DX12下《奇點(diǎn)灰燼》異構(gòu)顯卡互聯(lián)測試
不論是AMD還是NVIDIA,雙方各有不同的支持者,公平來說這兩家公司都擁有獨(dú)特的技術(shù),官方不可避免地斗個(gè)你死我活,但對消費(fèi)者來說能同時(shí)融合AMD、NVIDIA兩家顯卡就再好不過了。AMD+NVIDIA顯卡的異構(gòu)混搭之前也不是沒有人嘗試過,但面臨的問題很多,官方甚至直接封殺。如今到了DX12時(shí)代,A+N顯卡互聯(lián)總算有點(diǎn)盼頭了,因?yàn)槲④浌俜揭呀?jīng)開始支持這種異構(gòu)顯卡互聯(lián)互通了,《奇點(diǎn)灰燼》游戲顯示出來的結(jié)果讓人充滿了期待。
《奇點(diǎn)灰燼》(Ashes of the Singularity)游戲是最早支持DX12的游戲之一,顯卡的DX12初步性能之前已經(jīng)測過,AMD顯卡因?yàn)楫惒接?jì)算支持到位,所以在這個(gè)游戲中表現(xiàn)很不錯。對于DX12的特性,我們之前也做過很多介紹,今天我們來關(guān)注DX12在3D渲染、底層優(yōu)化之外的隱藏黑科技——異構(gòu)顯卡互聯(lián),官方名字是Muti-Adapter(多顯卡適配器)。
Anandtech網(wǎng)站這次就以《奇點(diǎn)灰燼》游戲?yàn)槔郎y試了DX12的Muti-Adapter技術(shù),測試中他們就把AMD的Fury X及NVIDIA的GTX 980 Ti顯卡成功“配對”,而且相比以往的方案,DX12下的異構(gòu)混搭性能還不錯,足堪大用。
GTX 980 Ti與Fury X顯卡成功合體了
異構(gòu)顯卡及DX12的一些背景知識
原文花了一個(gè)章節(jié)介紹了相關(guān)的背景知識,主要是異構(gòu)顯卡互聯(lián)及DX12 Muti-Adapter,我們簡單來說下吧。
還有誰記得Lucid的hydra芯片?
提到異構(gòu)顯卡互聯(lián),有印象的讀者可能還會想到以色列公司Lucid的Hydra方案,它可以接管DX及OpenGL命令并重建以便可以把渲染過程分配給不同的顯卡,Hydra最主要的特色就是它不僅支持同架構(gòu)顯卡互聯(lián),還可以支持AMD、NVIDIA顯卡互聯(lián),后來還作出了集顯與獨(dú)顯互聯(lián),再后來Lucid推出了Virtu MVP軟件方案,不需要獨(dú)立芯片也能實(shí)現(xiàn)異構(gòu)互聯(lián)。
不得不承認(rèn)Lucid公司的理念很有想法,也很吸引人,但他們的方案當(dāng)時(shí)在官方層面并不討好,NVIDIA的驅(qū)動想法封殺這種方式,Lucid隨后推出的Virtu MVP雖然轉(zhuǎn)向了獨(dú)顯與集顯融合,但這又陷入了作弊的嫌疑,跑分是提高了,但游戲性能并不一定如此,以致于現(xiàn)在很少有廠商再提Lucid的Virtu MVP支持了。
Hydra的渲染過程
微軟DX12的多GPU支持
DX12中,我們之前關(guān)注的主要是DX12帶來的畫質(zhì)及效率變化,實(shí)際上DX12還有很多隱藏福利等著我們,比如這次測試的Muti-Adapter支持,它不僅可以讓AMD、NVIDIA的顯卡互聯(lián)互通,而且還提高了顯存利用率,以往的交火或者SLI都只能利用一半的顯存容量,現(xiàn)在DX12下可以完整利用2張顯卡的顯存了。
實(shí)際上微軟的Muti-Adapteri技術(shù)比我們之前所知的要更復(fù)雜一些,它總共有三種工作模式——最簡單的一種叫做Implicit Multi-Adapter(隱式多適配器),它本質(zhì)上是Multi-Adapter操作模式中最低的一級,允許開發(fā)者使用類似SFR分割幀渲染那樣友好的方式來控制多顯卡渲染處理,這會限制性能,但帶來的問題也更少。
因此,類似DX11中的多顯卡模式,隱式多適配器模式實(shí)際上也更多地是依賴驅(qū)動(具體來說就是AMD和NVIDIA的驅(qū)動)
隱式多適配器模式雖然限制最多,但開發(fā)者更容易實(shí)現(xiàn),未來隨著多平臺游戲的增多,開發(fā)者可能也不愿意付出努力去應(yīng)用顯式多顯卡適配器技術(shù)(Explicit Multi-Adapter),因?yàn)镻C市場中使用高性能多路顯卡的玩家增多,這種情況下開發(fā)者會選擇最容易的方式來支持多顯卡。
對于DX12來說,真正下新鮮的是Explicit Multi-Adapter(EMA,顯式多顯卡適配器)模式,正如它的名字一樣,EMA需要開發(fā)者給多GPU運(yùn)行提供明確的編程,指明每個(gè)GPU要怎樣工作,分配多少內(nèi)存,GPU之間如何通訊等等。這樣開發(fā)者就能明確控制這個(gè)渲染過程,這樣多顯卡平臺的性能也有機(jī)會更強(qiáng),因?yàn)殚_發(fā)者幾乎控制了整個(gè)API及游戲,相比以往的多GPU技術(shù),開發(fā)者可以控制更多、獲得更多信息。
EMA模式的代價(jià)就是資源消耗,更高的性能意味著更高的責(zé)任,而且與隱式多適配器模式不同,游戲開發(fā)者要想實(shí)現(xiàn)EMA模式就得投入很多工作,要想工作的很好,那投入的精力就需要更多了。
至于EMA模式,它實(shí)際上還有2種工作模式——有Linked GPU及Unlinked GPU之分,Unlinked是EMA模式的基礎(chǔ),提供了大部分EMA模式的功能,而linked模式可以提供更多的功能,但它的限制也更多。
unlinked GPU工作模式
微軟此前公布的DX12多適配器性能實(shí)測
說了這么多,來看下微軟之前公布的實(shí)例,在UE4引擎的一個(gè)渲染demo中,使用獨(dú)顯的渲染速度是35.9fps,獨(dú)顯+集顯的多適配器模式下性能達(dá)到了39.7fps。
奇點(diǎn)灰燼:AFR渲染+Unlinked Explicit Multi-Adapter
回到這個(gè)游戲,《奇點(diǎn)灰燼》用的就是Unlinked Explicit Multi-Adapter模式以及AFR(交替幀渲染)技術(shù),使得這個(gè)游戲具備了很高的彈性。AFR渲染模式的缺點(diǎn)是每個(gè)GPU都要渲染完整的一幀畫面,因此搭配的GPU最好是性能相近的,不過另一方面來看,使用AFR模式可以讓游戲支持更多的GPU,不僅包括AMD+AMD、NVIDIA+NVIDIA,還支持原本不能互聯(lián)的CF或者SLI模式(比如GTX 980 Ti+GTX Titan X),更重要的是它還可以讓AMD+NVIDIA的顯卡一同工作。
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