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尖銳?苛刻?十大問題質(zhì)疑定制版顯卡

    [泡泡網(wǎng)顯卡頻道2月20日] 七彩虹的iGame系列定制顯卡推出已經(jīng)一段時(shí)間,有說好的,也有說不好的。在GTX260+全面向55nm轉(zhuǎn)產(chǎn),非公版遍地開花之時(shí),七彩虹高調(diào)的宣布了其最新的IPU產(chǎn)品—iGame 260+定制版。當(dāng)然,和所有新聞一樣逃不過網(wǎng)友的嬉笑怒罵、口誅筆伐。

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    雖然網(wǎng)友的評(píng)論難免偏執(zhí),更有甚者無理取鬧,但是我們還是認(rèn)真的將許多“尖銳”、“苛刻”的問題選取出來,將他們交到iGame工程師手中。其中不少也是編者一樣的IT媒體從業(yè)人員共同的疑問,且聽下面的iGame工程師如何面對(duì)網(wǎng)友們的“拷問”。當(dāng)然我們相信,不少讀者現(xiàn)在是本著打醬油精神閱讀此文,不過肯定不乏幸災(zāi)樂禍者……

    問題1 有網(wǎng)友問:“七彩虹難道也有研發(fā)能力了?”

    iGame工程師:從SmartVGA我們研發(fā)人員成功研發(fā)的超頻軟件在產(chǎn)品中大面積應(yīng)用開始,我們的研發(fā)隊(duì)伍也在不斷的壯大,07年,七彩虹創(chuàng)建旗下的高端子品牌iGame,同時(shí)成立iGame研究所(iGame Institute)。作為七彩虹顯卡旗下的高端研發(fā)團(tuán)隊(duì),以超過500萬用戶的龐大使用數(shù)據(jù)作為基礎(chǔ)進(jìn)行功能與技術(shù)設(shè)計(jì)。


iGame官網(wǎng)

    iGame作為目前全球首家推出one-to-one定制模式的高端顯卡品牌。品牌從建立之日起就建立了自己的服務(wù)理念“貼近用戶需求”,這一點(diǎn)就有別于大批量流水線生產(chǎn)的且也,以做到真正的考慮用戶的需求來生產(chǎn)。iGame定制型(customize)將根據(jù)中國玩家的需求進(jìn)行最為貼身的產(chǎn)品設(shè)計(jì);在iGame研究所中,選擇合作型定制玩家如同身處高級(jí)定制服裝店,從顏色到散熱器等,均可以透過iGame定制專區(qū)與iGame工程師咨詢協(xié)商。

    目前iGame系列已經(jīng)有了20余款不同型號(hào)產(chǎn)品,并且根據(jù)iGame定制的劃分,iGame主要分為一下三大類:1、合作型定制。2、適應(yīng)型定制。3、選擇型定制。

    問題2 有網(wǎng)友指出:“定制版>公版>非公版,定制版=非公版”

    iGame工程師:作為研發(fā)人員,我們?cè)谠O(shè)計(jì)的過程中首先考慮的是性能,其次是時(shí)間。如果但從性能角度去理解的話,那成本肯定會(huì)很高,因此我們?cè)谘邪l(fā)的過程中,同時(shí)開展四個(gè)版本的研發(fā),并且從成本和性能上都有個(gè)特色。

    在研發(fā)設(shè)計(jì)中,我們主要從兩個(gè)方面考慮,1、性能2、時(shí)間。我們第一步要考慮的就是性能,是“cost up(成本增高)” 而不是Costdown。這個(gè)出發(fā)點(diǎn)很重要,決定了我們以“性能”為導(dǎo)向去做設(shè)計(jì)。采購回來的總體成本比“公版”還要貴,我們心理早已有所準(zhǔn)備。

    過去,“非公版=縮水”是很多玩家在心理的共識(shí),媒體的報(bào)道也諸如“由于NVIDIA開放了非公版設(shè)計(jì),這意味著有實(shí)力的廠商能自行研發(fā)低成本的非公版”。非公版是市場細(xì)分化的產(chǎn)物,例如公版的GTX260售價(jià)是1999元,很多玩家買不起,在保持性能不變的情況下,Costdown后的非公版的價(jià)格是1499元,就會(huì)受到普通玩家的歡迎。性能與穩(wěn)定性不變,Costdown的產(chǎn)品也是好產(chǎn)品,主要看你的需求是什么。定制版按照類型劃分,也是非公版,但是按照品質(zhì)去劃分,“定制版>公版>非公版”他又是正確的。

    問題3 有網(wǎng)友指出:“七彩虹的定制版GTX260+的PCB只有8層,而公版P651有14層,即便是P654也有10層”

    iGame工程師:使用更多層的PCB,方便了布局,減小了EMI(電磁干擾),信號(hào)傳輸更加出色。目的都是為了提供更優(yōu)秀的電氣性能。而NV之所以淘汰P654選擇P891作為55nm GTX260芯片的最終公版PCB,除了成本方面的考慮,主要是因?yàn)?層的P897實(shí)際上比10層的P654提供更加出色的電氣性能。

    有疑問的朋友不妨去找一下,老GTX 260的P654公版,搭配1.0ns GDDR3顯存的GTX260+,默認(rèn)電壓下有哪張卡的出貨顯存頻率可以跑到1.1GHz(DDR 2.4GHz)?而搭配1.0ns GDDR3顯存,默認(rèn)電壓1.2GHz只是P897公版的基本盤而已,出貨頻率也可以高達(dá)1.1GHz。無論P(yáng)CB的層數(shù)是多少,其目的都是為了電氣性能而服務(wù)的。為了表面參數(shù)(PCB層數(shù))而丟掉本質(zhì)的事物(PCB的電氣性能),這個(gè)就是一種噱頭,我們研發(fā)的宗旨是“適合”,而并不是要奢華。

    問題4 有網(wǎng)友指出:“公版供電模塊采用先進(jìn)的數(shù)字供電方式,iGame還是用的落后的模擬供電式”

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公版GTX260采用的數(shù)字供電

    iGame工程師:只要是開關(guān)電路,其本質(zhì)都屬于模擬電路范疇。所謂的數(shù)字供電,是指控制電源的PWM芯片采用了數(shù)字式處理技術(shù),用數(shù)字芯片來對(duì)整個(gè)模擬電路進(jìn)行管理。顯卡供電電路的作用是為GPU的正常工作提供穩(wěn)定可靠的供電支持,不管什么類型的PWM和電路設(shè)計(jì),都是為了滿足這個(gè)要求的前提下而誕生的。評(píng)價(jià)一款顯卡的供電設(shè)計(jì)是否優(yōu)秀,主要看兩個(gè)指標(biāo)。1.最大輸出功率;2.輸出電源的品質(zhì)。PC顯卡電源的最大輸出功率取決于方案設(shè)計(jì),和PWM芯片是否數(shù)字化沒有關(guān)系。


iGame260+供電和用料

    輸出電源的品質(zhì)看兩方面,第一,看開關(guān)頻率以及配套的電感電容,這一點(diǎn)和PWM是否數(shù)字的沒關(guān)系;第二,看補(bǔ)償。數(shù)字PWM在這一塊的優(yōu)勢就是調(diào)試的時(shí)候簡單很多,可以更具輸出波形,通過軟件寫入調(diào)試調(diào)整,模擬的就需要不斷地根據(jù)波形,去不斷地調(diào)整外圍補(bǔ)償?shù)碾娮桦娙菥W(wǎng)絡(luò)。不過如果在設(shè)計(jì)階段多下工夫,模擬的補(bǔ)償調(diào)整的也很合適,那么也沒有區(qū)別。數(shù)字式PWM另一個(gè)優(yōu)勢是,理論上可以實(shí)現(xiàn)根據(jù)電源的負(fù)載情況分別使用不同的補(bǔ)償。但是實(shí)際上目前的數(shù)字PWM都沒有這么做。

    玩家們比較熱衷的P651公版(GTX280所用版型)采用了Volterra供電方案。它的主要優(yōu)勢在于功率的mosfet部分,開關(guān)速度可達(dá)到800~1MHz。但這并非數(shù)字式PWM的功勞,每一個(gè)模擬式的PWM芯片datasheet都保證可以工作頻率達(dá)到1MHz,只是取決于搭配的mosfet是否受得了。

    當(dāng)然,公版P651的Volterra供電方案從壽命、空間、電源效率這些方面整體來看,確實(shí)是最為強(qiáng)大的方案。但是它高昂的成本注定不是每一個(gè)玩家都能接受的。新55nm版本的GT200芯片的功耗已經(jīng)比65nm產(chǎn)品大為降低,在這種情況下,NV推出新版本的P897改用普通的模擬PWM降低成本屬于非常明智的做法。七彩虹在NV P897公版的供電基礎(chǔ)上又進(jìn)行了再次加強(qiáng),已經(jīng)完全能夠滿足GTX260的需求,此時(shí)再去選擇成本更加高昂的Volterra供電方案意義已經(jīng)很小,將這一部分成本轉(zhuǎn)化成實(shí)惠返還給玩家是更佳的選擇。

    在輸出功率方面,G200B3-103芯片對(duì)電流的需求在80A左右,而目前iGAME GTX260所使用的6Phase供電方案能為核心提供提供超過180A的電流,已經(jīng)完全能滿足iGAME GTX260+在超頻狀態(tài)下對(duì)電源的需求。


目前的方案同樣可以獲得出色的紋波噪音

    在電源輸出品質(zhì)方面,iGAME GTX260雖然沒有使用數(shù)字式PWM,但它的nvvdd和fbvddq電源的輸出品質(zhì)并沒有下降。NV規(guī)定GTX260的紋波不得大于300mv,iGAME GTX260實(shí)測紋波已經(jīng)小于200mv,大大超過了NV的規(guī)定,能為超頻狀態(tài)下的顯卡提供穩(wěn)定可靠的電源供應(yīng)。

    另外要指出的是,P654公版GTX260所使用的供電方案也是普通的模擬式PWM,最昂貴的Volterra供電方案只有在售價(jià)高昂且功耗巨大的的GTX280公版上才可以看到。

    問題5 有網(wǎng)友指出:“熱管已經(jīng)落后了,藍(lán)寶石和AMD早就開始用二維散熱的真空腔均熱板技術(shù)了”

    問題6 有網(wǎng)友指出:“定制版就是把有的顯卡附加功能都給你加上再換個(gè)風(fēng)扇然后伸手跟你要錢”

均熱板散熱!藍(lán)寶石HD3870毒藥版上市
Vapor Chamber均熱板技術(shù)工作原理圖

    iGame工程師:在產(chǎn)品研發(fā)領(lǐng)域,對(duì)產(chǎn)品的創(chuàng)新包括用料、技術(shù)。用料創(chuàng)新帶來的是性能提升的情況下成本也在提升,軟件技術(shù)創(chuàng)新的好處是在達(dá)到性能優(yōu)良的情況下不增加成本的投入,這樣能夠給消費(fèi)者帶來最直接的優(yōu)惠。上面所提的二維散熱的真空腔軍熱板技術(shù)就相當(dāng)于把熱管打扁,由圓的變成方,與核心的技術(shù)面變成扁平狀,就是相當(dāng)于擴(kuò)大了接觸面積,也能夠達(dá)到較好的散熱效果,這個(gè)屬于在用料上的創(chuàng)新。我們?cè)谏崞魃系难邪l(fā)是通過向國外同行業(yè)的研發(fā)室學(xué)習(xí),并且結(jié)合3115套定制方案和國內(nèi)外10多位玩家的建議,提出了ICS (i-Cooling System)雙流式系統(tǒng)散熱技術(shù),主要是通過改變風(fēng)道和吹風(fēng)方式來提高顯卡的散熱效果。

    對(duì)于散熱器的性能,不僅僅跟風(fēng)扇的結(jié)構(gòu)有關(guān),還與整體的風(fēng)道有密切的關(guān)系。我們之前為玩家定制9800GT的過程中發(fā)現(xiàn),直吹式的散熱盲區(qū)較大,并且熱量在機(jī)箱內(nèi)的導(dǎo)通率并不高。雖然風(fēng)扇轉(zhuǎn)速都不低,但是顯卡和機(jī)箱內(nèi)的溫度還是很高。風(fēng)道是一個(gè)比較重要的技術(shù)指標(biāo),我們?cè)谘芯克鶠檫@一次的GTX260非公版做測試的過程中,非常慎重的考慮的這個(gè)方面。


ICS (i-Cooling System)雙流式系統(tǒng)散熱技術(shù)

    在用戶定制過程中的討論,經(jīng)過反復(fù)對(duì)比,從散熱器的構(gòu)思到Aoto CAD、PRO/E結(jié)構(gòu)開模工程圖、用料精選、高溫高濕極限測試中,我們與玩家提出的“ICS系統(tǒng)性”散熱這個(gè)概念:卡內(nèi)系統(tǒng)(GPU+顯存+MOS管+電感等)+卡外系統(tǒng)(機(jī)箱內(nèi)部散熱)的雙系統(tǒng)散熱概念。


散熱器風(fēng)量氣流圖

    為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn):對(duì)于外部散熱的考慮,要形成良好風(fēng)道,直吹式并非非常好的選擇,我們?cè)谏峤Y(jié)構(gòu)上選用了渦輪風(fēng)扇加全鋁外殼的設(shè)計(jì),等于在機(jī)箱內(nèi)部增加了一個(gè)完整的風(fēng)道。對(duì)于內(nèi)部散熱的考慮,我們使用了全銅扣Fin鰭片并搭配6根全銅熱管,散熱片幾乎覆蓋每一個(gè)高溫角落。大風(fēng)壓的渦輪風(fēng)扇與超大面積扣Fin全銅散熱片結(jié)合后,一套系統(tǒng)的。關(guān)于散熱器選材,我們是非常矛盾的,眾所周知目前貴重金屬期貨交易市場中純銅的交易價(jià)格是鋁的1.5倍,而在GTX260+非公版顯卡散熱上,為了達(dá)到高端玩家對(duì)于超頻的定制需求,我們不惜在成本下足了功夫。

問題7 有網(wǎng)友指出:“那么多個(gè)技術(shù),哪一個(gè)是真正有技術(shù)含量的?哪一個(gè)是別人沒有的?其實(shí)就是噱頭的集結(jié)號(hào)”

問題8 有網(wǎng)友指出:“華碩玩家國度系列顯卡是個(gè)性顯卡的一個(gè)里程碑,而七彩虹的IPU作為類似產(chǎn)品的后來者在功能和操作上都不如前者方便”

像玩主板樣玩顯卡!玩家國度顯卡首測

    iGame工程師:首先和公版相比,玩家一般關(guān)注的都是顯卡的可玩性、邊界操作性上,例如華碩的玩家國度等。而我們研發(fā)的方向主要也是在可玩性、便捷操作行進(jìn)行提升。例如iGame260+的可玩性方面,首先考慮的是供電,因?yàn)槲覀冊(cè)谘邪l(fā)前期對(duì)玩家進(jìn)行了調(diào)研,多數(shù)對(duì)玩家對(duì)260+的需求是超頻,因?yàn)槲覀儾捎玫氖?+1相供電模式,在超頻的穩(wěn)定性能上將優(yōu)于公版,公版采用的多為4+1相供電,就像是同樣多的水,六個(gè)和尚比四個(gè)和尚挑水輕松的道理。其次是在用料上,除了上面說的NCC日化固態(tài)電容以及POSCAP高分子聚合物電容外,我們還采用了化銀PCB等,都為顯卡的可玩性打下了穩(wěn)定的基礎(chǔ)。

    便捷性操作方面,我們通過上次的iGame定制活動(dòng)收集的玩家建議分析出的出:玩家對(duì)一些便捷超頻、顯卡狀態(tài)指示等等點(diǎn)擊率高達(dá)40%,因此在此次的超頻便捷性上,對(duì)上一代的定制版GVC/VVC核心/顯存增壓設(shè)備進(jìn)行了修改,研發(fā)出了新一代的“一鍵超頻增壓器”,讓玩家能夠輕松的對(duì)顯卡進(jìn)行加壓超頻,一步到位,也提高了顯卡的安全性和使用壽命。顯卡狀態(tài)方面,我們對(duì)L.A.D燈光偵錯(cuò)(LED Automatic Debug)進(jìn)行了升級(jí),上一代的L.A.D燈光偵錯(cuò)(LED Automatic Debug)功能,在通電和接口接入的時(shí)候發(fā)光,而新一代的指示燈將輸出接口連接與未連接進(jìn)行了區(qū)分,當(dāng)指示燈為紅色時(shí)代表輸出接口未連接顯示設(shè)備,指示燈為綠色時(shí)為接入只是設(shè)備。讓玩家很清楚的了解顯卡的運(yùn)行狀態(tài)。


升級(jí)版一鍵超頻增壓器

   我們?cè)诳赏嫘院捅憬莶僮鞯难邪l(fā)上,除了要達(dá)到玩家需求的要求,也要對(duì)顯卡的使用壽命和安全進(jìn)行考慮,這也是我們研發(fā)過程中同時(shí)研發(fā)四種版本的原因,即選取適合玩家、市場、企業(yè)三者最優(yōu)的一套方案,在和公版相比,這些也是優(yōu)于公版的,當(dāng)然,在某些方面也有沒有公版出色的地方,這些都是我們工程師經(jīng)過多次的調(diào)研后對(duì)一些玩家不關(guān)心的一些“噱頭”進(jìn)行“降檔”,在不影響性能的前提下,節(jié)省了成本的同時(shí)也為玩家?guī)砹烁玫姆?wù)。

    問題9 有網(wǎng)友指出:“以前的艾爾莎、帝盟,名字就是高貴和品質(zhì)的象征,哪里用的這么花哨的噱頭,鬧噱頭的一定不是好貨”

    iGame工程師:在現(xiàn)在的顯卡行業(yè),玩家的需求已經(jīng)不能和艾爾莎、帝盟那個(gè)時(shí)代的玩家相比了,就像上世紀(jì)90年代大家對(duì)汽車的奢求,而現(xiàn)在是一種需求,顯卡行業(yè)也是一樣,隨著時(shí)代的發(fā)展,玩家的物質(zhì)需求提升的同時(shí),在DIY過程中“精神”的需求也要有提升。

除了GPU之外的法寶:IPU引擎解析測試

    對(duì)于我們研發(fā)的過程中我們對(duì)產(chǎn)品新功能的研發(fā),我們的出發(fā)點(diǎn)是“貼近玩家需求”,我們?cè)谛庐a(chǎn)品中加入的每一項(xiàng)新技術(shù),首先需要考核的不是研發(fā)而是玩家的需求,我們會(huì)對(duì)玩家進(jìn)行調(diào)研,決定是否要對(duì)這個(gè)需求進(jìn)行研發(fā),一旦玩家需求確定,我們就會(huì)開展研發(fā)的工作,這也是市場決定研發(fā)方向的客觀事實(shí)。

   例如iGame260+,在新功能上,無論是采用的獨(dú)家6+1相供電,還是化銀PCB、NCC日化固態(tài)電容以及POSCAP高分子聚合物電容等等,都是我們通過和玩家的互動(dòng)溝通調(diào)研得出的,這里也結(jié)合了上次iGame定制大賽中3115套玩家定制方案的需求,并且針對(duì)上一代的GVC/VVC核心/顯存增壓器、L·A·D糾錯(cuò)指示功能等進(jìn)行了升級(jí),這些功能即使是上一代的產(chǎn)品在行業(yè)中也是我們獨(dú)有的,之所以要升級(jí)主要是玩家對(duì)我們新功能使用過程中提出了新的更高的需求。

    問題10 iGame工程師Eric曾提及到“定制版顯卡的PCB因?yàn)轭伾桨赣卸喾N,不同顏色的PCB只需要定制100片左右,從成本考量會(huì)遇到很多困難”。但也有網(wǎng)友指出“顏色不過是阻焊漆的顏色而已,批量大用大桶裝的,批量小用小桶裝的,何來成本一說?我們?cè)O(shè)計(jì)的pcb在加工時(shí)可以指定顏色,成本幾乎忽略不計(jì)”

除了GPU之外的法寶:IPU引擎解析測試

    iGame工程師:對(duì)于PCB顏色的需求,實(shí)際上大部分用戶都會(huì)比較集中在一兩種色彩。而其他色彩的PCB,用戶需求會(huì)很小。目前最小桶裝的阻焊漆,其容量也不止制作100片左右的產(chǎn)品。如果一個(gè)顏色批次量很少,用完后剩下的阻焊漆只能考慮扔掉(每一種型號(hào)的產(chǎn)品所搭配的物料都是有精確嚴(yán)格的規(guī)定的,不能隨更換),這樣會(huì)對(duì)環(huán)保產(chǎn)生不利影響。


鍍銀PCB的設(shè)計(jì)

    因此我們?cè)赑CB研發(fā)選擇上主要是通過玩家的需求來完成的,上次的iGame定制活動(dòng)中,我們從玩家的3115套方案中,選出了玩家點(diǎn)名率高的四種顏色,其中黑色是玩家點(diǎn)名率最好的,占到46%,當(dāng)然也是PCB研發(fā)上困難比較大的,例如黑色PCB的報(bào)廢率很高,對(duì)工藝的要求很高,這些都制約著我們必須從技術(shù)上進(jìn)行創(chuàng)新,對(duì)于上一代的定制版產(chǎn)品,我們成功的研發(fā)出了黑色鍍銅PCB,在最近,我們有研發(fā)出了鍍銀PCB,化銀和化銅相比,優(yōu)勢在于:銀的熔點(diǎn)較低,導(dǎo)電率也就高了,因此化銀PCB能提高了整體數(shù)據(jù)的傳輸效率,當(dāng)然這樣做在成本上增加。對(duì)于這一點(diǎn)我們的觀點(diǎn)是將節(jié)省下來不必要的成本投入到這些對(duì)性能和玩家可玩性功能上,以玩家的需求為研發(fā)方案,取出不必要的噱頭,為玩家提供出實(shí)用的產(chǎn)品。


    如果您有任何有關(guān)iGame定制版顯卡的疑問,可以在本文回復(fù)欄留言,我們會(huì)為大家反饋給iGame工程師,集中解答。<

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