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從 IEM 到 IMC,Intel 從未停止讓更多人享受電競樂趣的腳步

    在波蘭卡托維茨舉辦的 Intel Extreme Masters(IEM 英特爾極限大師挑戰(zhàn)賽)不久前落下了帷幕,這是全球最久負盛名的電競賽事在 2019 年的首場大規(guī)模比賽,現(xiàn)場的熱情的粉絲讓本來寒冷的卡托維茨變得分外熱鬧,與 Intel、ESL 共同給我們帶來了精彩絕倫的體驗。今天我們一起來聊一聊什么是 IEM,IEM 和 IMC 有什么區(qū)別以及 Intel 在電競產業(yè)中扮演著怎樣的角色。

IEM 專注職業(yè)精英,IMC 助力草根新秀


    在波蘭舉辦的 IEM 總決賽是 IEM 今年的第一場大型賽事,本次比賽由《星際爭霸 2》和《CS:GO》兩個項目組成。IEM 是獨立于游戲官方賽事之外的規(guī)模最大、最具影響力的電競賽事。

    在總決賽前,我們在場館中見到了 2018 年 IMC 《英雄聯(lián)盟》項目總冠軍的隊長阮安峰,能來到波蘭 IEM 的現(xiàn)場是 IMC 冠軍的獎勵之一。

    與 IEM 不同,IMC 是 Intel 在中國地區(qū)舉辦的“大師挑戰(zhàn)賽”,旨在幫助更多的草根戰(zhàn)隊感受職業(yè)電競的魅力,所以在 IMC 上參加比賽的戰(zhàn)隊都是來自各個地區(qū)的業(yè)余選手。阮安峰和他的“掠奪者”戰(zhàn)隊登上了 IMC 之巔,也為他未來的職業(yè)化電競道路寫下了濃墨重彩的一筆。

    與很多年輕人相同,阮安峰也有轉型成為職業(yè)選手的想法,并且已經有次級聯(lián)賽的隊伍與他進行過溝通,但他有更大的野心——直接進入代表著中國《英雄聯(lián)盟》最高水平賽事的 LPL 職業(yè)聯(lián)賽。“掠奪者”戰(zhàn)隊選手的平均年齡達到了 21 歲,這在平均年齡小于 20 歲的職業(yè)電競選手中屬于偏大的年紀,阮安峰的年齡讓他的競爭力被削弱了許多。

    他自己也很清楚這一點,當我問他業(yè)余選手想走向職業(yè)道路需要付出最多的是什么時,他輕描淡寫卻又飽含無奈地吐出了兩個字:時間。

    在《英雄聯(lián)盟》這個項目中,像他一樣有天賦的選手有很多,比如韓國的 Faker,中國的 UZI 等。他們比阮安峰更加幸運,F(xiàn)aker 16 歲加入 SKT,UZI 15 歲加入皇族(現(xiàn) RNG),這意味著他們有充足的時間和資源成為電競行業(yè)中的代表人物。現(xiàn)如今,F(xiàn)aker 和 UZI 幾乎已經成為這款游戲的代言人。

    Intel 舉辦 IMC 的目的就是讓更多像阮安峰一樣的人可以嶄露頭角,降低進入職業(yè)電競領域的門檻。即便做不了職業(yè)選手,也可以在其他的崗位上為自己熱愛的事業(yè)奉獻熱血。雖然 IMC 賽事與 IEM 目前沒有太多的交集,但是 Intel 表示一直在尋找 IMC 和 IEM 的結合點,希望幫助提高國內的電競水平,讓有天賦的業(yè)余選手真正走向職業(yè)道路。

    IEM 與 IMC 雖然面向的人群不同,但是二者的最終目標一致——通過賽事擴大電競的影響力,讓更多的人了解電競、喜歡電競。Intel 關注的是整個電競產業(yè)的發(fā)展,而不是局限在單一的設備、人群。

穩(wěn)定前沿的技術進步是電競產業(yè)快速發(fā)展的基石


    電子競技由人和技術組成,二者缺一不可。

    在電競產業(yè)蓬勃發(fā)展的幾年中,技術的進步扮演了非常重要的角色。技術不僅僅在影響選手的參賽體驗,也深刻影響著觀眾的觀看體驗。

    本次 IEM 的主舞臺由五塊大屏幕以及兩塊小屏幕組成,其中左右兩側的大屏幕為主觀看視角,工作人員在幕后監(jiān)控整場比賽的畫面,將精彩的視角通過這兩塊屏幕輸出給現(xiàn)場觀眾。

    在 《CS:GO》這個項目中,位于主舞臺兩側的兩塊屏幕展示選手在游戲內的生存狀況,當選手被擊殺時,選手的形象將變?yōu)楹诎妆硎舅劳觥?/span>

    在這兩塊屏幕之外各有一塊長長的屏幕,當爆破一方安裝好炸藥時,象征著爆破倒計時的紅色進度條緩緩升起,達到屏幕頂端時爆破成功,主舞臺的三塊屏幕則會燃起火焰。Intel 將顯示技術與游戲賽況完美地結合了起來,讓觀賽更加有趣。

    在我們看不到的幕后,數(shù)百臺 PC 監(jiān)控著比賽的情況,將精彩的游戲畫面及時通過互聯(lián)網(wǎng)輸出到全球各地,配合著多種語言的解說,讓每一個熱愛游戲的玩家都能夠看到精彩的賽事畫面。

    對于電競來說,選手能流暢地進行游戲僅僅是最基本的要求,如何將精彩的游戲畫面播出才更加重要。

    所以 Intel 去年推出了擁有八核心十六線程、默認睿頻達到 5.0GHz 的 i9-9900K 處理器,不要質疑現(xiàn)在的游戲是否需要這么多的核心和這么高的頻率,因為它的任務不僅僅是將游戲跑起來這么簡單,它能夠同時將游戲畫面以高清碼率推流,并且讓玩家觀看到直播頁面中網(wǎng)友的彈幕。在整個任務流程中,CPU 將始終保持穩(wěn)定運行,不會因為繁雜的任務出現(xiàn)降頻甚至死機,保證玩家游戲過程中的暢快體驗。

將創(chuàng)新技術與電競結合將為行業(yè)帶來深刻改變


    在未來影響電競產業(yè)發(fā)展的將不僅僅是 CPU 和 GPU 技術,5G、VR、人工智能都將深刻地給電競環(huán)境帶來改變。

    英特爾游戲副總裁 Frank Soqui 表示,Intel 是唯一一個在 CPU、GPU、5G、VR 和人工智能方面都有創(chuàng)新技術的公司,Intel 將繼續(xù)開發(fā) CPU,2020 年將發(fā)布獨立顯卡,目前已經在研發(fā)的 5G 技術將通過高帶寬降低游戲的延遲。

    CPU、GPU 和 5G 對于目前的電競來說是必不可少的基石技術,VR 和人工智能則會給電競產業(yè)帶來革命性的改變。

    ESL 管理總監(jiān) Aleksander Olek Szlachetko 認為 VR 和 AR 技術將會徹底改變游戲。ESL 也將會有 VR 和 AR 的比賽。

    VR 所帶來的不同視角是前所未有的,無論對于觀眾還是對于選手,這都是一種完全不同的游戲體驗。VR 能夠以第一人稱視角跟蹤一個人的腳步,讓觀看者有更加身臨其境的感覺,選手本身也可以獲得更多的數(shù)據(jù),分析游戲中不同抉擇的利弊。這種體驗遠遠優(yōu)于當前的平面屏幕,是一種巨大的飛躍。

    與 VR 這種視覺上的革新進步不同,人工智能對電競產業(yè)的影響是方方面面的。人工智能在電競中可以被用作游戲制作、實時轉播、賽況分析甚至賽事的解說。

    Frank 說:“每個人都希望這個無限的空間和世界適應游戲玩家的風格或團隊的風格。但是開發(fā)者不能開發(fā)一個無限的世界,而應用人工智能創(chuàng)建的游戲場景卻可以實現(xiàn)今天無法實現(xiàn)的游戲規(guī)模。”某種意義上講,Alpha Go 就是一款利用人工智能技術的游戲,它的團隊還在《星際爭霸 2》中帶來了人工智能 Alpha Star,進一步擴展了人工智能在游戲中的邊界。

    一個成熟的人工智能意味著高度的可靠性、協(xié)調性和及時性,目前游戲的轉播需要一個龐大的團隊監(jiān)控游戲畫面的動態(tài),如果人工智能介入,或許僅僅需要一兩個人就可以保證轉播的順利進行。

    電子競技本身由數(shù)據(jù)構成,賽況分析就是數(shù)據(jù)分析的表現(xiàn)形式,而數(shù)據(jù)分析正好是人工智能的強項,相比人類分析師,人工智能有著更快速的分析能力和更大量的數(shù)據(jù)樣本采集能力。

    對于賽事解說來說,人工智能可以為解說員提供大量的實時數(shù)據(jù)及分析結果,甚至可以讓人工智能直接來解說,這些都不是不可能的。目前 LPL 已經利用人工智能分析比賽雙方的勝率。

不一樣的舞臺,不一樣的文化,擁有一樣的快樂


    奧林匹克精神有兩條:

    1、盡全力獲得勝利;
    2、體面地接受失敗。

    電子競技同樣如此。在這次的 IEM 中,ASTRAILS 雖然以絕對的實力取得了碾壓式的勝利,但是它的對手 ENCE 在比賽過程中從未放棄,連續(xù)兩次在關鍵局取得小回合的連勝,擊殺對方全部隊員后和倒計時已接近尾聲的爆破包賽跑,并最終取得勝利。

    這種翻盤局是觀眾們最喜聞樂見的比賽,電子競技的魅力就在于不到最后一刻,誰也不敢保證自己能夠取得勝利。

    阮安峰告訴我們說,在廣州的區(qū)域比賽中,他們的實力并不是最強的,但是因為對手的輕敵,他們憑借著更踏實的游戲態(tài)度獲得了比賽的勝利。這種情況在電競賽事中屢見不鮮,即便是經驗豐富的隊伍也不可避免,S8 總決賽 RNG 輸給 G2 的場景還歷歷在目。

    電子競技已經被廣泛地認為是一種體育運動,Intel 也一直在致力于將電子競技帶到奧運會。在 2018 年的平昌冬奧會前,Intel 在平昌舉辦了一場電競賽事,這是電子競技距離奧運會最近的一次。

     《PES 2018》、《皇室戰(zhàn)爭》、《星際爭霸》以及《Arena of Valor》、《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說》成為了 2018 年夏天的雅加達亞運會表演賽項目,中國隊取得了兩枚金牌一枚銀牌。電子競技也將成為 2022 年杭州亞運會的正式項目。

    Intel 預計到 2020 年底,電競市場價值將達到 14 億美元,電競是目前增長速度最快的產業(yè)。這一數(shù)字意味著電子競技市場已經非常成熟,電子競技正在被越來越多的人認可已經是不爭的事實,我們沒有任何理由質疑它存在的價值。

    回頭來看,無論是 2006 年開始的 IEM,還是 2017 年開始的 IMC,都是 Intel 作為電競產業(yè)領導者做出的貢獻。聚集在卡托維茨的 IEM 粉絲與前往北京觀賽的 IMC 粉絲沒有任何區(qū)別,電競賽事規(guī)模有大小之分,但它給人帶來的快樂卻是相同的。

    IEM 的下一站將前往悉尼,2019 年的 IMC 也將在不久之后再次啟程,Intel 的電競之路還有很多宏偉的篇章等待著你的參與。

本文編輯:李佳輝

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