HD5870不再寂寞!首款DX11游戲大測試
2006年11月,首款DirectX 10顯卡GeForce 8800GTX發(fā)布,當(dāng)時還沒有任何有關(guān)DX10游戲的影子,直到7個月后第一款DX10游戲《失落星球》才正式發(fā)布。
2007年11月,首款DirectX 10.1顯卡Radeon HD3870發(fā)布,當(dāng)時DX10.1并未引起玩家和業(yè)界的重視,5個月后第一款DX10.1游戲《刺客信條》發(fā)布,結(jié)果因為眾所周知的原因很快就被“和諧”了。
2009年9月23日,首款DirectX 11顯卡Radeon HD5870發(fā)布,就在當(dāng)天,EA旗下首款RTS網(wǎng)游《BattleForge》經(jīng)過一小時的停機(jī)維護(hù)后,正式加入了對DX11的支持,這大概是DirectX軟硬件結(jié)合速度最快的一次了!
由于測試和文章撰寫耗時太久,因此在《開創(chuàng)DX11宏圖霸業(yè)!鐳HD5870權(quán)威評測》一文中,我們未能對首款DX11游戲進(jìn)行測試,只是簡單做了些介紹。很多網(wǎng)友對于DX11顯卡沒有DX11游戲可玩比較遺憾,其實老外們當(dāng)天就已經(jīng)玩上DX11游戲了,只不過因為時差的關(guān)系第二天我們才看到新聞。
好在亡羊補(bǔ)牢為時不晚,經(jīng)過幾天的試玩與研究之后,現(xiàn)在筆者就將首款DX11游戲的特性與性能展示在廣大網(wǎng)友面前,來看看DX11游戲到底有何過人之處:
- 如此“早產(chǎn)”的DX11游戲能用到多少DX11的技術(shù)?
- 如何開啟游戲的DX11模式?如何判斷它工作在DX11模式下?
- 支持DX11帶來什么新的特效了嗎?
- DX11游戲的要求更高了?還是跑得更快了?
● 首款DX11游戲:RTS網(wǎng)游《BattleForge》介紹
- 游戲簡介:《BattleForge》是EA旗下德國Phenomic游戲制作室研發(fā)的全新即時戰(zhàn)略網(wǎng)絡(luò)游戲。在《BattleForge》中,玩家依靠收集、交易卡牌來建立龐大的軍隊。通過在線贏取、交易和購買卡牌來組成你強(qiáng)大的陣容,混合搭配不同屬性的卡牌來和朋友進(jìn)行在線戰(zhàn)斗,或是在大規(guī)模的在線戰(zhàn)役中取得勝利。
- 游戲背景:瘋狂的諸神與遠(yuǎn)古巨人將凡人夾在中間,為了生存下去,人類必須團(tuán)結(jié)一致。利用火焰、森林、自然和陰影,讓傳說中的力量重返人間。這將成為人類唯一的希望。人類將借此創(chuàng)造出強(qiáng)大的軍隊,征服所有那些不可戰(zhàn)勝的敵人。是時候啟程,共同光復(fù)那個在日暮時分被邪惡勢力侵略的奇幻世界。
- 游戲評價:“《BattleForge》通過把戰(zhàn)爭完全搬到線上,進(jìn)一步加強(qiáng)了即使戰(zhàn)略游戲的競爭性。”執(zhí)行制作人暨副總裁Richard Leinfellner這樣評價這款新作?!皳碛泻献髂J健⑻魬?zhàn)賽、公會、聊天室以及供交易購買卡牌的活躍市場,《BattleForge》首個擁有完整的社交溝通系統(tǒng)的即時戰(zhàn)略游戲,令其在同類游戲中格外激動人心?!?
- 游戲特色:從技術(shù)角度來講,這款游戲也非常值得關(guān)注,其畫面堪稱網(wǎng)游頂尖之作,率先提供了對DX10.1技術(shù)和屏幕空間環(huán)境光遮蔽(SSAO)特效的支持,還針對多核心處理器進(jìn)行了優(yōu)化?,F(xiàn)在又第一時間對DX11加入了支持,可玩性和可觀賞性都很高。
遺憾的是,作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲,《BattleForge》只在美國和歐洲開服運營,沒有中文版、也并未進(jìn)入國內(nèi)市場,因此國內(nèi)玩家對這款網(wǎng)游知之甚少。筆者此前也從未玩過這款游戲,只是因為它首次對DX11提供支持,因此才下載客戶端對它進(jìn)行測試,主要目的是研究DX11游戲的畫面和性能,而不是怎么玩或者好不好玩。
由于服務(wù)器在國外的原因,《BattleForge》客戶端的下載速度非常緩慢,客戶端總大小3GB多,安裝完畢大概9GB,筆者整整掛機(jī)下載了兩天兩夜才搞定,這也是本文發(fā)布比較晚的主要原因。而且通過客戶端登陸服務(wù)器時,不管美服還是歐服都不穩(wěn)定,經(jīng)常出現(xiàn)連不上或者掉線的情況,延誤了評測進(jìn)程,令人郁悶不已。
在線安裝程序會自動下載并升級至最新版本,此前該游戲早已支持DX10.1,現(xiàn)在又加入了對DX11提供支持,但默認(rèn)情況下時關(guān)閉的,而且游戲中沒有提供DX11選項,必須通過修改游戲Config文件才能開啟。
《BattleForge》開啟DX11模式的方法如下:
- 啟動一次游戲并保存顯示設(shè)定之后,在“我的文檔”中就會自動生成游戲的存檔和配置文件;
- 找到配置文件,并使用記事本打開“Config.xml”文件,里面大部分都是游戲的顯示設(shè)定,找到“maxshader="0"”,這個數(shù)值控制游戲的DirectX模式。

- 一般情況下maxshader值保持默認(rèn)的0即可,它會自動檢測顯卡最高支持的模式,比如HD3000/HD4000自動開啟DX10.1,而HD2000和N卡則開啟DX10(現(xiàn)在有個別最新N卡也能支持DX10.1了),如果在XP系統(tǒng)下面的話則是DX9模式,但它無法檢測DX11顯卡;
- 如果您有HD5870,使用Win7 RTM系統(tǒng)(Vista未經(jīng)測試,不敢保證),并安裝了最新的微軟2009八月DirectX升級包的話,就可以將maxshader值手動設(shè)定為1280,這樣就會打開DX11模式;
為什么EA不自動開啟DX11呢?筆者猜測可能是由于目前DX11顯卡還是太少,而且Windows 7系統(tǒng)以及DirectX 11并未正式發(fā)布的原因。
資源下載:
作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲,能夠第一時間對DX10.1及DX11這種新潮的圖形技術(shù)提供支持,可見它與AMD的關(guān)系非同一般,游戲啟動時也可以看見巨大的AMD Fusion Logo,NVIDIA的The Way和Intel的Inside都被拒之門外,這種游戲真是并不多見。
AMD無論市值還是綜合實力都要遜于Intel和NVIDIA,在游戲領(lǐng)域的影響力也比較弱,這從The Way it''s meant to be Played游戲和ATI Get in the Game游戲數(shù)量上面就能看得出來,這也使得A卡在大量游戲評測中很難占據(jù)上風(fēng)。
網(wǎng)游自然通過購買點卡付費,不過EA也提供了免費試玩的機(jī)會,國內(nèi)用戶都可以隨便創(chuàng)建帳號去試玩。不過筆者卻沒心思玩,這款純英文的網(wǎng)游系統(tǒng)極其復(fù)雜,沒個十天半月想要玩轉(zhuǎn)比較困難。還是先看看顯卡設(shè)置部分吧,DX10.1和DX10體現(xiàn)在哪呢?
BattleForge支持兩項先進(jìn)技術(shù):SSAO和MT Rendering,這兩個技術(shù)都與DX10.1和DX11有直接或間接的關(guān)系。
● SSAO,屏幕空間環(huán)境光遮蔽,用以提升光影效果
這項技術(shù)是DX10.1時代引入的,通過新增的批量立方圖陣列技術(shù)高效的運算,但DX10顯卡也能支持,只是效率會比較差。這個選項DX9顯卡只能off,DX10顯卡也建議off,DX10.1顯卡建議High,DX11顯卡建議VeryHigh,因為VeryHigh模式已經(jīng)升級到了DX11版的HDAO(高清晰環(huán)境光遮蔽),下文會做詳細(xì)的解析。
● MT Rendering,多線程渲染,優(yōu)化多核CPU提升性能
在HD5870評測的DX11技術(shù)介紹部分,筆者曾這樣寫過:“其實多線程技術(shù)也能應(yīng)用在DX9/DX10甚至是OpenGL上面,但由于API及函數(shù)指令的限制,開啟多線程會產(chǎn)生很多重復(fù)的指令,導(dǎo)致性能提升有限甚至不升反降,因此微軟并不建議在舊API模式開啟多線程模式,除非程序員做過嚴(yán)格的測試與優(yōu)化?!?/P>
RTS游戲一般都很消耗CPU資源,BattleForge作為一款大型多人在線RTS游戲,更是如此。因此在支持DX11之前,開發(fā)人員就加入了多線程渲染的支持,使用多核CPU的資源來提高游戲效能,而一般的網(wǎng)游連雙核CPU都用不上。在這款游戲中,MT Rendering雖然并不需要DX11顯卡的支持,但也是一項大勢所趨的技術(shù),未來的DX11游戲都會從中受益并且更高效。
BattleForge所應(yīng)用到的DX10.1和DX11技術(shù),主要集中在SSAO上面,這里首先對SSAO進(jìn)行詳細(xì)介紹。
● SSAO不是DX10.1的專利
“環(huán)境光遮蔽”(Ambient Occlusion,AO)是一種非常復(fù)雜的光照技術(shù),通過計算光線在物體上的折射和吸收在受影響位置上渲染出適當(dāng)?shù)年幱?,進(jìn)一步豐富標(biāo)準(zhǔn)光照渲染器的效果?!捌聊豢臻g環(huán)境光遮蔽”(SSAO)就是該技術(shù)的一個變種,現(xiàn)已用于《潛行者:晴空》、《火爆狂飆》、《鷹擊長空》、《帝國:全面戰(zhàn)爭》等游戲。
SSAO是DX10.1新增的一項技術(shù),但并非專利,它通過使用Gather 4技術(shù)實現(xiàn)更快速、更精確的紋理過濾。DX10顯卡雖然也能開啟SSAO,但必須使用更加復(fù)雜的算法來實現(xiàn),因此運行效率會比較低。比如在《鷹擊長空》中,SSAO被列為DX10特效,而DX10.1技術(shù)主要用于提高SSAO的效能,A卡開啟DX10.1之后性能提升可達(dá)20-30%之多!
由于SSAO確實能夠明顯改善光影效果,因此NVIDIA在驅(qū)動當(dāng)中就提供了SSAO選項,但性能損失不小,除非是用高端顯卡玩要求比較低的游戲,否則不敢貿(mào)然開啟。
● HDAO也不是DX11的專利
DX10.1中,用于加速SSAO的函數(shù)指令叫做Gather4,它只能處理單一的顏色分量,但依然適合處理陰影內(nèi)核和SSAO,因為深度緩沖是一個單顏色分量。而在DX11中,Gather4再次升級,它可針對特定的顏色分別采樣,可自動識別能做陰影映射的值,從而實現(xiàn)更快更好的陰影過濾。
簡言之,HDAO就是SSAO的升級版,實現(xiàn)了更好的效果。HDAO和SSAO都能向下兼容舊硬件,但運行速度會打折扣。換句話說,DX11和DX10.1是在改進(jìn)算法、優(yōu)化性能的基礎(chǔ)上,使得顯卡有能力渲染出更復(fù)雜、更完美的特效,而DX10雖然在也能達(dá)到同樣的畫面效果,但速度會很慢,實用性不大。
寫了那么多關(guān)于理論的文字,現(xiàn)在就來看看實際效果如何:
● SSAO和HDAO實際效果對比——《BattleForge》
在BattleForge的圖形設(shè)置中,SSAO VeryHigh就是HDAO,怪物肌肉上棱角分明的陰影顯得十分夸張。
● SSAO和HDAO實際效果對比——《STALKER:Call of Pripyat》
DX10.1版《潛行者:晴空》也支持SSAO,即將發(fā)布的資料片則支持DX11中的HDAO,軟陰影效果更接近現(xiàn)實世界。
● SSAO和HDAO實際效果對比——《Alien vs. Predator》

DX11大作《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》將會大量使用HDAO特效,感覺與《BattleForge》的效果類似,明暗、層次分明。
SSAO/HDAO的技術(shù)原理和畫面效果介紹完畢,現(xiàn)在就來看看性能如何,畢竟DX11和DX10.1主要改進(jìn)的是性能而不是畫質(zhì)。
● 測試平臺:
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PCPOP.COM評測室 | |
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硬件系統(tǒng)配置 | |
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Intel Core 2 Extreme QX9770 |
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主 板 |
MSI X48C Platinum |
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顯 卡 |
HD5870 1GB (850/4800MHz) HD4890 1GB (850/3900MHz) |
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內(nèi) 存 |
Apogee DDR3-1600 (9-9-9-24-1T) |
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硬 盤 |
日立1TB |
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電 源 |
Tt暗黑650p |
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軟件系統(tǒng)配置 | |
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操作系統(tǒng) |
Windows 7 RTM 7600.16385 32Bit |
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DirectX |
Directx_aug2009_redist |
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顯示驅(qū)動 |
NVIDIA Forceware 191.03 Beta ATI Catalyst 9.10 Beta |
● 測試方法:
BattleForge雖然是款網(wǎng)游,但游戲自帶了Benchmark,這給評測帶來了很多便利。Benchmark可以測出最大/最小/平均FPS三個數(shù)值,由于最大和最小FPS隨機(jī)因素比較大,基本沒有對比參考價值,因此筆者只取平均FPS,這個結(jié)果很穩(wěn)定。
● 測試目的:
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BattleForge在DX11/DX10.1/DX10三種模式下的性能差別
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五款優(yōu)異顯卡在BattleForge中的性能表現(xiàn)
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N卡和A卡詳細(xì)的性能分析
此前我們評測HD5870時用的顯卡是AMD提供的公版卡,而此次則使用的是華碩的市售版,這種優(yōu)異卡當(dāng)然都是原廠公版設(shè)計,各大AIB都只是貼上自己的Logo而已。
華碩這款HD5870也是公版頻率,核心850MHz顯存4800MHz,隨卡附送常規(guī)的D-SUB轉(zhuǎn)接頭、交火橋、PCI-E供電線等常規(guī)配件。
值得一提的是,華碩為HD5870附送了DX11大作《科林麥克雷:塵埃2》的正版CDKEY,這款游戲由于完全采用DX11引擎開發(fā)的原因,延期至今年12月份正式發(fā)售。正所謂慢工出細(xì)活,它會比《BattleForge》使用更多的DX11技術(shù),比如Tessellation、DirectCompute指令及后處理等等。
首先我們來看看《BattleForge》的實際畫面效果,筆者使用Fraps連續(xù)截圖,獲得了游戲自帶Benchmark的精彩戰(zhàn)斗場面。這個測試場景比較簡單,但戰(zhàn)斗十分激烈,代表了RTS游戲最嚴(yán)酷的一面,對于顯卡和CPU都提出了較高要求,因此測試結(jié)果很有參考價值。
本頁所有截圖都是HD5870在DX10.1模式下渲染出來的畫面,分辨率2560x1600,特效全開VeryHigh加上4xAA,可以滿足25fps左右的最低要求。
如果開啟DX11模式的話,F(xiàn)raps還有Rivatuner等軟件在游戲中的監(jiān)控和截圖功能都會失效,目前還沒有軟件能支持DX11界面,這與當(dāng)年DX10游戲剛出道時的情形完全相同。
實際上,BattleForge游戲本身在DX11和DX10.1模式下的畫面沒有多大區(qū)別,至少筆者沒有看出來,但游戲fps的提高是完全能感覺到的,整個測試過程明顯變得更為流暢。
口說無憑,下面就為大家獻(xiàn)上BattleForge在DX11和DX10.1模式下的性能表現(xiàn),以及幾款顯卡的性能對比。
● HDAO效能對比:DX11比DX10.1強(qiáng)多少
首先特效全開最高,SSAO設(shè)定為VeryHigh時其實就已經(jīng)是HDAO技術(shù),然后對比HD5870在DX11和DX10.1模式下的性能。

雖然DX11帶來的畫質(zhì)提升幾乎看不出來,但游戲運行效率的提升令人驚訝不已!從1680到2560分辨率,從0AA到8AA,12種模式下都有極為可觀的幀數(shù)提升。
很多RTS游戲都會將幀數(shù)鎖定在30幀,保持不低于25幀的速度即可認(rèn)為是流暢。通過上表來看,HD5870可以在2560 8AA這種最優(yōu)異模式下保持25.6幀的平均速度,真是難能可貴,這當(dāng)然都是DX11的功勞,因為在DX10.1模式下只有21.7幀,不要小瞧了4幀之差,這可是質(zhì)的提升。
DX11 2560 8AA的性能等同于DX10.1 2560 4AA,可見DX11高效率的特性既可以給玩家?guī)砀斓倪\行速度,也能帶來更高的畫質(zhì)。
● SSAO效能對比:DX10.1比DX10強(qiáng)多少
接著將SSAO設(shè)定為High,這就是傳統(tǒng)的SSAO效果,然后對比HD5870在DX10.1和DX10模式下的性能。

提升幅度雖然不如從DX10.1到DX11那么顯著,但也有意外收獲了,看來DX10.1絕非浪得虛名。
在《鷹擊長空》這款DX10.1游戲中,DX10.1的主要作用就是用來改進(jìn)SSAO算法,因此開啟關(guān)閉DX10.1也能獲得20%左右的性能提升,與《BattleForge》DX10.1模式基本相同。
此前NVIDIA鼓吹DX10.1無用論,說DX10.1特效太少而且DX10顯卡也可以提供,話是沒錯但效能確實稍遜一籌?,F(xiàn)在我們就不難理解,為什么NVIDIA在DX11即將來臨之際沒有將抵制DX10.1的策略進(jìn)行到底,而低調(diào)的在GT220等顯卡中加入支持了,因為DX10.1其實很有用,以很小的代價就能獲得可觀的性能提升幅度,何必跟自己過不去呢?
● 五款優(yōu)異顯卡決戰(zhàn)首款DX11游戲:1920分辨率
在不同顯卡之間進(jìn)行性能對比時,筆者并沒有強(qiáng)制更改《BattleForge》游戲的DirectX模式,而是讓游戲自動設(shè)定,這樣三款A(yù)卡默認(rèn)都會運行在DX10.1模式,而兩款N卡只能以DX10模式運行。當(dāng)然最后筆者還加入了HD5870強(qiáng)制運行在DX11模式下的成績,以作參考:

即便以DX10.1模式運行,HD5870的性能已經(jīng)超越了兩款雙核新顯卡HD4870X2和GTX295;打開DX11模式后,拉大了與兩款上代旗艦的差距,DX11的威力果然不同凡響!
不開AA時,GTX295的性能其實并不差,與HD4870X2差不多比HD5870還要強(qiáng)一點,但隨著AA精度的提升,其表現(xiàn)急轉(zhuǎn)直下,8AA時只相當(dāng)于HD4890的水平??磥聿⒉皇恰禕attleForge》這款游戲?qū)卡支持不好,要怪只能怪自己不爭氣,AA效能不如A卡。
GTX285的表現(xiàn)也差不多,本來不開AA時略強(qiáng)于HD4890的,開高倍AA后力漸不支,如果想在1920分辨率下流暢運行的話,最多只能開2xAA。
● 五款優(yōu)異顯卡決戰(zhàn)首款DX11游戲:2560分辨率

在最高的2560分辨率下,DX11給HD5870帶來的性能增益更加顯著,開DX11前后的表現(xiàn)判若兩人,將上代優(yōu)異顯卡遠(yuǎn)遠(yuǎn)的甩在了后面。
提高分辨率后,兩款N卡的表現(xiàn)更加糟糕,尤其是GTX295可能因為顯存不足的關(guān)系,開AA后性能損失多。同樣的分辨率,GTX295和HD4870X2都不敢開AA,而HD5870可以開啟最常用的4AA。
由于時間和地理上的關(guān)系,一些國外網(wǎng)站在第一時間放出了首款DX11游戲《BattleForge》的測試成績,但可惜的是,他們并沒有正確開啟DX11模式,其實HD5870還是在DX10.1模式下與其它顯卡進(jìn)行對比,由此導(dǎo)致性能沒有超越HD4870X2,相比GTX295的領(lǐng)先優(yōu)勢也不明顯:
● DriverHeaven網(wǎng)站,原文鏈接在此
簡單對比一下,發(fā)現(xiàn)他們的測試成績和筆者的結(jié)果差不多,HD5870只是在DX10.1模式下的表現(xiàn),根本沒能體現(xiàn)出來DX11的優(yōu)勢。
可能他們并不知道強(qiáng)制開啟《BattleForge》DX11模式的方法,如果讓游戲自動判定的話,最高只能支持到DX10.1,開啟DX11必須強(qiáng)制設(shè)定maxshader值為1280。同理,想要強(qiáng)制讓A卡運行在DX10而不是DX10.1模式的話,必須強(qiáng)制設(shè)定maxshader值為1024,這樣才能測出DX10.1和DX10的性能差別,切記切記!
● 性能總結(jié):
說實話,在評測正式開始之前,筆者也沒料最后到會有如此令人振奮的測試結(jié)果,DX11居然能讓性能提升如此之多,相信很多朋友都會覺得難以置信??墒聦嵕褪侨绱?,開啟DX11模式前后,通過觀察游戲Benchmark運行的流暢度,不用看最后的結(jié)果都能感覺到提升幅度絕對不小。
此前通過大量的游戲測試來看,HD5870和HD4870X2的性能在伯仲之間,綜合實力并不如GTX295,但隨著DX10.1游戲的增多以及DX11游戲的到來,天平漸漸偏向了新一代的HD5870。它超強(qiáng)的AA效能以及DX11帶來的更加優(yōu)秀的算法,使得HD5870在極端模式下戰(zhàn)勝了HD4870X2;而GTX295連DX10.1都不支持,且顯存經(jīng)常不夠用,作為旗艦級顯卡發(fā)揮并不穩(wěn)定,令人失望。
● DX11的意義:
從游戲畫面的角度來講,DX10的代表作Crysis還將無敵很長的一段時間,但如果所有的顯卡都不敢開啟VeryHigh模式的話,那再無敵又有什么用呢?退而求其次用High模式的話,那也只是DX9C而已。

虛幻3(左),Crysis(右),畫面再強(qiáng)跑不動又有何意義
所以說,DX11雖然沒有帶來太多新的特效(其實也有不少,只是BattleForge尚未使用),但通過使用ShaderMode 5.0中新的指令以及DirectCompute中的GPU運算技術(shù),讓游戲運行效率大幅改進(jìn)的做法,同樣具有革命性意義。只有讓游戲跑得更快,GPU有富裕的運算能力時,游戲開發(fā)者才敢使用更多、更新的特效與技術(shù),從而讓游戲的畫面變得更好,讓游戲玩家真正得以體驗,而不是以高高在上的形態(tài)讓人頂禮膜拜。
● BattleForge開了個好頭,未來的DX11游戲更值得期待:
《BattleForge》的DX11模式主要用于提升性能,并沒有大量使用DX11中的幾項關(guān)鍵技術(shù),畢竟它只是通過補(bǔ)丁升級支持到DX11的,我們不能對它抱有有太高要求。即便如此,在HD5870發(fā)布的當(dāng)天同步升級支持DX11,并直接帶來了十分可觀的性能提升,已經(jīng)出乎所有人的預(yù)料了。
《BattleForge》只是一款網(wǎng)游,一款并未在中國運營的網(wǎng)游,雖然對于國內(nèi)用戶來說幾乎沒有什么影響力,但從它身上我們可以看到未來的發(fā)展趨勢??梢哉f,《BattleForge》為DX11時代開了個好頭,DX11高效能的特性顯露無疑,而且游戲開發(fā)者很容易就能從DX10或DX10.1過渡到DX11,DX11在游戲中的普及速度將會超越以往的任何一個版本。
既HDAO之后,Tessellation、DirectCompute、順序無關(guān)透明化、景深、紋理壓縮……等一系列DX11技術(shù)將會悉數(shù)登場,《科林麥克雷:塵埃2》、《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》、《潛行者:普里皮亞季的召喚》等一干DX11大作更值得期待……■<
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