教科書式演示!首款DX11測試程序解析
泡泡網(wǎng)顯卡頻道10月25日 作為基準的3D圖形性能測試軟件,F(xiàn)uturemark 3DMark系列的權威地位一直都牢不可破,它不但能夠第一時間對新的API提供支持,而且在畫面、美工、和系統(tǒng)需求方面都會超越同時代的任何一款游戲。
不過DX10版本的3DMark Vantage讓人有些失望,很多游戲玩家認為3DMark Vantage雖然支持DX10、也極度消耗資源,但畫面方面似乎還不如DX9C版本的3DMark06,根本無法同《Crysis》相提并論。而且3DMark Vantage未能與時俱進對DX10.1提供支持,卻能支持PhysX物理加速卡,測試項目不夠全面,令人遺憾。
當然3D圖形測試軟件不止3DMark這一款,也許很多人都沒聽說過Unigine Engine(虛擬現(xiàn)實引擎),但這家小公司一直在不斷的努力并進步著,此前已經發(fā)布了諸多版本的Demo或者測試程序,第一時間對DX10、DX10.1提供支持并支持Benchmark模式,而且能夠向下兼容DX9及OpenGL,為測試者提供多種畫面對比和性能對比模式。
Sanctuary(庇護所DX10)和Tropics(熱帶小島DX10.1)
現(xiàn)在Unigine Engine率先發(fā)布了首款DX11測試/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量運用了DX11新增的技術和指令,看來在新版3DMark面世之前,Heaven將會是DX11性能測試的唯一選擇。
Unigine Engine最新的DX11測試程序Heaven(天堂)官方畫面
筆者第一時間下載了Heaven Benchmark,并對其進行了簡單測試,發(fā)現(xiàn)它不僅僅是一款測試程序而已,更像是一本教科書式的DX11新技術實時演示,通過觀察其震憾的畫面,您會對DX11有一個全新的認識!
首先來看看首款DX11測試/演示程序Unigine Engine Heaven Benchmark官方公布的主要特性和技術:
- 支持DirectX 9/10/11、OpenGL
- 大量使用Hardware Tessellation(硬件鑲嵌細分曲面)技術
- 高級SSAO(屏幕空間環(huán)境光遮蔽)
- 物理學精準算法生成的容積云
- 動態(tài)天空和光線散射
- 支持ATI Eyefinity多屏顯示技術
- 行走、飛行交互式體驗模式
- 基準測試模式
● 官方網(wǎng)站:http://unigine.com/download/
● 硬件需求:
- Tessellation技術需要DX11顯卡(DX10/10.1都不支持)
- Radeon HD 2000、GeForce 7000系列或更好,推薦Radeon HD 4800、GeForce 8系列或更好
- 至少256MB顯存
● 軟件要求:
- .NET Framework 2.0 (Windows版本)
- OpanAL (Windows版本安裝程序中自帶)
- 最新穩(wěn)定版顯卡驅動程序
● 已知問題:
- [AMD] OpenGL模式下的Alpha測試有錯誤
- [AMD] OpenGL模式下景深效果不正確
- [NVIDIA] GeForce 7000系列顯卡上色彩精度較低
● Unigine Heaven Demo/Benchmark下載:
目前僅有Windows版本,大小127MB
安裝運行都非常簡單,一路回車即可,注意一定要安裝隨程序自帶的OpenAL驅動,并將DirectX和顯卡驅動升級至最新版。
Unigine Engine Heaven Benchmark軟件界面十分簡單,但功能卻比3DMark更為豐富,提供多種靈活的操作模式方便測試者使用,以下為程序運行界面:
- API:DX9、DX10、DX11、OpenGL四種模式
- Shaders:High、Medium、Low三檔
- Tessellation:enabled、disabled,只有DX11顯卡才能開啟,進入游戲后可使用快捷鍵“F3”實時開啟或關閉,方便對比畫面差異
- Anisotropy:1/2/4/8/16五檔,各向異性過濾
- Anti-aliasing:off/2x/4x/8x,支持三種標準的MSAA抗鋸齒模式
- Full screen:選擇以全屏或窗口模式運行
- Resolution:支持常見的4:3、16:9或16:10所有標準分辨率,還能手動隨意設定分辨率值,支持多屏或超寬超大分辨率
設定好所有的模式后,點擊RUN即可進入Loading界面:
程序在加載過程中,CPU只有一顆核心以100%負載運行(和3DMark加載時完全相同),因此Loading時間會比較長,如今您對CPU進行超頻的話速度將會快很多,比如i7超至4GHz只需3-4秒鐘就能進去。
在Loading界面上,該程序的常用快捷鍵功能都寫的一清二楚:
- F2:開啟關閉線框模式,與F3配合使用可查看模型復雜度
- F3:開啟關閉Tessellation
- F4:改變鏡頭模式(默認、自由飛行、普通移動)
- F9:運行Benchmark測試程序
- F12:截圖(目前第三方軟件都無法截獲DX11畫面,因此內置的截圖功能非常實用)
- 回車:切換至下一種鏡頭移動軌跡
- 空格:鏡頭移動暫停
- Esc:顯示控制菜單
Loading結束后,進入3D運行界面,屏幕左上角有一些菜單:
- Settings:點它和按Esc都會調出控制面板
- Environgment:點它下方會出現(xiàn)24小時的時間軸,用以控制日出、燈光、陰影等天氣實時變化情況
- Camera:三種鏡頭模式切換
- Sound:開啟或關閉音效
- Benchmark:點它和F9都會開始自動測試程序
- Quit:退出程序
上圖就是通過Esc或Settings調出的控制面板,大多都可以通過快捷鍵或菜單來實現(xiàn),下面就正式進入測試環(huán)節(jié),看看這個“天堂”到底有多美麗。
由于DX11模式下無法錄像,所以筆者只好退而求其次,使用DX10模式將Heaven Benchmark的全程記錄了下來,大家先看看風景和光影效果,關于DX11所帶來的新特效,后文我們再做詳細的對比分析。
在看完Heaven之后,我們可以回顧一下它的前作Tropics,將DX11和DX10.1兩款Demo做個簡單對比,雖然場景變化很大,但很多特效和技術都是繼承發(fā)展而來的。
Tropics展示的是幾個小島,主要突出全局光照和水面透反射效果,而Heaven則升級成為漂浮在空中的小城,全局光照和體積云霧得到了完整保留,此外使用最多的技術就是DX11當中的Tessellation(鑲嵌式細分曲面技術):
由于之前的視頻使用DX10模式錄制,Tessellation技術沒能體現(xiàn)出來,所以只能通過官方提供的這段演示動畫來展示給大家看,接下來就通過大量高清截圖來詳細解讀Tessellation的魅力,雖然是靜態(tài)圖片,但要比視頻更清晰直觀!
● Tessellation效果對比一:怪獸造型更威猛
開啟Tessellation后,翼龍身體上的“斑點”變成了“尖刺”,雖然只是一座雕像而已,但怪物明顯變威猛了許多。身體各部位包括尖刺的平滑過渡都十分自然,讓人找不出任何模型設計的缺點,看來Tessellation自動插入頂點并細分曲面在實際應用中相當智能。
上面的GIF動畫只是截圖的一小部分,1920x1080全尺寸畫面如下所示,建議大家點擊放大仔細對比開啟Tessellation前后的差別:
通過線框模式可以直觀的看出,Tessellation的確讓物體模型復雜了數(shù)十倍甚至上百倍,由此才得以獲得如此精密的細節(jié)。而且Tessellation不僅僅是對巨龍的身體有效,周圍環(huán)境中的很多景物都不同程度的得到了提升,下面我們接著看其它方面的效果如何。
● Tessellation效果對比二:凹凸立體感更強
在這幅圖中,大家注意觀察左側的墻壁(以及凸出石塊的陰影)、右側的臺階和下方的鵝卵石路,關閉Tessellation時,石塊間的縫隙使用傳統(tǒng)的視差映射貼圖技術渲染而成,也有一定的立體效果,但不夠明顯,而且縫隙間不存在真正的陰影。視角拉的很近的話,立體效果就會消失,因為那只是欺騙人眼的貼圖而已。
而Tessellation技術生成的是實實在在的頂點和曲面,所有的巖石、臺階和石塊都是獨立存在,而不再是平面上的虛擬貼圖而已。一經對比,視覺反差十分強烈!
由于畫面內石塊數(shù)量太多,Tessellation生成的所有物體都需要被重新渲染和投影,因此性能損失還是很大的。大家可以點擊放大1080p截圖觀察右上角的實時幀數(shù),HD5870關閉Tessellation時是35幀,開啟后只有23幀了。
● Tessellation效果對比三:虛假貼圖終結者
傳統(tǒng)的屋頂瓦片就是“紙糊”的,類似與生活中用于糊墻的“磚紋、木紋”墻紙,遠看還行近看一點立體感都沒有,連小孩子都騙不了。經過Tessellation技術處理后,凹凸不平、錯落有致的瓦片震撼登場!
顯然,這個屋頂瓦片效果要比前兩個場景更加夸張,給人極強的視覺沖擊!看來Tessellation技術雖然不是功能較多的,但其用途也是非常廣泛,至少可以完全取代各種各樣“騙人”的貼圖技術了!
● Global Illumination,全局光照效果
在Heaven之前,DX10.1版的Tropics就已經使用了全局光照技術,這項技術不是DX11和DX10.1的專利,Crysis也大量使用。但具體實現(xiàn)的效果如何,還得靠游戲引擎和代碼的優(yōu)化,但不可否認的是,DX10.1和DX11效率會更高、而且實現(xiàn)起來更容易。
下面就來看看Heaven Benchmark的晝夜光照效果,是否接近現(xiàn)實世界?拖動Environgment菜單下方的24小時時間軸,就能看到實時平滑過渡的光照效果,當然在Benchmark演示中也是完全穿插進行的。
在CPU或GPU有能力進行實時光線追蹤運算之前,Global Illumination全局光照技術依然是非常好的的解決方案。從DX10到DX10.1再到DX11,很多Shader指令都是針對屏幕空間差值操作進行優(yōu)化,從而進一步改進效果,并提高運算效率,平衡Shader和光柵化的負載,消除瓶頸。
如今流行的SSAO、HBAO和HDAO都是基于全局光照技術的分支或者變種,也是DX10.1和DX11效率改進最核心的技術。
● Depth of Field,景深效果展示
在HD5800發(fā)布時,AMD就展示了DX11 DirectCompute的一項應用——渲染后處理器之景深,通過官方介紹來看,使用DX11之后的景深特效消耗資源更少,而且清晰與模糊處理的過渡會更加和諧自然,還能消除前代出現(xiàn)的鋸齒或者反差太明顯的不合常理的現(xiàn)象。
Heaven Benchmark中,在鏡頭切換時大量使用了景深效果,DX9、10、11模式下都支持,如果仔細看的話畫面有所不同,DX11明顯更接近于攝像機對焦的效果:
焦點對準翼龍,背景被虛化,注意看遠近不同的話,虛化的程度差別很大,完全符合人眼和鏡頭的透鏡成像原理。
這幾張截圖的景深效果非常顯著,完全就像是大光圈鏡頭拍出來的照片。
● 物理學煙霧:
流體煙霧也是物理效果的一種,比如《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中PhysX只開中等的話,主要的物理效果就是霧氣。Heaven只是一款演示程序,無法進行互動,因此我們未能體驗它的煙霧與氣流或者人物的交互效果到底如何,不過靜態(tài)的自由煙霧渲染效果還是很不錯的。
● 完全交互式的陰影投射:
樹木投射在草叢中的陰影,和直立的草叢互相干涉,再現(xiàn)了真實世界的投影
● 精細的紋理貼圖
進入DX10時代之后,游戲中的紋理貼圖分辨率越來越大,細節(jié)趨于完美,Crysis、COJ、Stalker等游戲的紋理已經不輸給上圖中的截圖了。
Heaven中的紋理貼圖雖然相當精細,但也有缺點,當遇到夸張的Tessellation凸出或者凹陷物時,該位置的紋理貼圖會產生劇烈拉伸,類似于斷層效果,有些畫面可以蒙混過關有些看上去不太協(xié)調,看來Tessellation插入頂點的高度或深度不宜太大。
● Heaven Benchmark測試成績對比:
由于時間有限,筆者只用HD5870進行了測試并截取大量高清截圖,未能進行主流顯卡之間的性能對比測試。所以最后引用國外網(wǎng)站的測試成績來看看主流中高端顯卡的性能表現(xiàn):
可以看出,打開Tessellation的性能損失還是很大的,HD5870下降了38%,HD5770下降了30%。如果拋開Tessellation技術不談的話,DX11和DX10模式下的性能幾乎沒什么差別,在加強光影效果的同時反而有微弱的性能提升。兩款N卡的DX10性能還是相當不錯的,但它們都體驗不到DX11效果。
● 總結:Tessellation大放異彩
在首款DX11游戲《BattleForge》中沒有體現(xiàn)的Tessellation技術,在Heaven Benchmark中完全就是教科書式的演示,ATI苦心研究多年的Tessellation技術終于開花結果,這正應驗了那句老話——是金子總會發(fā)光的!
即將發(fā)布的幾款DX11游戲,將會完全基于Tessellation技術構建——《潛行者:普里皮亞季的呼喚》、《科林麥克雷:塵埃2》、《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》這三款大作已經放出了不少截圖和視頻,用以展現(xiàn)Tessellation所帶來的逼真效果。
在DIRT2中,Tessellation技術的應用甚至比Heaven Benchmark還要徹底,隨風飄揚的旗幟、互動的水面(兩項技術幾乎都可以取代物理引擎了)、還有吶喊的觀眾……全面使用Tessellation技術構建,動態(tài)逼真的畫面超越了以往任何一款賽車游戲!
DX11和Tessellation距離大規(guī)模實際應用已經非常近了,很快HD5000系列將會大展拳腳,釋放出新一代DX11顯卡的威力!■<
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