號(hào)稱大制作的《Forspoken》,玩家為何不買賬?
誰(shuí)能想到?曾被譽(yù)為2023年最值得玩的3A大作之一的《Forspoken》,竟然翻車了。發(fā)售至今,玩家日益減少,目前在線人數(shù)已不過(guò)千人。
《Forspoken》在發(fā)售前可把大家的期待值拉滿了,官方之前的先行預(yù)告片中,我們可以看到風(fēng)景超好的魔咒之地異世界、使用奇妙魔法打斗的場(chǎng)面,以及走路帶風(fēng)的奔襲特效,這些在宣傳片中看起來(lái)都非常奇妙酷炫。
該作由 SQUARE ENIX 在 2018 年成立的夜光工作室操刀,他們的團(tuán)隊(duì)曾許下豪言壯語(yǔ):“我們要做出《勇者斗惡龍》和《最終幻想》級(jí)別的 IP,未來(lái)請(qǐng)大家期待我們的作品!”
但當(dāng)《Forspoken》的成品呈現(xiàn)在大家面前的時(shí)候,還是不可避免地讓人大跌眼鏡了。制作組呈現(xiàn)出來(lái)的東西不說(shuō)是秀色可餐吧,起碼也可以說(shuō)是“九轉(zhuǎn)大腸”。
游戲正式發(fā)布后,市場(chǎng)反響平平,游戲媒體 IGN 給出6分的中等評(píng)價(jià),也有不少玩家也抱怨“游戲畫質(zhì)稀爛優(yōu)化差,售價(jià)400多元完全不值”。
用腳做優(yōu)化
《Forspoken》在發(fā)售前就公布了官方配置推薦,硬件要求高的有些離譜,當(dāng)時(shí)就把玩家們都看愣了,不知道的還以為是多么恢弘的次世代制作。
但首發(fā)當(dāng)天實(shí)際玩下來(lái),稀碎的游戲體驗(yàn)和超高的配置要求形成鮮明對(duì)比,SE 果真是用腳在做優(yōu)化。甚至有使用 RTX 4090 顯卡的玩家, 也躲不過(guò)卡頓、閃退等問(wèn)題的困擾,這糟糕的優(yōu)化被玩家吐槽為“硬件殺手”可就一點(diǎn)都不冤了。
官方在2月初發(fā)布了它PC端的第 一個(gè)更新補(bǔ)丁,從更新日志來(lái)看,此次的補(bǔ)丁對(duì)游戲的HDR模式進(jìn)行了優(yōu)化,修復(fù)了此前本地化與翻譯中存在的問(wèn)題,并解決了部分技術(shù)問(wèn)題。
但令人失望的是,這個(gè)補(bǔ)丁沒(méi)有涉及什么運(yùn)行效率方面的優(yōu)化,在更新后游戲的表現(xiàn)依然如故,RTX 4090該卡還是卡。
事實(shí)上,即便《Forspoken》沒(méi)有這些優(yōu)化問(wèn)題,它也很難說(shuō)是一款優(yōu)秀的3A游戲。該作在玩法系統(tǒng)以及開放世界設(shè)計(jì)上,都存在極大的問(wèn)題,甚至主線劇情的節(jié)奏編排也有著不小的毛病。
乏善可陳的迷之劇情
本作的故事講述了一位曾誤入歧途的愛貓人士,意外從現(xiàn)代紐約穿越到魔咒之地,為了回家,也為了拯救異世界,女主角不得不踏上一段充滿魔法的旅途。
故事不光聽著很老套,實(shí)際上也是如此。
在前四章里,游戲花費(fèi)了大量筆墨來(lái)介紹角色和世界觀設(shè)定,但故事發(fā)展和角色塑造都比較平淡,這導(dǎo)致了前期展開過(guò)慢,直接篩選掉了一大批沒(méi)有耐性的玩家。
除了劇情硬傷,落后于時(shí)代的運(yùn)鏡、頻繁的黑屏轉(zhuǎn)場(chǎng)、糟糕的分辨率和建模更是讓劇情演出“禍不單行”。在熬到第四章的開放世界之前,玩家的大部分時(shí)間都花在了無(wú)聊的對(duì)話,甚至是潛行上。
而在那之后的主線劇情便開始快馬加鞭,玩家需要前往三大魔女的領(lǐng)地并擊敗她們,流程設(shè)計(jì)相當(dāng)簡(jiǎn)約。每個(gè)魔女的風(fēng)格鮮明,魔幻感十足,視覺與游玩體驗(yàn)都還算不錯(cuò),但劇情演出和游戲節(jié)奏依舊讓人一言難盡。
到了劇情的后期,當(dāng)玩家以為可以解鎖全部能力,準(zhǔn)備盡情探索的時(shí)候。之后的章節(jié)又變得十分冗長(zhǎng),玩家的移動(dòng)范圍和可使用能力都被大幅度地限制住,想繼續(xù)探索世界的玩家只得一口氣打到底。這樣嚴(yán)重失衡的流程設(shè)計(jì),令玩家從始至終都難以規(guī)劃目標(biāo)。
而作為“穿越”劇情的一部分,雖然女主角的現(xiàn)代背景在開頭和結(jié)尾的劇情中占了一個(gè)比較大的比重,但其他時(shí)候也僅僅只起到了背景板的作用。
當(dāng)玩家好不容易迎來(lái)“現(xiàn)代都市”的戰(zhàn)斗時(shí),它仍然只是個(gè)背景板,兩個(gè)世界的差異僅停留于表面,場(chǎng)景設(shè)計(jì)、環(huán)境要素、過(guò)場(chǎng)演出甚至是主角設(shè)定本身,都沒(méi)能體現(xiàn)太多現(xiàn)代特色。
動(dòng)作與魔法結(jié)合的戰(zhàn)斗
《Forspoken》的戰(zhàn)斗屬于 ARPG 玩法,而主人公的身手矯健,能夠輕松將魔法與跑酷動(dòng)作相結(jié)合,銜接也十分流暢。
戰(zhàn)斗中玩家可以利用跑酷調(diào)整身位,與敵人拉開距離或是繞后輸出。掌握好敵人的攻擊方式,把控好耐力便能在人群中閃轉(zhuǎn)騰挪,打出華麗的操作。
魔法部分共包含土、火、水、雷四大體系,每種魔法又分為攻擊魔法、支援魔法、激涌魔法三大類。每種魔法還有一個(gè)基礎(chǔ)攻擊動(dòng)作,被稱為充能攻擊,使用之后銜接攻擊魔法便能直接蓄滿等級(jí),這也是戰(zhàn)斗中必須掌握的技巧。
戰(zhàn)斗體驗(yàn)部分確實(shí)有亮點(diǎn),但大部分打斗過(guò)程中的粒子效果在玩家眼中可能被視為“光污染”,妨礙到玩家的視覺體驗(yàn),難以看清敵人的動(dòng)作和周圍的環(huán)境。
其次,打擊感不足也是戰(zhàn)斗過(guò)程中的硬傷。畢竟這是個(gè) ARPG 戰(zhàn)斗的游戲,不痛不癢的打擊感始終缺乏刺激正反饋。過(guò)了前期的新鮮勁,后期內(nèi)容的大量重復(fù),很容易讓人覺得枯燥乏味。
觀感平平的魔咒之地
在開放世界設(shè)計(jì)上,本作的地圖設(shè)計(jì)上缺乏特色,建筑物、風(fēng)景千篇一律,令人難以提起興趣。人物和環(huán)境的建模也實(shí)在不是一個(gè) 2023 年作品該有的水準(zhǔn)。
地圖中重要場(chǎng)所的配置也缺少設(shè)計(jì)感,僅是玩法堆砌、哪里空了填哪里罷了。它們與這個(gè)世界缺乏聯(lián)系,自然也無(wú)法令玩家沉浸其中。開放世界的體驗(yàn)也相當(dāng)重復(fù),清理?yè)?jù)點(diǎn)、限時(shí)挑戰(zhàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)缺乏新意。
地圖里還有多個(gè)迷宮可供游玩,它們各自位于獨(dú)立的區(qū)域,本應(yīng)有許多可發(fā)揮空間,可實(shí)際呈現(xiàn)效果極其平庸。內(nèi)部構(gòu)造之簡(jiǎn)單根本不算什么“迷宮”,都是由規(guī)整且空曠的房間組成,路線極為單調(diào),頂多是多開個(gè)門去另一個(gè)一模一樣的房間罷了。
在進(jìn)行探索時(shí),地圖上詳細(xì)的標(biāo)點(diǎn)、實(shí)用的掃描功能提供了不少便利,各個(gè)場(chǎng)所都會(huì)明確告知探索獎(jiǎng)勵(lì),讓玩家能夠根據(jù)需要進(jìn)行規(guī)劃。
這么看來(lái),本作的開放世界體驗(yàn)是相當(dāng)功利化的 —— 它對(duì)于塑造游戲世界沒(méi)多大幫助,探索體驗(yàn)也沒(méi)什么樂(lè)趣可言,但探索所帶來(lái)的數(shù)值成長(zhǎng)、裝備 / 魔法獲取激勵(lì)(強(qiáng)迫)玩家不斷地探索世界。
游戲總結(jié)
《Forspoken》華麗的戰(zhàn)斗、四屬性魔法和爽快的跑酷是本作最大的亮點(diǎn),但很可惜,除此以外卻乏善可陳,有的部分甚至一塌糊涂。
可以說(shuō),《Forspoken》更像是一款十年前的游戲,從劇情、運(yùn)鏡、建模、分辨率等方面來(lái)看,都遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到2023年應(yīng)該達(dá)到的水平。
它帶來(lái)了極為平庸的開放世界體驗(yàn),玩法上重復(fù)枯燥,觀感上也難以令人沉浸。角色塑造、故事發(fā)展相對(duì)平淡,整個(gè)游玩體驗(yàn)很難配得上400多元的售價(jià)。
總體而言,本作的樂(lè)趣和玩家的游玩時(shí)間成正比 —— 解鎖的魔法越多,戰(zhàn)斗樂(lè)趣也會(huì)隨之變多,然而失衡的流程設(shè)計(jì),毫無(wú)特色的開放世界以及平庸的劇情卻很難讓玩家撐到堅(jiān)持到那個(gè)時(shí)候。
寫在最后
作為2023年的開年大作,《Forspoken》的翻車無(wú)疑是令玩家痛心的,但好在還有《死亡空間:重制版》和《霍格沃茨之遺》聊以慰藉。
也希望接下來(lái)幾部大作不會(huì)辜負(fù)大家的期望,大多數(shù)玩家們不求驚喜,只求別再翻車。
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