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告別1GB顯存時代 影馳2GB版560Ti測試

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道8月19日 3D游戲中,不同畫面分辨率和特效設(shè)定對顯卡的要求也不一樣,除去顯示核心不同,首當(dāng)其沖的就是顯卡的顯存容量,在高分辨率并開啟高特效的情況下,程序會占用大量顯存,如果顯卡搭配的顯存不夠用時就會產(chǎn)生嚴(yán)重的性能瓶頸,甚至?xí)绊戯@卡性能發(fā)揮。

告別1GB顯存時代 影馳2GB版560Ti測試

    考慮到越來越多用戶將會應(yīng)用到大分辨率和多屏幕輸出,著名品牌影馳推出了多款搭載2GB顯存的產(chǎn)品,形成影馳第一批2GB集團軍,其產(chǎn)品序列中采用GTX550、GTX560Ti顯示核心的產(chǎn)品都得到了升級,滿足用戶大分辨率輸出需要,下面我們就通過與普通1GB容量產(chǎn)品的對比了解一下大顯存容量的優(yōu)勢。

    顯卡顯存的使用一般都比較恒定,除非是專業(yè)的圖形工作站用戶,否則2D情況下不會使用太多顯存,真正對顯存提出更高要求的是一款款大型3D游戲!

● 顯存里都存儲些什么東西?

   一般來說,顯存中所存儲的數(shù)據(jù)主要由以下5部分組成:幀緩存(Frame buffer)、后臺緩存(Back buffer)、Z軸緩存(Z-buffer)、紋理數(shù)據(jù)和幾何數(shù)據(jù)。

    幀緩存里存放的就是我們實際將在屏幕上看到的內(nèi)容,這部分的容量計算方式大致為:屏幕寬度方向上的像素數(shù)目×屏幕高度方向上的像素數(shù)目×每個像素所用的字節(jié)數(shù)量;

    后臺緩存顧名思義,就是第2幀緩存。當(dāng)屏幕上顯示出當(dāng)前幀緩存的內(nèi)容時,下一幀的顯示內(nèi)容已經(jīng)被存放在后臺緩存里了。而當(dāng)后臺緩存的內(nèi)容顯示時,幀緩存則寫入第3幅畫面……如此交替工作。因此,后臺緩存的計算方式與幀緩存完全相同。但是后臺緩存使用量可能會比幀緩存還要大,尤其是在游戲中FPS很高時!

    Z軸緩存用來記錄像素到屏幕的距離,這樣當(dāng)兩個顯示區(qū)域中的像素在屏幕上重疊時,如果新繪制的像素其Z值比Z值緩存中記錄的數(shù)據(jù)小,那么就不必重新繪制此像素。這可以減輕GPU的計算量。類似于幀緩存,Z軸緩存其容量計算公式為:屏幕寬度方向上的像素數(shù)目×屏幕高度方向上的像素數(shù)目×每個像素Z值緩存所用的字節(jié)數(shù)量。

    紋理數(shù)據(jù)以及幾何數(shù)據(jù)因程序而異,涉及的方方面面非常復(fù)雜,無法定量計算。

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● 顯存在游戲中的使用情況更加復(fù)雜:

   以上幾項分析都是在沒有打開FSAA(全屏抗鋸齒)的情況下計算出來的。FSAA由于要進行多倍取樣,因此如果打開這一特性,程序所需的顯存容量理論上將成倍增長。而使用更高的顯存容量和傳輸位寬,則能夠很好地緩解這種狀況。另外,近幾年3D圖形技術(shù)發(fā)展迅猛,像HDR、各種陰影渲染等最新技術(shù)一旦打開,顯存使用節(jié)節(jié)攀升!

   顯存容量決定存儲圖形數(shù)據(jù)信息的多少,構(gòu)成顯存容量的幾大部分當(dāng)中,幀緩沖數(shù)據(jù)和Z緩沖數(shù)據(jù)的大小在同一款游戲中一般是固定的,所占用的顯存容量并不是很多,而紋理數(shù)據(jù)大小占據(jù)了相當(dāng)大的一部分,而且紋理數(shù)據(jù)的大小會隨著渲染畫面的復(fù)雜程度而改變!

    例如在3D游戲中不同分辨率和畫質(zhì)設(shè)定所產(chǎn)生的紋理數(shù)據(jù)變化非常大,在使用高分辨率、全屏抗鋸齒、各項異性過濾以及HDR的情況下,超大的紋理數(shù)據(jù)會對顯存容量的需求非常大,假如紋理緩存不夠用,要么重新清空顯存后繼續(xù)加載數(shù)據(jù),要么調(diào)用速度較慢的系統(tǒng)內(nèi)存充當(dāng)顯存,不敢怎樣都會對顯卡性能或多或少造成影響,出現(xiàn)FPS下降甚至畫面停頓的現(xiàn)象,嚴(yán)重影響玩家心情。所以,高端卡為了體現(xiàn)出游戲性能,都標(biāo)配1GB甚至2GB容量的顯存。

    從外觀我們能夠明顯的感受到GTX560 Ti大將獨特的魅力,其采用的散熱器在保證低噪音的同時還能較好的兼顧散熱效能,搭載的散熱風(fēng)扇直徑為90mm,采用雙風(fēng)扇設(shè)計,優(yōu)秀的散熱平臺,為顯卡提供了較大超頻空間。

影馳(GALAXY)GTX 560 Ti大將顯卡

    影馳GTX560 Ti大將基于NVIDIA第二代DX11核心GF114設(shè)計,該核心擁有完整的384個流處理器、8組SM、多達八個PolyMorph曲面細(xì)分引擎、32個ROP光柵單元,流處理器大大超越GF104的336個,游戲性能將會得到大幅度的提升,另外GF114的超頻性能和功耗更加優(yōu)良,支持更強勁DX11游戲能力,支持PHYSX物理加速、支持CUDA和3D立體顯示,與之前的產(chǎn)品不同,今天這款產(chǎn)品對顯存進行了全面升級,從1GB容量升級為2GB。

影馳(GALAXY)GTX 560 Ti大將顯卡

    影馳GTX560 Ti大將采用GDDR5顯存,顯存容量為2GB、顯存位寬256bit,核心頻率/顯存頻率為835/4000MHZ,高于公版的默認(rèn)頻率。

影馳(GALAXY)GTX 560 Ti大將顯卡

    影馳GTX560 Ti大將采用4+1相供電,配備了固態(tài)電容,采用多顆POSCAP鉭電容,為顯卡長期穩(wěn)定運行提供了保證,配合影馳獨家研發(fā)的魔盤HD,進一步提升顯卡的超頻潛能。

影馳(GALAXY)GTX 560 Ti大將顯卡   影馳(GALAXY)GTX 560 Ti大將顯卡

影馳(GALAXY)GTX 560 Ti大將顯卡

影馳(GALAXY)GTX 560 Ti大將顯卡

    輸出部分,影馳GTX560 TI大將搭配雙DVI+Mini HDMI輸出,還可以實現(xiàn)高達2560x1600的高分辨率輸出,方便接駁各類顯示設(shè)備。

    與前面一款產(chǎn)品相同,影馳近期又推出了GTX560 Ti Display 5 2GB版本,同樣基于非公版工藝設(shè)計,是PCB模塊化設(shè)計的一款作品。顯卡采用GF114核心,擁有完整的384個流處理器,顯卡完美支持DirectX11、Shader Model 5.0、CUDA 3.0、SLI技術(shù)、PhysX物理加速、3D VISION以及PureVideo高清硬件加速等技術(shù)。

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    從外觀上看,影馳GTX560 Ti Display5搭配了綽號“銀河旗艦”的新型散熱器,風(fēng)扇可拆卸,導(dǎo)風(fēng)罩也進行了全金屬拉絲處理。內(nèi)部與公版產(chǎn)品散熱設(shè)計基本相同,都采用了雙熱管F.I.N穿釘技術(shù)。底座方面則采用了成本較高的銅底熱管設(shè)計,理論上散熱效果要明顯優(yōu)于其他產(chǎn)品。

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    影馳GTX560 Ti Display5采用6層長板PCB,擁有更大的空間建立不同的技術(shù)模組,板中內(nèi)層注銅,可以將顯卡的熱量均勻的散布,并且CHiL數(shù)字供電方案,適用于GF104乃至往后的產(chǎn)品。

告別1GB顯存時代 影馳2GB版560Ti測試

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    附加的第二塊PCB搭配IDT出品的VMM1400芯片,可以為顯卡提供另外四個Mini HDMI輸出接口。PCB間以排線相連,用于數(shù)據(jù)傳輸。芯片會將一個DisplayPort通道分為四個HDMI輸出接口。單就這個芯片來看,其擴展模式下最高可支持5760x900(60Hz)分辨率,也就是說每個顯示器最高分辨率為1440x900(60Hz)。而三屏幕輸出時最高則為5040x1050(60Hz),單屏幕分辨率為1680x1050(60Hz)。

告別1GB顯存時代 影馳2GB版560Ti測試

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    顯卡輸出部分,影馳GTX560 Display5顯卡搭配了DVI+DisplayPort和4個Mini HDMI接口輸出,并且影馳將會提供HDMI轉(zhuǎn)DVI接口套裝,能夠輕松實現(xiàn)兩屏、三屏、四屏以及五屏不同需求的輸出,無論是三屏環(huán)繞、“田”字型四屏顯示墻抑或商用五多用途輸出都可謂是得心應(yīng)手。

    測試平臺方面,我們采用來自Intel的i5 2500K處理器搭配一款來自華碩的Z68主板構(gòu)成基本測試平臺,具體配置如下表所示。

告別1GB顯存時代 影馳2GB版560Ti測試

    測試中我們不僅對顯卡的基本性能進行測試,還將與1GB版的560Ti顯卡進行對比,以體現(xiàn)2GB顯存版560Ti的不同之處,測試中我們一律采用2560x1600分辨率,并開啟4AA和最高特效,并記錄每項測試中的最高GPU占用率。

    首先進行的是顯卡基準(zhǔn)性能測試,測試中我們分別使用3DMark Vantage和3DMark11軟件進行測試,兩者側(cè)重點不同,對顯卡性能要求比較嚴(yán)苛,可以較好體現(xiàn)顯卡綜合性能。

告別1GB顯存時代 影馳2GB版560Ti測試

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    在基準(zhǔn)性能測試中可以看到,顯存在這里的作用并不大,甚至由于測試誤差,1GB版的560Ti以微弱優(yōu)勢勝出,可見在占用顯存強度不高的項目中,依然是顯示核心決定實際效能,但在大分辨率下是不是依然這樣呢?下面就一起來看看這款顯卡在大分辨率下的表現(xiàn)。

    在另一款標(biāo)桿性DX11游戲《Stone Giant》中,通過曲面細(xì)分+置換貼圖達到了的畫質(zhì)提升同樣非常顯著,整個場景的細(xì)節(jié)程度獲得大幅加強,讓畫面更加逼真。

    游戲引擎開發(fā)商BitSquid與游戲開發(fā)商Fatshark近日聯(lián)合公布了一個展示DX11強大技術(shù)的DEMO。這個名為《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以讓玩家來測試自己PC顯卡的DX11性能。BitSquid Tech即將提供PC平臺的引擎,并且大概在今年第三季度將提供PS3和Xbox 360等其他平臺的引擎。

    置換貼圖由于需要大量的頂點去進行位移,所以需要模型具備足夠數(shù)量的多邊形,而曲面細(xì)分做的事情也正是如此,這也就成為了它提升畫面質(zhì)量的第二重作用。

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    StoneGiant是一款重量級的DX11測試軟件,之所以這么說是因為它大量使用了DX11的招牌特效:曲面細(xì)分和景深特效,可以讓顯卡的DX11性能表露無遺。進入之后可以選擇開啟關(guān)閉Tessellation以及DOF(DX11級別景深)進行測試,這兩項技術(shù)都十分消耗資源,尤其是同時打開時。其中Tessellation技術(shù)對畫質(zhì)的改善最為明顯,測試時默認(rèn)開啟Tessellation、打開DOF進行測試。

告別1GB顯存時代 影馳2GB版560Ti測試

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    通過測試可以看到,2GB顯存配備的GTX560性能比1GB顯存的同型號顯卡高一些,在顯示核心相同的情況下,只能說2GB顯存容量的產(chǎn)品更容易得到更高幀速。

    DX11大作《地鐵2033》就使用了DX11級別的景深效果,清晰和虛化合理分配、主次分明,再搭配Tessellation技術(shù)的輔助,幾乎接近與電影的拍攝效果,看起來有種賞心悅目的感覺。但該游戲由于使用了太多尖端圖形技術(shù),所以要求非??量?。

    《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態(tài)模糊等等。

告別1GB顯存時代 影馳2GB版560Ti測試

    《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時并不會因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進行測試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫戰(zhàn)斗場景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。

    測試說明:如果說是CRYSIS發(fā)動了DX10時代的顯卡危機,那地鐵2033無疑是DX11時代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時可以采用的所有新技術(shù),在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫面和DX9C游戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這么好運了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。

告別1GB顯存時代 影馳2GB版560Ti測試

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    當(dāng)顯示分辨率開到2560x1600的時候,顯存容量對實際性能的影響就體現(xiàn)出來了,測試中顯存占用居然達到了1477MB,同時小顯存版的GTX560 Ti由于顯存瓶頸,在這項測試中竟然落后2GB版60%。

    Crysis(孤島危機)無疑是DX11出現(xiàn)之前對電腦配置要求最高的PC游戲大作。作為DX10游戲的標(biāo)桿,Crysis的畫面達到了當(dāng)前PC系統(tǒng)所能承受的極限,超越了次世代平臺和之前所有的PC游戲。Crysis還有個資料片Warhead,使用了相同的引擎。

告別1GB顯存時代 影馳2GB版560Ti測試

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    《Crysis》一直都被譽為顯卡殺手,在開啟全部特效的情況下,即便一些優(yōu)異顯卡也會感到吃力,可以看到在大分辨率、高特效情況下,顯存占用已經(jīng)超過1GB,達到1175MB,在游戲中的實際幀速也有一定差異,顯存容量大的型號更占優(yōu)勢。

   PC版《街頭霸王IV》對應(yīng)Game for Windows Live功能,支持在線對戰(zhàn)、游戲內(nèi)短信交流和即時語音聊天。PC版除了支持高解析度畫面輸出之外,還為玩家提供了畫面渲染風(fēng)格選擇的功能,除與家用機版一樣的“普通”模式外,還有“水彩”、“海報”和“煙灰墨”這三種追加的渲染風(fēng)格。

測試方法:測試時使用游戲自帶Benchmark。

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    在這項游戲測試中可見,顯卡在低顯存占用的程序中受顯存容量影響就小很多,兩者成績幾乎完全相同。

● 實戰(zhàn)三屏輸出

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● 實戰(zhàn)四屏輸出

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● 實戰(zhàn)五屏輸出

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    影馳GTX560 Ti Display5在實際使用中比較方便,無需安裝其他驅(qū)動程序即可實現(xiàn)多屏輸出效果,但美中不足的是單個屏幕顯示分辨率較小,無法和主流的21.5和23英寸顯示器實現(xiàn)點對點輸出。在多屏模式下進行游戲,效果還算可以,不過顯示文本類內(nèi)容時就有些模糊不清。

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測試總結(jié):

    通過前面的賞析和測試部分可以看到,盡管擁有2GB超大容量顯存,但大顯存版本也并不是在所有項目中都能勝出,在那些顯存占用較低的項目中,1GB和2GB版本往往會取得相似成績,這是因為2GB版本只增加了顯存容量,對于顯示核心性能實際上并沒有影響。

    但是在大分辨率或多屏幕應(yīng)用時,2GB超大顯存的優(yōu)勢就能顯現(xiàn)出來,2560x1600分辨率下,顯存占用居然可以達到1400MB以上,同一項目中,1GB容量GTX560Ti顯卡性能受到極大影響,落后2GB版本60%。可見大顯存對于一些高分辨率下的應(yīng)用幫助較大,感興趣的朋友可以關(guān)注一下。

    NVIDIA正式發(fā)布了3D Vision立體顯示技術(shù),并且聯(lián)合顯示器廠商推出了120Hz的3D顯示器,為廣大游戲玩家?guī)砹苏嬲袑嵖捎玫?D立體解決方案。到了今年,多部重量級3D電影巨作的上映,讓更多的用戶一睹立體顯示的震撼效果,直接推動了3D立體的需求,2010成為了3D立體元年。

預(yù)熱ComputeX:黃仁勛揭秘NV展會主題

    確實,3D游戲發(fā)展至今,畫面很難會有質(zhì)的提升,但3D Vision技術(shù)的引入可以給人眼前一亮的感覺,可以說又是一場視覺革命:

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    NVIDIA經(jīng)過多年的發(fā)展,產(chǎn)品和技術(shù)方面已經(jīng)非常成熟了,目前幾乎所有的PC游戲都能近乎完美的支持3D Vision技術(shù),配以3D眼鏡和120Hz顯示器的話,就能得以完美呈現(xiàn)。此前之所以未能得到普及,是因為用戶了解還不夠多,另外3D顯示設(shè)備量價都不如人意,而現(xiàn)在時機成熟了。

DX11性價比之王!GTX460

    如今,所有的PC游戲都能支持3D Vision技術(shù),所有的2D普通電影都可以通過PowerDVD搭配CUDA技術(shù)實時虛擬成3D影片,片源也不再是問題。加之今年3D顯示器如雨后春筍般出現(xiàn)在市場上,價格已經(jīng)貼近主流,普通用戶組建一套3D PC不再是癡人說夢。

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三屏3D構(gòu)建夢幻游戲平臺

    據(jù)黃仁勛先生稱,2010年南非世界杯的3D轉(zhuǎn)播全部使用NVIDIA解決方案,由NVIDIA GPU驅(qū)動,可見3D Vision技術(shù)已經(jīng)獲得了業(yè)界的一致認(rèn)可,引領(lǐng)整個行業(yè)快速進入3D立體時代!

3D性能測試

NVIDIA的3D立體設(shè)置與顯卡驅(qū)動設(shè)置渾然一體,非常容易上手

3D性能測試

AMD必須借助IZ3D第三方驅(qū)動解決方案

    AMD也正式公布了基于Radeon顯卡的3D立體解決方案,該技術(shù)與NVIDIA類似,也需要120Hz顯示器和液晶分時眼鏡的支持,而使用的驅(qū)動引擎為IZ3D的第三方解決方案。

    在實現(xiàn)的立體效果方面,雙方并沒有太大的差別,但本質(zhì)區(qū)別就是:NVIDIA的驅(qū)動研發(fā)團隊經(jīng)過多年的積累,對于3D游戲的支持度和立體優(yōu)化遠(yuǎn)勝第三方解決方案,無論開啟3D立體后的性能表現(xiàn)還是對于游戲的支持?jǐn)?shù)量都有著明顯優(yōu)勢,針對新游戲也能第一時間提供優(yōu)化支持,這些都遠(yuǎn)非第三方解決方案可比。

    現(xiàn)在AMD借助IZ3D的力量也邁入了3D立體的殿堂,但實際上IZ3D驅(qū)動也能完美兼容N卡。所以在3D立體方面,AMD無論解決方案、游戲效果、游戲兼容性和支持力度,都無法同3D Vision相提并論!

    提起GPU通用計算,自然會讓人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及開放式的OpenCL標(biāo)準(zhǔn),再加上微軟推出的DirectCompute,四種技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)令人眼花繚亂,他們之間的競爭與從屬關(guān)系也比較模糊。

    首先我們來明確一下概念:

    1. OpenCL類似于OpenGL,是由整個業(yè)界共同制定的開放式標(biāo)準(zhǔn),能夠?qū)τ布讓又苯舆M行操作,相對來說比較靈活,也很強大,但開發(fā)難度較高;

    2. DirectCompute類似于DirectX,是由微軟主導(dǎo)的通用計算API,與Windows集成并偏向于消費領(lǐng)域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;

    3. CUDA和Stream更像是圖形架構(gòu)或并行計算架構(gòu),NVIDIA和ATI對自己的GPU架構(gòu)自然最了解,因此會提供相應(yīng)的驅(qū)動、開發(fā)包甚至是現(xiàn)成的應(yīng)用程序,通過半開放的形式授權(quán)給程序員使用。

    其中ATI最先提出GPGPU的概念,F(xiàn)olding@Home和AVIVO是當(dāng)年的代表作,但在被AMD收購后GPGPU理念擱淺;此后NVIDIA后來者居上,首次將CUDA平臺推向市場,在這方面投入了很大的精力,四處尋求合作伙伴的支持,并希望CUDA能夠成為通用計算的標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)平臺。

NVIDIA CUDA架構(gòu)示意圖

    在NVIDIA大力推廣CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute標(biāo)準(zhǔn)尚未定型,NVIDIA不得不自己開發(fā)一套SDK來為程序員服務(wù),這套基于C語言的開發(fā)平臺為半開放式標(biāo)準(zhǔn)(類似與Java的授權(quán)形式),只能用于NVIDIA自家GPU。AMD始終認(rèn)為CUDA是封閉式標(biāo)準(zhǔn),不會有多少前途,AMD自家的Stream平臺雖然是完全開放的,但由于資源有限,對程序員幫助不大,因此未能得到大量使用。

ATI Stream示意圖

    DX11時代我們迎來了微軟的DirectCompute 11和OpenCL這兩大GPU計算API,其定位就相當(dāng)于3D圖形領(lǐng)域的DirectX和OpenGL。就如同GPU能同時支持DirectX與OpenGL那樣,NVIDIA和AMD對DirectCompute和OpenCL都提供了無差別支持。

    我們希望新API的出現(xiàn)能夠打破目前GPU計算領(lǐng)域混亂的格局,并帶來更多實用的應(yīng)用和軟件,但從目前的發(fā)展方向來看,進展還是相當(dāng)緩慢。當(dāng)前主流的一些GPU計算類軟件,主要還是集中在視頻轉(zhuǎn)碼和編輯方面,都是以NVIDIA和AMD的CUDA/Stream技術(shù)為主。

CUDA對決Stream!誰才是視頻轉(zhuǎn)碼之王

    就拿視頻轉(zhuǎn)碼來說,ATI驅(qū)動集成的AVIVO轉(zhuǎn)碼器功能太過簡單,轉(zhuǎn)換后視頻的畫質(zhì)很差,而且主要依靠CPU轉(zhuǎn)碼,跟GPU的關(guān)系不大。而NVIDIA的Badaboom完全依靠GPU轉(zhuǎn)碼,GTX480的性能都能完全釋放出來,MediaCoder更是能夠充分發(fā)揮出CPU和GPU的效能,成為目前轉(zhuǎn)碼速度最快的軟件;MediaShow能同時支持A卡和N卡,主要依靠CPU轉(zhuǎn)碼,對GPU的要求很低,雙方性能差距并不明顯。

    而在視頻編輯和應(yīng)用方面,目前視頻倍線軟件和2D轉(zhuǎn)3D的軟件能夠同時支持CUDA和Stream技術(shù),但一般都是等支持CUDA大半年之后,才加入對Stream的支持。此外還有一些加密解密、視頻修復(fù)軟件只支持CUDA不支持Stream,很顯然AMD對于GPU計算方面投入的精力還不夠多,支持Stream的軟件無論數(shù)量還是質(zhì)量都跟CUDA相差一大截。

    NVIDIA收購Ageia之后,采用CUDA架構(gòu),標(biāo)準(zhǔn)的C語言環(huán)境使得NVIDIA公司在一個月之內(nèi)就完成了PhysX的移植。PhysX引擎從PPU上移植到GPU上之后,游戲開發(fā)人員不必再去研究如何保證與PPU的兼容性和利用率,只要能夠支持NVIDIA的顯卡,NVIDIA的物理加速驅(qū)動程序就會搞定這一切,所以對于游戲開發(fā)商來說,在GPU上進行物理加速也有著十分重要的作用。

    由于物理效果數(shù)據(jù)量過于龐大,因此在開啟PhysX的情況下,即使是高端顯卡也會有一些性能下降,這時玩家手中的中低端顯卡就派上用場了(僅限N卡)。其實硬件的安裝方法很簡單,只需將中低端顯卡插到主板的第二個PCI-E X16的槽上即可,這里要說明的是所采用的主板不一定要求支持SLI,插槽的速度也不一定要求必須為雙16X。

  

    而對于沒有雙PCI-E X16插槽的主板來說安裝的方法也不太困難,如上圖所示大部分主板搭配了4X或者1X的PCI-E插槽,只需將插槽后部弄出開口(有些主板已經(jīng)就有開口),使顯卡能夠插入即可。

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    硬件安裝完畢,當(dāng)然還需要軟件的調(diào)節(jié),操作方法也同樣簡單。首先打開NVIDIA的控制面板,當(dāng)插入兩塊N卡的時候,在PhysX選項中就會出現(xiàn)一個PhysX GPU加速選項,把用于物理加速的顯卡設(shè)定為中低端顯卡即可。

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    從測試結(jié)果不難看出,由于物理效果需要的計算量很大,所以即便是高端的GTX560顯卡也不能完全應(yīng)付得了。而采用一款定位較低的顯卡作為PhysX子卡,通過PhysX子卡就可以很好地釋放出GPU的隱藏實力,更好地應(yīng)付物理效果帶來的巨大計算量。■

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