高度之一的《戰(zhàn)地1》也就變得如此懷舊了。
雖然目前Xbox One用戶暫時沒有此類事故的報告,但是EA DICE應該很快就會修復這個頗有些歡樂的錯誤。支持悲劇了玩家,如果他要瞄準的目標變成了一堆幾十塊甚至十幾塊像素大小的顆粒而玩不下去,那只有靜靜地等待修復補丁了。■
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