API革命足跡!細數(shù)10年經典游戲與顯卡
泡泡網顯卡頻道11月29日 如果說PC用戶不會不認識Windows操作系統(tǒng)的話,那么相信游戲玩家也不會不知道DirectX的大名。如果是80后的玩家,想必大家都還記得1996年時微軟隨紅色警戒、FIFA96等經典游戲一起發(fā)行的DirectX 3.0吧,當時DirectX是以GameSDK的軟件開發(fā)工具包形式出現(xiàn)的。但是誰也沒有想到的時,經過幾年的發(fā)展,DirectX竟然成為Windows操作系統(tǒng)極其重要的一部分,也是微軟牽制眾多硬件廠商的致命法寶。

DirectX整合了Direct3D接口,使得3DFX苦心經營多年的Glide3D接口灰飛煙滅。微軟在退出OpenGL組織之后,Direct3D也以迅雷不及掩耳之勢成為3D接口的絕對主流。對于顯示芯片廠商和游戲廠商而言,遵循DirectX API已經成為默認的一道死命令,而如今我們更是隨著ATI Radeon HD5000系列產品的到來,全面進入了DirectX 11時代!
DirectX已經成為3D技術競爭的舞臺,任何一項先進的硬件技術都必須在DirectX API的支持下才能發(fā)揮威力。從未來的發(fā)展趨勢來看,伴隨著DirectX的成熟,3D游戲對于硬件的利用效果將會很快提高,屆時真正的電影級游戲效果或許就真的離我們不遠了。對于消費者而言,DirectX 11時代的到來,將會看到更加出色的3D渲染效果以及對圖形核心更高效率的操作與應用,讓用戶能夠更充分地享受顯卡帶來的新功能、新享受。
DirectX經歷了多個版本,從最早的DirectX到最新的DirectX 11,每一個版本的出現(xiàn)都會導致一大批支持該新版本DirectX的新游戲以及新規(guī)格顯卡產品出現(xiàn),但是真正讓DirectX開始引人矚目的版本是6.0,這也是3D游戲真正進入發(fā)展高峰的時期,接下來讓我們逐一回顧每個時期的經典顯卡以及經典游戲。
●DirectX 6:TNT系列的天下
TNT雷管驅動正式引爆API及硬件規(guī)格的追逐
當時主要代表顯卡是NVIDIA的Riva TNT系列以及3DFX的Voodoo3系列。DirectX 6.0的特色在于可以渲染出高分辨率下的32位色的3D效果,這也是當時GPU所最為追求的功能。然而堅持采用16位色彩渲染并且排斥AGP總線技術的Voodoo3系列敗下陣來,而NVIDIA一開始就使用先進的AGP總線結構與32位色彩渲染,高規(guī)格與新技術奠定新的王朝。
除了高分辨率渲染,DirectX 6.0的另外一大特色便是支持標準紋理壓縮算法,微軟公司從S3公司(已被VIA收購)取得S3TC授權并將其加入DirectX 6.0。對于當時的3D游戲而言,如何提紋理效果是一件很頭疼的事情,因為與之相配套的3D顯卡在性能上無法滿足大量紋理的需求,此時使用壓縮技術自然是一條捷徑。
●當代經典游戲:

優(yōu)品飛車5 保時捷之旅
CS就不用多介紹了
●DirectX 7:GeForce系列首款GPU盛行
NVIDIA第一代GPU革命性產品 同時也讓3Dfx徹底絕望
DirectX 7.0的發(fā)布又一次把顯卡市場進行重新整合,DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是“坐標轉換和光源”,這也成就了NVIDIA GeForce 256與ATI Radeon的輝煌,如果說TNT2是一款讓3Dfx失去信心的產品,那么GeForce 256就是一款讓3Dfx絕望的產品,令3Dfx徹底退出市場競爭。
銷售量的神話 GeForce2 MX為NV奪下半壁江山
Radeon LE ATI遲來的春天也在當時讓人留下深刻的印象
換句話說,擁有T&L的顯卡,在配合使用DirectX 7.0之后,即使沒有高速的CPU,同樣獲得相對流暢的速度表現(xiàn)。但是,直到今日,部分集成顯卡還是沒有硬件T&L單元,完全依靠CPU來模擬。
●當代經典游戲:

暗黑破壞神II

英雄無敵 魔法門
●DirectX 8:Radeon8500與Ti4200齊名
Radeon8500全面掩蓋GeForce3的光芒
DirectX 8.0又一次引領了一場顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時具備頂點渲染引擎Vertex Shader與頂點渲染引擎Pixel Shader,反映在特效上就是動態(tài)光影效果。通過Vertex Shader和Pixel Shader的渲染,可以很容易的營造出真實的水面動態(tài)波紋光影效果,從而令3D游戲畫面質量得到比較獨特的提高。
盡管GeForce3的強大是不需質疑的,但筆者并不認為GeForce3是一款經典的產品,原因是它的輝煌完全被對手Radeon8500掩蓋。不過,就在Radeon8500上市幾個月后,NVIDIA就發(fā)布了新的Geforce4系列,很負責地說Geforce4 Ti系列代表著DirectX8時代的最高性能!
DirectX8時代的絕對強者——GeForce4 Ti
然而DirectX 8.0的普及之路并不順暢,這與巨大的成本壓力有著很大關系。NVIDIA的GeForce3 Ti系列遲遲未能在主流市場普及,而后續(xù)升級到DirectX 8.1的及Radeon 8500與GeForce4 Ti4200系列也在成本上居高不下。從2001年年初發(fā)布DirectX 8.0開始,這項技術直到2003年年末才得到普及,在這個過程中仍有不少玩家使用者DX7時代的GeForce 2MX及Radeon產品度過。
●當代經典游戲:

魔獸爭霸3

優(yōu)品飛車6 熱力追蹤2
●DirectX 9:ATI領跑半程 NV GF7系列發(fā)威
孤注一擲DX9換來第一口甜頭 Radeon9700/9500系列
DirectX 9.0其主要特色在于提升了Vertex Shader和Pixel Shader的版本,從而展現(xiàn)出更為強大的性能。DirectX 9.0中還包含了NURBS和Displacement Mapping(置換式貼圖)這兩項關鍵的技術。NURBS在3Dmax中是很常見的,但是運用到3D游戲后,我們所看到的畫面將更加接近真實。簡單地說,NURBS就是專門做曲面物體的一種造型方法,可以用它做出各種復雜的曲面造型和表現(xiàn)特殊的效果,如人的皮膚,面貌或流線型的跑車等。
而Displacement Mapping技術借助在平面的多邊形上加上一些數(shù)據(jù),可以幫材質加上深淺高低的輪廓視覺效果??傮w而言,DirectX 9.0是對于DirectX 8.1版本的補充,出現(xiàn)這一現(xiàn)象是因為3D顯卡技術的發(fā)展滯后于DirectX接口。
DirectX9時代的銷量神話 Radeon9550
AGP時代終極武器 GeForce6800 Ultra
AGP/PCI-E平臺成功轉換 兩平臺雙贏的GeForce6600GT
GeForce 7600成為DX9普及功不可沒的型號
從技術角度來看,DirectX 9.0c相對于DirectX 9.0b還是有著很多的變化,不過Microsoft對于版本提升相當謹慎,因此很多用戶都將DirectX 9.0c稱作為準DirectX 10。在DirectX 9.0c架構中,最終要的改進便是引入3.0版本的Pixel/Vertex Shader,并且支持ATI的3Dc紋理壓縮技術和NVIDIA主導的HDR技術。
●當代經典游戲:

DOOM3

孤島驚魂

優(yōu)品飛車10 卡本峽谷

虛幻競技場3
●DirectX 10:G92成經典 55nm HD4800領銜反撲

G80 GeForce 8800GTS搶跑DX10

G92核心的代表作 GeForce 8800GT

ATI改變策略的開端 55nm Radeon HD3000系列
DirectX 10最大的革新正是統(tǒng)一渲染架構(Unified Shader Architecture)。DirectX 9中引入了2.0/2.X/3.0三個版本的Vertex Shader(頂點著色引擎)以及Pixel Shader(像素著色引擎),從表面上看是技術的推進,但從更深層的角度看,這是微軟幫助Nvidia和ATI搭建競爭舞臺,但DirectX 9資源利用的不合理令軟件開發(fā)商畏首畏尾。進入DirectX 10時代之后,微軟改用統(tǒng)一渲染架構來引領群雄。

DX10.1 Radeon HD4000系列 紅色軍團大反撲的開端
統(tǒng)一渲染架構,其實就是將Pixel Shader、Vertex Shader、Geometry Shader統(tǒng)一封裝。顯卡中傳統(tǒng)管線消失,所有運算單元都可以任意處理一種Shader運算。事實上游戲對Vertex Shader的要求會比較高,Pixel Shader則要求較低(也有相反的例子),這是造成資源利用率低的首要原因。采用DirectX 10統(tǒng)一渲染架構后,資源得到充分利用,有效地避免這種不合理的分配現(xiàn)象。
●當代經典游戲:

孤島危機2 彈頭

孤島驚魂2

使命召喚6 現(xiàn)代戰(zhàn)爭2
●DirectX 11:ATI全線主宰 HD5000堪稱完美
領跑DX11無對手 Radeon HD5000堪稱完美
在DX10發(fā)布四年、成為主流之后,業(yè)界將期望都寄托在了DX11身上,雖然DX11并沒有帶來全新的特效,但卻通過各種手段提升了GPU的渲染效率,當GPU有了富裕的運算資源之后,游戲開發(fā)商就可以大膽的去使用更多的特效和技術,如此一來DX11游戲很容易就能從畫面到速度全面超越DX10游戲!
DX11最關鍵的特性有以下五點:Tessellation:鑲嵌式細分曲面技術、Multi-Threading:多線程處理、DirectCompute 11:計算著色器、ShaderModel 5.0:著色器模型5.0版、Texture Compression:紋理壓縮。

Radeon HD5770/5750主力型號大量供貨 最具潛力產品
上一代DirectX 10和10.1 GPUs硬件只能實現(xiàn)DX11的一些較底層的特效,只有硬件完整支持DirectX 11的GPU,才能夠實現(xiàn)DirectX 11的功能和特效,包括DirectCompute 11和改進后的多線程管理等特性。但是,值得說明的是,硬件支持DirectX 10級別以上的GPU,都能夠兼容DirectX 11。
使用DirectCompute 11進行統(tǒng)一編程,需要穿越許多不同GPU架構和特性。而全新的DirectX 11程序接口解決這個問題的方案,被統(tǒng)稱為DirectCompute Shader Model。雖然在低版本Shader Model中,也已經包含了一個超集合功能,但更高版本的DirectCompute Shader Model 5.0 包括了更多的新特性:1、增強的并行性能;2、增強的高精度浮點數(shù)運算與整數(shù)運算;3、更緊密的結合Compute Shader與Rendering Pipeline;4、增強易編程性與顯存利用效率。
2006年11月,首款DirectX 10顯卡GeForce 8800GTX發(fā)布,當時還沒有任何有關DX10游戲的影子,直到7個月后第一款DX10游戲《失落星球》才正式發(fā)布。
2007年11月,首款DirectX 10.1顯卡Radeon HD3870發(fā)布,當時DX10.1并未引起玩家和業(yè)界的重視,5個月后第一款DX10.1游戲《刺客信條》發(fā)布,結果因為眾所周知的原因很快就被“和諧”了。

首款DX11游戲 RTS網游《BattleForge》
2009年9月23日,首款DirectX 11顯卡Radeon HD5870發(fā)布,就在當天,EA旗下首款RTS網游《BattleForge》經過一小時的停機維護后,正式加入了對DX11的支持,這大概是DirectX軟硬件結合速度最快的一次了!此外,《科林麥克雷 塵埃2》也將在12月初發(fā)布,接下來的《潛行者:普里皮亞季的召喚》、《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》等等都將會在年底或明年年初和大家見面。

《科林麥克雷 塵埃2》畫面令人期待

《科林麥克雷 塵埃2》將12月初發(fā)布
DX11是大勢所趨,游戲開發(fā)者對于DX11的熱情遠超以往任何一個版本,原因就是DX11能夠大幅改善游戲運行效率,而且開發(fā)難度也不高。因此大家千萬不可輕信什么“無用論”?!?
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