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泡泡網(wǎng)顯卡頻道 PCPOP首頁(yè)      /      顯卡     /      評(píng)測(cè)    /    正文

2GB顯存能干啥?3款優(yōu)異HD5000大測(cè)試

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道6月17日 在過(guò)去的十幾年時(shí)間里,DirectX已經(jīng)穩(wěn)步成為微軟Windows平臺(tái)上進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)首選API。每一代DirectX都帶來(lái)對(duì)新的圖形硬件特性的支持,每次版本變更都能幫助游戲開(kāi)發(fā)者們邁出驚人的一步。就拿近幾年來(lái)說(shuō),DX9C、DX10及相關(guān)顯卡的發(fā)布都帶來(lái)了令人驚訝的游戲畫(huà)面,給與玩家非常好的游戲體驗(yàn)。

    尤其是Microsoft發(fā)布的DirectX 10、11代表了自從可編程Shader出現(xiàn)以來(lái)在3D API方面的最巨大的進(jìn)步。通過(guò)一番脫胎換骨般的重建,DirectX 10、11展現(xiàn)出一系列非常醒目的新特性,包括高度優(yōu)化的運(yùn)行時(shí),強(qiáng)大的Geometry Shader,紋理數(shù)組,曲面細(xì)分等等;這些特性將引領(lǐng)PC實(shí)時(shí)三維圖形進(jìn)入一個(gè)全新的世界。Crysis驚艷的畫(huà)面讓玩家耳目一新,而新的DX11游戲更是達(dá)到了畫(huà)面的巔峰,顯卡實(shí)時(shí)渲染出來(lái)的人物及風(fēng)景效果足以媲美照片、CG動(dòng)畫(huà)甚至電影,讓人嘆為觀止!

2GB顯存能干啥?3款優(yōu)異HD5000大測(cè)試

    與此同時(shí),這些新游戲的要求自然也不低,就拿DirectX 10 Shader model 4.0來(lái)說(shuō),新版本的臨時(shí)寄存器由DX9C的32個(gè)擴(kuò)充到了4096個(gè),將常量寄存器由原來(lái)的256個(gè)擴(kuò)充到了65536個(gè)!在每個(gè)紋理陣列中,最多可以保存512張同樣大小的紋理,而且每張貼圖的分辨率被擴(kuò)展到了8192×8192。更大的分辨率意味著畫(huà)面中更豐富的紋理細(xì)節(jié),也意味著要占用更多的顯存空間。

顯存測(cè)試

    而在3D游戲中不同分辨率和畫(huà)質(zhì)設(shè)定所產(chǎn)生的紋理數(shù)據(jù)變化非常大,在使用高分辨率、全屏抗鋸齒、各項(xiàng)異性過(guò)濾以及HDR的情況下,超大的紋理數(shù)據(jù)會(huì)占用大量的顯存空間,假如紋理緩存不夠用,要么重新清空顯存后繼續(xù)加載數(shù)據(jù),要么調(diào)用速度較慢的系統(tǒng)內(nèi)存充當(dāng)顯存,不管怎樣都會(huì)對(duì)3D性能造成很大影響,出現(xiàn)FPS下降甚至畫(huà)面停頓的現(xiàn)象。顯存的速度和容量對(duì)顯卡性能影響非常大。

顯存測(cè)試

    從去年起,有很多顯卡廠商就在打著普及大容量顯存的旗號(hào),推出了一些超高容量的顯卡。比如目前的高端顯卡基本已經(jīng)標(biāo)配1GB顯存了,甚至有一些顯卡廠商還推出非公版的2GB容量的顯卡。而現(xiàn)在市場(chǎng)上的顯卡容量也非常多,256MB、384MB、512MB、768MB、896MB、1GB甚至2GB容量的顯卡都有。那么,顯存到底多少才夠用,相信這是每一位打算買(mǎi)顯卡的朋友都十分想了解的問(wèn)題。越來(lái)越多中低端顯卡,都標(biāo)配1GB容量的顯存,這不禁讓我們心存疑慮,想開(kāi)大分辨率家高AA,現(xiàn)在高端顯卡的1G顯存還夠用嗎?

顯存測(cè)試

    顯存和內(nèi)存的功能其實(shí)十分相似,內(nèi)存服務(wù)于CPU,系統(tǒng)進(jìn)程和常用資源都是暫存在內(nèi)存中,因?yàn)樗俣葞捒煊谄渌鎯?chǔ)介質(zhì),可以最快的和CPU交換數(shù)據(jù)提高整機(jī)性能,顯存也一樣,不同的是它服務(wù)于GPU,而且比內(nèi)存速度更快,一般來(lái)說(shuō),顯存中所存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)主要由以下5部分組成:幀緩存(Frame buffer)、后臺(tái)緩存(Back buffer)、Z軸緩存(Z-buffer)、紋理數(shù)據(jù)和幾何數(shù)據(jù)。

    簡(jiǎn)單的說(shuō)幀緩存里存放的就是我們實(shí)際將在屏幕上看到的內(nèi)容,這部分的容量計(jì)算方式大致為:屏幕寬度方向上的像素?cái)?shù)目×屏幕高度方向上的像素?cái)?shù)目×每個(gè)像素所用的字節(jié)數(shù)量,也就是顯示分辨率的大小。

    后臺(tái)緩存顧名思義,就是第2幀緩存。當(dāng)屏幕上顯示出當(dāng)前幀緩存的內(nèi)容時(shí),下一幀的顯示內(nèi)容已經(jīng)被存放在后臺(tái)緩存里了。而當(dāng)后臺(tái)緩存的內(nèi)容顯示時(shí),幀緩存則寫(xiě)入第3幅畫(huà)面……如此交替工作。因此,后臺(tái)緩存的計(jì)算方式與幀緩存完全相同。但是后臺(tái)緩存使用量可能會(huì)比幀緩存還要大,尤其是在游戲中FPS很高時(shí)!

    Z軸緩存用來(lái)記錄像素到屏幕的距離,這樣當(dāng)兩個(gè)顯示區(qū)域中的像素在屏幕上重疊時(shí),如果新繪制的像素其Z值比Z值緩存中記錄的數(shù)據(jù)小,那么就不必重新繪制此像素。這可以減輕GPU的計(jì)算量。類(lèi)似于幀緩存,Z軸緩存其容量計(jì)算公式為:屏幕寬度方向上的像素?cái)?shù)目×屏幕高度方向上的像素?cái)?shù)目×每個(gè)像素Z值緩存所用的字節(jié)數(shù)量。

    紋理數(shù)據(jù)以及幾何數(shù)據(jù)因程序而異,涉及的方方面面非常復(fù)雜,無(wú)法定量計(jì)算。

顯存在游戲中的使用情況更加復(fù)雜:

   以上幾項(xiàng)分析都是在沒(méi)有打開(kāi)FSAA(全屏抗鋸齒)的情況下做的原理解析。實(shí)際上FSAA由于要進(jìn)行多倍取樣,因此程序所需的顯存容量理論上將成倍增長(zhǎng)。只有更高的顯存容量和傳輸位寬,才能夠滿足GPU的需要。另外,近幾年3D圖形技術(shù)發(fā)展迅猛,HDR、Tessellation、各種陰影渲染成了游戲必備,DX10/11這些新的特性將顯存的需求拉至頂峰!

顯存測(cè)試

   總而言之,顯存容量決定存儲(chǔ)圖形數(shù)據(jù)信息的多少,構(gòu)成顯存容量的幾大部分當(dāng)中,幀緩沖數(shù)據(jù)和Z緩沖數(shù)據(jù)的大小在同一款游戲中一般是固定的,所占用的顯存容量并不是很多,而紋理數(shù)據(jù)大小占據(jù)了相當(dāng)大的一部分,而且隨著渲染畫(huà)面的復(fù)雜程度和抗鋸齒多倍取樣等特效,GPU對(duì)顯存的需求會(huì)大幅波動(dòng)!近日HD5850、5870、5970的2G顯存版本非公版卡抵達(dá)泡泡評(píng)測(cè)室,讓借助它們一窺主流游戲的胃口到底有多大!

    首先我們來(lái)看一款巨無(wú)霸級(jí)的產(chǎn)品,藍(lán)寶石HD5970毒藥版,搭載了目前民用級(jí)顯卡最高的4GB GDDR5顯存!實(shí)際上由于HD5970是雙核心顯卡,因此每顆GPU獨(dú)占2GB顯存,根據(jù)經(jīng)驗(yàn)來(lái)看雙核顯卡通過(guò)交火模式運(yùn)行,實(shí)際顯存存儲(chǔ)的都是重復(fù)數(shù)據(jù),因此本質(zhì)上它還是2GB版本。

藍(lán)寶石Radeon HD 5970 4GB 毒藥版顯卡

藍(lán)寶石Radeon HD 5970 4GB 毒藥版顯卡    藍(lán)寶石Radeon HD 5970 4GB 毒藥版顯卡

    從“體型”上看藍(lán)寶HD5970毒藥絕對(duì)可以說(shuō)是一款“巨無(wú)霸”級(jí)的產(chǎn)品,其采用了價(jià)值高達(dá)60歐元的AcceleroXtreme系列散熱器,這款散熱器設(shè)計(jì)風(fēng)格依然是AC傳統(tǒng)的三扇設(shè)計(jì),風(fēng)扇轉(zhuǎn)速為900-2000rpm,支持PWM自動(dòng)調(diào)節(jié)速度,同時(shí)兼顧了靜音與散熱。

藍(lán)寶石Radeon HD 5970 4GB 毒藥版顯卡

    接口方面與公版相同采用了雙DVI+mini DP設(shè)計(jì),由于HD5000系列顯卡都具備Eyefinity技術(shù),使得HD5970可以直接連接3臺(tái)顯示器輕松組建3路屏幕系統(tǒng),每一路都可以支持2560×1600分辨率的輸出。

藍(lán)寶石Radeon HD 5970 4GB 毒藥版顯卡

ATIRadeon HD 5970顯卡

藍(lán)寶石(Sapphire)Radeon HD 5970 4GB 毒藥版顯卡

ATIRadeon HD 5970顯卡

藍(lán)色為藍(lán)寶石HD5970毒藥版,黑色為ATI公版HD5970

    取下散熱器可以看到這款HD5970毒藥版采用了藍(lán)寶重新設(shè)計(jì)的海藍(lán)色非公版PCB,每顆GPU都擁有正反兩面各8顆顯存,而ATI公版HD5970每顆GPU在PCB正反兩面只有各4顆。

藍(lán)寶石Radeon HD 5970 4GB 毒藥版顯卡    藍(lán)寶石Radeon HD 5970 4GB 毒藥版顯卡

    這樣藍(lán)寶石HD5970毒藥版的每顆GPU就擁有獨(dú)立的2GB顯存,共計(jì)4GB物理顯存。而且由于藍(lán)寶石的散熱器非常強(qiáng)大,所以這款毒藥版的默認(rèn)頻率也要比ATI公版高很多,真正達(dá)到了HD5870X2的水準(zhǔn)!

藍(lán)寶石Radeon HD 5970 4GB 毒藥版顯卡

無(wú)敵至尊旗艦!非公版HD5970獨(dú)家首測(cè)    無(wú)敵至尊旗艦!非公版HD5970獨(dú)家首測(cè)

左為公版產(chǎn)品、右為藍(lán)寶HD5970毒藥

    供電部分的布局設(shè)計(jì)和公版基本相同,不過(guò)在供電相數(shù)上略有加強(qiáng),每個(gè)核心采用了4相核心供電+1相顯存供電,并且供電全部采用了數(shù)字供電設(shè)計(jì),能夠有效提高超頻的穩(wěn)定性。在用料上,采用了固態(tài)電容以及VT1195SF的MOS及CPL-4-50排感。

    現(xiàn)在要介紹的這款產(chǎn)品是單核心優(yōu)異顯卡——HD5870 Eyefinity 6 Edition,擁有比較獨(dú)特的6個(gè)Mini DisplayPort輸出接口,從而實(shí)現(xiàn)六屏超大分辨率輸出。為了滿足六屏顯示的需要,ATI為這款特殊的顯卡配備了2GB顯存。

ATIRadeon HD 5870 6DP顯卡

ATIRadeon HD 5870 6DP顯卡    ATIRadeon HD 5870 6DP顯卡

    藍(lán)寶石的這款顯卡是ATI純公版設(shè)計(jì),除了Logo外,其他方面與我們之前測(cè)試過(guò)的HD5870 6DP版毫無(wú)二致。

ATIRadeon HD 5870 6DP顯卡

ATIRadeon HD 5870 6DP顯卡

上:ATI公版HD5870,下:ATI公版HD5870 6DP

    可以看出,HD5870 6DP在PCB設(shè)計(jì)方面與普通公版HD5870最大的區(qū)別就是,PCB背面多了8顆顯存,這樣就能提供額外的1GB顯存容量,實(shí)現(xiàn)2GB 256Bit的配置,但顯存容量并不會(huì)倍增,因?yàn)镽V870只有256bit的顯存控制器。

ATIRadeon HD 5870 6DP顯卡

    由于顯存容量倍增的關(guān)系,顯卡功耗也有所增加,為了保證充足的供電和更多的超頻空間,HD5970 6DP的供電接口升級(jí)成為6+8Pin,相信中高端電源都能夠支持。

ATIRadeon HD 5870 6DP顯卡

ATIRadeon HD 5870 6DP顯卡

    接口方面,6路輸出實(shí)在太多,傳統(tǒng)的DVI、HDMI、DP接口都太大,PCB擋板容納不下這些接口,所以只能設(shè)計(jì)為小口Mini DP,并排放6個(gè)還不影響散熱器出風(fēng)口,相當(dāng)完美!

ATIRadeon HD 5870 6DP顯卡

    當(dāng)如果想要使用傳統(tǒng)顯示器的話,就得使用Mini-DP轉(zhuǎn)HDMI、Mini-DP轉(zhuǎn)DVI和Mini-DP轉(zhuǎn)普通DP的轉(zhuǎn)接頭了。好在藍(lán)寶石為用戶考慮周到,隨卡附贈(zèng)了多種轉(zhuǎn)接頭。

    但值得一提的是,Mini-DP轉(zhuǎn)HDMI和Mini-DP轉(zhuǎn)DVI轉(zhuǎn)接頭都只能支持最大1920x1200的分辨率,如果想要使用2560x1600分辨率的顯示器,只能使用Mini-DP轉(zhuǎn)普通DP。比如Dell 3008就支持DP,如果是只有Dual-Link DVI接口的Dell 3007的話,必須額外購(gòu)買(mǎi)Mini-DP轉(zhuǎn)Dual-Link DVI轉(zhuǎn)接頭,這種特殊的轉(zhuǎn)接頭價(jià)格并不便宜。

    再來(lái)看一款相對(duì)比較親民的2GB顯存,藍(lán)寶石HD5850 2GB毒藥版,這是一款完全非公版設(shè)計(jì)的HD5850,大顯存預(yù)超頻,性能比普通HD5850要強(qiáng)不少。

藍(lán)寶石HD5850 2G GDDR5毒藥顯卡

藍(lán)寶石HD5850 2G GDDR5毒藥顯卡    藍(lán)寶石HD5850 2G GDDR5毒藥顯卡

藍(lán)寶石HD5850 2G GDDR5毒藥顯卡

    外觀上采用了漂亮的非公版散熱器,還安裝了背板,看上去很高端。

藍(lán)寶石(Sapphire)HD5850 2G GDDR5毒藥顯卡

    拆下散熱器之后,我們就可以看到藍(lán)寶石這款HD5850 2GB毒藥版的內(nèi)部,可以看出整個(gè)顯卡布局非常清晰合理,電子元件排列整齊有序。它與HD5870 6DP版有些類(lèi)似,PCB背面也安裝了8顆顯存,從而組成了2GB的容量。

藍(lán)寶石(Sapphire)HD5850 2G GDDR5毒藥顯卡    藍(lán)寶石(Sapphire)HD5850 2G GDDR5毒藥顯卡

    顯卡核心自然是內(nèi)部代號(hào)為Cypress的HD5850核心,擁有1440個(gè)流處理器,256Bit的顯存控制器。從圖上可以看出該顯卡顯存采用的是三星的GDDR5顯存顆粒,總顯存容量為2GB,是公版HD5850的兩倍。顯卡頻率為765/4500MHz,比公版HD5850的725/4000MHz要高出很多。

藍(lán)寶石(Sapphire)HD5850 2G GDDR5毒藥顯卡

    上如是顯卡散熱器拆下之后的效果,可以看到該散熱器采用了多根純銅熱導(dǎo)管,與GPU的接觸面還采用了純銅的材質(zhì),能夠及時(shí)有效的將GPU上散發(fā)的熱量傳送到散熱鰭片上。

藍(lán)寶石(Sapphire)HD5850 2G GDDR5毒藥顯卡

    為了保證顯卡強(qiáng)悍的性能發(fā)揮,顯卡在供電方面用料十分豪華,顯卡采用全藍(lán)寶石專(zhuān)用黑鉆電感、日系固態(tài)電容和高規(guī)格MOSFET的組合模式構(gòu)成顯卡供電模塊,為顯卡提供供電。強(qiáng)大的供電模塊上為顯卡供電提供強(qiáng)勁的輔助,相信強(qiáng)大的供電模塊應(yīng)付這款性能超強(qiáng)的毒藥顯卡。


CPU Intel Core i7-965
  4 / 8線程 / 133MHz*26=3.46GHz / 8MB共享緩存)
內(nèi)存 DDR3 1600 6GB2GB×3通道)
  SPD:1600 9-9-9-24-2T
主板 技嘉X58
  (Intel X58+Realtek ALC889 8聲道)
硬盤(pán) Seagate Barracuda 7200.12 SATA
  1TB / 7200RPM / 32M緩存  / 30GB NTFS系統(tǒng)分區(qū))
電源 Tagan BZ1100W
  六路+12V聯(lián)合輸出功率為960W,單路+12V最大電流為20A
顯示器 DELL3008
  30英寸LCD / 2560x1600分辨率)

操作系統(tǒng) Microsoft Windows 7 
  (中文版 / 64BIT 旗艦版)
顯卡驅(qū)動(dòng) ATI Catalyst for Windows 7 64BIT
  WHQL / 版本號(hào) 10.5
系統(tǒng)信息獲取 Fraps
   版本號(hào)3.1.2
  GPU-Z
   版本號(hào)0.4.2
  CPU-Z
   版本號(hào)1.53.1漢化版

交火滅480

顯存測(cè)試

HD5850 2GB

顯存測(cè)試

HD5870 2GB

顯存測(cè)試

HD 5970 2Gx2

    藍(lán)寶石HD5970毒藥版和HD5850毒藥版的默認(rèn)頻率都要高于公版,由于我們本次測(cè)試主要為了體現(xiàn)2GB顯存比普通1GB公版強(qiáng)多少,因此刻意將其頻率降至公版水平。超頻當(dāng)然能帶來(lái)同等幅度的性能提升,相信大家也都完全明白。

交火滅480

    CAPCOM公司于1987年推出的大型電玩機(jī)臺(tái)格斗游戲《街頭霸王》,堪稱目前格斗類(lèi)游戲的始祖。經(jīng)過(guò)了20多年的不斷演化之后,如今的PC版《街頭霸王4》不僅在畫(huà)面上走向了全新方向,而且加入了各種新系統(tǒng),試圖讓傳統(tǒng)2D格斗游戲得到重生。

顯存測(cè)試

    PC版《街頭霸王IV》對(duì)應(yīng)Game for Windows Live功能,支持在線對(duì)戰(zhàn)、游戲內(nèi)短信交流和即時(shí)語(yǔ)音聊天。PC版除了支持高解析度畫(huà)面輸出之外,還為玩家提供了畫(huà)面渲染風(fēng)格選擇的功能,除與家用機(jī)版一樣的“普通”模式外,還有“水彩”、“海報(bào)”和“煙灰墨”這三種追加的渲染風(fēng)格。

    畫(huà)面設(shè)置:街霸4 PC版和游戲機(jī)版相比,除了支持高分辨率輸出之外,還為玩家提供了畫(huà)面渲染風(fēng)格選擇的功能,除與家用機(jī)版一樣的“普通”模式外,還有“水彩”、“海報(bào)”和“煙灰墨”這三種追加的渲染風(fēng)格,帶給完全全新的視覺(jué)體驗(yàn)。

顯存測(cè)試

    測(cè)試方法:由于DX9游戲?qū)?A style="BORDER-BOTTOM: rgb(47,47,47) 1px dotted; COLOR: rgb(0,0,0); TEXT-DECORATION: none" class=otb17r target=_blank>顯卡要求并不高,因此我們直接開(kāi)啟8AA+16AF模式,測(cè)試時(shí)使用游戲自帶Benchmark,這樣測(cè)試誤差也比較小。

顯存測(cè)試

    作為一款DX9C游戲,《街霸4》強(qiáng)調(diào)的是格斗時(shí)的瞬間爆發(fā),流暢的游戲體驗(yàn)至關(guān)重要,所以渲染的人物模型數(shù)量較少,場(chǎng)景比較簡(jiǎn)單,紋理也非常Min??梢钥闯鋈?G版本的顯卡并沒(méi)有任何優(yōu)勢(shì),即使2560×1600分辨率下開(kāi)8AA+16AF,SF4也用不完1G顯存。

顯存測(cè)試

顯存測(cè)試   顯存測(cè)試

    相關(guān)評(píng)測(cè)破解如此簡(jiǎn)單!教你單機(jī)爽玩《星際2》

    游戲介紹:萬(wàn)眾期待的暴雪神作《星際爭(zhēng)霸》,在10年之后終于迎來(lái)的3D版本,目前暴雪已經(jīng)正式開(kāi)放了《星際爭(zhēng)霸2:自由之翼》的Beta測(cè)試。雖然該游戲并不支持時(shí)下流行的DX10、10.1甚至DX11,但暴雪憑借雄厚的實(shí)力,將成熟的DX9C技術(shù)發(fā)揮到了極致,大量HDR及SSAO特效的應(yīng)用導(dǎo)致要求也比較高。

    畫(huà)面設(shè)置:所有特效全開(kāi)最高,分辨率使用2560x1600。值得一提的是,星際2 Beta版目前還不支持抗鋸齒,如果驅(qū)動(dòng)強(qiáng)開(kāi)的話也沒(méi)有任何效果。因此測(cè)試時(shí)只使用內(nèi)置的優(yōu)異畫(huà)質(zhì)模式。

顯存測(cè)試

    測(cè)試方法:使用星際盒子破解星際2支持單機(jī)運(yùn)行,和電腦對(duì)戰(zhàn)之后保存一局replay,然后播放錄像中一段激烈的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,通過(guò)Fraps記錄平均FPS和最小FPS。

顯存測(cè)試

    因?yàn)樾请H2測(cè)試版并不支持交火,所以HD5970的成績(jī)甚至不如HD5850。而測(cè)試結(jié)果大顯存顯卡和普通版旗鼓相當(dāng),額外的顯存并沒(méi)有對(duì)游戲性能提供任何的幫助。

    這款游戲由Rockstar公司開(kāi)發(fā),在此之前的數(shù)款《GTA》系列作品,都獲得了很大的成功,堪稱是近年來(lái)歐美最受歡迎的游戲之一。

顯存測(cè)試

顯存測(cè)試

復(fù)雜的游戲地圖

    游戲介紹:《GTA4》的主要場(chǎng)景以美國(guó)紐約市為原形設(shè)計(jì),逼真還原了紐約絕大部分的風(fēng)貌(紐約市五個(gè)區(qū)中有四個(gè)將出現(xiàn)在游戲中),但在本中所有街區(qū)和地名都被進(jìn)行了修改。

    如果問(wèn)GTA4和之前的系列作品有什么共同點(diǎn),那就是能花幾十上百小時(shí)的單人故事,之前的確是這樣,但是Rockstar覺(jué)得只有單人故事是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,所以這次加入了多人部分。

顯存測(cè)試

    畫(huà)面設(shè)置:所有特效全開(kāi)最高,分辨率使用2560x1600。值得一提的是,游戲開(kāi)發(fā)者似乎意識(shí)到《GTA4》對(duì)顯存的要求太過(guò)BT了,索性在畫(huà)面設(shè)置中根據(jù)特效開(kāi)啟效果實(shí)時(shí)計(jì)算所需的顯存,如果你的顯存不夠大,特效將不能開(kāi)啟。

    測(cè)試方法:游戲自帶Benchmark,跑完一段簡(jiǎn)短的自動(dòng)場(chǎng)景之后,會(huì)測(cè)出平均FPS成績(jī)。

顯存測(cè)試

    從成績(jī)來(lái)看似乎1G版本的顯卡性能更加強(qiáng)一些,不過(guò)事實(shí)上完全相反,在DX9C里面,《GTA4》是不折不扣的顯存殺手,1G版本開(kāi)啟最高特效以后視野距離只能開(kāi)到20-30多(視野距離最高為100),顯存就已經(jīng)占滿了,此時(shí)游戲就限制玩家開(kāi)啟更遠(yuǎn)視野,而2G顯存則可以完全打開(kāi)所有特效,從截圖我們可以看到,《GTA4》需要1.6G以上的顯存才能完美運(yùn)行。

交火滅480

    游戲介紹:Crysis(孤島危機(jī))無(wú)疑是現(xiàn)階段對(duì)電腦配置要求最高的PC游戲大作。Crysis的游戲畫(huà)面達(dá)到了當(dāng)前PC系統(tǒng)所能承受的極限,超越了次世代平臺(tái)和之前所有的PC游戲。Crysis還有個(gè)資料片Warhead,使用了相同的引擎,只是多了一個(gè)關(guān)卡,因此我們還是使用原版做測(cè)試。

    畫(huà)面設(shè)置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,但此前所有高端顯卡都只能在低分辨率下才敢開(kāi)啟DX10模式,如今HD5800系列顯卡的性能有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。本次測(cè)試我們直接使用2560x1600分辨率,開(kāi)VeryHigh+4xAA、8xAA兩種模式。

    測(cè)試方法:Crysis內(nèi)置了CPU和GPU兩個(gè)測(cè)試程序,我們使用GPU測(cè)試程序,這個(gè)程序會(huì)自動(dòng)切換地圖內(nèi)的全島風(fēng)景,得到穩(wěn)定的平均FPS值。

顯存測(cè)試

顯存測(cè)試

    在號(hào)稱顯卡危機(jī)的Crysis面前,苦于顯存不夠,即使是HD5970也無(wú)法流暢運(yùn)行于2560分辨率+4AA模式,測(cè)試的時(shí)候明顯感覺(jué)有卡頓的現(xiàn)象,從最小幀數(shù)也可以看出這一點(diǎn)。而8AA下1G顯存顯卡全軍覆沒(méi),看來(lái)想要玩爽Crysis,1G顯存是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。

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    游戲介紹:《沖突世界》將帶領(lǐng)玩家返回著名的冷戰(zhàn)時(shí)期,玩家每一個(gè)決定均影響游戲中人物和情節(jié)??捎谟螒蛑懈惺懿灰粯拥膱F(tuán)隊(duì)精神,與隊(duì)友于陰森恐怖的戰(zhàn)場(chǎng)上一同作戰(zhàn)。《蘇聯(lián)進(jìn)攻》是其最新的資料片,收錄全新角色、扮演蘇聯(lián)軍隊(duì)、10套新影片和全新多人聯(lián)機(jī)地圖等等。

    畫(huà)面設(shè)置:《沖突世界》是首批DX10游戲之一,采用了自行研發(fā)的MassTech引擎,支持多種當(dāng)前的主流顯示特效,如容積云,景深效果,軟陰影等,光照系統(tǒng)也表現(xiàn)出色,尤其是半透明的容積云特效營(yíng)造出了十分逼真的戶外場(chǎng)景,物理加速結(jié)合體積光照渲染出了最逼真的爆炸效果。

    測(cè)試方法:內(nèi)置Benchmark是一段非常華麗的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)作為測(cè)試程序,最終得出最大、最小和平均FPS,測(cè)試結(jié)果非常精確。WIC最高支持4AA,因此我們只測(cè)試4AA模式。

顯存測(cè)試

    WIC中的紋理壓縮非常高,遠(yuǎn)景渲染也控制的恰到好處,同樣核心和顯存頻率下,不同顯存容量得分基本一樣,可見(jiàn)WIC對(duì)顯存的要求不算高。

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    游戲介紹:《失落的星球:殖民地》以2006年底推出的《失落的星球:極限狀態(tài)》為基礎(chǔ)加以強(qiáng)化,除增加單人戰(zhàn)役模式的內(nèi)容外,并大幅擴(kuò)充多人連線模式的的內(nèi)容與玩法.游戲特別在多人連線模式中追加了4名專(zhuān)用角色+1名特別客串角色,玩家必須在排行積分對(duì)戰(zhàn)中獲得點(diǎn)數(shù)來(lái)提升「玩家等級(jí)」,才能逐步開(kāi)啟這些追加隱藏角色來(lái)使用。

    畫(huà)面設(shè)置:《失落星球》是第一款DX10游戲,大量使用了DX10當(dāng)中的幾何著色來(lái)渲染毛發(fā)、動(dòng)態(tài)模糊、景深等高級(jí)特效,因此對(duì)顯卡要求非常高。這款資料片在單人戰(zhàn)役方面沒(méi)有任何變化,但大大強(qiáng)化了聯(lián)機(jī)作戰(zhàn)內(nèi)容,并優(yōu)化了渲染模式。

    測(cè)試方法:游戲自帶Benchmark,選取第一個(gè)測(cè)試場(chǎng)景的FPS,特效全開(kāi)最高進(jìn)行測(cè)試。

顯存測(cè)試

    根據(jù)我們之前的測(cè)試,A卡在失落星球中的表現(xiàn)一直不太好,然而這一次我們采用最新的催化劑10.5驅(qū)動(dòng)測(cè)試之后,發(fā)現(xiàn)這個(gè)現(xiàn)象得到了改觀,幾款顯卡成績(jī)都不錯(cuò)。而游戲?qū)︼@存容量的要求并不高。

    畫(huà)面設(shè)置:FarCry2對(duì)于DX10.1的支持度有限,主要是通過(guò)讀取Z緩沖中的多重采樣深度數(shù)據(jù)來(lái)達(dá)到更好的抗鋸齒性能,這個(gè)功能既可以通過(guò)DX10.1顯卡來(lái)實(shí)現(xiàn),也可以使用X10顯卡所支持的擴(kuò)展指令集來(lái)實(shí)現(xiàn),都能達(dá)到最好的效能。

    測(cè)試方法:游戲自帶Benchmark工具,連跑三次取最穩(wěn)定的平均值和最小值。

顯存測(cè)試

    《FarCry2》中,3款2G顯卡以微不足道的優(yōu)勢(shì)領(lǐng)先于1G版本顯卡,也許在2560+8AA下,這款游戲剛好用盡1G顯存。

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    《鷹擊長(zhǎng)空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研發(fā)制作而成,以湯姆克蘭西最擅長(zhǎng)的近現(xiàn)代國(guó)際沖突為背景,加上現(xiàn)代化的軍事武器,和五角大廈不愿證實(shí)的開(kāi)發(fā)中的先進(jìn)武器,交織出最激烈的高科技攻防戰(zhàn)。而《鷹擊長(zhǎng)空》也脫離前面幾項(xiàng)作品的框架,將戰(zhàn)爭(zhēng)從地面拉拔到空中,享受廣大無(wú)界限的戰(zhàn)斗空間。

    畫(huà)面設(shè)置:《鷹擊長(zhǎng)空》直接內(nèi)置了對(duì)DX10和DX10.1的支持,它會(huì)自動(dòng)檢測(cè)顯卡最高能支持的級(jí)別。通過(guò)此前的測(cè)試來(lái)看DX10.1并不會(huì)讓畫(huà)質(zhì)變得更高,但的確能夠讓游戲跑得更快。

    測(cè)試方法:游戲自帶Benchmark,用DX10.1模式,全特效+8AA。

顯存測(cè)試

顯存測(cè)試

    在《鷹擊長(zhǎng)空》這款游戲中,4AA下,1G顯存的三款顯卡性能似乎略高于2G版本的顯卡,而在8AA情況下,情況起了微妙的變化,2G版本顯卡小超1G。也許8AA的時(shí)候,《鷹擊長(zhǎng)空》也是剛好完全用盡1G顯存。

    Unigine Engine率先發(fā)布了首款DX11測(cè)試/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量運(yùn)用了DX11新增的技術(shù)和指令,看來(lái)在新版3DMark面世之前,Heaven將會(huì)是DX11性能測(cè)試的唯一選擇。

Heaven Benchmark 1.0和2.0的Tessellation細(xì)分程度對(duì)比

    相關(guān)評(píng)測(cè)教科書(shū)式演示!首款DX11測(cè)試程序解析

    畫(huà)面設(shè)置:就在前幾天,Unigine Engine發(fā)布了Heaven Benchmark 2.0版,對(duì)場(chǎng)景做了一些優(yōu)化,并加入了細(xì)分級(jí)別更高的Tessellation模式。但是筆者2.0版本進(jìn)行測(cè)試以后發(fā)現(xiàn),較高級(jí)別的Tessellation對(duì)于A卡太多吃力,所以此次測(cè)試我們其他全高,唯有曲面細(xì)分為Normal。

    測(cè)試方法:自帶Benchmark,最終或得出穩(wěn)定的平均FPS值。

顯存測(cè)試

顯存測(cè)試

    即便沒(méi)有開(kāi)啟最高曲面細(xì)分特效,2560 4AA模式對(duì)旗艦顯卡仍然是充滿了挑戰(zhàn),測(cè)試成績(jī)基本體現(xiàn)了幾塊高端顯卡的真實(shí)實(shí)力,而再將抗鋸齒調(diào)整至8AA,高倍的鋸齒采樣塞滿了普通高端顯卡并不富裕的顯存,1G顯存的顯卡完全不堪重負(fù),不到3幀的成績(jī)讓卡皇也汗顏。

DX9/10/11三大戰(zhàn)役!A/N旗艦性能對(duì)決

    游戲介紹:游戲引擎開(kāi)發(fā)商BitSquid與游戲開(kāi)發(fā)商Fatshark聯(lián)合公布了一個(gè)展示DX11強(qiáng)大技術(shù)的DEMO。這個(gè)名為《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以讓玩家來(lái)測(cè)試自己PC顯卡的DX11性能。BitSquid Tech即將提供PC平臺(tái)的引擎,并且大概在今年第三季度將提供PS3和Xbox 360等其他平臺(tái)的引擎。

    畫(huà)面設(shè)置:StoneGiant是一款技術(shù)演示Demo,畫(huà)面做的非常精美,進(jìn)入之后可以選擇開(kāi)啟關(guān)閉Tessellation以及DOF(DX11級(jí)別景深)進(jìn)行測(cè)試,這兩項(xiàng)技術(shù)都十分消耗資源,尤其是同時(shí)打開(kāi)時(shí)。其中Tessellation技術(shù)對(duì)畫(huà)質(zhì)的改善最為明顯,測(cè)試時(shí)開(kāi)啟Tessellation、打開(kāi)DOF進(jìn)行測(cè)試。

    測(cè)試方法:游戲自帶Benchmark。

顯存測(cè)試

    看得出來(lái),這款DEMO對(duì)顯卡的“壓力”確實(shí)很大,大量DX11特效使用讓HD5970 4G也無(wú)法流暢運(yùn)行。需要說(shuō)明一下,這里公版HD5970因?yàn)锽UG無(wú)法正常開(kāi)啟測(cè)試,所以沒(méi)有成績(jī)。

    相關(guān)評(píng)測(cè):DX11代表作!20款主流顯卡決戰(zhàn)[DiRT2]

    游戲介紹:《科林麥克雷》系列游戲是為紀(jì)念去世的英國(guó)拉力賽車(chē)手科林·麥克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戲過(guò)程中不難見(jiàn)到許多麥克雷過(guò)往的身影。與一年一款的優(yōu)品系列賽車(chē)游戲不同,DiRT2距離前作已經(jīng)兩年之久,目前《科林麥克雷:塵埃2》主機(jī)版早已上市,幾乎登陸所有的主機(jī)和掌機(jī)平臺(tái)、好評(píng)如潮,而PC版由于支持DX11的緣故,所以被延期數(shù)月。

    畫(huà)面設(shè)置:DIRT2堪稱DX11游戲代表作,DX11的五大關(guān)鍵特性在這款游戲中都有體現(xiàn),但卻沒(méi)有得到大范圍的應(yīng)用,都是點(diǎn)到為止。比如Tessellation主要體現(xiàn)在水洼和旗幟上,而賽車(chē)過(guò)程中也就那么幾處采用了該技術(shù),因此這款DX11游戲的畫(huà)質(zhì)精美但是要求并不高,特效全開(kāi)的話中端顯卡都能跑動(dòng)。

    測(cè)試方法:游戲自帶Benchmark程序,會(huì)自動(dòng)跑完一個(gè)固定的賽道,非常接近于真正玩游戲的模式,最后得出平均FPS和最小FPS。

顯存測(cè)試

    測(cè)試結(jié)果不出我們的所料,幾款高端顯卡均可以非常流暢的運(yùn)行這款DX11賽車(chē)游戲,2560+8AA下能有這樣的成績(jī),看來(lái)1G顯存足夠了。

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    《潛行者》系列游戲現(xiàn)在已經(jīng)出到第三部了,其中第二部《晴空》是原作《陰影》的前傳,而第三部《普里皮亞季的呼喚》則是原作《陰影》的后傳,講述了在變異區(qū)中心被發(fā)現(xiàn)后,烏克蘭政府決定舉行代號(hào)“航道”的大規(guī)模軍事行動(dòng),目的則是控制變異區(qū)的科技,玩家的冒險(xiǎn)也就此展開(kāi)。

    此前《潛行者:晴空》已經(jīng)率先支持DX10.1,主要優(yōu)化了抗鋸齒算法、陰影渲染和效率,新版的資料片則首次加入支持DX11,通過(guò)Tessellation技術(shù)大幅加強(qiáng)了模型細(xì)節(jié)、紋理和光影,而且通過(guò)DirectCompute 11技術(shù)改進(jìn)了算法,提升游戲性能。

    畫(huà)面設(shè)置:游戲提供了DX11、DX10.1、DX10、DX9等多種模式。其它特效自然全開(kāi)最高。

    測(cè)試方法:使用官方Benchmark包進(jìn)行測(cè)試,開(kāi)啟DX10.1模式。

顯存測(cè)試

    《潛行者:普里皮亞季呼喚》中,2G顯存顯卡表現(xiàn)全面勝出,性能超過(guò)1G版本10%以上,可以看出憑借大顯存的優(yōu)勢(shì),HD5850 2G的性能已經(jīng)逼近HD5870 1G,而HD5870 2G和1G版本拉開(kāi)了距離。

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    游戲介紹:《Aliens vs. Predator》同時(shí)登陸PC、X360和PS3,其中PC版因?yàn)橹С諨X11里的細(xì)分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計(jì)算著色器后期處理、真實(shí)陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場(chǎng)面必然不會(huì)少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會(huì)為了通過(guò)審查而放棄電子娛樂(lè)產(chǎn)品發(fā)行商的責(zé)任,因?yàn)橛螒蛞S持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心主題,無(wú)論畫(huà)面、玩法還是故事線都不能偏離。

    畫(huà)面設(shè)置:AVP原始版本并不支持AA,但升級(jí)至1.1版本之后,MSAA選項(xiàng)出現(xiàn)在了DX11增強(qiáng)特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。因?yàn)闇y(cè)試的都是優(yōu)異顯卡,筆者直接將特效調(diào)至最高進(jìn)行測(cè)試。

    測(cè)試方法:游戲新出的Benchmark,具有一定的代表意義,很好的體現(xiàn)了Tessellation異形身體以及HDAO等高級(jí)特效。Benchmark本身支持DX11技術(shù)的應(yīng)用,包括Tessellation也有高中低三檔可以選擇,但是在2560分辨率下部分顯卡Tessellation和AA不能開(kāi)到最高,所以我們此次測(cè)試選用1920分辨率。

顯存測(cè)試

    不同顯存顯卡測(cè)試成績(jī)基本一樣,微小的差值可以認(rèn)為是測(cè)試誤差。

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    游戲介紹:《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE開(kāi)發(fā)的一款第一人稱射擊游戲。開(kāi)發(fā)商EA已經(jīng)于本月2日正式同步發(fā)售了Xbox 360、PS3、PC版。該游戲是EA DICE開(kāi)發(fā)的第9款“戰(zhàn)地”系列作品,也是《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》的直接續(xù)作,在繼承前作特性的基礎(chǔ)上,強(qiáng)化了多人聯(lián)機(jī)載具對(duì)戰(zhàn)和團(tuán)隊(duì)合作元素的設(shè)定。游戲使用加強(qiáng)版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破壞和物體分塊破壞的支持。

顯存測(cè)試

    畫(huà)面設(shè)置:《叛逆聯(lián)隊(duì)2》雖然是款DX11游戲,霜寒引擎也是備受期待的DX11引擎,曾被ATI用來(lái)做Tessellation的技術(shù)展示。不過(guò)最新版本的對(duì)DX11的支持非常有限,僅僅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戲會(huì)自動(dòng)偵測(cè)顯卡的DX級(jí)別來(lái)選擇渲染模式。由于該游戲?qū)?A style="BORDER-BOTTOM: rgb(47,47,47) 1px dotted; COLOR: rgb(0,0,0); TEXT-DECORATION: none" class=otb17r target=_blank>顯卡要求并不高,因此直接開(kāi)啟8AA模式進(jìn)行測(cè)試。

    測(cè)試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務(wù)模式下的一段無(wú)需手動(dòng)干涉的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)進(jìn)行測(cè)試,其中包括大量激烈的轟炸爆破激戰(zhàn)場(chǎng)面,可以反映真實(shí)的游戲性能。

顯存測(cè)試

    從幾款顯卡的表現(xiàn)來(lái)看,無(wú)論是1G還是2G顯存的顯卡,都能較為流暢的運(yùn)行《戰(zhàn)地2》,1G顯存能滿足戰(zhàn)地2的胃口了,至于最小幀數(shù)普遍較低是因?yàn)闇y(cè)試過(guò)程中有一出滿屏幕都是爆炸煙霧的場(chǎng)景,造成FPS驟降,其實(shí)在實(shí)際游戲中幾款顯卡都是比較流暢的,不用擔(dān)心。

顯存測(cè)試

    《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開(kāi)發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號(hào)稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫(huà)質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動(dòng)態(tài)模糊等等。

顯存測(cè)試

    畫(huà)面設(shè)置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對(duì)CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時(shí)并不會(huì)因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,可以說(shuō)是迄今為止筆者測(cè)試過(guò)游戲中要求最高的一款。

    測(cè)試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務(wù)模式下的一段片頭動(dòng)畫(huà)進(jìn)行測(cè)試,這段畫(huà)面雖然不是戰(zhàn)斗場(chǎng)景并不激烈,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。

顯存測(cè)試

    在1920X1200分辨率+AAA(游戲自帶模式)下,幾款顯卡的表現(xiàn)基本上體現(xiàn)了真正的實(shí)力,普通版的HD5970似乎更加出彩一點(diǎn),可以非常流暢地運(yùn)行這款游戲。

顯存測(cè)試

    開(kāi)啟4MSAA之后,2G版本的顯卡平均幀數(shù)下降了3-5幀,比較正常,而1G顯存的顯卡開(kāi)始顯得力不從心,性能下降嚴(yán)重,而HD5970 2X1G版本完全無(wú)法正常游戲,也許是自身BUG。

顯存測(cè)試

    加大分辨率至2560X1600,1G顯存顯卡非常難受了,HD5970和HD5850 的普通版本游戲畫(huà)面成了幻燈片,而HD5870則直接卡死。只有HD5970 2X2G還在勉強(qiáng)支持,但是已經(jīng)不流暢了。

顯存測(cè)試

    再將抗鋸齒調(diào)至最高等級(jí)的4MSAA,至此卡皇終于感受到《地鐵2033》的恐怖之處了,毫無(wú)疑問(wèn)這是一款BT程度完全超越Crysis的游戲,從特效的濫用情況我們感覺(jué)游戲設(shè)計(jì)者似乎并沒(méi)有指望玩家可以開(kāi)啟最高畫(huà)質(zhì)進(jìn)行游戲,1G顯存所有顯卡全部陣亡,連放幻燈片都沒(méi)有了資格!此時(shí)雖然2G版本表現(xiàn)更出色,但也僅限于欣賞迄今為止最奢華的游戲畫(huà)面而已。

   從DX9C到DX11,筆者盡可能多的測(cè)試了一些大家比較感興趣的游戲,6款顯卡終于測(cè)完了,下面將所有的測(cè)試結(jié)果歸類(lèi)整理,供大家參考: 

哪些游戲會(huì)出現(xiàn)1024MB顯存不足的情況?

    因?yàn)橹灰萘孔銐?,再多的顯存并不能帶來(lái)任何的性能提示,所以我們認(rèn)為2G版本顯卡倘若游戲性能大幅超越1G版本,則說(shuō)明顯存容量是造成性能下降的瓶頸所在。如果小幅領(lǐng)先,則是此游戲恰巧用盡1G顯存,而如果游戲根本用不到1G顯存,1G版本的顯卡因?yàn)檠舆t較低,性能應(yīng)該是持平甚至小幅領(lǐng)先于2G版本的顯卡的。

    終上所述,以下幾種情況1G顯存不夠:

    DX9C游戲:《GTA4》2560+全特效

    DX10游戲:《Crysis》2560+4AA、8AA

    DX11 DEMO《Unigine Heaven Benchmark》2560+8AA

    DX11游戲:《潛行者:普里皮亞季呼喚》2560+4AA

    DX11游戲《地鐵2033》1920+4MSAA、2560+AAA、4MSAA

    而且從許多游戲,尤其是《孤島危機(jī)》測(cè)試成績(jī)中我們可以看出:三款2G顯存顯卡開(kāi)啟8AA性能僅僅下降了1幀!看來(lái)只要顯存足夠用,開(kāi)啟高倍AA對(duì)性能的影響很小。

1024MB顯存已經(jīng)成為主流,高端顯卡推薦2GB版:

顯存測(cè)試  

    通過(guò)此次測(cè)試,首先我們可以看到如果顯存不夠,對(duì)游戲性能的影響非常之大。其次就如同理論分析的一樣,游戲使用顯存所涉及的因素非常多,游戲自身的引擎設(shè)計(jì)就基本決定了需要多大顯存,在此基礎(chǔ)上,分辨率、AA、HDR、游戲本身的特效甚至游戲運(yùn)行時(shí)的FPS都會(huì)占用額外的顯存! 

    考慮到高端用戶喜歡追求完美的游戲效果:上高分辨率、開(kāi)AA/AF,最新的HDR特效肯定不會(huì)放過(guò),在這種游戲模式下一些游戲?qū)︼@存的胃口達(dá)到了驚人的程度,為了不影響GPU強(qiáng)大性能的發(fā)揮,大容量顯存是必須的!

三屏/多屏顯示最好使用2GB顯存

    HD5000系列顯卡最大的一個(gè)賣(mài)點(diǎn)就是支持Eyefinity多屏顯示技術(shù),多屏對(duì)顯卡的要求大家很容易理解,就是分辨率成倍增加,對(duì)于顯卡的性能還有顯存的容量自然水漲船高。

顯存測(cè)試

對(duì)于多屏玩家而言1GB顯存的顯卡就完全不夠用了

    所以我們就可以理解,為什么在ATI公版HD5000系列顯卡中,只有HD5870 6DP這款默認(rèn)配置了2GB顯存了,因?yàn)槎嗥聊坏男枰1疚奈覀儍H測(cè)試了2560x1600分辨率,如果玩家想要組建三屏的話,1920x1200x3的分辨率就要比2560x1600大70%之多,顯然2GB顯存是必須的。而且即便您使用雙卡甚至多卡也必須使用單核心2GB的版本,因?yàn)榻换鸩⒉粫?huì)讓顯存容量倍增?!?

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