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年度DX11大作!異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士測(cè)試

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道2月28日 提到“異形”和“鐵血戰(zhàn)士”相信大家都不會(huì)陌生,這兩個(gè)名詞最早要追述到20世紀(jì)??怂构驹?979年上映的賣座電影《異形》和1987年上映的賣座片《鐵血戰(zhàn)士》,它們講述的都是人類對(duì)抗太空外來生物的故事,而之后的續(xù)作更是將外星入侵題材演繹到了極致。而首度將兩個(gè)系列中的人類強(qiáng)敵異形和鐵血戰(zhàn)士放在一起,要數(shù)黑馬漫畫(Dark Horse Comics)出版的同名漫畫《Aliens vs Predator》(異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士),受這部漫畫的啟迪,誕生了了一系列的游戲,大部分是在1990年代的游戲家用主機(jī)平臺(tái)和街機(jī)推出。

    最終連20世紀(jì)??怂构疽灿X得這個(gè)大亂斗主意不錯(cuò),于是在2004年出品了電影《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》并且大獲成功。之后又出現(xiàn)了幾部游戲仍然叫做《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》,其中有一部就是Rebellion開發(fā)的PSP版《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士:挽歌》(Aliens vs. Predator: Requiem),這部游戲2007年11月上市,但是品質(zhì)很差。

● 游戲簡(jiǎn)介:

   由Rebellion開發(fā)、世嘉發(fā)行的科幻射擊游戲《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》是世界上已經(jīng)發(fā)售的支持DX11的第3款PC單機(jī)游戲,前2款分別為《科林麥克雷的拉力賽塵埃2》和《潛行者:普里皮亞季的召喚》?!懂愋未髴?zhàn)鐵血戰(zhàn)士》也是根據(jù)電影改編的游戲。與其它粗制濫造騙錢的同名電影改編游戲不同,《本作不僅在劇情和游戲可玩性方面下足了功夫,而且在游戲畫面方面將取得突破,AVP將會(huì)完全采用DX11引擎設(shè)計(jì),大量使用最新的技術(shù)和特效,力圖營(yíng)造出接近電影品質(zhì)的電腦游戲。

    本作講述了在BG - 386星球上人類殖民者的故事。發(fā)現(xiàn)一個(gè)神秘的金字塔悄無聲息的釋放危險(xiǎn)的外星生物。游戲分為三個(gè)陣營(yíng),單人部分你可以扮演海軍陸戰(zhàn)隊(duì)士兵(Marine)、鐵血戰(zhàn)士(Predator)和異形(Alien)。三個(gè)種族之間各懷鬼胎。(美版新龍門客棧?) 游戲還支持三個(gè)陣營(yíng)的線上多人聯(lián)機(jī)游戲,在互聯(lián)網(wǎng)上你可以狩獵對(duì)方玩家,在整個(gè)星球上為了自己種族殊死搏斗并穿過幽閉恐怖區(qū)域。

  如果你選擇的是海軍陸戰(zhàn)隊(duì),你將體驗(yàn)到前所未有的黑暗幽閉的恐怖,一絲絲光線都會(huì)讓你激動(dòng)不已。海軍陸戰(zhàn)隊(duì)是人類最后的抵抗陣線,他們被各種尖端裝備武裝到牙齒。

  如果你選擇的是鐵血戰(zhàn)士,那么你會(huì)以敏捷的身手在高空穿行,從高處伏擊你的敵人。盡管鐵血戰(zhàn)士的裝備也非常先進(jìn),但都是近戰(zhàn)武器,所以你需要與敵人近距離爭(zhēng)斗。

  如果你選擇的是宇宙中最致命的物種異形,你最致命的武器就是你捕獸夾一般的嘴和刀刃一般的觸手。

  玩家可以從這三方勢(shì)力中任意選擇一方進(jìn)行游戲,沒有絕對(duì)的正義,也沒有明確的邪惡,只有無盡的殺戮和生存。

● 游戲特點(diǎn):

    2月同時(shí)登陸PC、X360和PS3,其中PC版因?yàn)橹С諨X11里的細(xì)分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計(jì)算著色器后期處理、真實(shí)陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場(chǎng)面必然不會(huì)少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會(huì)為了通過審查而放棄電子娛樂產(chǎn)品發(fā)行商的責(zé)任,因?yàn)橛螒蛞S持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。 如果無法獲得德國(guó)游戲?qū)彶闄C(jī)構(gòu)USK的評(píng)級(jí),旗下DX11大作《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》將不會(huì)在德國(guó)發(fā)售。

    而該作在北美已被娛樂軟件定級(jí)委員會(huì)(ESRB)定位M級(jí),即只適合17歲以上玩家,不建議銷售商不得將其未成年人。

    不出意料,今年的異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士新作發(fā)揚(yáng)光大了電影中的恐怖基調(diào)。炫酷的動(dòng)作和步步緊逼的游戲情節(jié)營(yíng)造出神秘恐怖的氛圍,尤其是對(duì)于人類玩家:處處都有可能成為你的墳?zāi)?。而傾注大量精力重新設(shè)計(jì)的異形,會(huì)在強(qiáng)大的鐵血戰(zhàn)士或者海軍陸戰(zhàn)隊(duì)主力面前逃之夭夭。與1999年的舊作相比,新異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士提出了團(tuán)隊(duì)配合的要求。但孤身一人身處危機(jī)四伏的致命險(xiǎn)境,為了種族和生存而戰(zhàn)斗,這種求生冒險(xiǎn)體驗(yàn)才是游戲的精華所在。

   AMD提供的《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》Demo還不完整,只能顯示靜態(tài)場(chǎng)景,但已經(jīng)足以凸出DX11的技術(shù)優(yōu)勢(shì)和AVP的畫面了。以下就是筆者運(yùn)行游戲時(shí)的截圖:

    AVP支持DirectCompute 11指令輔助渲染,可以看出在開啟計(jì)算著色器后,游戲的幀數(shù)要比單純像素著色器渲染更高,DX11高效率的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)出來了。

    DX11新增的HDAO(高清晰環(huán)境遮罩)技術(shù),效果要優(yōu)于DX10.1當(dāng)中的SSAO(屏幕空間環(huán)境光遮蔽),但性能損失確實(shí)不少,HDAO打開后幀數(shù)一下從76降至49。

    動(dòng)態(tài)軟陰影開啟前后的畫面差別還是很大的,性能損失尚能接受。

    開啟Tessellation技術(shù)前后,異形的模型復(fù)雜度提升上百倍。

    而性能損失卻很小,因?yàn)門essellator是一個(gè)額外的模塊,不會(huì)消耗額外的資源。通過實(shí)際截圖來看,異形的模型改善不是很多,這主要是因?yàn)榻貓D是個(gè)靜態(tài)畫面,只有當(dāng)異形的身體運(yùn)動(dòng)起來,才能體現(xiàn)出高精度模型的優(yōu)勢(shì)。

游戲試玩體驗(yàn)鐵血戰(zhàn)士篇

游戲試玩體驗(yàn)鐵血異形篇

游戲試玩體驗(yàn)鐵血人類篇

DEATH MATCH(死斗模式) 

    如果你喜歡瘋狂的玩法,殘酷與混亂的AVP多人連線死斗模式就是你的選擇。在時(shí)間限制內(nèi)想盡辦法獵殺最多獵物。玩家也可以藉由完成主要任務(wù)來贏得這場(chǎng)比賽。

INFESTATION(感染模式)

    為了追求極致的殘暴,再也沒有比感染模式能讓人緊張到尿褲子來得更有潛力。回合開始時(shí)由一名玩家扮演異形,任務(wù)則是要獵殺其他陸戰(zhàn)隊(duì)員。當(dāng)陸戰(zhàn)隊(duì)員陣亡后他們會(huì)加入異形的團(tuán)隊(duì),并一同獵殺其余的陸戰(zhàn)隊(duì)員。

MIXED SPECIES DEATH MATCH(混合死斗)

    類似死斗模式,但三方種族混合。由三個(gè)種族混合的兩隊(duì)來個(gè)大對(duì)抗并在時(shí)間限制內(nèi)完成任務(wù)或獵殺最多人數(shù)為勝利方。

SURVIVOR(生存模式)

    想挑戰(zhàn)自己的體能,就選生存模式。由四名玩家扮演陸戰(zhàn)隊(duì)的幸存者來抵抗蜂擁而至的AI異形來襲。戰(zhàn)場(chǎng)上會(huì)分成兩個(gè)區(qū)域。其中之一比較容易防守,另一個(gè)地區(qū)則可能會(huì)有異形在此埋伏,很不巧地醫(yī)療包和彈藥的供應(yīng)只會(huì)在第二個(gè)地區(qū)重生。

PREDATOR HUNT(終極戰(zhàn)士獵殺)

    如果你喜歡從背后偷襲獵物那就選擇掠食者獵殺模式。在此模式下,一名玩家扮演終極戰(zhàn)士其余玩家則是陸戰(zhàn)隊(duì)員。獵人必須使用優(yōu)異的隱身能力和先進(jìn)的設(shè)備,好獵捕獵物取得分?jǐn)?shù)。陸戰(zhàn)隊(duì)需要對(duì)抗此威脅,并盡力殺死獵人。

SPECIES DEATH MATCH(種族死斗)

    種族死斗分成三組,陸戰(zhàn)隊(duì)、異形和終極戰(zhàn)士,在時(shí)間限制內(nèi)獵殺最多人或達(dá)到最高分的一方為勝利。

DOMINATION(占領(lǐng)模式)

    一個(gè)全新的玩法,搶旗并占領(lǐng)。分為兩方互相爭(zhēng)取領(lǐng)地周圍的所有權(quán)。占領(lǐng)一個(gè)區(qū)域能提供團(tuán)隊(duì)分?jǐn)?shù),并。擁有更多的領(lǐng)地團(tuán)隊(duì)成績(jī)就越多。當(dāng)分?jǐn)?shù)達(dá)到 100 點(diǎn)的一方勝利。

     游戲的單人部分不是很長(zhǎng),海軍陸戰(zhàn)隊(duì)士兵(Marine)和鐵血戰(zhàn)士(Predator)各有6個(gè)任務(wù)而異形(Alien)只有5個(gè)任務(wù)。游戲提供了單人生存模式,在這個(gè)模式中你會(huì)扮演Marine面對(duì)地圖中不斷出現(xiàn)的異形,看你能生存多長(zhǎng)時(shí)間獲得多少分?jǐn)?shù)。

● 游戲畫面    游戲畫面給我印象最深刻的是光影效果,無論是燈光、陽光、閃光彈還是角色的影子都表現(xiàn)的很真實(shí)。游戲的場(chǎng)景偏暗,這也是為了迎合游戲的整體氣氛,場(chǎng)景明暗度有些類似《DOOM3》。有些場(chǎng)景過暗所以需要你扔閃光彈照亮場(chǎng)景進(jìn)行搜索和戰(zhàn)斗。

AVP中的光照和煙霧效果很真實(shí)

   貼圖也算精細(xì),要知道這只是普通場(chǎng)景下的一出任意的截圖。當(dāng)然這也是DX11游戲的基本素質(zhì)。

光影渲染的很到位

● 音樂和音效    游戲中的而大部分的配音都是由Lance Henriksen完成的。音效給我留下了非常深刻的印象,人物的腳步聲、室外場(chǎng)景的風(fēng)聲、還有異形的撕咬聲、人物的慘叫聲等都表現(xiàn)的惟妙惟肖。我在進(jìn)行Marine的任務(wù)時(shí)經(jīng)??梢月犚妼?duì)講機(jī)中自己的同伴被異形撕咬時(shí)發(fā)出的慘叫聲,那種叫聲讓我不寒而栗。當(dāng)你在昏暗的場(chǎng)景中行走時(shí),在你走到一個(gè)拐角處也許會(huì)遇見一個(gè)異形咆哮著向你沖來,那種感覺很真實(shí)。

● 操作    當(dāng)你扮演不同的角色時(shí)操作會(huì)有一些變化,而且Ptedator和Alien提供了一個(gè)類似教學(xué)關(guān)的關(guān)卡,讓你熟悉這兩種角色的操作。而Marine的操作非常簡(jiǎn)單,玩過射擊類游戲的朋友很快會(huì)上手。只是異形上天花板后的視角我有點(diǎn)不習(xí)慣,適應(yīng)后會(huì)好一些。

● 游戲性    三種角色中異形擁有最靈活的移動(dòng)方式,可以上墻和天花板,而且異形的移動(dòng)速度也是3種角色中最快的。鐵血戰(zhàn)士擁有最強(qiáng)大的攻擊力,而且跳躍距離也很遠(yuǎn),還可以隱身后接近敵人給予致命一擊。人類中規(guī)中矩,各方面能力都比較平均,主要靠遠(yuǎn)距離射擊。

● 整體評(píng)價(jià):

    當(dāng)你拿《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》與有些第一人稱射擊大作相比的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)還是有一定差距的。一些不盡如人意的設(shè)計(jì)決定和品質(zhì)方面的問題使得游戲并不能為玩家?guī)鞟AA級(jí)感受,譬如讓人倒胃口的大鋸齒-_-!雖然如此,它絕不是個(gè)爛游戲,它在很大程度上忠于電影原作,而且能比電影提供更好的娛樂體驗(yàn)。而作為一款真正意義上的DX11大作,本作值得一玩。

● DX11之ATI獨(dú)門絕技Tessellation全解析

    作為DX11的關(guān)鍵特性之一,相信很多人對(duì)Tessellation技術(shù)都有印象,沒錯(cuò),它就是ATI第一代DX10核心R600(HD2900XT)中的一個(gè)特殊模塊,從HD2000系列開始、到HD3000再到如今的HD5000系列,ATI的每一款DX10顯卡都支持這項(xiàng)技術(shù),雖然在之前鮮有游戲能夠支持該技術(shù),但ATI依然孜孜不倦的對(duì)它提供支持,因?yàn)锳TI堅(jiān)信——是金子總會(huì)發(fā)光的!

完美DX10!ATI新王者HD2900XT權(quán)威評(píng)測(cè)
Tessellation技術(shù)讓模型變得更加細(xì)膩   

   

媲美電影CG畫質(zhì)——鑲嵌式細(xì)分曲面技術(shù)

    游戲和電影CG動(dòng)畫,其實(shí)都是由計(jì)算機(jī)渲染出來的,那為什么畫質(zhì)差別那么大呢?這是因?yàn)镃G動(dòng)畫的模型要比3D游戲復(fù)雜成千上萬倍,所以CG也要成千上萬倍與電腦的性能才能渲染出來,而且還無法實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)渲染。

    3D游戲考慮到家用電腦的機(jī)能,模型不可能設(shè)計(jì)得太復(fù)雜,否則就不具備可玩性。但為了讓游戲變得更加逼真、達(dá)到更高畫質(zhì),太簡(jiǎn)單的模型的確拿不出手,那么有什么方法既能大幅提升模型復(fù)雜度、又不至于給顯卡造成太大負(fù)擔(dān)呢?Tessellation技術(shù)就是為此而生的。

    簡(jiǎn)單來說,Tessellation是一種能夠在圖形芯片內(nèi)部自動(dòng)創(chuàng)造頂點(diǎn),使模型細(xì)化,從而獲得更好畫面效果的技術(shù)。Tessellation能自動(dòng)創(chuàng)造出數(shù)百倍與原始模型的頂點(diǎn),這些不是虛擬的頂點(diǎn),而是實(shí)實(shí)在在的頂點(diǎn),效果是等同于建模的時(shí)候直接設(shè)計(jì)出來的。


實(shí)現(xiàn)相同的模型細(xì)節(jié),Tessellation顯然比直接建模更快更高效

    除了大幅提升模型細(xì)節(jié)和畫質(zhì)外,Tessellation最吸引程序員的地方就是:他們無需手動(dòng)設(shè)計(jì)上百萬個(gè)三角形的復(fù)雜模型,只需簡(jiǎn)單勾繪一個(gè)輪廓,剩下的就可以交給Tessellation技術(shù)自動(dòng)鑲嵌,大大提高開發(fā)效率;而且簡(jiǎn)單的模型在GPU處理時(shí)也能大幅節(jié)約顯存開銷,同時(shí)大幅提升渲染速度!

Tessellation的妙用

    Tessellation技術(shù)的原理很簡(jiǎn)單,就是把簡(jiǎn)單的模型智能的鑲嵌成為復(fù)雜模型,使得游戲中的景物變得更加細(xì)膩真實(shí)。實(shí)際上除此之外Tessellation還能實(shí)現(xiàn)一些令人意想不到的功效:

    DX11代表作《DiRT2》就大量使用了Tessellation技術(shù),它用Tessellation構(gòu)建了動(dòng)態(tài)水面、動(dòng)態(tài)布料旗幟和觀眾人物模型,其中加強(qiáng)人物模型不難理解,而動(dòng)態(tài)水面和布料效果足以媲美物理加速,讓人驚訝不已!

    Tessellation(細(xì)分曲面)布料效果對(duì)比


DX11


DX9

    雖然XBOX360和ATI的全線DX10顯卡都支持Tessellation技術(shù),但支持Tessellation游戲并不多,隨著DX11將Tessellation作為一項(xiàng)重要技術(shù)納入API規(guī)范之后,未來DX11游戲都將會(huì)支持這一技術(shù),但由于DX11中的Tessellation和DX10/DX9版本有很大的區(qū)別,因此并不會(huì)向下兼容,Tessellation只能通過DX11顯卡在DX11游戲中才能實(shí)現(xiàn)。

● Tessellation在異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士中的應(yīng)用實(shí)例

    由于此前的ATI DX10顯卡已經(jīng)具備了超前的Tessellation技術(shù),因此在即將問世的DX11游戲中,使用最多的新技術(shù)非Tessellation莫屬,通過導(dǎo)入Tessellation,可以大幅提升模型細(xì)節(jié),由此所產(chǎn)生的視覺震撼遠(yuǎn)比那些在陰影或光照方面的改進(jìn)顯著。


《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》里面的異形


點(diǎn)擊放大查看模型細(xì)節(jié)的改進(jìn)


使用Tessellation替代傳統(tǒng)的凹凸貼圖,層次感更強(qiáng)

● DirectCompute:不止是通用計(jì)算

    DX11另一項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù)要數(shù)DirectCompute了,此前在測(cè)試階段,微軟將DirectX 11中包含的GPU通用計(jì)算稱為Compute Shader或DirectX Compute,而在近期的正式版本中又改名為Direct Compute,一字(X)之差何必呢?顯然,微軟為了將GPU通用計(jì)算和主要是3D應(yīng)用的DirectX區(qū)別開,進(jìn)一步凸出Direct Compute的重要性并與OpenCL分庭抗力,由此足以見得微軟對(duì)GPU通用計(jì)算的重視程度。

    DirectCompute主要針對(duì)GPU計(jì)算,但由此可以衍生出一些在圖形渲染方面的特殊應(yīng)用,而這項(xiàng)技術(shù)在異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士中也得到了應(yīng)用,下面就對(duì)它做一下詳細(xì)介紹。

● DirectCompute與Stream/CUDA/OpenCL的關(guān)系

   提起GPU通用計(jì)算,自然會(huì)讓人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及開放式的OpenCL標(biāo)準(zhǔn),再加上微軟推出的DirectCompute,四種技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)令人眼花繚亂,他們之間的競(jìng)爭(zhēng)與從屬關(guān)系也比較模糊。

    首先我們來明確一下概念:

  • OpenCL類似于OpenGL,是由整個(gè)業(yè)界共同制定的開放式標(biāo)準(zhǔn),能夠?qū)τ布讓又苯舆M(jìn)行操作,相對(duì)來說比較靈活,也很強(qiáng)大,但開發(fā)難度較高;
  • DirectCompute類似于DirectX,是由微軟主導(dǎo)的通用計(jì)算API,與Windows集成并偏向于消費(fèi)領(lǐng)域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;
  • CUDA和Stream更像是圖形架構(gòu)或并行計(jì)算架構(gòu),NVIDIA和ATI對(duì)自己的GPU架構(gòu)自然最了解,因此會(huì)提供相應(yīng)的驅(qū)動(dòng)、開發(fā)包甚至是現(xiàn)成的應(yīng)用程序,通過半開放的形式授權(quán)給程序員使用。


ATI Stream示意圖

   其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是當(dāng)年的代表作,但在被AMD收購后GPGPU理念擱淺;此后NVIDIA后來者居上,首次將CUDA平臺(tái)推向市場(chǎng),在這方面投入了很大的精力,四處尋求合作伙伴的支持,并希望CUDA能夠成為通用計(jì)算的標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)平臺(tái)。


NVIDIA CUDA示意圖

    在NVIDIA大力推廣CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute標(biāo)準(zhǔn)尚未定型,NVIDIA不得不自己開發(fā)一套SDK來為程序員服務(wù),這套基于C語言的開發(fā)平臺(tái)為半開放式標(biāo)準(zhǔn),只能用于NVIDIA自家GPU,因此并未得到業(yè)界的認(rèn)可,AMD認(rèn)為CUDA是封閉式標(biāo)準(zhǔn),不會(huì)有多少前途,AMD自家的Stream雖然是完全開放的,但由于資源有限,對(duì)程序員幫助不大,因此未能得到大量使用。


OpenCL一經(jīng)提出就受到業(yè)界的大力支持

    于是在去年由蘋果牽頭,以蘋果OpenCL草案為基礎(chǔ),聯(lián)合業(yè)界各大企業(yè)共同完成了標(biāo)準(zhǔn)制定工作。隨后Khronos Group成立相關(guān)工作組,工作組的26個(gè)成員來自各行各業(yè),且都是各自領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者,具體包括3DLABS、Activision Blizzard、AMD、蘋果、ARM、Barco、博通、Codeplay、EA、愛立信、飛思卡爾、HI、IBM、Intel、Imagination、Kestrel Institute、摩托羅拉、Movidia、諾基亞、NVIDIA、QNX、RapidMind、三星、Seaweed、TAKUMI、德州儀器、瑞典于默奧大學(xué)。

    OpenCL標(biāo)準(zhǔn)一經(jīng)成立,IT三巨頭Intel、NVIDIA和AMD都爭(zhēng)先恐后的加入支持。AMD由于自家Stream推廣不利、支持OpenCL并不意外;Intel即將發(fā)布的Larrbee GPU一大賣點(diǎn)就是強(qiáng)大的計(jì)算能力,支持OpenCL有百利而無一害;NVIDIA雖然在大力推廣CUDA開發(fā)平臺(tái),但無奈勢(shì)單力薄,小有所成但前途未卜,OpenCL雖然與CUDA C語言有交集但并不沖突,是相輔相成的互補(bǔ)關(guān)系,NVIDIA自然也大力支持。

    OpenCL組織中唯獨(dú)微軟不在其列,微軟有自己的如意算盤。經(jīng)過多年的發(fā)展,DirectX憑借快速更新?lián)Q代策略、相對(duì)輕松的開發(fā)與移植方式,在與OpenGL的交戰(zhàn)中已全面占據(jù)上風(fēng),OpenGL的傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng)——專業(yè)繪圖領(lǐng)域也在被DirectX不斷的蠶食。因此微軟打算用相同的策略來對(duì)抗尚未站住根基的OpenCL,于是DirectCompute誕生了。

    就如同GPU能同時(shí)支持DirectX與OpenGL那樣,NVIDIA和AMD對(duì)DirectCompute和OpenCL都提供了無差別支持,真正的GPU通用計(jì)算之戰(zhàn),不在CUDA與Stream之間,而是OpenCL與DirectCompute之爭(zhēng),DX11時(shí)代才剛剛開始……

● 測(cè)試平臺(tái)介紹

PCPOP泡泡網(wǎng)顯卡評(píng)測(cè)室

硬件系統(tǒng)配置

處理器

intel i7 870(1156接口)

內(nèi)存

海盜船4GB DDR3-1333

硬盤

希捷12代1TB

主板

微星P55—GD65主板

顯示器

DELL液晶3008WFP

電源

ANDYSON 1000w 80plus銅牌認(rèn)證

軟件系統(tǒng)配置

操作系統(tǒng)

windows7 旗艦版 64位

DirectX版本號(hào)

11

顯卡驅(qū)動(dòng)

NVIDIA Forceware 196.21 WHQL

AMD Radeon 9.13 For Win7-64

輔助軟件工具

TechPowerUp GPU-Z 0.3.8

CPU-Z 1.52.0

 

● 測(cè)試方法說明:

  評(píng)測(cè)成績(jī)是一篇硬件評(píng)測(cè)文章的數(shù)據(jù)依據(jù),如果成績(jī)不夠客觀真實(shí),那么以此為基礎(chǔ)得出的任何結(jié)論都會(huì)失之偏頗。而測(cè)試方法的合理與否直接影響到評(píng)測(cè)成績(jī)。因?yàn)锳VP本身沒有Benchmark程序,所以我們只能在游戲中選擇一點(diǎn)固定的場(chǎng)景,多次測(cè)試以后取平均值。

● 測(cè)試項(xiàng)目說明:

    本作支持DX10和DX11,并且可以開啟16AF,但是并不是所有顯卡都支持AA,我們此次測(cè)試全部參數(shù)設(shè)置最高進(jìn)行測(cè)試。

    隨著24寸顯示器的平民化,桌面主流已經(jīng)過渡到1920*1080分辨率,甚至用30寸2560的玩家也越來越多了,所以我們此次1680*1050、1920*1200、2560*1600三種分辨率全部測(cè)試。

● 《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》1680*1050分辨率 DX10 16AF測(cè)試成績(jī)

● 《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》1920*1200分辨率 DX10 16AF測(cè)試成績(jī)

● 《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》2560*1600分辨率 DX10 16AF測(cè)試成績(jī)

    在DX10,1680*1050模式下,可謂皆大歡喜,GT240和HD5670也是全部過關(guān)。但是如果你使用的是1920*1200分辨率,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩塊卡已經(jīng)有明顯的停頓了,畢竟對(duì)于一款FPS游戲來說,30幀以上的速度可以說是最低要求了。而大分辨率下我們發(fā)現(xiàn)連GTS250都捉襟見肘了。看來這款游戲?qū)︼@卡還是有一定要求的,在這個(gè)游戲中,高端顯卡和中低端顯卡拉開了不小的距離。

● 《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》1680*1050分辨率 DX11 16AF測(cè)試成績(jī)

● 《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》192*1600分辨率 DX11 16AF測(cè)試成績(jī)

● 《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》2560*1600分辨率 DX11 16AF測(cè)試成績(jī)

    如果說在DX10下N卡有所斬獲的話,那DX11無疑就是A卡一個(gè)人的舞臺(tái),使用DX11以后理論上畫質(zhì)有所改善(當(dāng)然這個(gè)提升在游戲中比較難以察覺),而且性能也有不小的提高??磥硐胪嫠珼X11游戲,還是首選A卡。

總結(jié):

    作為一款2010年的DX11游戲大作,異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士給我們帶來了一種另類的體驗(yàn),喜歡電影的玩家不可錯(cuò)過。而想要流暢運(yùn)行這款游戲的話,我們則需要一塊HD5770或者GTS250以上級(jí)別的顯卡?!?

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