FarCry開發(fā)人員訪問 談?wù)凷hader3優(yōu)
一切的爭吵都源自下面的兩組對比圖片,先來看看吧。
這是NVIDIA發(fā)布GeForce 6800Ultra時公開的PS3.0和PS2.0的畫質(zhì)對比圖,可以看到,兩者區(qū)別相當(dāng)明顯。于是很多朋友對Shader Model 3.0所帶來的畫質(zhì)效果趨之若騖,但后來ATI方面指出NVIDIA演示的僅僅是PS1.1和PS2.0/3.0的對比,實際在畫質(zhì)效果上,PS2.0和3.0根本沒有區(qū)別。
日前國外某網(wǎng)站對CryTek(Farcry開發(fā)小組)CEO Yerli先生進(jìn)行了采訪,其中他也談到了Shader 2.0和3.0的一些問題。
問:在GeForce 6800Ultra的發(fā)布會上,為什么要用PS1.1來和PS3.0對比,而不用PS2.0呢?
答:我們并不需要在任何時候都使用PS3.0,一般的編程規(guī)格都是盡量使用較低的Shader版本,PS3.0只會應(yīng)用到某些臨界的場合以取得更好的性能。
問:發(fā)布會上的截圖是否體現(xiàn)了Shader3.0靈活和強大的特效?
答:在目前的引擎中,PS2.0和PS3.0的在畫質(zhì)方面區(qū)別很小,PS3.0會被自動的應(yīng)用到單像素光景渲染等場合,他能夠提升渲染的速度。
問:在同樣的畫質(zhì)下,PS3.0能夠?qū)崿F(xiàn)的是否PS2.0也能實現(xiàn)呢?那么如何決定采用哪個Shader版本?
答:在目前的游戲引擎中,PS3.0與PS2.0幾乎相同,PS3.0基本上只是起到提升性能的目的。
以上只是Yerli回答的一部分問題,采訪全文請看【這里】。通過Yerli解釋,顯然我們中很多人對Shader 3.0的理解都存在偏差,單純的認(rèn)為Shader 3.0是在畫質(zhì)方面會有顯著提升,其實恰恰相反,Shader3.0的畫質(zhì)水平用Shader2.0也可以達(dá)到。
那么Shader3.0作為重要的新特性,又有什么優(yōu)勢呢?其實,Shader3.0對于游戲編程人員的意義更大,他支持無限代碼長度的程序處理,提供新的分支指令,能夠輕松調(diào)用子程序,讓編程更為輕松,效率提升顯著,這對程序員來講是一大喜事。
同樣實現(xiàn)一個特效,原來的Shader2.0可能需要編制多個子程序才能實現(xiàn),而現(xiàn)在只需要一個程序,所以在執(zhí)行效率上會有顯著提高。所以在復(fù)雜特效的實現(xiàn)上,Shader3.0將比Shader2.0速度有所提升,這也是新特性的一大優(yōu)勢。
想進(jìn)一步了解Shader Model 3.0的特性及優(yōu)勢,請詳細(xì)閱讀一下我們之前發(fā)表的《王者歸來,性能200%,GeForce6技術(shù)解析》一文。
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