千年史詩(shī)!27款GPU決戰(zhàn)30款游戲
在過去的2004年里,NVIDA與ATI之間的強(qiáng)強(qiáng)對(duì)話依舊不絕于耳,無論在產(chǎn)品的技術(shù)、規(guī)格、性能還是平臺(tái)架構(gòu)上,我們看到的總是兩家廠商激烈的針鋒相對(duì)。而對(duì)于一款顯示核心,性能還是考量它唯一砝碼,而對(duì)于一名普通的消費(fèi)者,更多想到還是在眾多產(chǎn)品中,究竟孰強(qiáng)孰弱……
為此,Xbitlabs.com特意對(duì)AGP與PCI-E平臺(tái)下的27款GPU(NVIDIA、ATI)作出了橫向性能測(cè)試,為2004年紛爭(zhēng)四起的顯卡領(lǐng)域做出一個(gè)“總結(jié)”。
注:可能是因?yàn)锳TI Radeon 9550在國(guó)外的反映遠(yuǎn)不及國(guó)內(nèi)這么火爆,因此Xbitlabs并未將這款國(guó)人熟知的產(chǎn)品列入評(píng)測(cè)范圍,這也讓我們深感遺憾……
今天,我們將對(duì)不同接口下基于ATI與NVIDA的27款GPU進(jìn)行橫向測(cè)試,并會(huì)作出深入的分析以幫助您更合理的去選購(gòu)顯卡產(chǎn)品。
在回顧了過去一年的顯卡市場(chǎng)后,我們現(xiàn)在將以更實(shí)際的角度帶您去“品嘗”美味的顯卡大餐。我們準(zhǔn)備了三套足夠豪華的測(cè)試平臺(tái),分別為兩套AMD Althon 64 FX53(AGP 8X、PCI-E接口)與一套Intel Pentium 4 560(PCI-E ×16)。以下是各測(cè)試平臺(tái)的規(guī)格列表:
測(cè)試平臺(tái):
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AGP平臺(tái) | |
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CPU |
AMD Athlon 64 4000+ (2.4GHz,1MB L2 cache) |
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主板 |
ABIT KV8 Pro |
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內(nèi)存 |
OCZ DDR400 (2×512MB,CL2. |
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硬盤 |
Samsung SpinPoint SP |
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聲卡 |
Creative SoundBlaster Audigy 2 |
AGP顯卡測(cè)試平臺(tái)
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PCI-E平臺(tái) | |
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CPU |
Intel Pentium 4 560 (Socket 775,3.6GHz,1MB L2 cache) |
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主板 |
Intel D925XCV |
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內(nèi)存 |
Mircron DDR2 (533MHz,2×512MB) |
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硬盤 |
Samsung SpinPoint SP |
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聲卡 |
Creative SoundBlaster Audigy 2 |
PCI-E顯卡測(cè)試平臺(tái)
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SLI平臺(tái) | |
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CPU |
AMD Athlon 64 400+ (2.4GHz,1MB L2 cache) |
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主板 |
ASUS A8N-SLI Deluxe |
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內(nèi)存 |
OCZ DDR400 (2×512MB,CL2. |
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硬盤 |
Samsung SpinPoint sp |
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聲卡 |
Creative SoundBlaster Audigy 2 |
SLI測(cè)試平臺(tái)
軟件部分:
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軟件部分 |
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Windows XP Pro SP2,DirectX |
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ATI Catalyst 4.12, ATI Catalyst 4.12 beat |
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NVIDIA ForceWare 66.93 |
顯卡部分:
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AGP平臺(tái) | |
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NVIDIA 部分 |
GeForce 6800 Ultra 256MB (400/1100MHz) |
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GeForce 6800 GT 256MB (350/1000MHz) | |
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GeForce 6800 128MB (325/700MHz) | |
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GeForce 6600 GT 128MB (500/900MHz) | |
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GeForce FX 5950 Ultra 256MB (475/950MHz) | |
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GeForce FX 5900 128MB (400/850MHz) | |
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GeForce FX 5900 XT 256MB (400/700MHz) | |
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GeForce FX 5700 Ultra 128MB (475/900MHz) | |
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ATI 部分 |
Radeon X800 XT PE 256MB (520/1120MHz) |
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Radeon X800 XT 256MB (500/1000MHz) | |
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Radeon X800 Pro 256MB (475/900MHz) | |
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Radeon 9800 XT 256MB (412/730MHz) | |
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Radeon 9800 Pro 128MB (380/680MHz) | |
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Radeon 9500 Pro 128MB (275/550MHz) | |
AGP平臺(tái)
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PCI-E平臺(tái) | |
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NVIDIA 部分 |
GeForce 6800 Ultra SLI (425/1100MHz) |
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GeForce 6600 GT SLI (500/1000MHz) | |
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GeForce 6800 GT 256MB (350/1000MHz) | |
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GeForce 6600 GT 128MB (500/1000MHz) | |
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GeForce 6600 128MB (300/500MHz) | |
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GeForce PCX 5750 128MB (425/500MHz) | |
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ATI 部分 |
Radeon X850 XT PE 256MB (540/1180MHz) |
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Radeon X800 XT 256MB (500/1000MHz) | |
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Radeon X800 XL 256MB (400/1000MHz) | |
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Radeon X700 XT 256MB (475/1000MHz) | |
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Radeon X700 Pro 256MB (420/864MHz) | |
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Radeon X600 XT 128MB (500/730MHz) | |
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Radeon X300 SE 128MB (325/400MHz) | |
PCI-E平臺(tái)
在Forceware驅(qū)動(dòng)中我們選擇非常好的化設(shè)置。對(duì)于ATI的催化劑驅(qū)動(dòng),我們將Catalyst的A.I.選項(xiàng)設(shè)置為“標(biāo)準(zhǔn)”,貼圖細(xì)節(jié)等級(jí)為“Quality”,并且在所有的驅(qū)動(dòng)中關(guān)閉垂直同步。
我們?cè)诒粶y(cè)試游戲的菜單中打開各自的全屏抗鋸齒(FSAA)以及各項(xiàng)異性過濾(AF),如果該游戲不支持類似設(shè)置,那我們則在驅(qū)動(dòng)中對(duì)其強(qiáng)行打開。
雖然在很多游戲中都可以單獨(dú)修改游戲的配置文件,但我們并沒有這么做,因?yàn)橐幻胀ǖ挠脩敉⒉粫?huì)改動(dòng)那些煩人的CFG或者INI文件,他們更喜歡在游戲的菜單中去完成畫面質(zhì)量的設(shè)定。因此對(duì)于每一款測(cè)試顯卡,在所有的游戲測(cè)試中我們都選擇了非常好的畫面質(zhì)量去完成測(cè)試。
在SLI平臺(tái)中,我們激活了“GPU復(fù)制模式”,并且對(duì)那些沒有被Forceware明確支持SLI的游戲進(jìn)行了測(cè)試,包括是此游戲是否可以正常、穩(wěn)定的運(yùn)行在SLI系統(tǒng)下。
● 第一人稱射擊游戲
·Call of Duty: United Offensive (使命召喚:聯(lián)合進(jìn)攻)
·DoomⅢ(毀滅戰(zhàn)士Ⅲ)
·Unreal Tournament 2004(虛幻競(jìng)技場(chǎng)2004)
·Hal Combat Evolved (光環(huán):最后一戰(zhàn))
·Far Cry (孤島驚魂)
·Painkiller (斬妖除魔)
·Half-Life 2 (半條命2)
·Counter-Strike: Source (反恐精英:Source)
·Shadow Ops: Red Mercury(紅色水銀)
● 第三人稱射擊游戲
·Splinter Cell: Pandora Tomorrow (分裂細(xì)胞:明日潘多拉)
·Prince of Persia: Sands of Time (波斯王子:時(shí)之砂)
·Max Payne 2: The Fall of Max Payne (英雄本色2)
·Hitman: Contracts (殺手3:契約)
·Thief: Deadly Shadows (神偷:死亡陰影)
·Deus Ex: Invisible War (殺出重圍2:無形戰(zhàn)爭(zhēng))
·Manhunt (俠盜獵魔)
·Vampires the Masquerade: Bloodlines
● 模擬競(jìng)技類游戲
·IL-2 Sturmovik: Aces in the Sky
·Lock On: Modern Air Combat (鎖定:現(xiàn)代空戰(zhàn))
·Microsoft Flight Simulator 2004 (微軟模擬飛行2004)
·FlatOut (破壞性賽車)
·Colin McRae Rally 04(柯林邁克雷 04)
● 策略游戲
·Command & Conquer Generals: Zero Hour (命令與征服:零時(shí))
·Warhammer 40.000: Dawn of War (戰(zhàn)錘40000:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明)
·Perimeter (周長(zhǎng))
·Rome: Total War (羅馬:全面戰(zhàn)爭(zhēng))
● 測(cè)試軟件部分
·Final Fantasy Ⅺ Official Benchmark 3 (最終幻想Ⅺ)
·AquaMark3 (怒海潛將3)
·3DMark 03 Build 3.5.0
·3DMark 05 Build 1.1.0
新版本的Call of Duty以震撼的爆炸效果而自豪,并且游戲中水面的效果也看上去比前作也更好,不過對(duì)比HL2或者Far cry顯然還有一定差距。我們決定以多人連線模式下的demo回放的去完成測(cè)試。



這款游戲更偏愛與NVIDIA的新一代顯卡,而在低分辨率下,Radeon X800顯卡更是受到了強(qiáng)烈“壓迫”。
6600GT在主流陣營(yíng)中一支獨(dú)秀,但它對(duì)比9800XT的優(yōu)勢(shì)隨著分辨率的提升而逐漸縮小,這表明無論多新的架構(gòu),128bit的顯存位寬在一定程度上成為了性能提升的瓶頸。而9800XT也可以完美適應(yīng)現(xiàn)有的決大多數(shù)游戲,這款GPU的生命還會(huì)維持2年之久。
PCI-E平臺(tái)下的情況與AGP平臺(tái)十分類似,只是6800GT時(shí)而會(huì)落后于X850 XT PE。



當(dāng)我們打開FSAA以及AF后,NVIDIA依舊保持住領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),但是在1600×1200的分辨率下,X800XT PE則開始?jí)褐谱×酥苯痈?jìng)爭(zhēng)對(duì)手6800Ultral。
類似的情況也出現(xiàn)在了主流顯卡陣營(yíng):6600GT僅僅在1024×768時(shí)取得領(lǐng)先,受到顯存位寬的限制,在高分辨率下它甚至要落后于老舊的5950Ultra。
關(guān)于SLI平臺(tái),很遺憾它無法正常的運(yùn)行這款游戲,因此測(cè)試宣告失敗。<
在Hellhole地圖下進(jìn)行測(cè)試
DOOM3顯然也更喜歡NVIDIA GeForce FX與GeForce 6的整體架構(gòu),包括高效率的Z-buffer與陰影處理。此外DOOM3使用的是OpenGL API,任何人都知道NVIDIA在這里的表現(xiàn)會(huì)強(qiáng)過強(qiáng)于ATI。



從圖表上看,GeForce 6系列的優(yōu)秀表現(xiàn)不容許任何人去懷疑,NVIDIA的顯卡在任何分辨率下都超過了他的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。



在ATI更出色的FSAA以及AF系統(tǒng)下,NVIDA的優(yōu)勢(shì)在此時(shí)有所下降。二在主流陣營(yíng)中,6600GT依舊是這里的“優(yōu)異高手”
SLI平臺(tái)在DOOM3身上沒有遇到任何問題,6600GT SLI輕松達(dá)到了6800GT的水平,同時(shí)雙6800Ultra的系統(tǒng)更是建立起了非常好的性能優(yōu)勢(shì),特別是在高分辨率以及FSAA+AF模式下。<
在d3dm4地圖下進(jìn)行測(cè)試
現(xiàn)在是在多人連線模式下的測(cè)試,地圖為d3dm4。



在這張對(duì)戰(zhàn)地圖中我們看不到任何怪物的身影,這也有利于顯卡跑出更高的分?jǐn)?shù)。NVIDIA的產(chǎn)品在這里依然取得了全面領(lǐng)先。



正如你看到的,GeForce 6系列依然是DOOM3的非常好的搭檔;當(dāng)然你也可以等待ATI釋放出新的針對(duì)OpenGL的驅(qū)動(dòng),以改善在OpenGL方面的劣勢(shì)。
由于對(duì)戰(zhàn)模式下對(duì)CPU的依賴很低,因而SLI技術(shù)的優(yōu)勢(shì)也就體現(xiàn)的愈加明顯,特別是雙6800Ultra的情況下,性能超出了單一6800GT一倍以上。<
由于UT2004這款游戲?qū)?/SPAN>CPU的依賴極高,因而它并不能很好的反映出不同顯卡之間的差異,從圖表上我們也可以看出幾乎所有顯卡的成績(jī)都相同,除了那些價(jià)格極其便宜的產(chǎn)品。





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現(xiàn)在的測(cè)試轉(zhuǎn)移到了Metallurgy這張地圖,這里是小場(chǎng)景內(nèi)室內(nèi)戰(zhàn)斗,CPU對(duì)于顯卡的測(cè)試成績(jī)的影響得到了一定程度的降低、主流顯卡的性能也將得以發(fā)揮。



憑借256bit的顯存位寬,5950Ultra與9800XT再一次將6600GT AGP掀于馬下,差距也達(dá)到了12~18個(gè)百分點(diǎn)。但是在1600×1200分辨率下情況卻有了變化,6600GT突然反超,不過只有2幀的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。至于主流的PCI-E顯卡,在前兩個(gè)分辨率上6600GT略微慢于X700XT,在1600×1200分辨率上則也實(shí)現(xiàn)了翻身。



對(duì)于FSAA以及AF,ATI從高到低的顯卡都建立起了性能優(yōu)勢(shì),尤其是同樣8管線的X700XT與600GT,前者顯示出了更大的優(yōu)勢(shì)。
SLI模式無法在UT2004中正常工作,在測(cè)試中游戲畫面常常會(huì)靜止不動(dòng)。<
光環(huán)這款游戲最早基于微軟的XBOX主機(jī),所以游戲并沒有以豐富的材質(zhì)而稱道,在這里GPU需要運(yùn)行更多的Pixel Shaders,盡管只是PS1.1,但它依然創(chuàng)造出了眾多栩栩如生的視覺效果。另外這款游戲不支持FSAA以及AF。



對(duì)于主流陣營(yíng)中,6600GT憑借先進(jìn)的架構(gòu)取得了不小的優(yōu)勢(shì),對(duì)比9800XT它也建立起了10幀的優(yōu)勢(shì),這顯然得益于新一代顯卡優(yōu)秀的Pixcel Shaders處理能力。
在PCI-E平臺(tái)下,Radeon X850XT成為了新的領(lǐng)頭羊。此外光環(huán)在SLI平臺(tái)下運(yùn)行也十分順利,1024×768分辨率下也清晰的表現(xiàn)出了性能優(yōu)勢(shì)。<
Pier這張地圖向我們展示了迷人的風(fēng)景
Far Cry是那種可以瘋狂消耗(或者說充分利用)新一代顯卡資源的游戲之一,在游戲中大量的Pixel Shader計(jì)算、復(fù)雜的物理模型以及高分辨率的材質(zhì)都使它成為了一款“殺手”級(jí)的游戲。






隨著分辨率的加大,X800家族的優(yōu)勢(shì)愈發(fā)明顯。對(duì)于9800XT,也再次贏得了與6600GT的競(jìng)賽,而在PCI-E平臺(tái)上,6600GT則要全面領(lǐng)先于ATI的X700系列。<
測(cè)試的場(chǎng)景轉(zhuǎn)移到了Research這張地圖,Research降低了對(duì)CPU的依賴程度。而復(fù)雜的物理模型以及更多的光源及水面,成為了考察顯卡性能的較好工具。



測(cè)試成績(jī)表明ATI對(duì)比同檔次的NVIDIA產(chǎn)品可以領(lǐng)先10個(gè)百分點(diǎn)。另外在1600×1200的分辨率下,GPU的管線數(shù)量成為了性能提升的又一利器,12管線的產(chǎn)品明顯要遜色于16管線的GPU。
在主流顯卡陣營(yíng)中,勝利這一次來到了6600GT身邊。


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去年的游戲大作——Painkiller



Painkiller并不是一個(gè)對(duì)硬件要求極高的游戲,所以幾乎所有的顯卡都可以以不錯(cuò)的速度運(yùn)行。我們也很難講NVIDIA與ATI在這里誰更強(qiáng)一些,因?yàn)樗鼈兛瓷先サ乃俣榷疾畈欢唷T谶@流陣營(yíng)中,毫無疑問6600GT是這里的統(tǒng)治者,在PCI-E平臺(tái)上它也領(lǐng)先于削減了材質(zhì)緩存的X700XT。



在FSAA+AF的模式下,ATI家族的優(yōu)勢(shì)得到了明顯加強(qiáng),而且差距隨著分辨率的提升而被進(jìn)一步的拉大,6600GT雖然依然保有優(yōu)勢(shì),但這僅限于低分辨率時(shí)——128bit的顯存位寬制約了它的發(fā)揮。
這款游戲不能正確的運(yùn)行在SLI平臺(tái)下:它對(duì)性能的提升接近于0。如果在NVIDIA的驅(qū)動(dòng)中加入了這款游戲?qū)?/SPAN>SLI的支持,那么相信會(huì)由此獲得巨大的速度提升。<
通過大量的水面去著重考察GPU的Pixel Shaders處理能力
半條命2是一個(gè)典型的對(duì)CPU與顯卡都有著嚴(yán)格要求的游戲,我們使用了兩個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行測(cè)試,第一個(gè)場(chǎng)景將著重考察Pixel Shaders系統(tǒng),此時(shí)CPU的負(fù)荷較小。



Canals這張地圖存在著大量的水面效果,因而也就帶來的了沉重的Pixcel Shaders計(jì)算。通過圖表我們可以看到,ATI顯卡在這里取得了不小的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。.
你一定會(huì)對(duì)GeForce FX的成績(jī)感到驚訝,實(shí)際上GeForce FX因?yàn)槭褂玫氖?/SPAN>DirectX8.1的渲染方式,所以則會(huì)簡(jiǎn)化或者丟失一部分特效的處理,使得運(yùn)行速度加快。



沒有偶然,ATI的Radeon系列在這里依舊牢牢的保持住了領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)!
SLI技術(shù)在游戲中取得了相當(dāng)好的效果,FSAA+AF模式下幾乎獲得了成倍的性能提升。如果你需要在1600×1200的分辨率下打開最高等級(jí)的FSAA以及AF進(jìn)行游戲,那么兩款6800Ultra才是最好的選擇。<



在d3_c17_12地圖中,加入了更多需要CPU取處理的部分,包括在街道戰(zhàn)斗中CPU要做的物理計(jì)算以及大量游戲?qū)ο蟮?/SPAN>AI計(jì)算。你可以從圖表中看到,1024×768分辨率下的的測(cè)試成績(jī)幾乎沒有差異,在最高分辨率下,ATI的顯卡以輕微的優(yōu)勢(shì)獲得領(lǐng)先。



在FSAA+AF的模式下ATI顯卡的表現(xiàn)更好。<
我們?cè)贑hateau地圖下完成了CSS的第一項(xiàng)測(cè)試
Counter-Strike:Source采用了與半條命2相同的引擎,所以在這項(xiàng)測(cè)試中你也許看不到太多的特別之處。(盡管如此,與半條命2相比,這里還是有少許差別,例如在CSS中你不會(huì)經(jīng)??吹酱罅康乃?#8212;—不過我們選擇測(cè)試的這張地圖水面還是相當(dāng)多的)



在低分辨率下,6800Ultra對(duì)X800XT PE建立了領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),但是差距在1280×1024分辨率時(shí)縮小了0.8幀,而在1600等比分辨率時(shí),ATI又終于奪回了領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。



此外,5950Ultra輕易就超過了6600GT,這也是由于FX家族只能工作在DirectX 8.1下,雖然這種方式降低了GPU的負(fù)荷,但它在Pixcel Shaders的處理上卻“偷了懶”,使得一部分畫面特效沒能表現(xiàn)出來。<
Piranesi地圖——這么安靜的庭院竟然停放著裝甲車



與前面的Chateau地圖相比,我們現(xiàn)在看到的Piranesi的場(chǎng)景更加寬廣,GPU在這里將主要負(fù)責(zé)材質(zhì)的處理,而這里的幾何圖像也相對(duì)簡(jiǎn)單而且Pixcel Shaders的運(yùn)算幾乎沒有。
6800Ultra與X800XT幾乎并駕齊驅(qū),而X800XT PE則完全主導(dǎo)了競(jìng)賽,雖然它并沒有超出10個(gè)以上的百分點(diǎn),但它依舊時(shí)這里的王者。



在這里,ATI證明了它在FSAA+AF模式下的強(qiáng)勁性能,而6600GT也將此前背負(fù)的“壓抑”在低分辨率下完全釋放。但它的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手5900XT卻有著256位的顯存位寬,再加上僅僅調(diào)用DirectX 8.1,因此在1600×1200分辨率下超出6600GT也就不足為奇了。
不得不提的,我們?cè)谧罱?jí)了游戲之后遇到了一個(gè)奇怪的問題,NVIDIA所有的PCI-E顯卡的測(cè)試成績(jī)都非常低,為此我們重新安裝了驅(qū)動(dòng),但卻沒有用;隨后安裝ForceWare 67.02也仍然不可以,最后我們?cè)噲D用一個(gè)備份的硬盤(操作系統(tǒng)與游戲軟件)取代原來的測(cè)試硬盤,但是仍然沒有結(jié)果……<
紅色水銀
乍一看紅色水銀似乎只是一個(gè)普通的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲、完全是現(xiàn)實(shí)主義的動(dòng)作以及沒有任何科幻背景——僅僅是21世紀(jì)的武器與敵人,不過銳利的材質(zhì)以及復(fù)雜的幾何圖形讓這個(gè)游戲看上去也相當(dāng)不錯(cuò)。紅色水銀也采用了UT2003/2004的引擎,因此它有可能與此前的UT2004測(cè)試不會(huì)有大的出入。



Radeon X800與X850都大幅度領(lǐng)先它們各自所對(duì)應(yīng)的NV40系列GPU。并且AGP以及PCI-E版本的6600GT也全部落敗與Radeon 9800XT與X700XT。



在低分辨率下NVIDIA與ATI各自顯卡之間的差距還不算很大,在高分辨下X800系列展示出了自己HyperZ HD技術(shù)的優(yōu)勢(shì),9800XT也全線領(lǐng)先于6600GT。<



分裂細(xì)胞借助Pixel Shaders創(chuàng)造出了許多生動(dòng)的特效,所以ATI的X800系列在高分辨率下的表現(xiàn)更加游刃有余。在PCI-E平臺(tái),同為8管線的6600GT與X700XT并駕齊驅(qū)。
在我們已經(jīng)開始撰寫文章的時(shí)候,這款游戲還是還是不能支持全屏抗鋸齒以及各項(xiàng)異性過濾。<



這款游戲?yàn)榱嗽?/SPAN>NVIDIA顯卡上跑的更快,使用了簡(jiǎn)單的Pixcel Shaders以及特性最優(yōu)化設(shè)置,從測(cè)試圖表上看,NVIDIA的產(chǎn)品測(cè)試成績(jī)也的確優(yōu)于所對(duì)應(yīng)的ATI產(chǎn)品。并且X700XT也要再一次忍受簡(jiǎn)化材質(zhì)緩存的“痛苦”——6600GT在測(cè)試中成功的壓制住了它。
SLI在這里不能很好的工作,并且SLI平臺(tái)的穩(wěn)定性也不是很好,在我們退出游戲的時(shí)候系統(tǒng)總會(huì)掛起。順便要提到的是,這個(gè)游戲是全手工進(jìn)行測(cè)試,因此測(cè)試結(jié)果并不是十分準(zhǔn)確。<



Max Payne2是一個(gè)相當(dāng)老的游戲,并且以今天的標(biāo)準(zhǔn)來看它的圖形系統(tǒng)也十分簡(jiǎn)單。正因如此幾乎所有的顯卡都可以跑出相當(dāng)快的成績(jī)。
由于顯存的頻率還不夠高,因此6800標(biāo)準(zhǔn)版在高分辨率測(cè)試時(shí)被甩到了最后。



我們?cè)诖蜷_FSAA以及AF后可以更清楚的反映出不同GPU之間的性能差距。同往常一樣,Radeon X850與X800依舊保持領(lǐng)先,X700XT在低分辨率下也依舊落后與6600GT,只不過在1600等比分辨率時(shí)獲得了反超的機(jī)會(huì)。
Max Payne2也是一款不能完美支持SLI技術(shù)的游戲,此外Max Payne2沒有內(nèi)置的幀速率測(cè)試程序,因此我們還需要借助FRAPS去完成測(cè)試。<
對(duì)于這款游戲,我們依舊使用FRAPS來完成測(cè)試。



SLI技術(shù)無法應(yīng)用于此款游戲。<



這款游戲纏雜了大量的Pixel Shader應(yīng)用,所以ATI的顯卡整體表現(xiàn)的更好一些。另外游戲?qū)︼@存帶寬也極為敏感,因此6600GT AGP的測(cè)試成績(jī)會(huì)低于9800XT。
對(duì)于SLI技術(shù),《神偷》也類似于其它游戲——對(duì)SLI支持的還不是很完善。雖然在測(cè)試過程中系統(tǒng)從未掛起過,但測(cè)試結(jié)果反而會(huì)降低。<



類似殺手3·契約、神偷與死亡陰影,殺出重圍也同樣不支持全屏抗鋸齒以及各項(xiàng)異性過濾。
類似此前的幾個(gè)游戲,Deus Ex也更喜歡那些對(duì)Pixel Shaders執(zhí)行效率高的顯卡,Radeon X850與X800也都取得了相當(dāng)好的成績(jī),而6600GT AGP則在主流陣營(yíng)中獨(dú)占熬頭,并且在PCI-E平臺(tái)上,6600GT AGP也在前兩個(gè)分辨率的測(cè)試中成功壓制住了X700XT。<
被成為俠盜車手姊妹篇的俠盜獵魔



在《追捕》的測(cè)試中,NVIDIA與ATI幾乎獲得了相同的成績(jī),而且同樣出色的還有6600GT AGP與9800XT。在PCI-E平臺(tái)下,X850XT PE始終都保持了自己的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。



切換到FSAA+AF的模式下,1280×1024分辨率的測(cè)試6600GT失去了此前的優(yōu)勢(shì),開始屈服與X700XT與9800XT,ATI此時(shí)的勝利則得益于他們的HyperZ技術(shù),以及256bit的顯存位寬。
SLI技術(shù)依然無緣這個(gè)游戲,當(dāng)我們激活SLI時(shí),我們看到的卻是性能戲劇性的下降。系統(tǒng)也時(shí)而會(huì)有凍結(jié)的情況發(fā)生。<
Vampires基于一種著名游戲方式——RPG與第三人稱設(shè)計(jì)的混合模式,并且它的圖形質(zhì)量也相當(dāng)高,擁有極高的畫面品質(zhì)與細(xì)節(jié)水平,游戲中對(duì)人物面部表情的刻畫只比半條命2稍稍差一些。實(shí)際上,這款游戲也同樣基于Valve的Source引擎,但是很遺憾,它并沒有像半條命2那樣集成相應(yīng)的測(cè)試工具,我們只能借助FRAPS去完成測(cè)試。



類似于半條命2,Vampires在很多時(shí)候都非常依賴于CPU的性能,例如當(dāng)主人公漫步于城市的街道時(shí)。同時(shí)在測(cè)試過程中也遇到了同Counter-Strike:Source一樣的問題,就是基于PCI-E平臺(tái)的NVIDIA顯卡的測(cè)試成績(jī)會(huì)出奇的低,而AGP平臺(tái)的測(cè)試則一切正常,這個(gè)問題好像是來自于測(cè)試平臺(tái),或者是驅(qū)動(dòng)的問題。相信將來我們會(huì)找到問題的根源并且去排除它。


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在IL-2中我們可以看到了極豐富的材質(zhì)與Shaders,后者主要是用來表現(xiàn)水面的效果,它也給人留下了深刻的印象。與眾不同的是這款游戲同時(shí)支持D3D與OpenGL兩種API,其默認(rèn)的選擇為后者,因此我們的測(cè)試也將使用OpenGL作為這款游戲的API。



OpenGL游戲測(cè)試始終都是NVIDIA的天下,在這里6800Ultra與6800GT都取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī)。同樣的,6600GT也在主流陣營(yíng)中摘得桂冠。



NVIDIA的GPU在各個(gè)分辨率下均保持住了領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),但與ATI同檔次的差距正在隨著分辨率的提升而縮小。<
Lock On 可以算作是模擬競(jìng)技游戲的另類代表,雖然它幾乎沒有使用到Pixel Shaders,但游戲的對(duì)硬件資源的消耗卻也非同小可。



即使NVIDIA的優(yōu)異顯卡,它的測(cè)試成績(jī)也并沒有與第二梯隊(duì)的6600GT拉開差距——它們都沒有獲得超過30幀的成績(jī)。另外我們需要提醒您,這款游戲的“反復(fù)無常”經(jīng)常會(huì)帶來一些非常驚人的測(cè)試結(jié)果。



ATI陣營(yíng)在FSAA+AF的測(cè)試中終于得到了一定補(bǔ)償,除去9800XT落后于6600GT外,其余各GPU均取得了領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。<
微軟的模擬飛行2004是一款在圖形方面并沒有太多特色之處的游戲,但這款游戲的流行程度卻相當(dāng)高,因此我們決定對(duì)它進(jìn)行一番測(cè)試。



當(dāng)游戲運(yùn)行在最高設(shè)置時(shí),會(huì)極大的依賴CPU性能,因此各顯卡的性能差距并不明顯。



在FSAA+AF的模式下前面依賴CPU的問題有所緩解,NVIDIA陣營(yíng)在低分辨率下取得領(lǐng)先,而X800系列則在高分辨率時(shí)扳回一局。
SLI技術(shù)似乎沒有在這里談?wù)摰谋匾驗(yàn)闊o論如何成績(jī)都無法超過45幀。<
FlatOut是一個(gè)賽車模擬游戲,它有著非常精確的物理模型。這款游戲在玩的時(shí)候幾乎毫無規(guī)則可言,你可以通過撞擊你的競(jìng)爭(zhēng)者的方式去贏得比賽。雖然它并不算是什么杰作,但從圖形的角度去看它也的確相當(dāng)棒。



測(cè)試的結(jié)果很直觀的反映出游戲的上線就是100幀/秒。



當(dāng)打開FSAA以及AF時(shí),不同GPU的性能差距在1280×1024分辨率下就已經(jīng)可以觀察的很清楚了,ATI建立起了10%的領(lǐng)先,而在主流陣營(yíng)中NVIDIA則獲得了勝利,
在FlatOut中,SLI技術(shù)對(duì)性能的提醒相當(dāng)明顯,隨著分辨率的提升,SLI也會(huì)將自身優(yōu)勢(shì)發(fā)揮的淋漓凈至。 <



柯林邁克雷這款游戲廣泛使用了Pixel Shaders去營(yíng)造出種種特效,ATI的顯卡在這里表現(xiàn)的更好一些。



SLI技術(shù)工作的并不好,兩塊卡的測(cè)試成績(jī)甚至?xí)葐螇K卡更低,但是在FSAA+AF模式下會(huì)有小幅度的提升。此外,SLI系統(tǒng)對(duì)游戲也缺乏足夠的穩(wěn)定性,在我們的測(cè)試過程中游戲出現(xiàn)了幾次死機(jī)的現(xiàn)象。<
這并不是一個(gè)新的策略類游戲,但它卻需要較高的Pixel Shaders計(jì)算能力以及一套高效的顯存系統(tǒng)。對(duì)這款游戲我們依然采用FRAPS的方式進(jìn)行測(cè)試。



很明顯,CPU在這里又成為了瓶頸,因此也沒能反映出各顯卡最真實(shí)的性能情況。在主流陣營(yíng)中,6600GT AGP看上去很不錯(cuò),憑借更先進(jìn)的架構(gòu)取得了領(lǐng)先,但X700XT卻得益于更強(qiáng)勁的Pixel Shaders性能,在與6600GT PCI-E的對(duì)決中占得先機(jī)。



高分辨率下有效的區(qū)分出了不同GPU之間的性能差距,來自ATI的GPU性能無遺更為強(qiáng)勁。8管線GPU中6600GT AGP要優(yōu)于9800XT。對(duì)于Radeon X700XT,在低分辨率時(shí)它看上去要明顯好于6600GT,但是來到了高分辨率,它的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)也僅有2幀而已。<
這是一個(gè)我們并不熟悉的策略類游戲,它在某些方面倒是有些類似于風(fēng)靡世界的魔獸爭(zhēng)霸3。游戲戰(zhàn)斗的場(chǎng)面也相當(dāng)華麗。
我們選擇這款游戲作為測(cè)試對(duì)象,是因?yàn)樗兄^為復(fù)雜的圖形特性,即使當(dāng)前的優(yōu)異顯卡也會(huì)感受到相當(dāng)大的壓力。



CPU又參與了過多的運(yùn)算,所以GPU的差距要到高分辨率下才可以看清楚,而來自ATI的GPU在性能上則更具有優(yōu)勢(shì)。



打開FSAA以及AF,NVIDIA此時(shí)的感覺相當(dāng)自信,因?yàn)樗鼈兊膬?yōu)勢(shì)更明顯。這個(gè)游戲也再一次驗(yàn)證了SLI技術(shù)的強(qiáng)大,特別是雙6600GT的組合,在1600×1200分辨率下獲得了2.3倍的性能提。<
我們此前就已經(jīng)多次強(qiáng)調(diào),《周長(zhǎng)》這款游戲有著極其復(fù)雜的Shader運(yùn)算,它對(duì)任何一款顯卡都會(huì)提出嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。



16管線X800系列顯卡在性能要強(qiáng)于NVIDIA的顯卡,不過在12管線方面,X800Pro卻落后于6800GT,大約是17~20幀。



當(dāng)測(cè)試進(jìn)行到FSAA+AF模式時(shí)變得相當(dāng)困難。只有X850XT PE與X800XT PE可以獲得25幀以上的成績(jī),這也僅僅是在分辨率保持在1024×768的情況下。
周長(zhǎng)也是一款可以充分發(fā)揮SLI技術(shù)的游戲,特別是在FSAA+AF的模式下,你在1280×1024分辨率中就可以清晰的看到這項(xiàng)熱門技術(shù)的優(yōu)勢(shì)有多明顯。<
羅馬:全面戰(zhàn)爭(zhēng)——一個(gè)史詩(shī)般的游戲
一個(gè)史詩(shī)般的游戲,它有著真實(shí)的歷史背景,同時(shí)游戲也提供給了你一個(gè)成為軍事家漢尼拔(公園前247~前183年)的機(jī)會(huì)。這款游戲?qū)?/SPAN>CPU的依賴也相當(dāng)大,并且測(cè)試中還經(jīng)常出現(xiàn)一些不確定性因素,所以測(cè)試結(jié)果我們?nèi)ブ荒苓x擇近似值。






個(gè)別顯卡出現(xiàn)了無法支持1600×1200分辨率的情況——這一分辨率的選項(xiàng)會(huì)從菜單中消失不見。我們猜想這是由于在超高畫質(zhì)的情況下,游戲如果檢測(cè)到顯卡的顯存低于256MB,則會(huì)自動(dòng)屏蔽掉高分辨率的選項(xiàng)。<
來自史克威爾一個(gè)全新的測(cè)試程序,它提供了美麗的畫面以及復(fù)雜的材質(zhì)、特效與幾何圖形。但非常遺憾,它僅支持一個(gè)分辨率的測(cè)試。
由于這里只有很少量的Pixel Shaders計(jì)算,所以6600GT雖然在架構(gòu)上更先進(jìn),但它測(cè)試成績(jī)卻會(huì)低于9500Pro。<
以今天的標(biāo)準(zhǔn)來看,Aquamark3的測(cè)試顯得相當(dāng)簡(jiǎn)單,只有很少的Shaders計(jì)算,但是測(cè)試場(chǎng)景卻有著復(fù)雜的幾何模型,因此它成為了一個(gè)檢測(cè)Vertex處理器的有效工具。



在這里X800XT/XT PE的成績(jī)均要領(lǐng)先與6800U,而6800GT與X800 Pro則齊頭并進(jìn)。6600GT成為了在主流陣營(yíng)中表現(xiàn)最好的顯卡——別忘記它只是“雙128”的規(guī)格。
在PCI-E平臺(tái)上則有了一些不同,6800GT幾乎與X850XT PE相持平。我們認(rèn)為Aquamark 3在這里有可能利用了超線程技術(shù),而NVIDIA在Forceware中則對(duì)超線程技術(shù)做了一定的優(yōu)化。



測(cè)試成績(jī)沒有出乎我們的預(yù)料,ATI依舊一路領(lǐng)先。在主流陣營(yíng)中,1600×1200分辨率的測(cè)試讓9800XT順利的超過6600GT,雖然僅有2幀而已。<:3DMark 03[總分]]

我們將3Dmark的得分分解為若干部分。

正如你看到的,幾乎所有顯卡都超過了10000分,但6800似乎是因?yàn)闆]有足夠快的顯存而拖了后腿。
6600GT穩(wěn)固了自己在主流陣營(yíng)中的領(lǐng)導(dǎo)地位,出色的產(chǎn)品架構(gòu)使它在第二項(xiàng)測(cè)試以及第三項(xiàng)測(cè)試中取得了相當(dāng)好的成績(jī)。
在PCI-E平臺(tái)上,X850XT PE又創(chuàng)造了新的得分記錄,提升了核心與顯存頻率讓X850XT PE突破了13000分大關(guān),而X800XT與6800GT則共享第二名的寶座。盡管新推出的X800 XL只有400MHz的核心頻率,但它也得到了11000分,這也相當(dāng)不錯(cuò)。
SLI的優(yōu)勢(shì)很明顯,20000分的成績(jī)讓它一支獨(dú)秀。<:3DMark 03[場(chǎng)景一]]
第一項(xiàng)測(cè)試基于DirectX 7,因而并沒有表現(xiàn)出新一代GPU的諸多特性。





<:3DMark 03[場(chǎng)景二]]
在第二項(xiàng)測(cè)試中,NVIDIA GPU顯得更出色一些,6600GT也依舊是主流之王。






在FSAA+AF模式下,NVIDIA也再一次領(lǐng)先。6600GT的表現(xiàn)依舊搶眼,在PCI-E平臺(tái)下它更是以壓倒性的優(yōu)勢(shì)戰(zhàn)勝了X700XT。






讓我們往后翻頁(yè),最艱難的測(cè)試也將從3Dmark的第四項(xiàng)測(cè)試開始……<:3DMark 03[場(chǎng)景四]]



ATI用高效的Pixel Shaders處理器贏得所有分辨率的測(cè)試,NV4X的規(guī)格架構(gòu)也相當(dāng)好,但總體而言要遜色于X800系列的產(chǎn)品。不過6600GT在主流陣營(yíng)中依舊保持了良好的狀態(tài),并一路領(lǐng)先。



在FSAA+AF模式下,ATI的GPU也沒有作出讓步。在主流陣營(yíng)中,6600GT從1280×1024分辨率就開始落后與9800XT,雖然9800XT的頻率更低,但256bit的顯存位寬在這里起了決定性作用。<:3DMark 05[總分、場(chǎng)景一]]
同3Dmark 03一樣,在05中我們也將各場(chǎng)景的測(cè)試成績(jī)拆開單獨(dú)擺放出來。

第一項(xiàng)測(cè)試:
3Dmark 05的第一項(xiàng)測(cè)試是FPS游戲中一個(gè)典型的場(chǎng)景:封閉的環(huán)境、大量炫目的光源以及看上去怒不可截的敵人。






6600GT拒絕進(jìn)入1024×768以上分辨率的測(cè)試,理由是它的顯存容量只有128MB,我們的256MB顯存的X700 XT運(yùn)行起來就沒有任何問題。<:3DMark 05[場(chǎng)景二]]
第二個(gè)場(chǎng)景看上去就像一個(gè)角色扮演游戲,它描述了一只螢火蟲在森林里飛行的過程,在場(chǎng)景中覆蓋著大量的郁郁蔥蔥的植被以及提供了生動(dòng)的光與影的交織效果。



ATI在這里依舊保持住了領(lǐng)先,但領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì)卻相當(dāng)小。對(duì)于6600GT AGP,它已經(jīng)成為了NVIDIA中端產(chǎn)品線中的一面旗幟,并且在PCI-E平臺(tái)上也取得了對(duì)X700XT的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。



與前面的情況類似,新一代的Radeon幾乎包攬了FSAA+AF模式下的性能桂冠。<:3DMark 05[場(chǎng)景三]]
第三個(gè)測(cè)試場(chǎng)景很難用一種游戲類型去界定它:一只齊柏林飛艇在穿過峽谷的時(shí)候遭受水怪的攻擊。這個(gè)場(chǎng)景給GPU帶來的最大困難是水面以及峽谷的變化要求GPU作出更多的Pixel Shaders處理。



十分類似第二項(xiàng)測(cè)試,X800系列顯卡取得了最好的測(cè)試成績(jī)。



總的來看,X800家族在3Dmark05中的表現(xiàn)要強(qiáng)于NV4X系列GPU。而NVIDIA的SLI技術(shù)在這里運(yùn)行的卻相當(dāng)順利,在很多時(shí)候更是提供了幾乎雙倍的性能提升。<
在完成了27款顯卡以及超過30個(gè)應(yīng)用程序的測(cè)試后,我們手邊已經(jīng)堆滿了測(cè)試數(shù)據(jù)。在這里我們可以用最簡(jiǎn)單的方式告訴您:優(yōu)異顯卡可以保證最新游戲在最大設(shè)置下依舊流暢的運(yùn)行,當(dāng)然你也可以只花199美元選擇那些便宜一些的產(chǎn)品,只不過為了保證足夠的流暢,在一些游戲中就需要去相應(yīng)的降低設(shè)置了。
我們又將數(shù)據(jù)重新分類并生成新的圖表:在這里你可以看到1280×1024以及1600×1200分辨率下,同檔次GPU在各款游戲中的性能表現(xiàn),至于1024×768的分辨率,由于它對(duì)CPU的依賴性較強(qiáng),因而我們沒有將它列入其中。
現(xiàn)在就讓我們來看看哪一款顯卡的綜合表現(xiàn)最優(yōu)秀,最值得購(gòu)買。
AGP平臺(tái)優(yōu)異產(chǎn)品:
ATI Radeon X800 XT PE、ATI Radeon X800 XT以及NVIDIA GeForce 6800 Ultra
注:以下圖片均可點(diǎn)擊放大
GeForce 6800 Ultra在更多的測(cè)試中取得了領(lǐng)先,特別是那些沒有復(fù)雜數(shù)學(xué)計(jì)算以及基于OpenGL的測(cè)試項(xiàng)目,GeForce 6800 Ultra的優(yōu)勢(shì)會(huì)更明顯一些。而在需要大量Pixel Shaders計(jì)算的測(cè)試中它則有一點(diǎn)落后與ATI的產(chǎn)品,例如半條命2以及Far Cry。由于ATI的GPU工作在更高的頻率下,同時(shí)也有著更高效的Pixel Shaders處理能力,這也使得GeForce 6800 Ultra喪失了一些競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
盡管如此,GeForce 6800 Ultra與ATI的最高端產(chǎn)品也沒有明顯的性能差距,相信這款產(chǎn)品頁(yè)完全可以滿足任何用戶的需求。
雖然在每塊GeForec 6顯卡上都實(shí)現(xiàn)了Shader Model 3.0,但它帶來的優(yōu)勢(shì)卻并不明顯,因?yàn)榈侥壳盀橹怪挥?/SPAN>Far Cry可以支持這一技術(shù),并且這款游戲還同時(shí)支持了Shader Model 2.0b。但從另一方面考慮,游戲的開發(fā)者已經(jīng)在他們的程序中加入了對(duì)Sader Model 3.0的支持,所以GeForec 6的擁有者從即將到來的游戲中獲得新技術(shù)的好處。
在GeForce 6800 Ultra的身上,顯卡在工作狀態(tài)下會(huì)伴有相當(dāng)大的噪音,不過一些廠商已經(jīng)通過自行設(shè)計(jì)的散熱器解決了這個(gè)問題。
Radeon X800XT PE在那些需要大量Pixel Shader計(jì)算的時(shí)候性能要優(yōu)于GeForce 6800 Ultra,但OpenGL程序卻是它不擅長(zhǎng)的。
Radeon X800XT PE得益于它高效率的內(nèi)存控制器以及HyperZ HD技術(shù),它也同樣完美的支持了全屏抗鋸齒以及各項(xiàng)異性過濾。你可以看到Radeon X800XT PE在這方面的表現(xiàn)要優(yōu)于GeForce 6800 Ultra,只有在DOOM3等少數(shù)幾個(gè)游戲中例外。
Radeon X800XT僅僅是降頻版的Radeon X800XT PE(500/1000MHz對(duì)應(yīng)520/1120MHz)。這款GPU也提供了與GeForce 6800 Ultra幾乎一樣好的性能,而且它的價(jià)格更便宜,因此更適于購(gòu)買——前提條件是你能在當(dāng)?shù)氐氖袌?chǎng)上找到它。
Radeon X800XT并不支持Shader Model 3.0,這在今天看起來也許是無所謂的,但是隨著基于SM3.0的游戲軟件批量上市,這一缺點(diǎn)在將來有可能變得十分嚴(yán)重。
最后,我們很難在上面提到的這三款產(chǎn)品中推薦出一個(gè)最值得購(gòu)買的產(chǎn)品,X800XT/XT PE的可能會(huì)小幅度領(lǐng)先于GeForce 6800 Ultra,但在DOOM3這類重量級(jí)測(cè)試中又會(huì)敗下陣來。所以你可以根據(jù)自己需要去選擇,而我們則會(huì)盡可能的提供多的游戲測(cè)試去讓您了解到各GPU的具體表現(xiàn)。<
高端:
在這一類別中包括兩款產(chǎn)品:NVIDIA GeForce 6800 GT與ATI Radeon X800 PRO,它們的售價(jià)也同為399元美元。
雖然同為16管線的產(chǎn)品,但總的來看GeForce 6800 GT要比Radeon X800 Pro更吸引人一些。
在1600×1200的分辨率下GPU的像素填充率的顯得相當(dāng)重要,這一點(diǎn)GeForce 6800 GT做的更好。但Radeon X800 Pro常??梢栽?/SPAN>FSAA+AF模式下打敗6800GT。
它的理由在于:Radeon有著更高效的FSAA以及AF算法、更強(qiáng)大的內(nèi)存控制器以及HyperZ HD技術(shù)。
我們認(rèn)為GeForce 6800 GT是400美元價(jià)位上最值得購(gòu)買的顯卡,而一部分6800GT甚至可以將頻率超至6800Ultra的水平,而X800Pro則不能通過超頻的方式而達(dá)到X800XT的水平,因?yàn)樗墓芫€數(shù)量為12條,而X800XT則是16管線的產(chǎn)品。雖然從理論上講X800Pro有可能開啟另外的4條管線,但原本一些存在瑕疵的產(chǎn)品則有可能因此而不能正常工作。<
AGP平臺(tái)性價(jià)比顯卡
在這里我們可以看到4款顯卡:NVIDIA GeForce 6800、NVIDIA GeForce 6600GT、ATI Radeon 9800XT以及NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra。
雖然NVIDIA GeForce 6600GT AGP 僅有128bit的顯存位寬,但它在大部分測(cè)試中還是輕易就擊敗了Radeon 9800 XT,除此之外,GeForce 6600GT AGP還具備了先進(jìn)的視頻編碼能力以及全版本的PureVideo處理器。
NVIDIA GeForce 6800的性能略強(qiáng)于Radeon 9800XT以及GeForce 6600GT,但它299美元的售價(jià)卻比199美元的GeForce 6600GT高出了許多。GeForce 6800擁有12條渲染管線以及256bit的顯存位寬,但它的顯存頻率卻只有700MHz,因此某些測(cè)試的成績(jī)甚至?xí)陀?/SPAN>Radeon 9800XT。
你現(xiàn)在仍然可以購(gòu)買到NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra,但我們并不向您推薦這款NV38顯卡。它的性能不及GeForce 6600GT AGP以及Radeon 9800XT。而我們也一致認(rèn)為GeForce FX的體系架構(gòu)已經(jīng)過時(shí)。
很遺憾,Radeon 9800XT的售價(jià)還是太高了,大約需要300~350美元,而GeForce 6600GT AGP大概只要210~230美元就可以買到,或者選擇275~290美元的GeForce 6800。AGP版本的GeForce 6600GT剛剛上市,產(chǎn)品還相當(dāng)少,但不用擔(dān)心,這種情況只是短暫的,成批量的NV43現(xiàn)在已經(jīng)整裝待發(fā)。
所以你應(yīng)該準(zhǔn)備220~300美元去選擇GeForce 6600 GT AGP或者6800,這些產(chǎn)品擁有新一代顯卡的規(guī)格特性以及速度優(yōu)勢(shì)。至于9800XT,由于成本上的居高不下,使他漸漸的失去了競(jìng)爭(zhēng)力。<
主流顯卡:AIT Radeon 9800 Pro、NVIDIA GeForce FX 5900/5900 XT
在這里我們很容易就可以作出判斷:Radeon 9800 Pro具有壓倒性的優(yōu)勢(shì),而對(duì)于GeForce 5900/5900 XT,它們也十分類似于GeForce 5950 Ultra,繼承GeForce FX系列的架構(gòu)特性——不能快速的執(zhí)行Pixel Shader指令并且在做FSAA材質(zhì)過濾時(shí)還有一些問題。
一塊Radeon 9800 Pro的價(jià)格大約在175~210美元之間,而GeForce FX 5900/5900 XT的售價(jià)也在這個(gè)范圍之內(nèi)。這時(shí)就涌現(xiàn)出了一個(gè)更富有競(jìng)爭(zhēng)力的對(duì)手——Radeon 9600XT,它大概只需要150美元。
PCI-E平臺(tái)優(yōu)異顯卡:
ATI Radeon 850 XT PE,毫無疑問這是你目前能購(gòu)買到性能最強(qiáng)勁的顯卡,當(dāng)然它的花費(fèi)也是異常高昂的,大約需要549美元。
基于NVIDIA GeForce 6800 Ultra SLI的顯卡系統(tǒng)需要你花費(fèi)更多的金錢,并且不是所有的游戲都可以得到它的支持。
對(duì)于最值得購(gòu)買的產(chǎn)品,Radeon X800 XT是相當(dāng)不錯(cuò)的選擇,因?yàn)樗谛阅芊矫嬉獜?qiáng)于GeForce 6800 GT。
對(duì)于不擔(dān)心價(jià)格的朋友,那么Radeon X850 XT PE是你最好的選擇,它對(duì)現(xiàn)有的游戲都有著驚人的速度表現(xiàn)。但現(xiàn)在還有另外一個(gè)問題,就是這款產(chǎn)品尚未正式出現(xiàn)在零售市場(chǎng)。另外Radeon X800 XT也會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
PCI-E版本的GeForce 6800 Ultra不僅稀有而且價(jià)格昂貴,如果你希望在OpenGL游戲中獲得更高的質(zhì)量以及速度,那么相信它還是不錯(cuò)的選擇。如果你想通過2塊GeForce 6800 Ultra組成SLI系統(tǒng),你需要注意目前并不是所有的游戲都支持這項(xiàng)新技術(shù),因此它現(xiàn)在看來還只能算是一件“玩具”而非真正意義上改善圖形子系統(tǒng)性能的方法。我們還需要給SLI更多的時(shí)間,去對(duì)游戲的兼容性作出完善。<
高端PCI-E顯卡
在這一類別中包括3款顯卡:NVIDIA GeForce 6800 GT與新推出的ATI Radeon X800 XL與GeForce 6600GT SLI。
我們認(rèn)為Radeon X800 XL對(duì)終端用戶會(huì)更有吸引力。Radeon X800 XL的核心代號(hào)為R430,它采用0.11微米工藝制造。不同于X800 Pro,X800XL擁有16條渲染管線,因此在更低時(shí)鐘頻率的情況下可以提供更強(qiáng)的處理能力。
對(duì)于GeForce 6600 GT SLI,如果游戲程序可以對(duì)它正常的支持,那么它大概與GeForce 6800 GT單卡的性能相同,有些時(shí)候甚至可以超過X800 XT。PCI-E平臺(tái)性價(jià)比顯卡:
在這里我們將看到GeForce 6600 GT 與ATI Radeon X700 XT/Pro
GeForce 6600 GT與Radeon X700 XT正在展開一場(chǎng)競(jìng)賽,后者擁有更強(qiáng)勁的Pixel Shader處理速度以及6各頂點(diǎn)處理器,而前者只有3個(gè)。但是ATI簡(jiǎn)化了GPU的材質(zhì)緩存,從在一些游戲中影響到了性能表現(xiàn)。
Radeon X700 XT對(duì)比GeForce 6600 GT,前者在FSAA+AF模式下會(huì)表現(xiàn)出更好的性能。
DOOM3以及一部分模擬類游戲更喜歡GeForce 6600 GT,你如果是一名Counter-Strike:Source以及半條命2的忠實(shí)玩家,那么更推薦你選擇X700XT顯卡,當(dāng)然前提是你能購(gòu)買到它,有傳言講ATI將放棄X700 XT而轉(zhuǎn)向更強(qiáng)大的X800。
Radeon X700 Pro將頻率降低到了420/864MHz,但在一些樣品上,我們可以通過超頻的方式將它提升到與X700 XT一樣的頻率。<
主流PCI-E顯卡:
NVIDIA GeForce 6600、ATI Radeon X600 XT、NVIDIA GeForce PCX 5750
在幾乎所有的測(cè)試中,GeForce 6600都要領(lǐng)先于Radeon X600 XT。
X300SE與PCX 5750相比,前者的執(zhí)行速度更慢,但它的售價(jià)卻很謙虛,只有65~80美元。
這塊卡很適合那些對(duì)價(jià)格很敏感的用戶。
對(duì)于近期準(zhǔn)備購(gòu)買電腦或者升級(jí)顯卡的朋友,你應(yīng)該考慮你經(jīng)常玩的是哪些游戲,然后對(duì)照本篇文章所涉及到的內(nèi)容,去查看究竟哪款顯卡在你經(jīng)常玩的游戲中性能表現(xiàn)最好,這樣就可以避免選購(gòu)中的盲目性,做到有的放矢。我們也希望這篇文章給您的選購(gòu)帶來便利,讓硬件的投資最到最大化的物有所值。<
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