256位寬逐鹿中端!千元級(jí)顯卡另類評(píng)測(cè)
泡泡網(wǎng)顯卡頻道6月13日 與現(xiàn)在一個(gè)指甲蓋大小的芯片就能裝下整個(gè)圖書(shū)館的信息不同,在計(jì)算機(jī)誕生初期存貯信息可是不折不扣的“體力活”,當(dāng)時(shí)還不存在內(nèi)存條的概念,最早的“內(nèi)存”是以磁芯的形式排列在線路上,每個(gè)磁芯與晶體管組成的一個(gè)雙穩(wěn)態(tài)電路作為一比特(BIT)的存儲(chǔ)器,每一比特都要有玉米粒大小,這意味著一間的機(jī)房只能容納區(qū)區(qū)數(shù)百k字節(jié)的容量。
大規(guī)模集成電路的出現(xiàn)讓這種情況得到終結(jié),隨著制造工藝的科技化,出現(xiàn)了焊接在主板上集成內(nèi)存芯片,以內(nèi)存芯片的形式為計(jì)算機(jī)的運(yùn)算提供直接支持。
而隨著顯卡性能的不斷進(jìn)化,內(nèi)存顆粒直接當(dāng)做顯存使用慢慢變得不合時(shí)宜,無(wú)論如何修補(bǔ)優(yōu)化,顯存頻率和位寬終究成了顯卡巨大的瓶頸。
在過(guò)去的十幾年時(shí)間里,DirectX已經(jīng)穩(wěn)步成為微軟Windows平臺(tái)上進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)首選API。每一代DirectX都帶來(lái)對(duì)新的圖形硬件特性的支持,每次版本變更都能幫助游戲開(kāi)發(fā)者們邁出驚人的一步。就拿近幾年來(lái)說(shuō),DX9C、DX10及相關(guān)顯卡的發(fā)布都帶來(lái)了令人驚訝的游戲畫(huà)面,給與玩家非常好的游戲體驗(yàn)。
尤其是Microsoft發(fā)布的DirectX 10、11代表了自從可編程Shader出現(xiàn)以來(lái)在3D API方面的最巨大的進(jìn)步。通過(guò)一番脫胎換骨般的重建,DirectX 10、11展現(xiàn)出一系列非常醒目的新特性,包括高度優(yōu)化的運(yùn)行時(shí),強(qiáng)大的Geometry Shader,紋理數(shù)組,曲面細(xì)分等等;這些特性將引領(lǐng)PC實(shí)時(shí)三維圖形進(jìn)入一個(gè)全新的世界。Crysis驚艷的畫(huà)面讓玩家耳目一新,而新的DX11游戲更是達(dá)到了畫(huà)面的巔峰,顯卡實(shí)時(shí)渲染出來(lái)的人物及風(fēng)景效果足以媲美照片、CG動(dòng)畫(huà)甚至電影,讓人嘆為觀止!
與此同時(shí),這些新游戲的要求自然也不低,就拿DirectX 10 Shader model 4.0來(lái)說(shuō),新版本的臨時(shí)寄存器由DX9C的32個(gè)擴(kuò)充到了4096個(gè),將常量寄存器由原來(lái)的256個(gè)擴(kuò)充到了65536個(gè)!在每個(gè)紋理陣列中,最多可以保存512張同樣大小的紋理,而且每張貼圖的分辨率被擴(kuò)展到了8192×8192。更大的分辨率意味著畫(huà)面中更豐富的紋理細(xì)節(jié),也意味著要占用更多的顯存空間。
而讓顯存位寬越來(lái)越拮據(jù)的最重要推手是顯示器的進(jìn)化。兩年前,不少高端顯示器還在使用1080P分辨率,但面板工藝的不斷進(jìn)步讓更高分辨率的顯示器逐漸走向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。2560X1440或者2560X1600分辨率的顯示器比比皆是,4K甚至8K顯示器也一一亮相。
表現(xiàn)在3D游戲中,不同分辨率和畫(huà)質(zhì)設(shè)定所產(chǎn)生的紋理數(shù)據(jù)變化非常大,在使用高分辨率、全屏抗鋸齒、各項(xiàng)異性過(guò)濾以及HDR的情況下,超大的紋理數(shù)據(jù)會(huì)占用大量的顯存空間,假如紋理緩存不夠用,要么重新清空顯存后繼續(xù)加載數(shù)據(jù),要么調(diào)用速度較慢的系統(tǒng)內(nèi)存充當(dāng)顯存,不管怎樣都會(huì)對(duì)3D性能造成很大影響,出現(xiàn)FPS下降甚至畫(huà)面停頓的現(xiàn)象。分辨率成倍的增加對(duì)顯存的容量好吞吐量都提出了更高的要求。
● 內(nèi)存、顯存位寬——SDR/DDR1/2/3單條內(nèi)存都是64bit

顯存控制器集成在GPU內(nèi)部,理論上位寬可以無(wú)限提升,但受制因素較多:高位寬對(duì)PCB布線提出嚴(yán)格要求,顯存顆粒及芯片設(shè)計(jì)也必須作相應(yīng)的調(diào)整。可謂是牽一發(fā)而動(dòng)全身,所以技術(shù)難度不大,成本卻難以控制,所以多年來(lái)硬件其它參數(shù)一再突破,顯存位寬基本上墨守成規(guī),停滯不前。
● GDDR5折疊模式:32bit顆粒當(dāng)作16bit用
GDDR5作為高端顯卡專用的顯卡,只有32bit的顆粒。由于GDDR5擁有兩條并行的數(shù)據(jù)總線,這就使得GDDR5的工作模式變得更加靈活,它既可以工作在32bit模式下也可以工作在16bit模式下。這樣一個(gè)32bit顯存控制器就可以控制兩顆GDDR5顯存。
其實(shí),GDDR3/4都可以通過(guò)這種方式擴(kuò)充顯存容量,但原理則完全不同。此前必須GPU的顯存控制器在設(shè)計(jì)時(shí)支持雙Bank模式才能支持更多的顯存顆粒。GDDR5的這種特性讓cost down有利可圖。
目前NVIDIA低端產(chǎn)品通常采用128bit位寬設(shè)計(jì),中端采用128bit-192bit位寬設(shè)計(jì),256bit位寬的顯卡有GTX 670、GTX 680等,最便宜的也要兩千多元。而AMD采用256bit位寬設(shè)計(jì)的中端主流Radeon HD7850的零售價(jià)格已經(jīng)跌至千元左右。
顯存到底對(duì)游戲性能有多大的影響?下面我們通過(guò)測(cè)試說(shuō)明。測(cè)試時(shí)所有游戲中開(kāi)啟全部特效,包4X抗鋸齒(AA)和16X各向異性過(guò)濾(AF)。雖然很多游戲提供了更高精度的AA,但由于實(shí)用價(jià)值不高,且沒(méi)有可對(duì)比性,所以不做測(cè)試。

分辨率測(cè)目前主流的1920x1080。目前也有部分顯示器是(1920x1200),游戲在這種分辨率下的性能表現(xiàn)與1920x1080差不多,F(xiàn)PS稍低一點(diǎn)點(diǎn),使用這種顯示器的朋友依然可以參考我們的測(cè)試成績(jī)。
參測(cè)顯卡:迪蘭HD7850 酷能+ 2G DC
酷能+DC中的DC為DualCool的縮寫(xiě),中文名為倍酷,從名稱上可以很直接的了解其含義:雙風(fēng)扇散熱系統(tǒng)。以這次評(píng)測(cè)的HD7850為例,我們將HD7850酷能+2GB和HD7850酷能+DC 2G進(jìn)行比較,其主要差異就在于散熱器的變化:風(fēng)扇數(shù)量由1個(gè)變成2個(gè):
基于PWM控制的智能4-pin散熱風(fēng)扇,可以根據(jù)顯卡運(yùn)行狀態(tài)自主調(diào)節(jié)轉(zhuǎn)速,完美平衡散熱效能和噪音水平,為用戶提供非常好的應(yīng)用體驗(yàn)。
3根6mm全銅U形熱管提供了出眾的散熱效能,可以有效帶走GPU表面的過(guò)多熱量。升級(jí)為雙風(fēng)扇散熱器讓迪蘭酷能+倍酷系列顯卡綜合散熱性能提升20%,同時(shí)噪音降低15%。超高效率的“倍酷”雙風(fēng)扇散熱設(shè)計(jì)進(jìn)一步優(yōu)化空氣流通,有效帶走熱管及散熱鰭片上的多余熱量。
迪蘭HD7850酷能+DC 2G版采用紅色的PCB,PCB的顏色并不會(huì)影響到產(chǎn)品性能,完全是出于外觀的考慮。做為專業(yè)的A卡制造商,迪蘭選擇了最能代表AMD的紅色。
視頻輸出接口采用了DVI+HDMI+DP的組合
測(cè)試說(shuō)明:顯存位寬和頻率有所不同,一款顯卡出廠時(shí)位寬多少就已經(jīng)固定無(wú)法改變,所以我們并不能直接了當(dāng)?shù)臏y(cè)試顯存位寬對(duì)顯卡性能的影響,但通過(guò)相似顯卡的測(cè)試,我們可以從側(cè)面印證。
●測(cè)試一:不同顯存類型對(duì)游戲性能的影響
大家都知道gDDR3和GDDR5對(duì)顯卡性能的影響非常大,因?yàn)轱@存帶寬的不同,同樣核心的顯卡在同一款游戲中有著截然不同的表現(xiàn)。

gDDR3和真正GDDR5顯存的顯卡性能差距非常明顯
● 測(cè)試二:位寬不同對(duì)游戲性能的影響
GTX 650Ti BOOST相比GTX 650Ti,除了頻率稍高,最大的亮點(diǎn)就是顯存位寬從128bit增加到192bit,性能大幅增加,而HD7850 256bit的位寬則在高特效、大分辨率下更具優(yōu)勢(shì)。
總結(jié):
由于成本的制約,長(zhǎng)期以來(lái),256bit顯存位寬只有高端顯卡才可擁有,而在HD7000時(shí)代,現(xiàn)在只需千元就可以選購(gòu)到256bit位寬的產(chǎn)品,高顯存位寬提供更高的顯存帶寬,在單位時(shí)間處理大量的像素渲染時(shí)就不會(huì)出現(xiàn)小帶寬導(dǎo)致的數(shù)據(jù)擁堵問(wèn)題,越是大的分辨率,越是超高的特效,對(duì)顯存吞吐量就提出了越高的要求,顯卡位寬對(duì)游戲性能的影響也就越大。在游戲畫(huà)面日益逼真的今天,Radeon HD7850在性價(jià)比方面的優(yōu)勢(shì)逐漸顯現(xiàn),相信不久的將來(lái)會(huì)有越來(lái)越多的千元256bit顯卡出現(xiàn)!
上面說(shuō)到的一些專業(yè)術(shù)語(yǔ)可能初學(xué)者看不太明白,這里解釋一下關(guān)于顯存的專業(yè)術(shù)語(yǔ)。
● 規(guī)格:16M×32Bit是什么意思?
當(dāng)您瀏覽網(wǎng)站或者查看顯卡規(guī)格時(shí),往往都會(huì)看到類似“某某顯卡使用了4顆16M×32Bit的GDDR3顯存”這樣的文字,這其中16M×32Bit就是該顯存顆粒的主要規(guī)格,是國(guó)際統(tǒng)一的命名標(biāo)準(zhǔn),可以到存儲(chǔ)廠商官方網(wǎng)站上查到。
不少資料中表述16M×32Bit,16M表示顯存存儲(chǔ)單元的容量為16Mbit,小編經(jīng)過(guò)查證發(fā)現(xiàn)這種說(shuō)法是翻譯錯(cuò)誤,事實(shí)上16M是指顯存(內(nèi)存)顆粒中擁有的Bank數(shù)量,而32Bit則是每Bank的位寬或者說(shuō)容量。這樣一來(lái)顯存顆粒的容量算法就很好理解了。
● 容量:?jiǎn)晤w顯存容量=存儲(chǔ)單元數(shù)量×每單元數(shù)據(jù)位寬/8
以最常見(jiàn)的16M×32bit GDDR3顯存為例,16×32/8=64MB,一顆顯存就是64MB的容量,那么這塊顯卡用了4顆顯存就組成了256MB。
很多人可能會(huì)納悶上面的公式中為何要除以8,因?yàn)楣俜揭?guī)格中的16M的單位是Megabit(兆位)而不是MegaByte(兆字節(jié)),它兩之間的換算需要除以8。
● 速度:顯存理論頻率=1000/時(shí)鐘周期×2
大家常說(shuō)某某顯卡采用了1.4ns顆粒,另一個(gè)顯卡用了更快的1.2ns顆粒,超頻更猛等等……這個(gè)1.2ns就是顯存的時(shí)鐘周期,同樣的我們需要換算成更容易理解的數(shù)字。
套用以上公式,我們來(lái)算算主流規(guī)格顯存的理論頻率是多少:
0.8ns顆粒=1000/0.8×2=2500MHz=2.50GHz
為什么要乘以2,因?yàn)镈DR系列存儲(chǔ)顆粒屬于雙倍傳輸,在工作頻率和數(shù)據(jù)位寬相同的情況下,顯存帶寬是SDRAM的2倍,因此大家習(xí)慣于在基礎(chǔ)頻率上乘2,超高的頻率確實(shí)比較好看。
● 位寬:顯存位寬=單顆顯存數(shù)據(jù)位寬×顯存數(shù)量
這個(gè)不難理解,比如顯卡使用了4顆16M×32bit GDDR3顯存,那么位寬就是32bit×4=128bit。需要注意的是,并非所有情況下這個(gè)公式都成立,除了顯存數(shù)量之外,GPU顯存控制器的位寬決定了顯卡位寬上限。
低端顯卡核心擁有128Bit顯存控制器,因此4顆GDDR3顯存就能滿足位寬需求,即便PCB上集成了8顆顯存,顯卡位寬依然是128bit。如果是中端顯卡的話,8顆顯存正好是256Bit,與核心相吻合。
● 帶寬:顯存帶寬=顯存位寬×顯存工作頻率/8
單純看顯存位寬意義并不大,最終影響顯卡性能的其實(shí)是帶寬。我們可以把帶寬比作是馬路的車行流量,顯然馬路越寬(顯存位寬),車速越高(顯存頻率),最終的帶寬就越高。
以GTX260為例,顯存頻率2GHz,位寬448bit,計(jì)算所得帶寬就是112GB/s。除以8的原因還是因?yàn)閎it和Byte之間的換算,帶寬是顯存速度的最終衡量。■<
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