X58上插什么好?三路SLI大戰(zhàn)四路交火
一直以來,發(fā)燒游戲玩家都有個(gè)解不開的心結(jié),那就是在享受優(yōu)異CPU帶來性能快感的同時(shí),未必能同時(shí)擁有優(yōu)異顯卡帶來的震撼3D視覺享受,其中的曲折緣由想必大家都略知一二,三家芯片級(jí)廠商Intel、AMD、NVIDIA剪不斷理還亂的關(guān)系是造成這樣局面的根本原因。但現(xiàn)在,隨著新一代Core i7+X58平臺(tái)的出現(xiàn),這種混亂的局面被打破了!
隨著Core i7處理器的震撼上市,PC的性能又上了一個(gè)嶄新臺(tái)階,憑借著當(dāng)今最高性能的CPU和Intel這面金字招牌,全球PC玩家的目光都聚焦在X58平臺(tái)上!一夜之間,X58成為PC界的寵兒,成了拯救疲軟PC市場(chǎng)的一針強(qiáng)心劑!
當(dāng)然,現(xiàn)今的電腦,只有一顆強(qiáng)勁的CPU是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,需要PC系統(tǒng)中其它組件的良好配合才能發(fā)揮各個(gè)部件的最大性能。此次X58平臺(tái),帶來了太多令PC玩家垂涎欲滴的新技術(shù)以及舊技術(shù)的集合:超線程技術(shù)重出江湖,首次在PC平臺(tái)上引入了三通道內(nèi)存概念(參閱“三通道+DDR3能普及嗎?內(nèi)存變革進(jìn)行時(shí)”),系統(tǒng)內(nèi)存帶寬猶如長(zhǎng)出了翅膀。更讓玩家們欣喜的是,AMD和NVIDIA的多顯卡并聯(lián)技術(shù),首次在Intel芯片組不通過橋接芯片也能實(shí)現(xiàn),這無疑令許多游戲玩家翹首以待!
在之前的“撥亂反正!論游戲電腦CPU和GPU之搭配”一文中,已經(jīng)充分證明了CPU對(duì)游戲性能影響的關(guān)系,單核效能高才能提高游戲性能。而Core i7相比之前的Core 2 Quad,無論單核還是多核整體性能都更上一層樓。眾所周知,顯卡越強(qiáng)、越多,對(duì)CPU的要求就越高,因此Core i7無疑是游戲玩家之首選!
X58平臺(tái)的到來,讓高端玩家不再煩惱如何搭配顯卡和CPU,計(jì)較究竟是偏重CPU還是顯卡的選購(gòu)。只要使用X58和Core i7,顯卡的選擇也不會(huì)顧此失彼了。要知道,上代X48只能支持交火不支持SLI,這就意味著發(fā)燒玩家只能使用一塊NVIDIA卡,如果對(duì)游戲性能有很高要求的話只能添置多塊ATI顯卡,事實(shí)上ATI的前兩代產(chǎn)品性能都不如人意。而現(xiàn)在X58終于同時(shí)支持SLI和CF,優(yōu)異玩家在選擇顯卡時(shí)不必左右為難了。
單卡對(duì)決沒有懸念,多卡系統(tǒng)誰能笑到最后
與此同時(shí),今年ATI HD4000系列顯卡的性能取得了突飛猛進(jìn),論單卡性能,HD4870X2顯然是王者,但這個(gè)顯卡實(shí)際上是雙核心,再組建交火的話因核心太多導(dǎo)致效率較差。而GTX280本身是單核心,組建SLI甚至三路SLI系統(tǒng)的話,效率顯然要高于HD4870X2交火系統(tǒng),而且NVIDIA驅(qū)動(dòng)優(yōu)化一直都要比ATI做得好。那么使用X58平臺(tái)構(gòu)建優(yōu)異游戲平臺(tái)時(shí),到底哪套系統(tǒng)更加強(qiáng)大呢?四路交火系統(tǒng)憑借多核心占優(yōu)還是三路SLI憑借效率取勝?
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往日經(jīng)典文章回顧:
談起多卡技術(shù)終于在Intel芯片組上雙花斗艷,其中的歷程是十分坎坷的。自2004年NVIDIA推出SLI(Scalable Link Interface)技術(shù),廣泛推向中高端市場(chǎng)以來,全球各地的游戲玩家都認(rèn)識(shí)到了多路顯卡的魔力!當(dāng)時(shí)憑借著獨(dú)有的SLI技術(shù),NVIDIA也借勢(shì)將自家本已口碑不錯(cuò)的芯片組推向新的高度,一時(shí)間使用NF4芯片組即是高性能的保證!讓其它幾家芯片組大廠黯然失色!
NF4 SLI也有Intel版本,但顯然不如AMD版本名氣大,因?yàn)镻4/PD性能較弱
與此同時(shí),和NVIDIA形如水火的ATI也不甘落后,在SLI技術(shù)誕生后晚出生一年推出CrossFire雙卡技術(shù),但由于自家芯片組還不夠成熟,所以CrossFire技術(shù)持開放的態(tài)度,對(duì)市場(chǎng)占有率最高的Intel的芯片組也提供CrossFire支持。
早期SLI技術(shù)僅限于NVIDIA芯片組(圖為NF4 SLI IE X16)
實(shí)際上,當(dāng)時(shí)ATI授權(quán)Intel芯片組也是有苦衷的,自家芯片組口碑一般難成氣候,不能擔(dān)當(dāng)高性能平臺(tái)重任。而當(dāng)時(shí)的AMD平臺(tái),處于近幾年中最為風(fēng)光的時(shí)候,Athlon64的高性能,加上NVIDIA的SLI技術(shù),儼然兩者結(jié)合即是非常好的游戲平臺(tái)的概念深入人心。而當(dāng)時(shí)的Intel由于P4高頻低能,整體平臺(tái)處于不溫不火的狀況,自然也希望特色技術(shù)助力自身平臺(tái),兩者一拍即合。
當(dāng)然,30年河?xùn)|30年河西,臥薪嘗膽的Intel在06年推出了革命性的Core 2 Duo處理器,一舉扭轉(zhuǎn)了頹勢(shì),高性能、高效能的美譽(yù)再次回到了Intel手中!唯一稍顯不足就是配套芯片組,由于授權(quán)問題依舊需要?jiǎng)e家芯片組才能完成3D王者平臺(tái)的稱號(hào)。
隨著Core2 CPU的性能崛起,AMD平臺(tái)的性能顯得弱不禁風(fēng),高端玩家選購(gòu)平臺(tái)的重心重新轉(zhuǎn)到Intel平臺(tái),雖然NVIDIA也有Intel平臺(tái)的芯片組及主板,但雙方在技術(shù)授權(quán)上互有保留,互相防范,以致采用NVIDIA芯片組的Intel主板常會(huì)出現(xiàn)一些小問題,讓用戶苦惱不已,這個(gè)問題尤其在45nm酷睿2上市初期最為嚴(yán)重,當(dāng)時(shí)竟然沒有一款能夠穩(wěn)定使用、同時(shí)完美支持45nm酷睿2和SLI的主板,這樣的情況下,Intel自然有籌碼和NVIDIA談授權(quán)問題。而NVIDIA也不是吃素的主,另辟蹊徑,祭出了MCP橋接芯片支持SLI的方案,仍舊將主動(dòng)權(quán)掌握在自己手中。
D5400XS是全球首塊同時(shí)支持Crossfire和SLI技術(shù)的主板
Skulltrail平臺(tái)使用的D5400XS是全球首塊同時(shí)支持Crossfire和SLI技術(shù)的主板。根據(jù)NVIDIA資料顯示,D5400XS主板使用了兩顆NVIDIA nForce 100 MCP芯片來支持雙路SLI,但D5400XS不可能通過驅(qū)動(dòng)或BIOS升級(jí)支持3路SLI,同時(shí)Intel主板均支持ATI Crossfire技術(shù)。
但很快,橋接MCP芯片帶來的問題被暴露出來,發(fā)熱大、效率低,造成系統(tǒng)假死等等,而且通過橋接支持SLI技術(shù)性能也不會(huì)提高多少,最終導(dǎo)致用戶抱怨不已。
此外,NVIDIA自家的Intel芯片組也不盡如人意,在經(jīng)歷了nForce 680i SLI短暫的輝煌后,AMD和Intel紛紛進(jìn)入原生PCI-E 2.0時(shí)代,此時(shí)NVIDIA依然使用橋接芯片的方式,將PCI-E 1.1橋接成2.0使用,變相的增加帶寬和通道數(shù)。橋接只能增加內(nèi)部通道數(shù),而外部總帶寬是固定的,因此NVIDIA的780i SLI芯片組并不吸引人,緊接著NVIDIA發(fā)布支持原生PCI-E2.0及DDR3內(nèi)存的790i SLI芯片組重新俘獲了游戲玩家的芳心。
但是,Intel CPU配Intel芯片組這一根深蒂固的觀念是無法扭轉(zhuǎn)的,NVIDIA的芯片組除了能夠支持SLI技術(shù)之外,在其他任何方面都無法同Intel自家芯片組相提并論。NVIDIA特立獨(dú)行死死抱著SLI不放,絲毫不會(huì)對(duì)Intel處理器和芯片組的銷售造成影響,但卻丟失了不少高端游戲玩家;而且NVIDIA花大代價(jià)去研發(fā)市場(chǎng)范圍狹小的高端芯片組是極不劃算,總之受傷的還是NVIDIA。
實(shí)際上無論SLI還是CrossFire技術(shù),都是建立在對(duì)等的PCI-Express總線基礎(chǔ)上,跟誰家的芯片組沒有任何關(guān)系,想當(dāng)初NVIDIA剛發(fā)布GeForce 6系列SLI技術(shù)之時(shí),Intel的915、VIA的PT880等芯片組都能沾光,隨后NVIDIA看到了SLI技術(shù)的前景,因此在驅(qū)動(dòng)中認(rèn)為做了限制。NVIDIA的驅(qū)動(dòng)只有在nForce芯片組上才能開啟SLI,而ATI的驅(qū)動(dòng)對(duì)Intel和ATI自家芯片組無條件開放交火支持,但不支持VIA/SIS/ULI等芯片組。
一直到Corei7及X58即將上市的時(shí)候,NVIDIA態(tài)度依舊強(qiáng)硬,堅(jiān)持通過NF200橋接芯片來實(shí)現(xiàn)SLI技術(shù),也就是說橫插一顆芯片在Intel芯片中之間,這種做法Intel不樂意,主板廠商更不愿接受。
nForce 200方案并不能刺激主板廠商
在北橋上額外掛一顆芯片,成本上升、PCB布線復(fù)雜度大增,而且?guī)砹祟~外的供電和散熱負(fù)擔(dān),更重要兼容性和穩(wěn)定性測(cè)試這一關(guān)比較棘手。Intel早在X38時(shí)代就能提供雙PCI-E 2.0 X16接口,硬件上已經(jīng)具備支持雙顯卡及四顯卡的能力(可拆分為四條X8,由于是2.0接口帶寬充足不會(huì)影響性能),額外集成NF200芯片簡(jiǎn)有些多此一舉。
考慮到Core i7的強(qiáng)大性能,以及Intel X58平臺(tái)的號(hào)召力,Intel的新旗艦必將成為高端游戲玩家的新寵,此時(shí)如果NVIDIA繼續(xù)雪藏SLI技術(shù),至尊游戲平臺(tái)勢(shì)必落入ATI顯卡之手,畢竟此一時(shí)彼一時(shí),前幾年NVIDIA顯卡相對(duì)ATI具有壓倒性優(yōu)勢(shì),SLI憑借性能優(yōu)勢(shì)能夠招攬大批玩家投奔nForce芯片組,而如今GTX280對(duì)抗HD4870X2并沒有必勝的把握,是時(shí)候敞開SLI懷抱,在Intel芯片組上釋放三路GTX200核心的潛力,去正面對(duì)付RV770核心!
最終,NVIDIA不得不面對(duì)各種牽強(qiáng)的理由及主板廠商的壓力,在多方協(xié)商后,NVIDIA通過驅(qū)動(dòng)授權(quán)的方式在特定主板上實(shí)現(xiàn)SLI。此舉可謂一舉多得,一方面可以保證授權(quán)獲得利潤(rùn),另一方面雖然Intel X58芯片組可以支持SLI,但是被授權(quán)者并非intel,而是主板廠商,這樣的話,避免了和Intel之間的沖突。更重要的是,解決了橋接芯片產(chǎn)生的一系列負(fù)面問題。
對(duì)于喜歡N卡的N飯來說,Intel芯片組上不能組建SLI是一件痛苦的事情;對(duì)于喜歡A卡的A飯來說,3A平臺(tái)由于AMD CPU效能低下也很痛苦;只有Intel CPU搭配Intel芯片組才是最完美的組合,對(duì)于游戲玩家來說,完美一詞意味著必須支持SLI和CF。
NVIDIA妥協(xié)之后,X58終于能夠支持SLI技術(shù)了,雖然NVIDIA給出了兩種解決方案,但通過首批X58主板的配置來看,沒有一家主板廠商使用nForce200芯片的橋接方案,個(gè)中緣由之前已經(jīng)交待的很清楚了。
X58原生SLI最多提供16+8+8的三路方案
橋接NF200可提供三X16的全速三路SLI方案,甚至支持未來的四路SLI
還是原生PCIE,通過BIOS密鑰認(rèn)證SLI的方式最為普及,目前已上市的X58主板都是這種方案。但各種主板的配置有所不同,絕大多數(shù)X58只配備了兩條X16接口,這就意味著最多支持兩路GTX280 SLI。
對(duì)于16+8+8的配置來說,基本上不會(huì)影響顯卡性能的發(fā)揮,因?yàn)镻CIE 2.0的帶寬是1.1的兩倍,PCIE 2.0 X8就想當(dāng)于過去的X16接口,目前顯卡接口帶寬還不止于造成性能瓶頸。更何況SLI技術(shù)的數(shù)據(jù)主要通過SLI橋接器傳輸,PCI-E接口的壓力不是很大。
上圖為已上市X58主板對(duì)于SLI的支持度,想要組建三路SLI的玩家一定要注意選對(duì)主板,否則有些主板即便提供三條顯卡插槽,也無法開啟三路SLI技術(shù)。
X58主板對(duì)于交火的支持就沒那么多顧忌了,所有X58都至少提供了兩條X16接口,只要插上兩片HD4870X2顯卡,就能開啟Quad CrossFire,享受四顆GPU帶來的性能提升!
看別人臉色度日,絕對(duì)沒有好果子吃,唯有自己掌握核心技術(shù),才能有話語權(quán)。Intel作為世界IT標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)的領(lǐng)航者,自然知道個(gè)中道理,雖然在顯卡領(lǐng)域不是很在行,但聰明的intel另辟蹊徑,避開驅(qū)動(dòng)授權(quán)問題,直接在硬件上做文章。
一家以色列的無晶圓廠半導(dǎo)體設(shè)計(jì)公司Lucid推出了其多圖形處理單元(GPU)并聯(lián)解決方案——Hydra Engine,按照該方案獨(dú)創(chuàng)的圖形任務(wù)在多顯卡之間的動(dòng)態(tài)分配方式來較高提升整個(gè)PC的圖形性能。Lucid公司總部位于以色列Kfar Netter,去年年初曾獲得Intel的1200萬美元投資。日前,他們終于宣布了自己的首款產(chǎn)品,一顆名為HYDRA引擎的SoC芯片。
據(jù)稱,這顆芯片將解除阻擋在多卡并聯(lián)道路上的所有障礙,支持在任意主板上使用任意廠商的顯卡進(jìn)行并聯(lián)。軟件上,HYDRA方案也沒有限制,支持OpenGL和Direct3D,支持所有游戲。
HYDRA架構(gòu)示意圖
這個(gè)方案非常神奇。HYDRA引擎會(huì)在NVIDIA或AMD驅(qū)動(dòng)前,讀取來自于游戲或其他應(yīng)用程序傳輸?shù)紻irectX的信息,并將信息劃分為多個(gè)任務(wù)。某一項(xiàng)任務(wù)可能是一個(gè)特定的光照效果,一種后期處理,一個(gè)特定模型的繪制等等。如何將一個(gè)復(fù)雜的游戲畫面劃分為多個(gè)任務(wù),正是Lucid專利算法的關(guān)鍵所在。任務(wù)被劃分完成后,就會(huì)通過PCI-E總線傳輸?shù)紿YDRA芯片,隨后分配到2至4顆GPU中。GPU完成自己的運(yùn)算任務(wù)后,會(huì)把結(jié)果,可能是一部分?jǐn)?shù)據(jù),也可能是一些像素交還HYDRA芯片,該芯片再這些信息交給其中一顆GPU做最后的混合輸出。簡(jiǎn)單地說,HYDRA既不簡(jiǎn)單的直線分割每一幀畫面,也不會(huì)機(jī)械的將各幀畫面分配給各個(gè)GPU,而是將整個(gè)畫面渲染工作靈活的分配完成。
前景:IT業(yè)中,理論上美好的東西很多,真正好技術(shù)得以實(shí)現(xiàn)的并不多,當(dāng)然,筆者也十分希望HYDRA引擎能夠一路走好,走進(jìn)大家的電腦平臺(tái)中。但實(shí)際上,HYDRA引擎的戰(zhàn)略意義大于實(shí)際意義,未來HYDRA引擎必將是intel手中的一枚重要底牌,與AMD和nvidia進(jìn)行crossfire和SLI授權(quán)的秘密武器!
測(cè)試平臺(tái)我們采用的是nehalem核心最強(qiáng)CPU i7 965搭配3GB DDR3-1333內(nèi)存,測(cè)試顯卡包括HD4870X2和GTX280,在單路以及多路下的性能對(duì)決。顯卡驅(qū)動(dòng)均采用NVIDIA和AMD的最新版本。
● 測(cè)試平臺(tái)配置
PCPOP.COM評(píng)測(cè)室 | |
硬件系統(tǒng)配置 | |
Core 2 Extreme X9770 (四核/3.2GHz/6M L2) Core i7 Extreme Edition 965 (四核/3.2GHz/4x256KBytes L2/8M L3) | |
主 板 |
ASUS Rampge 2 Extreme , Chipset:X58 雙路PCI-E 2.0 X16+X16 三路PCI-E 2.0 X16+X8+X8 |
顯 卡 |
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內(nèi) 存 |
CORSAIR TR3X3G1333C9 DDR3-1333(9-9-9-20 1T) 3x1G |
硬 盤 |
西部數(shù)據(jù) velociraptor 300G 10000RPM 16MB |
電 源 |
海盜船 HX 1000W |
軟件系統(tǒng)配置 | |
操作系統(tǒng) |
Windows vista Unimate 32 Bit SP1 |
DirectX |
10.1 |
顯示驅(qū)動(dòng) |
NVIDIA Forceware 180.48WHQL ATI Catalyst 8.11WHQL |
測(cè)試采用HD4870X2和GTX280,將頻率設(shè)定在NVIDIA和AMD規(guī)定的公版頻率。由于測(cè)試平臺(tái)均為現(xiàn)今的頂尖硬件產(chǎn)品,價(jià)值不菲,在此筆者由衷感謝迪蘭恒進(jìn)為我們提供兩片HD4870X2,感謝影馳提供三片GTX280供測(cè)試之用。
● 測(cè)試項(xiàng)目
既然是現(xiàn)今最強(qiáng)的電腦游戲平臺(tái),我們要盡其所能展現(xiàn)其性能,為此。我們選定分辨率為1920×1200(24寸寬)和2560×1600(30寸寬),并開啟4AA16AF,以接近這部分用戶的實(shí)際使用環(huán)境。測(cè)試程序由理論測(cè)試程序3DMark和近期對(duì)顯卡要求較高的游戲組成。
● DX9C理論性能測(cè)試:3DMark06
3DMark06作為DX9C權(quán)威的理論測(cè)試工具,包括了兩個(gè)SM2.0測(cè)試和兩個(gè)SM3.0測(cè)試場(chǎng)景,基本上達(dá)到了DX9C的畫面最高境界,其測(cè)試結(jié)果對(duì)于很多主流游戲都有參考價(jià)值。但是如今3DMark06已經(jīng)難不倒高端顯卡了,高端顯卡在3DMark06中難分高下,所以我們只能最大程度的提高它對(duì)系統(tǒng)的要求,比如說提高分辨率開啟抗鋸齒等。所以我們選定了在2560×1600 4AA16AF下測(cè)試其總分和SM3.0成績(jī)。
2560分辨率4AA16AF情況下,對(duì)帶寬的要求是極其苛刻的,SLI方面,從單路到兩路的提升很明顯,但是三路下的效率就打折扣了,看來驅(qū)動(dòng)優(yōu)化還不到位。HD4870X2本身性能就十分強(qiáng)勁,雖然雙卡效率也不高,但四核心干掉三核心足夠了,無愧跑分王的美譽(yù)!
● DX10理論性能測(cè)試:3DMark Vantage
3DMark Vantage已經(jīng)在四月底正式發(fā)布,全新的引擎在DX10特效方面和《孤島危機(jī)》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場(chǎng)景運(yùn)行流暢度的問題,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導(dǎo)致Vantage對(duì)顯卡的要求空前高漲,號(hào)稱“顯卡危機(jī)”的Crysis也不得不甘拜下風(fēng)。
3DMark Vantage中直接內(nèi)置了四種模式,分別為Extreme(旗艦級(jí))、High(高端級(jí))、Performance(性能級(jí))和Entry(入門級(jí)),只有在這四種模式下才能跑出總分,如果自定義模式就只能得到子項(xiàng)目分?jǐn)?shù)了。我們?yōu)檫@次的對(duì)決選擇了最BT的Extreme模式。
最新的3DMark Vantage是NVIDIA和AMD雙方都認(rèn)可的測(cè)試工具,相比上代的06,Vantage更加依賴核心Shader渲染能力,而對(duì)于顯存帶寬和紋理部分反而更小。
Vantage中,GTX280雙路和三路的效能同樣優(yōu)秀,HD4870X2 CF畢竟核心太多,效率大打折扣,被三路GTX280反超,不過差距也不大??磥砣稴LI和四路交火在游戲中必將有一番激烈的廝殺!
● DX9C游戲性能測(cè)試:優(yōu)品飛車12:無間風(fēng)云
《優(yōu)品飛車》從第一代至今,每一代都力求做的更加優(yōu)秀,更加完美;不斷想辦法為賽車迷們帶來創(chuàng)新的體驗(yàn)和最熱門的車型,打造最為真實(shí)的賽車體驗(yàn);此代的優(yōu)品飛車雖然只用了為DX9C的API,但因運(yùn)用了過多的HDR光影,煙霧粒子,破壞等特效,對(duì)顯卡的要求還是蠻高的。
測(cè)試方面,我們選擇了一段固定的賽道,從進(jìn)入場(chǎng)景到完成這段賽程,記錄了這段場(chǎng)景的最高、最低以及平均游戲幀數(shù)。上圖是本次測(cè)試選擇的賽道。
此次測(cè)試,在游戲畫面設(shè)置方面分為1920×1200以及2560×1600兩個(gè)分辨率下開啟最高特效進(jìn)行測(cè)試,并分別在每個(gè)分辨率下開啟/關(guān)閉AA,以看出兩款顯卡在不同模式下的整體表現(xiàn)。
優(yōu)品12是前不久剛剛發(fā)布的一款游戲,可能是因?yàn)椴⒎荄X10游戲的原因,目前NVIDIA和ATI雙方都沒有發(fā)布優(yōu)化版驅(qū)動(dòng),由此導(dǎo)致高端顯卡在DX9C游戲中的表現(xiàn)一般,三路SLI和四路交火系統(tǒng)不約而同地出現(xiàn)性能下降的情況,讓人頗為失望!
由此可見,多路系統(tǒng)效能的發(fā)揮完全依賴新驅(qū)動(dòng)的優(yōu)化,如果驅(qū)動(dòng)支持不到位再多顯卡也沒用。
● 經(jīng)典游戲正統(tǒng)續(xù)作《FarCry2》
經(jīng)典之作FarCry曾是首款DX9游戲、首款通過補(bǔ)丁支持DX9C、HDR+AA的游戲,F(xiàn)arCry的成功除了畫面極致華麗之外,其游戲中真實(shí)的武器操作感覺和明快的畫面風(fēng)格也受到了很多玩家的肯定。在此之后,F(xiàn)arCry的開發(fā)商Crytek著手制作Crysis并與EA合作發(fā)行,于是FarCry的正統(tǒng)續(xù)作FarCry2就由育碧獨(dú)立制作發(fā)行,游戲內(nèi)容也從熱帶孤島轉(zhuǎn)移到了廣袤無際的非洲大草原。
FarCry2整個(gè)游戲世界面積達(dá)到50平方公里,玩家可以自由在其中馳騁,而游戲的結(jié)局也是開放的。游戲中的環(huán)境可以動(dòng)態(tài)變化,玩家甚至能體驗(yàn)到一年四季、動(dòng)態(tài)天氣效果、24小時(shí)日夜循環(huán)等效果,這也是其不同于其他游戲的亮點(diǎn)。
測(cè)試方法:FarCry2自帶非常專業(yè)靈活的測(cè)試程序,自動(dòng)加載地圖并且換場(chǎng)景,充分展示該游戲高精度紋理貼圖、火焰、爆炸、廣袤的場(chǎng)景、草叢和樹木等。
畫面設(shè)置:FarCry的要求比Crysis低很多,中端顯卡都能夠特效全開最高流暢運(yùn)行,此次選擇了1920分辨率和2560分辨率:
不得不承認(rèn),HD4870X2單卡的性能很強(qiáng)勁,在1920分辨率下兩片GTX280才能勉強(qiáng)干掉一片HD4870X2。但是兩片HD4870X2組成四路系統(tǒng)的話,效能就很一般了,僅能勉強(qiáng)超越兩路GTX280,與三路GTX280的差距很大。
通過柱狀圖很明顯的看出,NVIDIA的驅(qū)動(dòng)效率確實(shí)很高,2560分辨率下兩路SLI的性能接近200%,三路提升也有260%。
● DX10 RTS游戲——《英雄連》
《英雄連》這款以二戰(zhàn)作為題材的RTS游戲一經(jīng)發(fā)布就備受好評(píng),它采用了當(dāng)時(shí)先進(jìn)的游戲引擎,它最大的特點(diǎn)就是游戲場(chǎng)景會(huì)隨著戰(zhàn)斗的進(jìn)行不斷發(fā)生變化,可以被各種手段破壞游戲場(chǎng)景,比如大量的射擊爆炸和煙霧效果,而且游戲的環(huán)境、道具和人物模型設(shè)計(jì)非常細(xì)膩。
游戲采用了Relic Entertainment自行開發(fā)的“Essance engine”,并采用了HAVOK的物理引擎。Essance引擎更偏重于對(duì)畫面中物體的幾何細(xì)節(jié)表現(xiàn),在升級(jí)支持DX10以后,最主要的改進(jìn)就是人物環(huán)境模型和紋理,對(duì)顯卡的幾何處理能力要求更高。
測(cè)試方法:選擇游戲自帶的測(cè)試程序進(jìn)行測(cè)試,最終得出最大、最小和平均FPS,測(cè)試結(jié)果非常精確。
昔日的DX10游戲大作已經(jīng)難不倒高端顯卡了,如今HD4870X2和GTX280單卡都能在優(yōu)異2560分辨率下特效全開流暢運(yùn)行。所以FPS大小并非關(guān)鍵,我們主要看多路系統(tǒng)的效率。
HD4870X2表現(xiàn)不錯(cuò),GTX280不是對(duì)手,但也僅限于此,兩塊GTX280就能干掉四顆核心了,三路SLI更是遙遙領(lǐng)先。看來ATI的驅(qū)動(dòng)對(duì)雙核心的HD4870X2支持非常到位,但是四顆核心呢,該卡已經(jīng)發(fā)布了半年之久效率始終上不去!
● DX10游戲性能測(cè)試:《孤島危機(jī)》
Crysis(孤島危機(jī))無疑是現(xiàn)階段對(duì)電腦配置要求最高的PC游戲大作。Crysis的游戲畫面達(dá)到了當(dāng)前PC系統(tǒng)所能承受的極限,超越了次世代平臺(tái)和之前所有的PC游戲。
畫面設(shè)置:游戲版本為V1.2,開啟最強(qiáng)DX10效果(Very High),即便是許多高端顯卡也只能在低分辨率看幻燈片,所以我們選擇了1920×1200,分別開啟最強(qiáng)DX10效果(Very High)和最強(qiáng)DX9效果(High)。
測(cè)試方法:Crysis內(nèi)置了CPU和GPU兩個(gè)測(cè)試程序,我們使用GPU測(cè)試程序,這個(gè)程序會(huì)自動(dòng)切換地圖內(nèi)的全島風(fēng)景,得到穩(wěn)定的平均FPS值。
1920 VeryHigh模式下,HD4870X2單卡竟然跑出了超過30幀的成績(jī),令人非常欣慰,但是雙卡居然僅有37幀,令人又非常失望!
Crysis開VeryHigh在加4AA,正在之前是難以想象的,只能依靠多路系統(tǒng)才能取得流暢的FPS。通過成績(jī)來看,4870X2的AA效率的確要高出GTX280一籌,F(xiàn)PS下降很少,而GTX280下降就很多了。五種配置的性能表現(xiàn)也在意料之中,HD4870X2 CF介于GTX280雙路和三路之間。
2560分辨率下,三路GTX280出現(xiàn)了意外情況,性能還不如雙卡,看來史上最BT的游戲開最高特效和最高分辨率的話,對(duì)顯卡接口帶寬提出了更高要求,三路GTX280系統(tǒng)16+8+8的配置影響了性能發(fā)揮。而HD4870X2顯卡本身就帶有PCIE橋接器,接口帶寬不是問題,F(xiàn)PS一舉突破30幀,游戲依然具有可玩性。
● 首款DX10游戲大作《失落星球:殖民地》
作為首款DX10大作《失落星球:極限狀態(tài)》的資料片,《失落星球:殖民地》只是強(qiáng)化了網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)功能、提供了更多對(duì)抗地圖,并未加入新的任務(wù)關(guān)卡,這讓單機(jī)游戲玩家失望不已,好在新的“過關(guān)斬將”模式有點(diǎn)新意,可以讓玩家直接挑戰(zhàn)前作任務(wù)關(guān)卡中的所有大小BOSS,而本游戲最酣暢淋漓的無疑就是BOSS戰(zhàn),另外還提供了“挑戰(zhàn)模式”、“競(jìng)分模式”等更豐富的內(nèi)容與玩法。
測(cè)試方法:針對(duì)資料片的特性,游戲自帶的測(cè)試場(chǎng)景也作了些改變,還是分為室外和室內(nèi)兩個(gè)場(chǎng)景,但對(duì)于系統(tǒng)的要求更加苛刻:
畫面設(shè)置:主流顯卡完全可以特效全開并打開4AA16AF運(yùn)行1920x1200和2560x1600兩個(gè)分辨率。
失落星球是首款DX10游戲,也是NVIDIA全力支持開發(fā)的游戲,因此對(duì)N卡支持非常到位,A卡的效率始終上不去。即便如此,HD4870X2單卡依然憑借規(guī)格優(yōu)勢(shì)力壓GTX280單卡,HD4870X2交火雖然性能不行,但效率還是可圈可點(diǎn)的。
● DX10游戲性能測(cè)試:《沖突世界》
《沖突世界》采用了自行研發(fā)的MassTech引擎,支持多種當(dāng)前的主流顯示特效,如容積云,景深效果,軟陰影等,光照系統(tǒng)也表現(xiàn)出色,尤其是半透明的容積云特效營(yíng)造出了十分逼真的戶外場(chǎng)景,物理加速結(jié)合體積光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
畫面設(shè)置:游戲自帶的畫面設(shè)置多達(dá)44個(gè)選項(xiàng),內(nèi)置的Very High模式并不能把所有選項(xiàng)都調(diào)最高,需要手動(dòng)將其設(shè)定為Very Long和1024。
測(cè)試方法:《沖突世界》和《英雄連》類似,也是選擇了一段非常華麗的過場(chǎng)動(dòng)畫作為測(cè)試程序,最終得出最大、最小和平均FPS,測(cè)試結(jié)果非常精確。
《沖突世界》作為一款DX10的經(jīng)典游戲,對(duì)多路顯卡的支持還算不錯(cuò),兩種高負(fù)載情況下,無論是SLI還是CF均有提升。SLI方面,雙路的提升十分明顯,三路提升效率略有下降,。交火方面,多核心的效率始終令人擔(dān)憂,但實(shí)際性能表現(xiàn)在意料之中,處在兩路SLI和三路SLI之間。
● DX10游戲性能測(cè)試:《生化奇兵》
早在游戲Demo版發(fā)布之前,BIOSHOCK就已經(jīng)聲名遠(yuǎn)揚(yáng),著名游戲雜志Gameinformer在較早的時(shí)候?qū)ζ溥M(jìn)行了完整測(cè)試,并給出了驚人的滿分10分,將幾乎所有的溢美之詞都獻(xiàn)給了這款游戲,稱之為難得一見的史詩(shī)性大作。
畫面設(shè)置:《生化奇兵》的畫面設(shè)置項(xiàng)目并不復(fù)雜,DX10特效只有一項(xiàng),而且游戲不支持抗鋸齒(雖然可以驅(qū)動(dòng)強(qiáng)制開啟AA,但DX10和部分陰影會(huì)失效),所以我們的測(cè)試模式就是特效全開,但不開AA和AF。
測(cè)試方法:《生化奇兵》并不像其他幾款DX10游戲那樣自帶測(cè)試程序,所以我們只能用Fraps來記錄游戲運(yùn)行的實(shí)時(shí)FPS,測(cè)試場(chǎng)景選取了第一關(guān)動(dòng)態(tài)海面作為戶外模式獲得成績(jī)。
無論是3路SLI還是4路交火,性能都能讓人欣喜,而且多卡的效率也有保證,顯卡負(fù)載越高,效率的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)的越明顯。
我們的功耗測(cè)試方法就是直接統(tǒng)計(jì)整套平臺(tái)的總功耗,既簡(jiǎn)單、又直觀。測(cè)試儀器為Seasonic的Power Monitor,它通過實(shí)時(shí)監(jiān)控輸入電源的電壓和電流計(jì)算出當(dāng)前的功率,這樣得到的數(shù)值就是包括CPU、主板、內(nèi)存、硬盤、顯卡、電源以及線路損耗在內(nèi)的主機(jī)總功率(不包括顯示器)。
A卡的PowerPlay節(jié)能技術(shù)表現(xiàn)一直都不錯(cuò),但HD4870X2本身是雙核心,而且采用GDDR5顯存,默認(rèn)2D頻率較高,功耗就很難壓下去了。而NVIDIA首次在GTX280中植入了芯片級(jí)動(dòng)態(tài)節(jié)能技術(shù),待機(jī)模式下的發(fā)熱與功耗都非常低,這個(gè)表現(xiàn)令人振奮。
不過3D模式下節(jié)能技術(shù)就沒有任何效果了,65nm工藝龐大核心的GTX280三路SLI系統(tǒng)依然是最耗電的。
值得注意的是,筆者使用3DMarkVantage作為烤機(jī)測(cè)試,而Vantage測(cè)試時(shí)CPU占用率是很低的,因此整機(jī)功耗600W其實(shí)是很保守的,如果再加上CPU的100W,以及多塊硬盤,還有轉(zhuǎn)換效率問題,三路SLI和四路交火系統(tǒng)配備1000W電源才是最保險(xiǎn)的!
至此,X58平臺(tái)下最強(qiáng)顯卡對(duì)比測(cè)試到此結(jié)束了,對(duì)所有的測(cè)試成績(jī)進(jìn)行分析對(duì)比后,可以得出以下結(jié)論:
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單卡王者HD4870X2的地位不可動(dòng)搖,GTX280在所有游戲中都難以超越它,但ATI的優(yōu)勢(shì)也就僅限于此了,兩片GTX280組SLI在不少游戲中都能擊敗兩片HD4870X2,效率和驅(qū)動(dòng)優(yōu)化很關(guān)鍵!
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性能表現(xiàn)上,X58無愧當(dāng)今優(yōu)異平臺(tái)的稱號(hào),無論是3路SLI還是4路交火,大多情況下都發(fā)揮正常;
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X58平臺(tái)下的SLI效率很高,雙路GTX280很多時(shí)候都能達(dá)到190%的性能提升,看來SLI的確沒必要非得使用NVIDIA芯片組,NF200橋接芯片也不是必須品;
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SLI的三顆核心少于CF的四顆核心,再加上NVIDIA驅(qū)動(dòng)支持到位,還有TheWay游戲助陣,三路SLI的效率明顯高出四路交火,GTX280 3Way SLI完勝HD4870X2 CF!
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大部分情況下,X58原生16+8+8的配置不會(huì)影響三路SLI的效能,但在個(gè)別BT的游戲中還是存在帶寬瓶頸。
X58平臺(tái),首次實(shí)現(xiàn)了不通過芯片實(shí)現(xiàn)SLI和CF兩項(xiàng)多卡并聯(lián)技術(shù)的平臺(tái),對(duì)玩家的意義非凡。但受限于芯片組規(guī)格,顯卡第三根插槽并不能保證3路顯卡下的帶寬要求。主板廠商也各有不同方案,具有代表性的華碩有16X/8X/8X方案,而DFI則是16X/16/4X的解決方案,由于測(cè)試時(shí)間原因,筆者未能比較兩種方案的優(yōu)劣,未來時(shí)機(jī)成熟會(huì)為發(fā)燒玩家解疑。為想在X58平臺(tái)上享受非常好的3路SLI的玩家找到非常好的主板!
當(dāng)然,對(duì)廣大用戶來說,3路SLI并不現(xiàn)實(shí),筆者所言現(xiàn)實(shí),并非購(gòu)買成本上的,而是因?yàn)楦叨送婕?,?shì)必會(huì)選擇獨(dú)立聲卡、磁盤SAS卡等設(shè)備,但在3路SLI下,平臺(tái)已經(jīng)沒有富余空間可供玩家插新設(shè)備。所以,此種情況下,雙卡反倒是個(gè)好選擇,畢竟3路受接口帶寬的限制,而雙卡模式下,兩條PCIE均是全速16X模式,空閑出來接口可接駁其它外圍設(shè)備。此時(shí)HD4870X2和GTX280 SLI互有勝負(fù),都是不錯(cuò)的選擇。
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