DX11展現(xiàn)最真實場景!CJ2009大放異彩
[泡泡網(wǎng)顯卡頻道7月27日] 2009年第七屆ChinaJoy展會將正在上海新國際博覽中心舉行,中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會是繼日本東京電玩展之后的又一同類型互動娛樂大展。展覽會每年都會吸引來自歐洲、美洲、日本、韓國、東南亞各國、中國大陸以及臺灣、香港等國家和地區(qū)從事數(shù)碼互動娛樂業(yè)的廠家匯聚在上海。歷屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會充分展示國際最前沿的數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)品和技術(shù),同時,全球產(chǎn)業(yè)界的專業(yè)人士也將針對中國數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢各抒己見。
AMD全球內(nèi)容開發(fā)商管理總監(jiān)Ritche-Corpus
在本屆的中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇中,AMD全球內(nèi)容開發(fā)商管理總監(jiān)Ritche-Corpus發(fā)表了激情演說,宣布符合微軟DirectX 11技術(shù)規(guī)范的AMD顯示芯片已經(jīng)準備就緒,并在現(xiàn)場展現(xiàn)了大量DirectX 11 DEMO短片。Ritche-Corpus自豪的聲稱:“從Directx9、Directx10、到Directx11,同時AMD在動態(tài)分支方面都引領(lǐng)了潮流,成為第一個使用這些技術(shù)的人。DirectX 11將給我們計算經(jīng)歷帶來大幅度的變革,包括游戲和其它的應(yīng)用。多線程是我們的性能,他會使DirectX 11的硬件跑得更快,而且會使DirectX11的游戲變得更加突出,特點是更漂亮,游戲表現(xiàn)更好?!?/P>
電子產(chǎn)品領(lǐng)域,是競爭異常激烈的行業(yè),而AMD在產(chǎn)品研發(fā)和技術(shù)規(guī)范方面毫無疑問是業(yè)界領(lǐng)先的。早在2007年底,AMD就率先發(fā)布了先進的55nm制程3800系列產(chǎn)品,獲得了廣大消費者一致的好評。HD3800采用革命性的超標量流處理器,率先支持先進的DirectX 10.1和Shader Model 4.1以及更加高效的PCI-E2.0接口。
對于電腦使用者來說,只要操作系統(tǒng)是Windows,那么一定不會對DirectX感到陌生。在DirectX的各大版本中,DirectX 10可以說是較為失敗的版本,尤其是游戲玩家,DirectX 10給他們帶來的更多是失望。因此,大家對即將發(fā)布的DirectX 11充滿了期待。
如果說DX10是對渲染模式的顛覆,那么DirectX 11可以稱得上是在其之上一次變革。作為DX11的先行者,AMD的Ritche-Corpus為大家介紹DirectX 11為我們帶來了什么:
● 增加多線程優(yōu)化,多核心有用武之地
Direct X 11將對CPU的多線程進行特別優(yōu)化,這是Direct X 11中一個最令人關(guān)注,也可以說是最“與時俱進”的技術(shù),因為這意味著處理器越來越多的核心在Direct X 11游戲中有了用武之地。長久以來,Direct X與多核處理器的發(fā)展似乎是兩條并行線,Direct X游戲并沒有因為多核處理的使用而撈到什么好處,而這一切在Direct X 11中將改變。而結(jié)果就是,游戲中四核心PK雙核心時的頹勢,一去不復返。
● 增加HDR紋理壓縮格式,優(yōu)化高分辨率
游戲的紋理是最耗費顯卡顯存資源的處理之一,現(xiàn)如今512MB成主流,而1GB,2GB也不再是遙不可及,可是似乎仍舊滿足不了那些BT游戲的胃口,就像俠盜車手,對整機要求極其變態(tài)。而以前為了應(yīng)付這種情況而采用大分辨率的紋理貼圖,顯卡的運算資源很快耗盡,因為處理紋理擠占了帶寬而影響速度和質(zhì)量。而Direct X11中引入了兩個新的主要用于HDR場景的紋理壓縮格式,可以讓開發(fā)者在盡量不消耗過多資源的情況下提高處理紋理的能力。
● 讓GPU獨立渲染讓CPU減負
在游戲中,GPU本身更確切的任務(wù)是生成像素,而多邊形的生成更多是由CPU來承擔,DirectX 10中加入了幾何渲染單元,一定程度上改變了這種問題,但是仍然不夠。在Direct X 11中,加入了三個專門的渲染單元,相互協(xié)作生成大量的曲線和多邊形,最后輸出。嚴格意義上講,仍不是GPU獨立渲染多邊形,但是這種情況下CPU只需提供多邊形的控制點就可以,其余工作的“描繪”完全由GPU負責,這樣CPU就有更多的時間去處理其他任務(wù)。
在DirectX 11中微軟提出了一個戰(zhàn)略性特征,那就是Comuters Shader,自此微軟也加入了通用計算俱樂部。在Comuters Shader的幫助下,程序員可以直接將GPU作為并行處理加以利用,而本質(zhì)上Comuters Shade是軟件加速,因此所有GPU均可。這樣,在日常辦公運用中將更快捷,而在3D游戲中,則游戲速度更快,畫面更逼真。
DirectX 11并沒有帶來額外的特效,但卻大大提升了GPU的渲染效率,DirectX 11游戲很容易就能從畫面到速度全面超越DX10游戲!架空硬件的引擎是不可取的,唯有充分利用有限的GPU資源,通過各種輔助技術(shù)最大化畫面表現(xiàn)力,才是圖形技術(shù)公司和游戲開發(fā)商首當其沖要解決的內(nèi)容。
現(xiàn)在AMD不斷地通過硬件推動創(chuàng)新,為游戲開發(fā)者和游戲玩家?guī)砀昝赖捏w驗,讓它成為受益于大家的技術(shù)。40nm和DirectX 11必將成為行業(yè)的標準,而這次無疑AMD再次領(lǐng)先?!?
關(guān)注我們



