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NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    每一個行業(yè)都有自己的“圣杯”,例如能源方面的核聚變、醫(yī)藥方面的癌癥特效藥以及空間探索方面的超光速推進力。 任何領(lǐng)域中“圣杯”的定義都是難以實現(xiàn)和代價高昂的,或者完全是科幻產(chǎn)物。也許這就是我們之所以對此心馳神往的原因所在。

    計算機圖形領(lǐng)域的“圣杯”就是“實時全局光照”。全局光照是一種渲染游戲環(huán)境的方法,它通過模擬光線的行為,從而體現(xiàn)各個表面之間的光線反射效果。然而以光子級別進行自然仿真處理是一項代價高昂的事業(yè),電影中僅僅是有選擇地利用全局光照來渲染復(fù)雜的CG場景,就是因為這個原因。

    這一情況即將有所改變。憑借次世代Unreal Engine 4(虛幻4)引擎,游戲?qū)⑹状尉邆鋵崟r全局光照渲染效果。而這項技術(shù)是由NVIDIA圖形工程師與EPIC開發(fā)者共同完成的,NVIDIA將其稱為Voxel Global Illumination(VXGI,立體像素全局光照)。

什么是全局光照?它為什么對游戲逼真度來說如此重要?

    首先來看一組對比截圖:

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

傳統(tǒng)直接光照效果

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

全局光照效果

    區(qū)別很明顯吧?通俗的講,直接光照就是簡單的模擬一個或多個光源的照射效果,在相應(yīng)的位置投射出光和影;而全局光照就是考慮到了光線的直射與盡可能多的漫反射效果,最終呈現(xiàn)出來的光影效果更接近于現(xiàn)實世界。

    全局光照指的是對場景周圍光線反射的計算。全局光照負責(zé)制作出現(xiàn)實環(huán)境中的許多細微著色特效、氣氛以及有光澤的金屬反射效果。自1995年在虛幻1中采用實時直接光照以來,虛幻4引擎中的實時全局光照是在光照方面實現(xiàn)的最大突破!

在沒有全局光照技術(shù)之前,游戲是如何實現(xiàn)更逼真光影效果的?

    也許有人會說了,現(xiàn)有的游戲其實光影效果還是不錯的,并不像上圖1所示那么差。沒錯,上圖的對比是比較直接的、沒有附加特效的,其實游戲中還有其它的方法來提高畫面真實度,最常見的就是Ambient Occlusion(AO,環(huán)境光遮蔽)技術(shù)。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

目前非常先進的水平環(huán)境光遮蔽技術(shù) (Horizon Based Ambient Occlusion,HBAO)

    但不管是什么級別的AO,都是對光照與陰影的一種模擬,可以說是預(yù)處理,開發(fā)者認為此處的陰影的顏色應(yīng)該深一些、或者淺一些、或者柔和一些,所以才會加上去的,而不是通過復(fù)雜的光影算法來直接生成的。

● 喜歡濃妝艷抹還是清新素雅?

    我們知道傳統(tǒng)的圖形渲染分為立體建模(頂點著色)和像素著色兩個部分,其中像素都是2D平面狀的,平鋪在模型表面,而光影效果都是需要預(yù)先計算每個像素的光照或陰影,就是根據(jù)游戲的需要來改變像素顏色。

    這種對每個像素反復(fù)進行涂抹修飾的做法,既不逼真、也很低效,因為像素顯示的并不是真正的光影效果,而是我們認為應(yīng)該顯示的效果,而且越來越多的預(yù)處理特效對GPU的ROP(光柵單元)和顯存造成了很大的負擔(dān)。

VXGI立體像素全局光照:2D平面像素變?yōu)?D立體像素

    NVIDIA使用了一種非常巧妙的方法,從根本上改變了虛假的光影處理流程。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    傳統(tǒng)游戲中,所有間接光照(某一表面反射出來的光線)是預(yù)先計算的,存儲于有光線貼圖之稱的紋理內(nèi)。光線貼圖讓游戲場景能夠具備類似全局光照的效果,但是因為它們是預(yù)先計算的,所以只在靜態(tài)物體上有效。

    VXGI完全拋棄了將光線貼圖存儲于2D紋理中的做法,而是將其存儲于立體像素中。立體像素就是三維像素,它具有體積,類似于樂高積木。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    立體像素采用樹狀結(jié)構(gòu)分布,以便能夠?qū)ζ溥M行高效地定位。當(dāng)渲染一個像素時,它能夠有效地詢問立體像素樹: “哪一個立體像素對我來說是可見的?”根據(jù)這一信息,就能夠決定接收的間接光線數(shù)量(全局光照)。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    VXGI完全消除了預(yù)先計算的光照,以存儲于樹狀結(jié)構(gòu)的立體像素取而代之,這種樹會根據(jù)每一幀而更新,所有像素均利用它來收集光照信息。

VXGI立體像素全局光照:每顆立體像素都是“手電筒”

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    現(xiàn)在到了最關(guān)鍵的地方,立體像素看起來好像比馬賽克更加稀疏,但是所有可見的立體像素都可以執(zhí)行錐形聚焦光線追蹤(給出起點、方向和角度),這樣就能沿著小范圍的錐形路徑生成大致的光線漫反射效果。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    每一個立體像素都可以進行多個錐形追蹤,游戲中需要根據(jù)實際光源的大致方向及反射表面的情況,來設(shè)定錐形范圍及追蹤數(shù)量。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

    實現(xiàn)最終的效果沒有捷徑,就是通過GPU強大的運算能力,讓錐形追蹤足夠快,以使我們能夠?qū)崟r地對每個立體像素執(zhí)行一次或多次追蹤。對每個像素執(zhí)行六次寬幅錐形追蹤 (每個主要方向各一次) 會生成大致的二次反射間接光照效果。以鏡面反射方向執(zhí)行窄幅錐形追蹤能夠呈現(xiàn)金屬反射效果,在這種反射效果中,每個有光澤的表面都能夠反射出整個場景。

虛幻4引擎完美支持VXGI,Maxwell顯卡運行效率更高

    值得一提的是,VXGI提算全局光照技術(shù)嚴重依賴于GPU的浮點運算(通用計算),而不是傳統(tǒng)的圖形流水線,因此大大減輕了GPU光柵單元的負擔(dān)。另外,NVIDIA稱Maxwell架構(gòu)對VXGI的運算進行了針對性的優(yōu)化,新一代顯卡在執(zhí)行體素全局光照時的效率會更高。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

VXGI現(xiàn)已加入UE4豪華DEMO

    虛幻4引擎已經(jīng)完整支持了VXGI技術(shù),最新的虛幻4技術(shù)演示Demo已呈現(xiàn)除了非常驚人的光照效果,不久之后,將會有一大批使用虛幻4引擎的游戲大作問世,屆時Maxwell架構(gòu)的顯卡將會有更佳的性能表現(xiàn)。

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