1+1+1+1等于幾?HD 4850多路交火測試
自從HD4800系列以超高性價(jià)比讓AMD的顯卡再次稱王之后,AMD卻并沒有滿足現(xiàn)狀,而是加緊腳步開發(fā)新驅(qū)動,從催化劑8.8版開始我們就能見到AMD在驅(qū)動上做出的努力,而隨著一次又一次的更新,最近我們也迎來了最新的8.11版,而這個(gè)號稱擁有“超凡實(shí)力”的新驅(qū)動能帶來又哪些特性的?
AMD官方給出的新驅(qū)動的特點(diǎn)包括了CrossFireX增強(qiáng)和游戲性能增強(qiáng)兩個(gè)大的方面,當(dāng)然,其還包括了一些BUG修復(fù)和修正。眾所周知最近大作都紛紛上市,因此想在游戲上獲得更好的新能,一定少不了驅(qū)動的支持。因此大家也都相當(dāng)看好這個(gè)剛發(fā)布的新驅(qū)動,究竟是像AMD宣傳的一樣神奇還是僅僅是忽悠消費(fèi)者,給對手壓力,不經(jīng)過測試證明我們也無從定論。
HD4800系列:很好很強(qiáng)大
為了一探究竟,筆者借由四塊公版HD4850組成單卡、兩路交火、三路交火、四路交火四個(gè)平臺進(jìn)行測試,來驗(yàn)證傳說中強(qiáng)大的Catalyst 8.11的效能如何。整個(gè)測試過程歷時(shí)一個(gè)星期,我們反復(fù)測試了好幾遍,測試期間也出現(xiàn)了各種問題,特別是在三路、四路交火的時(shí)候尤其明顯,而最大的問題就是貼圖錯(cuò)誤。雖然這不是個(gè)大問題,日后也能通過新版的催化劑來修正這些問題。
首先我們先來一睹4塊HD4850四路交火平臺的魅力吧。四塊公版HD4850每張擁有512M的顯存,四路交火就有高達(dá)2GB的顯存,雖然在現(xiàn)在很多高端卡已經(jīng)到了單卡就1GB顯存的地步,不過很不久之前這還是很多玩家夢寐以求的平臺。
從8.3版開始催化劑就對多路交火一直不停的優(yōu)化,目前的8.11版也是多路交火開啟后的第8個(gè)版本的驅(qū)動,而其中做得相當(dāng)出色的有Catalyst 8.8,ATI正是藉由這款驅(qū)動讓HD4870X2擊敗了對手。經(jīng)過那么多版本的優(yōu)化,Catalyst 8.11對CrossFire X的支持已經(jīng)相當(dāng)好了,這在我們的測試中就發(fā)現(xiàn)了。
當(dāng)然,想使用四張卡進(jìn)行四路交火就必須使用帶有四個(gè)PCIe插槽的主板,對很多用戶也許只能換主板了,不過ATI的HD4850X2已經(jīng)上市了,有興趣的玩家也可以使用HD4850X2進(jìn)行四路交火,這樣一般擁有兩槽PCIe接口的主板就能完成四路交火了。
● 測試系統(tǒng)配置
PCPOP.COM泡泡網(wǎng)顯卡評測室 | |
硬件系統(tǒng)配置 | |
ADM Phenom X4 HD9600(黑盒版) | |
主 板 |
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顯 卡 |
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內(nèi) 存 |
金邦 白金條 DDR2-800(5-5-5-15) 1G X 2 |
硬 盤 |
希捷 7200.10 |
電 源 |
TT 1500W |
軟件系統(tǒng)配置 | |
操作系統(tǒng) |
Windows vista Unimate 32Bit SP1 |
DirectX |
10.1 |
顯示驅(qū)動 |
ATI Catalyst 8.11 WHQL |
之前我們就說了由于使用四塊顯卡組成四路交火,因此主板必然使用AMD芯片組,繼而CPU也使用AMD的,而要搭建優(yōu)異新版功能的多卡系統(tǒng),處理器就一定不能弱,雖然目前大部分CPU不會對單顯卡形成瓶頸,但是雙顯卡系統(tǒng)就很難說,所以我們?yōu)榱说玫阶顬檎鎸?shí)的各路交火性能功能差距,選用了Phenom X4 HD9600黑盒版處理器。
四路交火開啟后的GPU-Z截圖
● 測試說明
整個(gè)測試我們都采用多次測試的方法,防止由于系統(tǒng)硬盤讀取等問題造成的差異。為了盡量做到杜絕游戲BUG而影響成績我們給所有的游戲都打上了最新的補(bǔ)丁,而顯示器上使用了24吋的LCD顯示器,這樣使得分辨率能達(dá)到1920X1200。而游戲特效等設(shè)置問題我們會這對每個(gè)游戲單獨(dú)說明。
由于DX9的游戲已經(jīng)基本進(jìn)入淘汰的邊緣,新的游戲基本都是基于DX10,而DX11也很快就會出現(xiàn),因此此次的測試大部分基于DX10,包括3D基準(zhǔn)性能測試和游戲測試都使用DX10模式。
測試過程中大部分使用FRAPS記錄游戲幀數(shù),測試時(shí)進(jìn)入游戲進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)。但對于本身就帶有Benchmark的游戲則使用Benchmak測試游戲成績。
● 3DMark Vantage基準(zhǔn)性能測
3DMark Vantage作為DX10的準(zhǔn)性能測試軟件,一直在顯卡測試中占有很重要的地位,我們也選擇它作為此次參測的軟件,而對以之前的06等等年邁的東西只能被淘汰了。
從成績上很直觀的就能看出從單卡到每路交火都有提升,雖然提升不是線性增長的,但GPU分?jǐn)?shù)很總分都有不同幅度的增長,而兩路交火和單卡相比提升相當(dāng)大,幾乎是兩倍了,可見催化劑對兩路交火的優(yōu)化做得相當(dāng)好。而后面的三路和四路交火成績雖然都有提升,但是已經(jīng)沒有單卡和雙卡的對比那么明顯了。除了帶寬的問題,最重要還是驅(qū)動上的優(yōu)化程度沒那么好,不過,四路交火的成績確實(shí)相當(dāng)高。
最后要提的一點(diǎn),當(dāng)使用之前舊版本的催化劑時(shí)經(jīng)常出現(xiàn)每增加一塊卡就要重新裝一遍驅(qū)動,而且常常導(dǎo)致沒法開啟交火,必須一遍一遍的試,而8.11版的催化劑改進(jìn)了這一功能,只需要裝一次驅(qū)動,剩下的卡會被系統(tǒng)自動安裝驅(qū)動,重啟之后進(jìn)入催化劑控制中心手動打開CrossFireX即可,這一點(diǎn)非常人性化。
● DX9游戲測試:《使命召喚5》
作為《使命召喚》系列的最新作,《使命召喚5》依然使用了DX9的API,不過卻加入了很多新的特效,而我們之前也做過特效對比,詳情請點(diǎn)這里查看(《使命召喚 5》畫質(zhì)大比拼及美圖欣賞)。而作為著名的FPS類游戲,依然使用了Infinity Ward制作的游戲引擎,也大量使用了Normal Map、Specular Map等特效,實(shí)現(xiàn)了環(huán)境光照。
《使命召喚5:世界戰(zhàn)爭》用的是從COD2改良而來4代引擎,但增添了某些特色,比如單機(jī)模式下有一套全新的指揮系統(tǒng),玩家借此可向AI隊(duì)友發(fā)布戰(zhàn)術(shù)命令;游戲支持(部分)場景破壞特性,戰(zhàn)斗中可燒毀建筑或植被,視掩體強(qiáng)度來決定子彈射穿程度,懸掛盟軍戰(zhàn)俘尸體的繩索可被打斷等;多人模式下新增了武器,比如火焰噴射器,可熔化對手的皮膚或點(diǎn)燃木制結(jié)構(gòu)的建筑。
從測試成績來看HD4850依然保持了良好的DX9適應(yīng)性,也就是說在DX9的游戲中表現(xiàn)相當(dāng)好,在如此高分辨率+4xAA情況下依然有如此的成績,實(shí)力確實(shí)很強(qiáng)。
和之前3DMark Vantage的測試一樣,從單卡到雙卡的提升很明顯,而多卡交火后提升相當(dāng)小,甚至有下降的情況,看來驅(qū)動對這個(gè)游戲的多路交火支持不是很好。
● DX9游戲測試:《戰(zhàn)火兄弟連:地獄高速》
繼成功登陸次時(shí)代游戲主機(jī)XBOX360后,經(jīng)歷多次跳票的《戰(zhàn)火兄弟連:地獄高速》終于在10月份登陸PC平臺,這個(gè)備受玩家期待的FPS游戲大作果然沒令人失望,更強(qiáng)大的畫面質(zhì)量,更真實(shí)的戰(zhàn)爭場景,多人協(xié)助的戰(zhàn)斗方式讓你不再是一個(gè)人戰(zhàn)斗在第二次世界大戰(zhàn)的戰(zhàn)場上。通過現(xiàn)在主機(jī)的強(qiáng)大機(jī)能,為玩家逼真再現(xiàn)了二次大戰(zhàn)宏大壯觀的戰(zhàn)爭場面。
除了畫面以外,本作在其他方面也進(jìn)行了完善和創(chuàng)新,使游戲性進(jìn)一步提高。游戲?qū)⑹雇婕覍⒅蒙碛诙?zhàn)中規(guī)模最大的空降作戰(zhàn),歷史上著名的“高登花園”戰(zhàn)役之中。玩家將與美國101空降師的戰(zhàn)士們一起,為了早日結(jié)束戰(zhàn)爭而與德軍展開不多見的的戰(zhàn)斗。
作為基于虛幻三引擎而制作的游戲,游戲效果相當(dāng)華麗,雖然是一款NVIDIA的the way游戲,不過HD4850的表現(xiàn)依然很好,單卡情況下時(shí)而出現(xiàn)小卡的情況,不過大多數(shù)時(shí)候還是比較流暢。
比較可惜的是整個(gè)游戲測試過程中幾乎發(fā)現(xiàn)不了交火后性能的提升和改變,除了用軟件記錄能發(fā)現(xiàn)一些差距外。從成績表上看,之前的問題還是存在,多路交火后提升不是很明顯,不過相對于之前不升反降的情況HD4850在這個(gè)游戲的表現(xiàn)上要好很多。
● DX9游戲測試:《輻射3》
隨著微軟宣布將預(yù)定于今年10月推出Bethesda Game Studios歷經(jīng)4年開發(fā),廣受全球玩家矚目的《輻射3(Fallout 3)》終于在Xbox 360與PC兩個(gè)平臺發(fā)布了英文版。在本作中,承襲之前系列特色,玩家將以浩劫過后的美國DC 華盛頓特區(qū)作為游戲舞臺,并在這個(gè)舞臺上盡情移動。我們也曾編譯過國外網(wǎng)站使用各種顯卡對這個(gè)游戲進(jìn)行測試的文章,詳情請點(diǎn)此查看(從高端到主流![輻射3]多顯卡詳盡評測)。
這個(gè)游戲的設(shè)置比較奇怪,分辨率和AA之類特效設(shè)定需要在進(jìn)入游戲之前設(shè)置,而進(jìn)入游戲之后只能進(jìn)行少量的修改。
總的來說游戲沒有讓人失望,無論是對引擎的優(yōu)化還是對劇情的掌握都恰到好處。即便是在8xAA的苛刻條件下表現(xiàn)還是很好,這一點(diǎn)很難得。如果是孤島危機(jī)或者孤島驚魂等游戲高端卡不開AA都難以應(yīng)付,更別說開啟了。
就成績而言,嚴(yán)苛的情況下游戲依然能運(yùn)行得相當(dāng)流暢,在現(xiàn)在滿世界的顯卡危機(jī)和顯卡殺手游戲橫竄的年代,這是相當(dāng)難得。雖然游戲?qū)Χ嗦方换鸩⒉弧案忻啊?,但并不意味著可以放棄對這個(gè)游戲的優(yōu)化。ATI還有很長的路要走。
● DX10游戲測試:《孤島危機(jī):彈頭》
作為具有“顯卡危機(jī)”之稱的《孤島危機(jī)》的續(xù)作,《彈頭》一經(jīng)發(fā)布都獲得“顯卡危機(jī)加強(qiáng)版”的稱號。這一款DX10游戲,其使用的顯示、物理特效在目前的幾個(gè)DX10游戲中也是最多的。著色效果更為出色,除了支持逐象素光照技術(shù)、法線貼圖、位移貼圖等傳統(tǒng)功能外,其先進(jìn)的SHDER系統(tǒng)還可以使用各種紋理通過特殊算法實(shí)時(shí)產(chǎn)生更為真實(shí)的陰影、泥濘、冰凍等特殊表面材質(zhì)效果,另外,一些最新的由DX10引入的特效如實(shí)時(shí)逐象素光照、凹凸反射/衍射、容積glow、動畫貼圖等在游戲中也有體現(xiàn)。
《彈頭》在前作的基礎(chǔ)上加強(qiáng)了很多方面的特效,除了渲染出色外,由于大量使用了凹凸貼圖與位移映射等技術(shù),紋理貼圖的表現(xiàn)也十分完美,場景中的樹葉、水面等看起來都非常真實(shí)??傊?,如此真實(shí)、優(yōu)美的畫面對于顯示核心的各個(gè)部分,從SHADER單元到TMU等,提出全方位的苛刻要求。
從測試成績上很容易就看出這個(gè)游戲有多“變態(tài)”了。單卡和雙卡情況下完全不能正常游戲。即便是三路交火和四路交火開啟之后依然有大部分的情況下出現(xiàn)停滯的顯現(xiàn)。
整個(gè)測試過程不是很順利,后來筆者只好使用第三方測試軟件來對游戲進(jìn)行測試,測試過程中依然能看到明顯的停滯現(xiàn)象,看來“顯卡危機(jī)”這個(gè)稱號還會在《孤島危機(jī)》身上停留很久。
從驅(qū)動角度來說,催化劑8.11對這個(gè)游戲的優(yōu)化做的不錯(cuò)。每增加一塊卡都有一定的提升,雖然不是很大,不過這已經(jīng)不全是驅(qū)動的問題,而是游戲本身要求就很高。
● DX10游戲測試:《失落星球》
作為很經(jīng)典的XBOX游戲,失落星球雖然已經(jīng)發(fā)布其續(xù)作《殖民地》,不過由于增加和加強(qiáng)的特效很少,和前作沒有區(qū)別,因此測試的時(shí)候依然使用前作。這樣大家也比較熟悉。
《失落星球》無論DX10還是DX9版本,畫面都非常出色,但除了絢麗的畫面之外,游戲本身也是可圈可點(diǎn),最大的特色就是節(jié)奏緊湊、戰(zhàn)斗過程緊張、激烈、刺激,關(guān)卡的BOSS戰(zhàn)需要很高的操作技巧和靈活性,需要反復(fù)嘗試才能通過,這非常適合那些喜歡挑戰(zhàn)極限的玩家。所以該游戲雖然關(guān)卡不多,但所得到的游戲體驗(yàn)比較豐富,其任務(wù)系統(tǒng)非常簡單,但情節(jié)引人入勝,大有一玩到底、不通關(guān)誓不罷休的味道。
失落星球是首款DX10游戲,也是NVIDIA全力支持開發(fā)的游戲,因此對N卡支持非常到位,不過經(jīng)過長時(shí)間的優(yōu)化和磨合,A卡的效率也提升了不少。
從測試成績來看游戲?qū)Χ嗦返闹С植皇呛芾硐?,提升很少,而且還有下降的部分,只有在三路交火的時(shí)候平均幀數(shù)達(dá)到最高??催^之前的有N卡參與測試的玩家一定還記得其實(shí)N卡在這個(gè)游戲的表現(xiàn)確實(shí)比A卡好。
● DX10游戲測試:《英雄連》
英雄連是一款深受廣大軍事題材游戲愛好者喜愛的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,游戲采用了Relic Entertainment自行開發(fā)的“Essance engine”,并采用了HAVOK的物理引擎。游戲也是基于SM3.0標(biāo)準(zhǔn)開發(fā),也引入了HDR等先進(jìn)特效,不過作為即時(shí)戰(zhàn)略游戲,光影效果并不占主要地位。
Essance引擎更偏重于對畫面中物體的幾何細(xì)節(jié)表現(xiàn),在升級支持DX10以后,最主要的改進(jìn)就是人物環(huán)境模型和紋理,對顯卡的幾何處理能力要求更高。
作為一個(gè)NV占很大優(yōu)勢的游戲,HD4850的表現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò)。從單卡到雙卡的提升非常明顯。而三路交火在《英雄連》中依然取得了不錯(cuò)的效能提升,四路交火也和大多數(shù)游戲中的表現(xiàn)一樣,在三路的基礎(chǔ)上幾乎沒有提高。
總的來說多路交火在這個(gè)游戲中的效率不是很高??磥鞟TI還是得多下功夫才行,否則四路交火的意義真小,只是浪費(fèi)電能而已。
● DX10游戲測試:《沖突世界》
《沖突世界》采用了自行研發(fā)的MassTech引擎,支持多種當(dāng)前的主流顯示特效,如容積云,景深效果,軟陰影等,光照系統(tǒng)也表現(xiàn)出色,尤其是半透明的容積云特效營造出了十分逼真的戶外場景,物理加速結(jié)合體積光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
游戲自帶的畫面設(shè)置多達(dá)44個(gè)選項(xiàng),內(nèi)置的Very High模式并不能把所有選項(xiàng)都調(diào)最高,需要手動將其設(shè)定為Very Long和1024。
在如此高分辨+高倍AA/AF情況下HD4850表現(xiàn)出很疲軟的一面。由于測試使用的是游戲自帶的Benchmark程序,因此可能實(shí)際游戲的成績會好一點(diǎn),但估計(jì)提升也不多,而三路、四路交火的成績幾乎和兩路一樣,而且在最低、平均幀數(shù)上還有下降,看來驅(qū)動對這個(gè)游戲的優(yōu)化相當(dāng)不好。
和《英雄連》比起來這樣的效率真是慘不忍睹,希望ATI盡快修復(fù)和優(yōu)化好,我們也希望在測試下一版催化劑性能的時(shí)候能看到有所提升。
● DX10游戲測試:《生化奇兵》
早在游戲Demo版發(fā)布之前,BIOSHOCK就已經(jīng)聲名遠(yuǎn)揚(yáng),著名游戲雜志Gameinformer在較早的時(shí)候?qū)ζ溥M(jìn)行了完整測試,并給出了驚人的滿分10分,將幾乎所有的溢美之詞都獻(xiàn)給了這款游戲,稱之為難得一見的史詩性大作。
這款游戲也是第五款采用UNREAL3引擎的游戲。生化奇兵使用的是改良自Epic虛幻3引擎的“Vengeance”引擎所開發(fā),而且加入了最新的DX10特效,特別對水面渲染效果進(jìn)行了加強(qiáng),反射和折射效果都非常突出,當(dāng)物體在投入水中的時(shí)候也會有物理模擬加速,從而產(chǎn)生互動的波浪效果,同時(shí)在動態(tài)陰影方面也很有特色。
和之前的測試比起來,我們發(fā)現(xiàn)和之前的一些測試成績有所下降,考慮到平臺的問題,最終我們認(rèn)為這和CPU的性能也有一定的關(guān)系。
從成績上來看,催化劑8.11對這個(gè)游戲的優(yōu)化還是不夠。兩路交火成績能達(dá)到最高,再多路交火后提升非常小。
● DX10游戲測試:《孤島驚魂2》
2008年10月24日,萬眾期待的《FarCry 2》終于正式發(fā)布了,這款對育碧有著很重要意義的游戲決定了自己和EA之間的一些微秒的關(guān)系。無論出于什么原因,這款作品都將是PC游戲市場的年度大作,畢竟也是育碧傾注了很多精力在里面的產(chǎn)物。
《孤島驚魂2》的畫面設(shè)置項(xiàng)目并不復(fù)雜,DX10特效只有一項(xiàng),開啟4AA后還能設(shè)置最高效果?!豆聧u驚魂2》本身自帶了benchmark程序,于是開啟測試程序后能得到最大、最小和平均幀數(shù)。
不愧是新一代的顯卡殺手,整個(gè)測試過程中都出現(xiàn)了時(shí)不時(shí)的停滯狀態(tài)。而且。最重要的是游戲的測試后我們發(fā)現(xiàn)無論是雙路還是多路都存在一個(gè)問題,交火后成績不但沒有提升反而下降,而且雙路和單卡相比提升幅度不大,遠(yuǎn)沒有宣傳的那么好。
不過和之前的測試相比,單卡測試時(shí)性能確實(shí)有提高,看來新版催化劑對多路多卡交火的優(yōu)化還不夠理想,還需要繼續(xù)努力。
● DX10游戲測試:《刺客信條》
老牌游戲廠商育碧不失時(shí)機(jī)的將橫跨數(shù)個(gè)平臺的超級大作《刺客信條》搬上了PC平臺,這款結(jié)合了古代和現(xiàn)代場景的科幻動作游戲早已在游戲機(jī)平臺聚集了強(qiáng)大的人氣。育碧表示《刺客信條》的DX9畫面和DX10畫面沒有本質(zhì)區(qū)別。育碧之所以為其選用DX10 API,僅是單純?yōu)榱苏{(diào)用Shader Model 4.0技術(shù),從而大幅提升游戲渲染效率。
《刺客信條》是目前唯一一款DX10.1游戲,雖然在最新的補(bǔ)丁中官方去掉了對DX10.1的支持,這就讓A卡遺憾不已。不過此次測試全是使用A卡,因此我們并沒有打這個(gè)補(bǔ)丁,以此感受下DX10.1帶來的新特效。
雖然有DX10.1“撐腰”,不過性能提升還是沒有我們想象的大。不過游戲中的光影效果確實(shí)要好一些,看來DX10.1還是很不錯(cuò)的。
對于多路交火,游戲還是體現(xiàn)出了“無用”的現(xiàn)象。三路以上的交火開啟后游戲成績沒有任何提升,和兩路交火成績一致,不免有些可惜。
● 總結(jié)和展望
在整個(gè)理論測試部分,CrossFire X表現(xiàn)出色,三路和四路都取得了驚人的效率,但是,在測試3DMark Vantage的時(shí)候我們還是發(fā)現(xiàn)了嚴(yán)重的貼圖錯(cuò)誤和渲染失敗現(xiàn)象。而游戲中的測試則讓人不是很滿意,雖然大多數(shù)游戲都有提升,但是提升很少,而在有的游戲,特別是剛出的新游戲上,新催化劑的優(yōu)化明顯不夠。
值得注意的是多GPU系統(tǒng)本身十分依賴驅(qū)動程序的優(yōu)化,這對驅(qū)動開發(fā)團(tuán)隊(duì)提出了較高的要求,雖然ATI目前和游戲廠商的合作逐漸加強(qiáng),即使硬件架構(gòu)很成熟,還是在軟件上吃了虧,特別是驅(qū)動和游戲之間容易出現(xiàn)問題。現(xiàn)在CrossFire X已經(jīng)慢慢穩(wěn)定,而且在逐步優(yōu)化,但是需要加強(qiáng)的地方還很多。
總的來說,兩路交火是目前最好的選擇,即便是在最新的游戲《孤島驚魂2》中依然能看到CrossFire帶來的提升,這是一個(gè)好的現(xiàn)象。雖然在3D性能基準(zhǔn)測試的時(shí)候出現(xiàn)了一些問題,不過在游戲中沒有發(fā)現(xiàn)任何問題,這點(diǎn)還是比較好的。說明ATI越來越重視用戶的游戲體驗(yàn)了。
● CrossFire X尚未完美,ATI還需努力
高端產(chǎn)品是象征一個(gè)企業(yè)文化技術(shù)所能達(dá)到的領(lǐng)域,當(dāng)單顯卡受到核心工藝和發(fā)熱量的瓶頸無法迅速取得突破的時(shí)候,多GPU協(xié)同處理可以讓現(xiàn)階段的定價(jià)性能邁向一個(gè)新的巔峰。CrossFire X無疑是對巔峰性能的一種嘗鮮,但是萬事開頭難,就像Intel當(dāng)年也是借助奔騰D的嘗試才取得今天酷睿二系列的輝煌。
可以說,借助更加完善的多顯卡技術(shù),3D圖形性能能得到再次飛躍式提升。需要說明的是,無論是三路SLI還是CrossFireX,其性能發(fā)揮卻受制于驅(qū)動程序的優(yōu)化,如果驅(qū)動支持不力,那么多核將會與單核無異,甚至成為單核的絆腳石,性能反降,這點(diǎn)我們也在前面的測試中明顯的看到了。不過近來ATI對于催化劑的不斷努力使得多顯卡互聯(lián)技術(shù)越來越成熟,執(zhí)行效率也在穩(wěn)步提高,目前的任務(wù)就是繼續(xù)對游戲進(jìn)行優(yōu)化,這樣努力的結(jié)果必然能迎來一個(gè)新的春天。
而在未來的日子里,Intel也會加入這場顯卡的爭霸戰(zhàn)之中,ATI、NVIDIA、Intel,誰能掌握最新的技術(shù)、誰能在這場戰(zhàn)斗中獲勝,我們翹首以盼。我們也堅(jiān)信,未來多核心GPU會像多核心CPU一樣前途一片光明!<
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