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2009年度芯片級橫評!24款顯卡大決戰(zhàn)

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道12月31日 自從NVIDIA和AMD并肩作戰(zhàn),共同抵抗經(jīng)濟(jì)危機(jī)的入侵,已經(jīng)過去了兩年,雖然成功的挽救了顯卡業(yè)和游戲?qū)?,但AMD和NVIDIA之間脆弱的協(xié)議早已蕩然無存,如今,震天的戰(zhàn)鼓再一次響起……

    Linux/XP/Vista及新開的Win7四大戰(zhàn)場全員爆滿;599元799元1199元一直到1999元,各個等級都有很多小號和馬甲參戰(zhàn);CUDA和Stream、PhysX和DX11、3D Vision和Eyefinity,主城門口各種職業(yè)各種天賦的決斗者比比皆是;兩大陣營為了提高聲望在各個頻道展開了猛烈的宣傳攻勢,各類專題、活動、槍稿源源不斷,甚至不惜讓首領(lǐng)出面大打口水戰(zhàn)……

    在經(jīng)歷了2008年全球性經(jīng)濟(jì)危機(jī)之后,2009年的顯卡市場再次呈現(xiàn)出欣欣向榮的景象,像往年那樣一邊倒一家獨(dú)大的局面不復(fù)存在了,NVIDIA和ATI雙方競爭異常激烈,新技術(shù)新工藝新產(chǎn)品層出不窮,讓消費(fèi)者眼花繚亂,選購時難以抉擇。

    新舊產(chǎn)品共存的局面導(dǎo)致產(chǎn)品線比較雜亂,但實(shí)際上每款產(chǎn)品的定位都十分精確,就連作為競爭對手的NVIDIA和ATI雙方,其產(chǎn)品線幾乎都是一一對應(yīng)的,定價和性能都驚人的相似。除了比性能拼價格外,雙方也十分在意顯卡的功能,節(jié)能、三屏、3D立體、通用計(jì)算、物理加速等附加技術(shù)開始開始成為新的關(guān)注焦點(diǎn)。

    為了幫助大家理清當(dāng)今市售顯卡性能排列,更深刻的理解各個產(chǎn)品的特色和功能,明確自己當(dāng)前和以后的需要,泡泡網(wǎng)評測室特意在2009年的最后一天為大家獻(xiàn)上這篇2009年度顯卡芯片級評測,作為2010年裝機(jī)和升級時的參考。


專題活動:參與有獎?wù){(diào)查,就有機(jī)會拿HD5770顯卡

★ 09-10年顯卡發(fā)展趨勢:悲劇的臺積電40nm工藝

    2009年的顯卡界有很多悲劇,Intel雄心勃勃的想要進(jìn)軍獨(dú)顯市場,但誰也沒有想到實(shí)力超強(qiáng)的Intel這么快就打退堂鼓了,屢次延期的Larrabee最終胎死腹中,讓人唏噓不已。

    除了還沒進(jìn)入獨(dú)顯市場就鎩羽而歸的Intel之外,兩大圖形巨頭AMD和NVIDIA也有不少悲劇……“罪魁禍?zhǔn)住倍际侵圃旃に?,臺積電新工藝的好壞直接影響到新顯卡的發(fā)布時間和供貨情況。

首款40nm顯卡出身未捷身先死——HD4770

    2009年,最令人關(guān)心的就是臺積電40nm工藝良率問題,早在5月份,首款40nm顯卡HD4770(RV740)就已經(jīng)正式發(fā)布,但這款“紙面”發(fā)布的顯卡一直都未能如愿上市,AMD也只有干著急的份,不成熟的40nm工藝導(dǎo)致沒有足夠多的良品RV740芯片供HD4770使用。

    最終直到9月份,HD4770的閹割版HD4750才開始出現(xiàn)在中國市場,此時HD5000全系列已經(jīng)正式發(fā)布,消費(fèi)者對姍姍來遲的HD4750興趣大不如前,雖然它的性價比確實(shí)很高。

NVIDIA的40nm小白鼠——GT240/220/210

    NVIDIA對于新工藝也有很高的興趣,但它的做法與AMD不同,一般都首先用在低端小核心上面,這樣可以將風(fēng)險降至最低,但用戶對低端顯卡的關(guān)注度顯然沒有中高端顯卡那么高。而作為中端主力的GT240擁有96SP+GDDR5的豪華配置可性能居然還不如64SP的9600GT,讓人失望不已。

    GT240性能弱的主要原因是默認(rèn)頻率太低,NVIDIA為了保證良品率控制了頻率也削弱了GT240的實(shí)力。按理說新工藝應(yīng)該讓GT240的頻率大幅提升才對,如今其頻率還不如上上代65nm產(chǎn)品??磥斫窈驡T240性能的發(fā)揮還是需要AIC的超頻版來體現(xiàn),相信隨著臺積電良率的提高,超頻版GT240也將越來越多。

DX11顯卡產(chǎn)能不足——HD5000全系列出貨受阻

    萬眾期待的DX11顯卡HD5000系列從一發(fā)布就擺脫不了供貨不足的噩夢,從各大AIB反饋的消息來看,HD5000顯卡是炙手可熱,有多少賣多少,經(jīng)銷商訂貨樂此不疲,可問題是貨源不足。

    AMD官方稱供貨不足的問題就是臺積電40nm良率不理想所致。而很多玩家則認(rèn)為,是NVIDIA用GT240/220/210這些小芯片霸占了很多40nm產(chǎn)能,導(dǎo)致臺積電沒工夫生產(chǎn)DX11芯片。雖然是句玩笑話,但也表明AMD和NVIDIA雙方都產(chǎn)生了新的瓶頸——那就是芯片代工,都吊死在一棵樹上了。

Fermi難產(chǎn)自刀——GTX300系列要等到何年何月

    GT240的問題不是什么大問題,NVIDIA當(dāng)前最悲劇的就是下一代顯卡的屢次延期。雖然NVIDIA已經(jīng)“紙面發(fā)布”了Fermi架構(gòu)的Tesla“顯卡”,可至今尚未出貨,而且規(guī)格已經(jīng)遭到閹割——流處理器從512個砍至448個,核心頻率略有下降。

    基本上,40nm前輩們所遇到的問題都出現(xiàn)在了Fermi身上,作為一顆擁有30億個晶體管、目前最龐大的芯片來說,使用不成熟的40nm工藝顯然是很難制造出來的,但NVIDIA沒有別的選擇,因?yàn)?5nm工藝容納不下如此眾多的晶體管,這才是Fermi最大的難處。

    據(jù)Barclays公司的分析師C.J.Muse透露:“在NVIDIA的會議上,與會者整晚都在討論臺積電的40nm產(chǎn)能問題。管理層討論了臺積電的良品率改進(jìn),但他們認(rèn)為改進(jìn)的程度仍顯不足,不容忽視的是臺積電曾提到目前40nm制程制作過程中仍存在腔體匹配問題(Chamber matching:即保證各個用于對晶圓進(jìn)行離子注入的工藝腔氣體配方成分盡量一致),希望他們能盡快解決?!?/P>

塞翁失馬!臺灣地震導(dǎo)致臺積電停工半天,之后產(chǎn)能恢復(fù)正常

    12月中旬,臺灣花蓮地區(qū)發(fā)生的6.8級地震給臺積電造成了不小的損失,這使得本身良率不高的工廠雪上加霜。臺積電官方稱地震造成的損失大致等同于臺積電0.59天的晶圓產(chǎn)能,但目前各生產(chǎn)線目前已經(jīng)恢復(fù)正常,地震對其財(cái)政、商業(yè)運(yùn)營的影響有限。

    隨后,AMD官方確認(rèn),臺積電公司40nm制程工藝的良率已趨于穩(wěn)定,但“穩(wěn)定”二字代表多少良率卻無從知曉。據(jù)稱10月份的時候臺積電40nm制程良率僅40%,看來如今應(yīng)該是剛過及格線了。盡管40nm工藝問題多多,但新工藝已經(jīng)是大勢所趨,更高的性能功耗比和性能價格比對于廠商和用戶都有很大的誘惑力。

    據(jù)了解,目前AMD HD5000系列的供貨也開始恢復(fù)正常,GT240/220/210這些小芯片的產(chǎn)量自然不用愁,現(xiàn)在唯一令人擔(dān)心的就是Fermi能否在明年三月如期發(fā)布。

09-10年顯卡發(fā)展趨勢:GDDR5/DDR3取代GDDR3

    2009年的顯卡業(yè),除了GPU工藝進(jìn)步、圖形API改朝換代外,顯存也開始進(jìn)入新老更替階段,GDDR5已經(jīng)成為高端必備,gDDR3逐漸取代GDDR3和GDDR2成為中低端主流,老邁的GDDR3終于走到了生命的盡頭。

更高頻更節(jié)能的第四代GDDR5顯存:

  

    GDDR5顯存的主要特性:

1.使用DDR3的8bit預(yù)取技術(shù),實(shí)現(xiàn)相同帶寬所需的內(nèi)核頻率減半;
2.采用雙I/O總線,實(shí)現(xiàn)相同帶寬所需的I/O頻率減半;
3.額定電壓從1.8V降至1.5V:功耗進(jìn)一步下降;
4.數(shù)據(jù)和地址總線轉(zhuǎn)位技術(shù):信號質(zhì)量高、功率消耗少;
5.智能的可編程I/O控制接口:簡化PCB設(shè)計(jì)和成本;
6.數(shù)據(jù)遮蓋技術(shù):減輕數(shù)據(jù)總線壓力;
7.錯誤偵測和校驗(yàn):提高高頻率下的傳輸效率,避免災(zāi)難性錯誤;
8.顯存頻率和溫度補(bǔ)償:在5GHz以上高頻率下工作時更穩(wěn)定可靠;
9.電壓和頻率快速切換:允許通過降頻和降壓的手段大幅降低顯存功耗與發(fā)熱。

    關(guān)于GDDR5顯存更詳細(xì)的技術(shù)解析請看“剪不斷理還亂!DDR1-3和GDDR1-5全解析”一文。


2D模式下顯存頻率從1200MHz降至300MHz,5870待機(jī)僅27W超省電

    GDDR5顯存并不是只有一種,從首款使用GDDR5的顯卡HD4870開始(不支持節(jié)能),ATI在另外兩款顯卡上面進(jìn)行了嘗試(HD4890和HD4770功耗得到了一定程度的控制),不斷改進(jìn)并優(yōu)化規(guī)格,在第四款顯卡上面才真正做到了完美,所以AMD把HD5000上面顯存稱為第四代GDDR5。

    目前NVIDIA也在GT240上面使用了GDDR5顯存,但其頻率只達(dá)到了HD4870的水平,而且不支持降頻節(jié)能。據(jù)AIC方面稱,由于NVIDIA初次使用GDDR5顯存,對于其特性未能吃透,因此超頻和降頻幅度都不敢太大,PCB優(yōu)化設(shè)計(jì)是一大難題。Fermi屢次延期說不定與384Bit GDDR5也有一定的關(guān)系。

大容量低價格的gDDR3顯存:

    gDDR3顯存的主要特性:

1.使用DDR3的8bit預(yù)取技術(shù),實(shí)現(xiàn)相同帶寬所需的內(nèi)核頻率是GDDR3的一半;
2.額定電壓從1.8V降至1.5V:功耗進(jìn)一步下降;
3.單顆僅16bit,和gDDR2相同,是GDDR3的一半,所以顯卡達(dá)到相同位寬需要更多顆粒;
4.總?cè)萘勘菺DDR3高一倍。

    中低端顯卡不會片面追求性能,成本才是第一位的。以目前的情況來看,DDR3比gDDR2頻率高很多,接近于GDDR3而成本比GDDR3還要低,所以gDDR2被取代也是板上釘釘?shù)氖?。AMD率先將DDR3使用在了顯卡上,隨后得到了業(yè)界的一致認(rèn)可。

    gDDR3源于DDR3內(nèi)存,技術(shù)特性上沒有區(qū)別,主要在封裝上面。gDDR3作為對顯卡優(yōu)化的版本,單顆16bit FBGA 96Ball封裝;而DDR3多為單顆4/8bit,封裝是78/82Ball。

    可以看出,在高端GDDR5將會取代GDDR3,而低端gDDR3將會取代gDDR2,中端則會出現(xiàn)三代共存的局面。雖然gDDR3單顆位寬只有GDDR3的一半,但存儲密度卻是GDDR3的兩倍,而且在相同頻率下(比如2000MHz),gDDR3的核心頻率是GDDR3的一半,因此功耗發(fā)熱要低很多。對于位寬不高的中低端顯卡來說,gDDR3大容量、低成本、低功耗發(fā)熱的特性簡直相當(dāng)完美!

    目前HD4670/4650、GT240、GT220、GT210等很多顯卡都有g(shù)DDR3顯存的版本,這些顯卡的顯存容量大都是1GB,而成本比512MB GDDR3要低,性價比還是很突出的。未來中低端顯卡上面GDDR3和gDDR2都將被gDDR3取代,GDDR5主攻高端gDDR3主攻低端的格局已經(jīng)逐漸明朗。

09-10年顯卡發(fā)展趨勢:DX10過時、DX10.1過渡、DX11大勢所趨

    誰也沒有想到,DX11顯卡和DX11游戲會來得如此之快,圖形API的更新再次喚醒了用戶對于顯卡規(guī)格的認(rèn)識,如今很多人不禁要問:DX10老矣尚能飯否?

DX10.1主要改進(jìn)效率,未得到足夠重視

    從2007年底的HD3000系列開始,ATI全線顯卡就已經(jīng)對DX10.1提供了完整的支持??上X10.1相對于DX10的改進(jìn)不多,新增的特效“多重采樣算法”和“屏幕空間環(huán)境光遮蔽”,DX10硬件也能實(shí)現(xiàn)而且畫質(zhì)完全相同,只不過效率稍低一些。正因?yàn)槿绱耍@卡是否支持DX10.1就沒那么重要了,最關(guān)鍵的是游戲性能。


DX10.1的威力終于有所體現(xiàn)

    以《孤島驚魂2》和《刺客信條》為代表的第一批DX10.1游戲,同級A卡并不比N卡強(qiáng)多少,由此導(dǎo)致DX10.1被眾人所無視。但在今年以《鷹擊長空》和《潛行者:晴空》為代表的新一代DX10.1游戲中,開啟關(guān)閉DX10.1性能可以相差20%之多,因此直到兩年后的今天DX10.1才受到了廣泛關(guān)注,可見新技術(shù)能否得到游戲的大力支持十分關(guān)鍵,因?yàn)轱@卡更新?lián)Q代頻率實(shí)在太快,而消費(fèi)者大都是比較現(xiàn)實(shí)的。

    終于,一向宣稱DX10.1無用的NVIDIA沒有將抵制策略進(jìn)行到底,也在中低端顯卡GT210、GT220、GT240顯卡中加入了DX10.1支持,目的就是為了提升性能,增加賣點(diǎn)?;ê苄〉拇鷥r就能讓顯卡性能提升10-20%,何樂而不為呢?

DX11革命尚未成功,游戲仍需努力

    NVIDIA前腳剛邁入DX10.1,ATI就已經(jīng)大踏步進(jìn)入DX11時代了,HD5000系列的發(fā)布讓ATI揚(yáng)眉吐氣,在中高端力壓對手。其實(shí)同價位的HD5000顯卡并不比N卡強(qiáng)多少,但新一代DX11 API的支持讓A卡增色不少,DX11的誘惑力顯然要比DX10.1大很多。

    DX11主要有五項(xiàng)關(guān)鍵特性,其中的三項(xiàng)(多線程處理、計(jì)算著色器11、紋理壓縮)都是用來改進(jìn)圖形渲染效率的,另外的兩項(xiàng)——SM5.0新增的指令可以帶來一些新特效,細(xì)分曲面技術(shù)可以讓模型更加細(xì)膩平滑。

    DX11游戲來得比想象中還要快,HD5870發(fā)布當(dāng)天《BattlaForge》這款RTS網(wǎng)游就同步升級至DX11,通過筆者的測試來看,DX11雖然沒有帶來新的特效,但卻讓速度提升了20%以上!可惜這款游戲只在歐美運(yùn)營,對于國內(nèi)玩家來說沒有任何意義。

    第二款DX11游戲是《Stalker:COP》(潛行者:普里皮亞季的呼喚),它除了使用DirectCompute11改進(jìn)渲染效率外(性能提升也在20%以上),還對人物模型應(yīng)用了TessellATIon技術(shù),效果提升不少。

    第三款DX11游戲是《DiRT2》(科林麥克雷:塵埃2),通過游戲的靜態(tài)截圖來看,DX11的五大關(guān)鍵技術(shù)在該作中都得到了體現(xiàn),不過對于這款緊張刺激的賽車游戲來說,玩家在游戲過程中很難注意到DX11所帶來的觀眾、旗幟或水面的差別,DX11和DX9C的畫面區(qū)別并不大。

   DX11代表作!20款主流顯卡決戰(zhàn)[DiRT2]

    總的來說,目前游戲?qū)τ贒X11技術(shù)的應(yīng)用和DX10.1類似,主要還是集中在改進(jìn)效能的方面,對于增強(qiáng)畫質(zhì)的細(xì)分曲面和陰影技術(shù)使用率并不高,DX11的潛力還需要重量級大作來深度挖掘。

09-10年顯卡功能拓展:3D Vision和Eyefinity

    顯卡的主要功能就是游戲,但傳統(tǒng)的游戲畫面已經(jīng)很難再有質(zhì)的提升,于是NVIDIA和AMD開始通過一些特殊手段來增強(qiáng)玩家們的游戲體驗(yàn)。NVIDIA的做法是為雙眼做雙重交錯渲染實(shí)現(xiàn)真正的3D立體游戲,而AMD的做法是三倍畫面實(shí)現(xiàn)三屏超廣角游戲。

3D Vision立體游戲:免費(fèi)的紅藍(lán)眼鏡也可以玩玩

    盡管我們玩的確實(shí)是3D游戲,但這個3D是針對電腦內(nèi)部顯卡渲染過程而言,對于玩家來說,我們看到的圖像是電腦內(nèi)部三維物體“投影”到顯示器上的一幀幀二維畫面,最終我們看到的圖像其實(shí)是2D的,顯示效果與電視/電影沒有本質(zhì)區(qū)別。

    為了讓電腦游戲告別生硬的2D顯示效果,NVIDIA于2009年伊始在CES大展上隆重推出了GeForce 3D Vision技術(shù),其組件包括:液晶分時無線眼鏡、高功率紅外發(fā)射器、120Hz高刷新率顯示器、配套驅(qū)動、軟件、游戲優(yōu)化等一整套完整的解決方案。為廣大游戲玩家獻(xiàn)上真正具有立體感、距離感的游戲,給人產(chǎn)生一種躍然紙上、栩栩如生般的立體3D游戲。


3D眼鏡和120MHz顯示器,缺一不可

    不過,3D Vision產(chǎn)品發(fā)布之后,對于用戶來說僅僅是一款叫好不叫座的產(chǎn)品,因?yàn)橐塍w驗(yàn)到3D Vision效果,必須具備三個條件:

1、必須使用NVIDIA Geforce 8以上顯卡產(chǎn)品
2、必須擁有一臺刷新率為120Hz的顯示器
3、必須購買NVIDIA的3D Vision眼鏡

    使用NVIDIA的顯卡不用說,但是市面上刷新率為120Hz的液晶顯示器非常稀少,動輒3、4千元,甚至更高,而且尺寸僅為22寸分辨率只有1680x1050(前幾天才剛發(fā)布一款1080p的120Hz顯示器);而一套NVIDIA的3D Vision眼睛也價值不菲,中國大陸地區(qū)零售價格竟然高達(dá)1399元,這樣的成本對于一個普通用戶是完全無法接受的,況且僅僅是為了實(shí)現(xiàn)玩游戲時的3D效果!

    為了普及3D Vision技術(shù),讓普通N卡用戶也能體驗(yàn)到真正的立體游戲,NVIDIA從下半年開始,在驅(qū)動中開放了基于紅藍(lán)濾光技術(shù)的3D Vision,用戶只要使用NVIDIA顯卡,和一個成本幾毛錢的紙質(zhì)紅藍(lán)眼鏡即可,無需價格昂貴的120Hz顯示器和液晶分時眼鏡。


國產(chǎn)網(wǎng)游《天下貳》居然內(nèi)置了3D Vision支持

    從筆者整體的使用感受中來看,3D立體效果還是非常明顯的,唯一的缺點(diǎn)就是偏色比較嚴(yán)重,畢竟這僅僅是通過對兩種顏色的過濾實(shí)現(xiàn)的效果,而計(jì)算機(jī)實(shí)際顯示的顏色值非常高,整體來說是在可以接受的范圍內(nèi)。當(dāng)然,免費(fèi)的東西你也不用抱太大的希望,如果你想獲得非常好的的3D視覺體驗(yàn)效果,建議還是購買NVIDIA提供的3D Vision Glasses。不管怎么說,不用花一分錢,用戶可以對顯卡有一個新玩法也不錯。

    NVIDIA的3D Vision驅(qū)動中加入了數(shù)百款主流游戲大作的支持,一些新的游戲甚至能夠直接支持3D Vision技術(shù),兼容性和效果自然更加完美。不管怎么說,這項(xiàng)免費(fèi)的、好玩的技術(shù)都非常值得一試。

 ATI Eyefinity技術(shù)實(shí)現(xiàn)三屏游戲之夢

    已經(jīng)面世的五款HD5000顯卡無一例外全都支持ATI Eyefinity技術(shù),沿用N年的顯卡雙頭輸出方案被終結(jié),三屏給玩家?guī)砹巳碌挠螒蝮w驗(yàn):

    雙屏有很多便利,但并不適合游戲玩家,因?yàn)橥婕沂冀K面對的是顯示器的邊框。而三屏就沒這個顧慮了,主屏和傳統(tǒng)顯示器一樣,兩側(cè)的副屏用來擴(kuò)充視野,從而獲得超寬的廣角的顯示效果。

    此前Matrox推出了專門的3D環(huán)幕儀,可以將顯卡的一個DVI接口擴(kuò)展成為三個D-DUB接口,從而為游戲玩家提供最高1280x1024x3的三屏輸出,但這種方案不但價格昂貴(Matrox 3D環(huán)幕儀的售價是2000元左右),而且局限性太大,只支持1280分辨率的VGA顯示器。而定位中端的HD5770/5750都能支持2560x1600x3的超高分辨率,根本不是一個級別。


魔獸世界,鐵爐堡一覽無余


Google Earth實(shí)際效果圖

    ATI Eyefinity技術(shù)是隨HD5000免費(fèi)贈送的,但三臺顯示器價值不菲,需要玩家們仔細(xì)斟酌。另外三屏玩游戲的話分辨率也是三倍,對顯卡性能要求非常高,需要優(yōu)異A卡甚至交火系統(tǒng)才有能力流暢運(yùn)行。

09-10年顯卡功能拓展:CUDA、Stream、DirectCompute、OpenCL

    提起GPU通用計(jì)算,自然會讓人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及開放式的OpenCL標(biāo)準(zhǔn),再加上微軟推出的DirectCompute,四種技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)令人眼花繚亂,他們之間的競爭與從屬關(guān)系也比較模糊。

    首先我們來明確一下概念:

1. OpenCL類似于OpenGL,是由整個業(yè)界共同制定的開放式標(biāo)準(zhǔn),能夠?qū)τ布讓又苯舆M(jìn)行操作,相對來說比較靈活,也很強(qiáng)大,但開發(fā)難度較高;
2. DirectCompute類似于DirectX,是由微軟主導(dǎo)的通用計(jì)算API,與Windows集成并偏向于消費(fèi)領(lǐng)域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;
3. CUDA和Stream更像是圖形架構(gòu)或并行計(jì)算架構(gòu),NVIDIA和ATI對自己的GPU架構(gòu)自然最了解,因此會提供相應(yīng)的驅(qū)動、開發(fā)包甚至是現(xiàn)成的應(yīng)用程序,通過半開放的形式授權(quán)給程序員使用。


ATI Stream示意圖

    其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是當(dāng)年的代表作,但在被AMD收購后GPGPU理念擱淺;此后NVIDIA后來者居上,首次將CUDA平臺推向市場,在這方面投入了很大的精力,四處尋求合作伙伴的支持,并希望CUDA能夠成為通用計(jì)算的標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)平臺。


NVIDIA CUDA示意圖

    在NVIDIA大力推廣CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute標(biāo)準(zhǔn)尚未定型,NVIDIA不得不自己開發(fā)一套SDK來為程序員服務(wù),這套基于C語言的開發(fā)平臺為半開放式標(biāo)準(zhǔn),只能用于NVIDIA自家GPU,因此并未得到業(yè)界的認(rèn)可,AMD認(rèn)為CUDA是封閉式標(biāo)準(zhǔn),不會有多少前途,AMD自家的Stream雖然是完全開放的,但由于資源有限,對程序員幫助不大,因此未能得到大量使用。

    就如同GPU能同時支持DirectX與OpenGL那樣,NVIDIA和AMD對DirectCompute和OpenCL都提供了無差別支持,真正的GPU通用計(jì)算之戰(zhàn),不在CUDA與Stream之間,而是OpenCL與DirectCompute之爭,DX11時代才剛剛開始……

CUDA通用計(jì)算遍地開花

    雖然GPU通用計(jì)算的概念最早由ATI提出并率先應(yīng)用,但NVIDIA早已后來者居上。通過我們此前的諸多報道來看,CUDA軟件無論數(shù)量還是質(zhì)量都遠(yuǎn)超Stream,即便是同時支持CUDA和Stream的軟件,對于Stream的支持也都要晚上幾個月,N卡用戶有更多的選擇,而A卡用戶有得用就不錯了,看來AMD還得加倍努力才行。


暴風(fēng)轉(zhuǎn)碼的出現(xiàn),方便了眾多菜鳥用戶

    今年,GPU通用計(jì)算在民用領(lǐng)域的應(yīng)用出現(xiàn)了爆炸性成長的局面,CoreAVC CUDA解碼器、GPU倍線視頻、MediaShow、MediaCoder、暴風(fēng)轉(zhuǎn)碼等一批更好用、更實(shí)用的軟件,讓普通用戶真正感受到了CUDA技術(shù)所帶來的好處。

    通過此前我們的一項(xiàng)調(diào)查來看,CUDA軟件不僅數(shù)量更多,而且要比Stream軟件更受歡迎一些,那些同時支持CUDA和Stream的軟件,對于CUDA的支持更快更到位,而且性能也更好一些。

    參考文章:游戲外的精彩!GPU通用計(jì)算軟件大放送

09-10年顯卡功能拓展:如日中天的PhysX——GPU物理加速

    物理效果由于需要真實(shí)的模擬現(xiàn)實(shí)生活中物體的運(yùn)動,所以從計(jì)算量方面來看,CPU這樣的串行計(jì)算架構(gòu)很難滿足越來越復(fù)雜的物理效果,業(yè)界一直在尋找通過硬件來實(shí)現(xiàn)物理加速的方法。2005年,Ageia公司推出了首款物理卡產(chǎn)品,通過一顆專用的處理器進(jìn)行物理運(yùn)算,從而徹底的減小了CPU的負(fù)擔(dān),性能有了質(zhì)的提升。

    Ageia公司因此一夜成名,霎時成為了業(yè)界關(guān)注的焦點(diǎn)。而Ageia的競爭對手Havok也被Intel收購,向來財(cái)大氣粗的NVIDIA公司為了在顯卡上實(shí)現(xiàn)硬件物理加速,于2008年初將Ageia公司并入囊中,從此GPU硬件物理加速時代來臨。

    可以說,NVIDIA收購了Ageia,并推出GPU物理加速在顯卡發(fā)展史上具有革命性的歷史意義。相對于CPU物理加速來說,使用GPU進(jìn)行物理加速運(yùn)算有很多的優(yōu)勢,綜合起來我們可以歸納為以下幾點(diǎn):

1、用戶不必花更多的錢

    NVIDIA將物理加速應(yīng)用在GPU上之后,用戶再也不需要夠買價格昂貴且功能十分單一的物理加速卡,對于用戶來說節(jié)省了很大一部分開支,而且效果更加出色(游戲可以更加大膽的使用復(fù)雜的物理運(yùn)算)。這一點(diǎn)無疑是最具歷史意義的!同時,使用GPU物理加速之后,用戶也不需要購買非常高檔的CPU來進(jìn)行物理加速的“軟”計(jì)算,用戶只需要購買一顆低端的CPU即可。

2、物理運(yùn)算性能更好

比最強(qiáng)CPU快七倍!GPU物理加速全解析

    前面我們就已經(jīng)說過,由于CPU串行計(jì)算架構(gòu)上的缺陷以及性能的不足,很難以滿足越來越大的物理場景渲染;而專門使用物理加速卡的話,性能方面顯然也無法和當(dāng)今兩倍于摩爾定律發(fā)展速度的GPU相比,所以在性能方面,GPU物理加速也無疑是最好的選擇。

3、引擎更加容易使用

    NVIDIA收購Ageia之后,采用CUDA架構(gòu),標(biāo)準(zhǔn)的C語言環(huán)境使得NVIDIA公司在一個月之內(nèi)就完成了PhysX的移植。PhysX引擎從PPU上移植到GPU上之后,游戲開發(fā)人員不必再去研究如何保證與PPU的兼容性和利用率,只要能夠支持NVIDIA的顯卡,NVIDIA的物理加速驅(qū)動程序就會搞定這一切,所以對于游戲開發(fā)商來說,在GPU上進(jìn)行物理加速也有著十分重要的作用。

4、支持物理加速的游戲越來越多

    NVIDIA在游戲界有著舉足輕重的影響力,和眾多游戲開發(fā)商保持著密切的合作關(guān)系,大名鼎鼎的“The Way”計(jì)劃就保證了N卡在幾乎所有游戲大作中都有著良好的性能發(fā)揮。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可數(shù)的物理游戲逐漸開花結(jié)果,以《鏡之邊緣》、《蝙蝠俠》為代表的一些重量級大作開始使用PhysX物理引擎,影響力非同小可。


MKZ中爆炸、破壞、玻璃和布料使用了PhysX技術(shù)

    而且,中國本土游戲開發(fā)商也開始使用PhysX引擎來增強(qiáng)畫面,比如《MKZ鐵甲突襲》和《劍網(wǎng)3》都內(nèi)置了PhysX支持,可見PhysX技術(shù)顯然要比其它同類物理技術(shù)更易用一些。

    雖然物理加速技術(shù)還沒有一個統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),但PhysX無論從游戲數(shù)量還是畫面效果方面,都更勝一籌。

● 優(yōu)異測試平臺配置

PCPOP.COM評測室

硬件系統(tǒng)配置

處理器

Intel Core i7 975

3.33GHz L3=8MB 四核八線程)

 

MSI X58 Eclipse(X58+ICH10R)

  

5款HD5000顯卡

7款HD4000顯卡

7款NVIDIA顯卡

共計(jì)23款顯卡,七彩虹獨(dú)家提供測試樣卡

內(nèi) 

CORSAIR Dominator TWIN2X2048-10000C5DF

DDR3-1333(9-9-9-24-1T)

  

希捷7200.12 1TB

 

Tt暗黑650P

軟件系統(tǒng)配置

  操作系統(tǒng)

Windows 7 RTM 7600.16385 64Bit

  DirectX

11

  顯示驅(qū)動

NVIDIA Forceware 196.65WHQL

ATI Catalyst 9.11WHQL

    為了充分發(fā)揮出所有顯卡的性能,測試平臺還是使用了目前最高端的Core i7 975 + X58 + 三通道配置,很多朋友可能覺得這套平臺太過高端,不能代表普通用戶的實(shí)際情況。實(shí)際上游戲?qū)PU的要求不是很高,在大多數(shù)游戲中,主流雙核CPU適度超頻后就不會造成瓶頸,顯卡的性能可以達(dá)到優(yōu)異平臺的水平,尤其是目前熱門的i5+P55平臺超頻之后的游戲性能絕對不會輸給i7+X58。

● 測試方法與模式:

    此次高中低端顯卡一應(yīng)俱全,想要找出一種符合各自定位的測試模式并不容易。最終經(jīng)過平衡之后,筆者決定按照目前主流LCD顯示器的分辨率來檢驗(yàn)顯卡的實(shí)際性能。

    首先放棄2560x1600分辨率,因?yàn)?0寸顯示器不是主流,價格實(shí)在太高,除非是發(fā)燒玩家否則主流中高端用戶都不會選用。此前我們針對優(yōu)異顯卡已經(jīng)做過不少2560x1600分辨率下的游戲性能測試,這種高分辨率對顯卡要求很高,發(fā)燒玩家只要從幾款優(yōu)異顯卡中作出選擇即可。

    主流的1920x1200分辨率是本次測試的重點(diǎn),699元以上價位的中高端顯卡將統(tǒng)一在此分辨率下進(jìn)行測試。目前1920x1080分辨率的全高清顯示器已經(jīng)成為主流,1080p的分辨率比1920x1200略低一點(diǎn),在游戲中的幀數(shù)會稍高一點(diǎn)點(diǎn),因此性能方面完全可以參考我們1920x1200分辨率下的測試數(shù)據(jù)。

    699元以下的低端顯卡在1920分辨率下多數(shù)主流游戲都無法流暢運(yùn)行,因此我們被迫降至1680x1050分辨率進(jìn)行測試,這是入門液晶顯示器最常見的分辨率,也很有參考價值。

    測試模式分為noAA和4xAA兩種,抗鋸齒非常消耗顯卡GPU及顯存資源,但對畫面的改善也很顯著,對于游戲玩家來說自然是FPS優(yōu)先,如果達(dá)不到30幀以上的話,只能通過降低AA等級或者分辨率來提升性能。

    本次評測,參測顯卡、游戲、分辨率、模式都非常眾多,測試方法不可能照顧到所有價位的顯卡,但我們力求為讀者們提供權(quán)威的性能排列數(shù)據(jù),并呈現(xiàn)出各個價位顯卡能夠流暢運(yùn)行游戲的分辨率和模式,方便游戲玩家們合理的搭配顯卡與顯示器。

● DX10理論性能測試:3DMark Vantage

    3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機(jī)》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場景運(yùn)行流暢度的問題,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導(dǎo)致Vantage對顯卡的要求空前高漲,號稱“顯卡危機(jī)”的Crysis也不得不甘拜下風(fēng)。

比Crysis還BT!3DMark Vantage初測試

    相關(guān)評測:重鑄DX10!20款顯卡決戰(zhàn)3DMarkVantage

    畫面設(shè)置:3DMark Vantage中直接內(nèi)置了四種模式,分別為Extreme(旗艦級)、High(高端級)、Performance(性能級)和Entry(入門級),只有在這四種模式下才能跑出總分,如果自定義模式就只能得到子項(xiàng)目分?jǐn)?shù)了。我們?yōu)檫@次的優(yōu)異卡對決選擇了最高的Extreme模式,它其實(shí)就是最高畫質(zhì)1920x1200分辨率再加上4AA16AF模式。

    測試方法:N卡支持PhysX,在CPU測試子項(xiàng)中成績會翻幾倍,最終總成績會提高不少,由于本次測試主要考驗(yàn)顯卡的渲染性能,因此只記錄GPU得分,不記錄總分。

    從上到下依次為:5款DX11 HD5000顯卡、9款DX10.1 HD4000顯卡、9款N卡,由于參測顯卡太多,座次并不是按照絕對性能排列的,而是按照ATI和NVIDIA雙方產(chǎn)品定位排列。

● DX11游戲:《科林麥克雷:塵埃2》

    《科林麥克雷》系列游戲是為紀(jì)念去世的英國拉力賽車手科林·麥克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戲過程中不難見到許多麥克雷過往的身影。與一年一款的優(yōu)品系列賽車游戲不同,DiRT2距離前作已經(jīng)兩年之久,目前《科林麥克雷:塵埃2》主機(jī)版已經(jīng)上市,幾乎登陸所有的主機(jī)和掌機(jī)平臺、好評如潮,而PC版由于支持DX11的緣故,所以被延期至今年12月上市。

    相關(guān)評測:DX11代表作!20款主流顯卡決戰(zhàn)[DiRT2]

    畫面設(shè)置:DIRT2堪稱DX11游戲代表作,DX11的五大關(guān)鍵特性在這款游戲中都有體現(xiàn),但遺憾的是該做并沒有提供DX10模式,如果顯卡不支持DX11的話,只能連降兩級運(yùn)行在DX9C模式下。在DX9C模式下我們可以將所有特效都調(diào)至UltraHigh。

    測試方法:試玩版Demo自帶Benchmark程序,由于HD4000和N卡都不支持DX11模式,因此HD5000系列也強(qiáng)制運(yùn)行在DX9C模式下進(jìn)行測試,以保證所有顯卡都具有可比性。當(dāng)然HD5000顯卡在DX11模式下的性能會進(jìn)行單獨(dú)測試。

● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比

    三款雙核心顯卡發(fā)揮不佳,是因?yàn)轵?qū)動支持不到位。

● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比

    雖然DIRT2是款A(yù)MD贊助的游戲,但這款游戲并沒有出現(xiàn)一邊倒的情況,在DX9C模式下同級A卡和N卡的性能表現(xiàn)非常接近,只不過支持DX11讓HD5000系列的畫面更好。

● DX11游戲:《潛行者:普里皮亞季的呼喚》

    《潛行者》系列游戲現(xiàn)在已經(jīng)出到第三部了,其中第二部《晴空》是原作《陰影》的前傳,而第三部《普里皮亞季的呼喚》則是原作《陰影》的后傳,講述了在變異區(qū)中心被發(fā)現(xiàn)后,烏克蘭政府決定舉行代號“航道”的大規(guī)模軍事行動,目的則是控制變異區(qū)的科技,玩家的冒險也就此展開。

    此前《潛行者:晴空》已經(jīng)率先支持DX10.1,主要優(yōu)化了抗鋸齒算法、陰影渲染和效率,新版的資料片則首次加入支持DX11,通過Tessellation技術(shù)大幅加強(qiáng)了模型細(xì)節(jié)、紋理和光影,而且通過DirectCompute 11技術(shù)改進(jìn)了算法,提升游戲性能。

    相關(guān)評測感受DX11的魅力![STALKER]資料片試玩

    畫面設(shè)置:游戲提供了DX11、DX10.1、DX10、DX9等多種模式,公平起見,我們使用DX10.1模式進(jìn)行測試,當(dāng)然不支持DX10.1的N卡就沒辦法了。其它特效自然全開最高,打開HDAO但不開啟透明抗鋸齒,因?yàn)檫@個選項(xiàng)太耗資源了。

    測試方法:使用官方Benchmark包進(jìn)行測試,A卡開啟DX10.1模式,高端N卡只能使用DX10模式,GT240和220則支持DX10.1。HD5000系列支持DX11模式,稍后會做單獨(dú)測試。

● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比

● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比

    N卡在開啟卡鋸齒的性能下發(fā)揮失常,性能大降,究其原因可能是因?yàn)镈X10顯卡在HDAO(高清晰環(huán)境光遮蔽)中已經(jīng)消耗了太多的ROP(光柵單元)資源,再開啟AA的話則不堪重負(fù),而A卡支持DX10.1可以大大減輕負(fù)擔(dān),性能不至于造成致命損失。

● DX10.1游戲:《湯姆克蘭西之鷹擊長空》

    《鷹擊長空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研發(fā)制作而成,以湯姆克蘭西最擅長的近現(xiàn)代國際沖突為背景,加上現(xiàn)代化的軍事武器,和五角大廈不愿證實(shí)的開發(fā)中的先進(jìn)武器,交織出最激烈的高科技攻防戰(zhàn)。而《鷹擊長空》也脫離前面幾項(xiàng)作品的框架,將戰(zhàn)爭從地面拉拔到空中,享受廣大無界限的戰(zhàn)斗空間。

    畫面設(shè)置:《鷹擊長空》直接內(nèi)置了對DX10和DX10.1的支持,它會自動檢測顯卡最高能支持的級別。通過此前的測試來看DX10.1并不會讓畫質(zhì)變得更高,但的確能夠讓游戲跑得更快。

    測試方法:游戲自帶Benchmark,所有A卡和GT240/220開DX10.1模式,老N卡開不了。

● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比

● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比

    《鷹擊長空》支持SSAO(屏幕空間環(huán)境光遮蔽)技術(shù),它既可以用DX10模式完成、也可以使用DX10.1中的Garher4函數(shù)完成,《鷹擊長空》的DX10.1模式?jīng)]有帶來任何新特效,僅僅適用于提升SSAO效率。

    結(jié)果,不支持DX10.1的N卡性能普遍稍遜一籌,而本身綜合性能不如96GT的GT240,則因?yàn)橹С諨X10.1的關(guān)系得以反超。

● DX10.1游戲:《孤島驚魂2》

    自《孤島驚魂》系列的版權(quán)被UBI購買之后,該公司蒙特利爾分部就已經(jīng)開始著手開發(fā)新作,本作不但開發(fā)工作從Crytek轉(zhuǎn)交給UBI,而且游戲的故事背景也與前作毫無關(guān)系,游戲的圖形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。

    畫面設(shè)置:FarCry2對于DX10.1的支持度有限,主要是通過讀取Z緩沖中的多重采樣深度數(shù)據(jù)來達(dá)到更好的抗鋸齒性能,這個功能既可以通過ATI DX10.1顯卡來實(shí)現(xiàn),也可以使用NV DX10顯卡所支持的擴(kuò)展指令集來實(shí)現(xiàn),都能達(dá)到最好的效能。和Crysis相比該游戲要求并不高,特效全開最高的UltraHigh即可。

    測試方法:游戲自帶Benchmark工具。

● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比

● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比

    在這款早期的DX10.1游戲中A卡沒有表現(xiàn)出過人的優(yōu)勢,N卡的整體性能都很出色,除了規(guī)格強(qiáng)大的HD5970無敵之外,誰都沒有絕對的領(lǐng)先優(yōu)勢。

● DX10游戲:《孤島危機(jī)》

    Crysis(孤島危機(jī))無疑是現(xiàn)階段對電腦配置要求最高的PC游戲大作。Crysis的游戲畫面達(dá)到了當(dāng)前PC系統(tǒng)所能承受的極限,超越了次世代平臺和之前所有的PC游戲。Crysis還有個資料片Warhead,使用了相同的引擎,只是多了一個關(guān)卡,因此我們還是使用原版做測試。

    相關(guān)評測:DX10終極殺人武器!Crysis全方位測試

    畫面設(shè)置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,因此中高端顯卡我們使用1920分辨率VeryHigh模式進(jìn)行測試。而中低端顯卡實(shí)在沒有能力流暢運(yùn)行,所以不得不降低至1680分辨率High模式,其實(shí)就是DX9C畫面。

    測試方法:Crysis內(nèi)置了CPU和GPU兩個測試程序,我們使用GPU測試程序,這個程序會自動切換地圖內(nèi)的全島風(fēng)景,得到穩(wěn)定的平均FPS值。

● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比

● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比

    被譽(yù)為“顯卡危機(jī)”的Crysis需求十分BT,開VeryHigh優(yōu)異顯卡都扛不住??上驳氖?,HD5850在1920 4AA下能保持最低要求25幀,而GTX285并不比HD4890強(qiáng)多少,只能在1920 noAA模式下保持25幀,有沒有AA那可是天壤之別!

    整體來看,雖然A、N雙方的性能差距并不大,但顯然A卡的抗鋸齒效能要稍勝一籌。

● DX10游戲:《沖突世界:蘇聯(lián)進(jìn)攻》

    《沖突世界》將帶領(lǐng)玩家返回著名的冷戰(zhàn)時期,玩家每一個決定均影響游戲中人物和情節(jié)。可于游戲中感受不一樣的團(tuán)隊(duì)精神,與隊(duì)友于陰森恐怖的戰(zhàn)場上一同作戰(zhàn)?!短K聯(lián)進(jìn)攻》是其最新的資料片,收錄全新角色、扮演蘇聯(lián)軍隊(duì)、10套新影片和全新多人聯(lián)機(jī)地圖等等。

    相關(guān)評測:DX10視覺盛宴!9大顯卡決戰(zhàn)[沖突世界]

    畫面設(shè)置:《沖突世界》是首批DX10游戲之一,采用了自行研發(fā)的MassTech引擎,支持多種當(dāng)前的主流顯示特效,如容積云,景深效果,軟陰影等,光照系統(tǒng)也表現(xiàn)出色,尤其是半透明的容積云特效營造出了十分逼真的戶外場景,物理加速結(jié)合體積光照渲染出了最逼真的爆炸效果。

    游戲內(nèi)置的VeryHigh模式并不是最高畫面,我們需要手動將視距開VeryLong,并打開容積云等三相特效,進(jìn)行最高畫質(zhì)下的測試。

    測試方法:內(nèi)置Benchmark是一段非常華麗的過場動畫作為測試程序,最終得出最大、最小和平均FPS,測試結(jié)果非常精確。

● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比

● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比

    A/N雙方依然是難分勝負(fù),同價位顯卡的優(yōu)勢不過一兩幀,可以忽略不計(jì)了。

● DX9C游戲:《街頭霸王4》

    CAPCOM公司于1987年推出的大型電玩機(jī)臺格斗游戲《街頭霸王》,堪稱目前格斗類游戲的始祖。經(jīng)過了20多年的不斷演化之后,如今的PC版《街頭霸王4》不僅在畫面上走向了全新方向,而且加入了各種新系統(tǒng),試圖讓傳統(tǒng)2D格斗游戲得到重生。

    相關(guān)評測格斗經(jīng)典!PC版《街頭霸王4》性能測試

    畫面設(shè)置:街霸4 PC版和游戲機(jī)版相比,除了支持高分辨率輸出之外,還為玩家提供了畫面渲染風(fēng)格選擇的功能,除與家用機(jī)版一樣的“普通”模式外,還有“水彩”、“海報”和“煙灰墨”這三種追加的渲染風(fēng)格,帶給完全全新的視覺體驗(yàn)。

    測試方法:由于DX9游戲?qū)︼@卡要求并不高,因此我們直接開啟4AA16AF模式,測試時使用游戲自帶Benchmark。

● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比

● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比

    街霸這種DX9C游戲顯然已經(jīng)難不倒當(dāng)今主流顯卡了,就連低端的HD4650和GT220都能特效全開流暢運(yùn)行,至于中高端顯卡能跑多少幀其實(shí)已經(jīng)不重要了。

● 年度大作:《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》

    作為《使命召喚》系列的第六部作品,在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2(Call of Duty: Modern Warfare 2)》中,將《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》劇情延續(xù),俄羅斯又再次陷入政治上的紛擾不安。伏拉米爾.馬卡洛夫(Vladimir Makarov)這位和伊姆蘭.扎哈夫(ImranZakhaev)恐怖組織有關(guān)連的粗暴領(lǐng)袖,策劃了一連串即將危及世界安全的陰謀。

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    畫面設(shè)置:《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》游戲中的畫質(zhì)進(jìn)階設(shè)定顯得比較簡單,在這里我們能看到常見的陰影開關(guān)、各種畫面細(xì)節(jié)、材質(zhì)填充模式等。COD6雖然引擎比較老,但經(jīng)過常年累月的優(yōu)化,爆炸、煙霧、火焰效果都不輸給DX10游戲,我們特效全開最高進(jìn)行測試。

    測試方法:游戲沒有提供Benchmark,測試時筆者選用了一段固定的場景,期間會有大樓倒塌、灰塵彌漫等復(fù)雜的場景,通過Fraps記錄整個過程的平均FPS。

● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比

● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比

    GTX260+強(qiáng)于5770和4870、GTS250強(qiáng)過5750和4850,在COD6中同級N卡的表現(xiàn)顯然要強(qiáng)過A卡,尤其是在開啟抗鋸齒的模式下。

● 物理游戲:《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸?/STRONG>

    《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸肥歉鶕?jù)Grant Morrison同名漫畫改編,堪稱蝙蝠俠歷代最黑暗的一作。瘋?cè)嗽豪镪P(guān)的都是蝙蝠俠親手逮捕的罪犯。某天,以小丑為首的病人們聲稱覺得“無聊”,所以劫持了醫(yī)護(hù)人員,要求蝙蝠俠前去陪他們“游戲”。這場瘋狂的迷藏中,占盡優(yōu)勢的是反派們,蝙蝠俠不僅要提防殺氣騰騰的各個患者,同時他自己的精神狀態(tài)也處于失常的邊緣。

    與此同時,瘋?cè)嗽旱囊欢螝v史被揭開:原來其創(chuàng)辦者阿卡姆最后也淪為自己醫(yī)院里的精神病。這座哥特式的陰森建筑仿佛帶著數(shù)代的詛咒,成為蝙蝠俠和病人們無法擺脫的宿命。病人們滿足于自己的瘋狂,并不想逃離瘋?cè)嗽?;蝙蝠俠承認(rèn)自己厭惡那里是因?yàn)槿ツ抢铩熬拖窕丶乙粯印薄?/P>

    相關(guān)評測黑暗使者![蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽篯試玩

    畫面設(shè)置:《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸肥褂玫氖谴竺ΧΦ奶摶?引擎,PC版在畫面方面進(jìn)一步提升,不僅解決了HDR+AA問題,還加了DX10中新的光影特效,而且還完美支持NVIDIA的PhysX引擎及3D幻鏡技術(shù)。以高效率著稱的虛幻3引擎本身對顯卡要求不高,但大量PhysX效果的引入使得只有高端N卡才能跑動。

    測試方法:游戲自帶Benchmark,該游戲只對N卡提供內(nèi)置AA,A卡需要在驅(qū)動中強(qiáng)制開AA,兩中抗鋸齒模式并不相同。由于A卡不支持PhysX,所以測試分為4AA和4AA+PhysX兩種模式。

● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比

● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比

    可以看出,蝙蝠俠這款游戲如果不開PhysX的話,本身對顯卡的要求并不高,低端顯卡都能特效全開+抗鋸齒流暢運(yùn)行,但開啟PhysX的話,性能損失就比較大了。

    由于游戲沒有對A卡提供內(nèi)置的抗鋸齒模式,A卡通過驅(qū)動強(qiáng)制開AA性能下降幅度很大,全面落后于同級N卡。

    N卡方面,顯卡要同時負(fù)責(zé)圖形渲染和物理加速的話,512MB顯存已經(jīng)不夠用了,所以GTS250性能下降比較多,表現(xiàn)還不如9800GT。

    而A卡不支持PhysX,物理加速全靠CPU運(yùn)算,所有高端顯卡穩(wěn)定在17幀,看來CPU已經(jīng)成為嚴(yán)重瓶頸。

● 功耗測試:

    通過此前筆者所做的一項(xiàng)調(diào)查來看,網(wǎng)友除了關(guān)注顯卡的性能外,對于顯卡的功耗/發(fā)熱/噪音的關(guān)注度居然超過了DX11和PhysX這兩項(xiàng)熱門的技術(shù),看來節(jié)能環(huán)保的理念已經(jīng)深入人心了!

G80禁錮的右半部分
使用功耗表測試整機(jī)的功耗

    我們的功耗測試方法是直接統(tǒng)計(jì)整套平臺的總功耗,既簡單、又直觀。測試儀器為微型電力監(jiān)測儀,它通過實(shí)時監(jiān)控輸入電源的電壓和電流計(jì)算出當(dāng)前的功率,這樣得到的數(shù)值就是包括CPU、主板、內(nèi)存、硬盤、顯卡、電源以及線路損耗在內(nèi)的主機(jī)總功率(不包括顯示器)。

    待機(jī)為Win7 Aero桌面模式,CPU關(guān)閉節(jié)能、但占用率保持0%;滿載模式為運(yùn)行FurMark,獲得穩(wěn)定的最大值。由于FurMark并不支持雙核心顯卡,因此放棄了HD5970、HD4870X2和GTX295三款顯卡的測試,實(shí)際上買這些電老虎的發(fā)燒玩家是根本不會在乎電費(fèi)開支的。

    測試結(jié)果毫無懸念,7款使用40nm工藝制造的新顯卡功耗控制非常出色。HD5000系列四款顯卡的待機(jī)功耗低于上代任何一款中高端顯卡,只比低端顯卡高10W左右。

    55nm顯卡中,HD4800系列的功耗控制完全不如GT200系列,無論待機(jī)還是滿載,GTX260+無論性能還是功耗都完勝HD4870。

    低端顯卡本身功耗就不高,但GT240和GT220使用40nm之后功耗進(jìn)一步下降,成為目前性能尚可且最省電的低端顯卡。

DX11對游戲性能的影響:

    DX11相比DX10改進(jìn)非常大,不但能夠提升效率而且可以增強(qiáng)畫質(zhì),那么我們就通過目前已經(jīng)發(fā)布的三款DX11游戲來看看,DX11對于性能有何影響?

首款DX11游戲《BattleForge》——DX11 PK DX10.1

    作為HD5800發(fā)布當(dāng)天同步支持DX11的游戲,BattleForge雖然沒有帶來任何新的特效,但卻依靠DX11模式有效的提升了性能。BattleForge測試中,特效全開最高,SSAO設(shè)定為VeryHigh時其實(shí)就已經(jīng)是HDAO技術(shù),然后對比HD5870在DX11和DX10.1模式下的性能。

    雖然DX11帶來的畫質(zhì)提升幾乎看不出來,但游戲運(yùn)行效率的提升令人驚訝不已!從1680到2560分辨率,從0AA到8AA,12種模式下都有極為可觀的幀數(shù)提升。

    很多RTS游戲都會將幀數(shù)鎖定在30幀,保持不低于25幀的速度即可認(rèn)為是流暢。通過上表來看,HD5870可以在2560 8AA這種最優(yōu)異模式下保持25.6幀的平均速度,真是難能可貴,這當(dāng)然都是DX11的功勞,因?yàn)樵贒X10.1模式下只有21.7幀,不要小瞧了4幀之差,這可是質(zhì)的提升。

    DX11 2560 8AA的性能等同于DX10.1 2560 4AA,可見DX11高效率的特性既可以給玩家?guī)砀斓倪\(yùn)行速度,也能帶來更高的畫質(zhì)。

第二款DX11游戲《潛行者:普里皮亞季的呼喚》——DX11 PK DX10.1

    第二款DX11游戲同樣主要是改進(jìn)了效率,當(dāng)然也加入了TessellATIon技術(shù)的支持,但僅在人物模型上使用了該技術(shù),所以畫面改進(jìn)并不大。

    游戲提供了DX11和DX10(10.1)兩種渲染模式,通過自帶的Benchmark測試可以直接獲得兩種模式下的性能差別到底有多大:

    無論是否開啟抗鋸齒,DX11都能獲得十分可觀的性能提升,以目前最便宜的DX11顯卡HD5750為例看看提升幅度:

    從數(shù)據(jù)分析,DX11較DX10.1效率更高已經(jīng)是事實(shí),且提升效率可以用顯著來形容。這一次,顯卡終于可以通過非晶體管堆積的方式獲得性能提升了。

第三款DX11游戲《科林麥克雷:塵埃2》——DX11 PK DX9C

    塵埃2是目前對DX11技術(shù)應(yīng)用最徹底的一款游戲,它通過Tessellation、SM5.0和后處理技術(shù)提升了畫質(zhì),因此性能有所下降。而且塵埃2僅支持DX11和DX9C模式,不支持DX10模式,因此性能對比只能在DX11和DX9C之間進(jìn)行:

    可以看出,開啟DX11模式之后,五款DX11顯卡的性能下降幅度但還是很大的,但依然能夠保證流暢的幀數(shù)。在目前主流的全高清分辨率下,HD5750都能流暢運(yùn)行,的確難能可貴。

DX10.1對游戲性能的影響:

    目前已經(jīng)有很多DX10.1游戲了,雖然DX10.1相比DX10改進(jìn)并不多,但也能提升性能,那么就通過專項(xiàng)測試來看看DX10.1能帶來多少性能提升。

首款DX11游戲《BattleForge》——DX10.1 PK DX10

    BattleForge這款網(wǎng)游在支持DX11之前就能夠支持DX10.1,所以我們還可以用它來對比DX10.1和DX10的效率差別。測試中,將SSAO設(shè)定為High,這就是傳統(tǒng)的SSAO效果,然后對比HD5870在DX10.1和DX10模式下的性能。

    提升幅度雖然不如從DX10.1到DX11那么顯著,但也有意外收獲了,看來DX10.1絕非浪得虛名。

DX10.1游戲《鷹擊長空》——DX10.1 PK DX10

    在《鷹擊長空》這款DX10.1游戲中,DX10.1的主要作用就是用來改進(jìn)SSAO算法,因此開啟關(guān)閉DX10.1也能獲得20%左右的性能提升,與《BattleForge》DX10.1模式基本相同。

    作為NVIDIA最新的DX10.1顯卡,GT240通過DX10.1模式也能提升一些性能,但幅度更小。DX10.1畢竟是半代更新的API,雖然也能提升效率,但遠(yuǎn)不如DX11那么顯著,算是聊勝于無吧。

同價位顯卡對決

    前面的游戲測試涉及顯卡太多,導(dǎo)致柱狀圖可能并不直觀,為了更加清晰的反映出各個價位顯卡的性能表現(xiàn),筆者特意將同價位的顯卡測試結(jié)果提取出來,來進(jìn)行一對一的PK,看看誰的綜合實(shí)力更強(qiáng),誰更值得購買。

    每款顯卡在每個游戲中都有開AA和不開AA兩組成績,在PK測試中只選其一,優(yōu)先選擇開AA的模式,如果不足25幀達(dá)不到流暢玩游戲及格線的話,則選用不開AA的模式。

2000元價位對決:HD5850 PK GTX285

    注:蝙蝠俠游戲列出了開PhysX和關(guān)PhysX的兩組成績,開PhysX的成績僅供參考,不計(jì)入平均提升;關(guān)PhysX的成績則計(jì)入平均提升,總共是10款游戲10組成績,統(tǒng)計(jì)平均值。

    此前在HD5850的評測中,我們測得的結(jié)果是HD5850要比GTX285強(qiáng)20%左右,那是因?yàn)楫?dāng)時的測試模式比較苛刻,2560x1600超高分辨率并且開啟8xMSAA,這正是A卡的強(qiáng)項(xiàng),因此測試成績遙遙領(lǐng)先。

    而在主流的1920分辨率和傳統(tǒng)的4xMSAA模式下,HD5850領(lǐng)先GTX285的優(yōu)勢就沒那么明顯了,但也基本全面壓制,輸?shù)闹挥袃蓚€游戲,而且FPS都達(dá)到了60幀以上,游戲中不可能感覺出來性能差別。

    最關(guān)鍵的還是功耗和價格方面,HD5850居然比GTX285低了整整120瓦,價格上還要便宜200元,可以說GTX285根本沒有選購的價值!

1000元價位對決:HD5770 PK HD4870 PK GTX260+

    千元價位的爭奪非常激烈,HD4870率先跌入千元內(nèi),GTX260+也逼近千元大關(guān),新上市的HD5770也開始降價,買新買舊很難作出選擇。

    GTX260+果然是寶刀未老,性能大幅領(lǐng)先與HD4870,而HD5770則介于HD4870和GTX260+之間,領(lǐng)先或落后的幅度都不是很多。

    HD4870主要是因?yàn)?12MB顯存不夠?qū)е滦阅軗p失比較大,如果為其配備1GB顯存的話,性能足以超越HD5770,但市面上絕大多數(shù)HD4870都是512MB的版本。

    HD5770售價1199,GTX260+是1099,HD4870僅售899元,從性價比方面考慮的話GTX260+和HD4870都不錯。但考慮DX11和功耗的話,HD5770也是個不錯的選擇,畢竟HD5770要比兩款老顯卡低100瓦之多!

699-799元價位對決:HD5750 PK HD4850 PK GTS250

    千元以下價位因?yàn)镠D5750的加入變得更加混亂,尤其是A卡方面HD4860、HD4850、HD4830、HD4750等顯卡價格相差不過100元,讓人犯難。

    HD5750的領(lǐng)先優(yōu)勢還是很明顯的,因?yàn)檫@次的對手在顯存方面沒有什么優(yōu)勢,128Bit GDDR5的帶寬和256Bit GDDR3是差不多的。

    GTS250和HD4850真是旗鼓相當(dāng),無論性能還是功耗都差不多。HD5750不僅擁有性能優(yōu)勢,而且滿載和待機(jī)功耗都低不少,表現(xiàn)十分完美。

    HD5750售價799元,GTS250 1GB版本是799元,512MB版本699元,HD4850售價699元。HD5750雖然貴100元,但性能強(qiáng)還有DX11和低功耗的優(yōu)勢,絕對是首選。

599-699元價位對決:HD4750 PK HD4830 PK 9800GT

    價位再降100元的話,又有很多顯卡可供選擇,其中HD4750是40nm的新品,HD4830和9800GT則是老對手。

    這一價位三款顯卡的性能差距更小,9800GT略強(qiáng)于HD4750,而HD4750有略強(qiáng)于HD4830,大多數(shù)游戲的差距也就是一兩幀,沒必要斤斤計(jì)較。

    雖然HD4750的功耗表現(xiàn)更出色,但由于售價更貴,功過相抵。在9800GT和HD4830之間選擇的話,自然是支持PhysX和CUDA的N卡更具優(yōu)勢,畢竟DX10.1的優(yōu)勢已經(jīng)計(jì)入上述游戲成績當(dāng)中了。

魚和熊掌暫時不能兼得:DX11和PhysX之間你選誰?

    2009年顯卡方面最具爭議的話題就是PhysX和DX11,NVIDIA作為目前唯一能夠提供GPU物理加速的公司,自然對PhysX游戲和GPU加速進(jìn)行了大力宣傳。尤其是在ATI的DX11顯卡HD5000系列發(fā)布之后,NVIDIA在中高端方面,性能、功耗、價格、規(guī)格優(yōu)勢全部喪失殆盡,于是只剩下PhysX這個唯一的亮點(diǎn),只能變本加厲的進(jìn)行瘋狂宣傳。

    PhysX是非常不錯的物理引擎,被NVIDIA收購之后不僅游戲數(shù)量大增,而且經(jīng)過CUDA改造后所有N卡都支持GPU物理加速,為眾多玩家?guī)砹嗣赓M(fèi)的全新體驗(yàn)。PhysX可以讓游戲變得更加真實(shí),讓布料和破壞等效果更出色,讓游戲畫面錦上添花。

  
PhysX和DX11的布料旗幟效果

    但PhysX只能算作是一項(xiàng)新的技術(shù)和功能,DX11同樣可以增強(qiáng)畫面表現(xiàn)力,也能支持部分物理和水面的物理效果。所以在雙方技術(shù)支持度不對等的情況下,用PhysX和DX11來衡量顯卡的性能的話,是不客觀、不公平的。

    通過此前我們的一次民意調(diào)查來看,網(wǎng)友對于PhysX的關(guān)注度并不低,但還是比不上DX11,新的API都不用做太多宣傳、都還沒有得到完全發(fā)揮,關(guān)注度就大幅領(lǐng)先,這才是民心所向、大勢所趨。

    因此,所謂“96GT完勝5870、GT240秒殺ATI全家”都是無稽之談,在如今的中高端市場,年邁的DX10 N卡完全不是HD5000的對手,來來去去就靠那么幾款PhysX物理游戲根本無力回天,游戲玩家一定要擦亮雙眼,認(rèn)準(zhǔn)那屈指可數(shù)的PhysX游戲是不是您喜歡的類型,再做出決定不遲。

    事實(shí)上,無論P(yáng)hysX還是DX11都只是可選特效,即便不支持或者不開啟這兩種技術(shù),游戲依然能夠玩得很好,并不會大幅降低游戲體驗(yàn)。因此片面強(qiáng)調(diào)PhysX和DX11的重要性而忽視顯卡本身的性能或游戲的可玩性都是不可取的。

    游戲依然是顯卡最重要的功能,GPU通用計(jì)算在近年來雖然取得了長足的進(jìn)步,但對于普通用戶來說,實(shí)用性還是有待提高,因此游戲和通用計(jì)算的重要性不能本末倒置,性價比依然是游戲玩家最看重的。

    在性價比差不多的情況下,顯卡的技術(shù)、功能、功耗才會發(fā)揮作用,開始左右游戲玩家們的選擇。通過我們此前的調(diào)查來看,玩家們最在意顯卡的功耗/發(fā)熱/噪音,DX11和PhysX之間DX11更重要一些,3D Vision和Eyefinity之間3D Vision關(guān)注度更高,另外CUDA要遙遙領(lǐng)先于Stream,但DirectCompute和OpenCL后來者居上,大有趕超CUDA的勢頭。

    通過本文大量的測試來看,同價位的N卡和A卡性能差距真的是非常小,因此單憑性價比是很難作出選擇的。而顯卡的附加技術(shù)和功能方面,可謂是蘿卜青菜各有所愛。

全文總結(jié):

    根據(jù)以上的分析我們不難得出這樣的結(jié)論:HD5000系列的發(fā)布已經(jīng)徹底扭轉(zhuǎn)了局勢,五款HD5000系列從各個方面來說都十分誘人,NVIDIA在中高端顯卡市場的大勢已去。

    但如果拿上代HD4000和同級N卡相比較的話,就基本沒有什么優(yōu)勢了,HD4000功耗控制不理想,唯一的亮點(diǎn)DX10.1改進(jìn)有限,剩下的就只有價格稍便宜一些了,適合預(yù)算有限的朋友選擇。

    中低端N卡的優(yōu)勢還是很顯著的,98GT和96GT在同價位依舊難逢敵手,新上市的GT240、GT220還不夠成熟,而且價位偏高,等舊貨清倉完畢價位回歸正常之后,是不錯的選擇。

    對于CUDA和PhysX一定要持理性態(tài)度。通過我們之前的測試來看,絕大多數(shù)CUDA軟件都無法充分利用GPU的性能,96GT級別的低端顯卡就能大大加速視頻轉(zhuǎn)碼,更高級別的顯卡提升不多;另外高端玩家如果特別喜歡物理游戲的話,用高端A卡搭配低端N卡做物理加速卡是很完美的組合,單做物理卡的話96GT級別也完全夠用。因此沖著PhysX和CUDA去買高端N卡是不劃算的。■


專題活動:參與有獎?wù){(diào)查,就有機(jī)會拿HD5770顯卡

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