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DX11代表作!20款主流顯卡決戰(zhàn)[DiRT2]

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道12月2日 轉(zhuǎn)眼間,首款DX11顯卡Radeon HD5870已經(jīng)發(fā)布兩月有余,在此期間AMD以迅雷不及掩耳之勢(shì)完成了對(duì)HD5000系列全線DX11顯卡的部署,旗艦級(jí)的雙芯HD5970也與不久前上市,五款產(chǎn)品覆蓋了中高端1000、2000、3000元以上級(jí)全部?jī)r(jià)位。

    而競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手方面,F(xiàn)ermi難產(chǎn)中,NVIDIA拿不出像樣的產(chǎn)品來(lái)與HD5000系列正面交鋒,只好錯(cuò)開(kāi)價(jià)位,推出了中低端的GT210/220/240,并繼續(xù)沿用馬甲戰(zhàn)術(shù),搖身一變?yōu)镚T310/315/320,對(duì)不明真相的OEM和入門級(jí)市場(chǎng)發(fā)起猛攻,力求以量取勝。

    現(xiàn)在的局勢(shì)就與當(dāng)年DX10初期比較相似,高端被HD5800牢牢把持,中端HD5700價(jià)格不斷走低越來(lái)越受歡迎,而低端則陷入一片混亂之中。不過(guò)也有不同之處,當(dāng)年的ATI完全處于被動(dòng)挨打局面、毫無(wú)還手之力,而如今NVIDIA有CUDA和PhysX撐腰,也能出其不意的打幾場(chǎng)漂亮的反擊戰(zhàn)。

HD5870不再寂寞!首款DX11游戲大測(cè)試  

    但誰(shuí)也沒(méi)有料到的是,DX11游戲會(huì)來(lái)的如此之快:《BattleForge》(煅神記)于HD5870發(fā)布當(dāng)天就更新支持DX11,隨后《STALKER:Call of Pripyat》(潛行者:普里皮亞季的呼喚)提前釋出,DX11理論測(cè)試軟件《Heaven Benchmark》正式發(fā)布?,F(xiàn)在被AMD寄予厚望的DX11大作《Colin McRae:DiRT 2》(科林麥克雷:塵埃2)Demo版也開(kāi)放下載了。

    當(dāng)年GeForce 8800可是苦苦等待了半年之久才盼來(lái)了第一款DX10游戲,如今一款款DX11游戲接踵而至對(duì)于A卡來(lái)說(shuō)絕對(duì)是個(gè)利好消息,而對(duì)于N卡來(lái)說(shuō)只能是雪上加霜……那么DX11顯卡能否特效全開(kāi)流暢運(yùn)行這款DX11大作呢?DX10顯卡的性能表現(xiàn)如何?現(xiàn)在我們就看看二十款主流顯卡在《DIRT2》游戲中的性能表現(xiàn)。

《科林麥克雷:塵埃2》游戲介紹:

    《科林麥克雷》系列游戲是為紀(jì)念去世的英國(guó)拉力賽車手科林·麥克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戲過(guò)程中不難見(jiàn)到許多麥克雷過(guò)往的身影。與一年一款的優(yōu)品系列賽車游戲不同,DiRT2距離前作已經(jīng)兩年之久,目前《科林麥克雷:塵埃2》主機(jī)版已經(jīng)上市,幾乎登陸所有的主機(jī)和掌機(jī)平臺(tái)、好評(píng)如潮,而PC版由于支持DX11的緣故,所以被延期至今年12月上市。


DIRT2主機(jī)版早已上市

    俗話說(shuō)慢工出細(xì)活,PC版帶來(lái)了很多令人驚訝的特效和技術(shù),當(dāng)游戲機(jī)還停留在DX9C畫面之時(shí),PC版就可以在DX11模式下使用超高分辨率并開(kāi)啟高倍AA流暢運(yùn)行,整個(gè)游戲都煥然一新了!DIRT2完全使用DX11引擎制作而成,對(duì)于DX11特效的應(yīng)用比《BattleForge》和《STALKER:COP》更廣泛,因此畫面效果更加出眾,AMD對(duì)該游戲寄予厚望,可以堪稱DX11的代表作。

    現(xiàn)在Codemasters官方放出了DiRT2的試玩版Demo,點(diǎn)此進(jìn)入下載頁(yè)面。

《科林麥克雷:塵埃2》預(yù)告片視頻:

    通過(guò)下面這段視頻,大家可以領(lǐng)略DIRT2 EGO引擎的魅力,無(wú)論光影、模型、環(huán)境還是逼真度都接近CG品質(zhì),是無(wú)可爭(zhēng)議的賽車游戲之王,比起很多優(yōu)異FPS游戲都毫不遜色!

    《超級(jí)房車賽:GRID》在去年大出風(fēng)頭,影響甚至超過(guò)了《優(yōu)品飛車12》,它所使用的正是EGO引擎。這款引擎是由CODEMASTERS和SCE使用SONY的PHYREENGINE跨平臺(tái)圖像引擎共同開(kāi)發(fā)的,最早出現(xiàn)于于《科林邁克拉林:DIRT》中,現(xiàn)在使用的EGO是改良過(guò)的。EGO引擎主要使用在賽車類游戲中,除了《GRID》之外,《F1 2009》《科林麥克雷:DIRT2》都使用EGO引擎,《閃電行動(dòng)2》的加入則說(shuō)明這款引擎在其他領(lǐng)域開(kāi)疆辟土。

《塵埃2》完美支持DX11中的五大關(guān)鍵特性

    在《DIRT2》之前有兩款DX11游戲:其中《BattleFortge》沒(méi)有帶來(lái)任何新的特效,只是使用DirectCompute 11來(lái)提升渲染效率,使得A卡在DX11模式下的速度比DX10.1/10提升不少;而《STALKER:COP》首次支持Tessellation細(xì)分曲面技術(shù),人物模型變得極為細(xì)致,但游戲整體風(fēng)格和畫面并不出色。這兩款游戲都只是部分支持DX11。


有關(guān)DX11五大特性的詳細(xì)講解,請(qǐng)看這里

    而《DIRT2》則是對(duì)DX11支持最為全面的一款游戲,DX11的五大關(guān)鍵特性在這款游戲中全都得到了體現(xiàn)——

《DIRT2》DX11技術(shù)應(yīng)用細(xì)節(jié):

    使用Tessellation細(xì)分曲面技術(shù)構(gòu)建動(dòng)態(tài)水面
    使用Tessellation細(xì)分曲面技術(shù)構(gòu)建動(dòng)態(tài)布料
    使用Tessellation細(xì)分曲面技術(shù)加強(qiáng)人物模型
    使用DirectCompute 11進(jìn)行渲染后處理
    使用ShaderModel 5.0指令實(shí)現(xiàn)高清晰環(huán)境光遮蔽
    使用ShaderModel 5.0指令實(shí)現(xiàn)景深
    支持新的浮點(diǎn)HDR光照和紋理壓縮,降低顯存消耗
    支持多線程渲染,多核、多線程、多GPU從中受益

《DIRT2》的細(xì)分曲面和后處理技術(shù)視頻

 

   以上視頻就是Codemasters官方公布的DIRT2技術(shù)演示,詳細(xì)介紹了DX11特色技術(shù)應(yīng)用,尤以Tessellation細(xì)分曲面技術(shù)為重。詳細(xì)的看點(diǎn)如下:

Tessellation紡織物動(dòng)態(tài)增強(qiáng)

    由于紡織物(人物服裝、旗幟等)的柔性特質(zhì),用3D模型模仿其動(dòng)態(tài)一直是個(gè)大難題。在Demo中可以看到,DX9中一面旗幟使用的三角形屈指可數(shù),其動(dòng)態(tài)效果肯定不會(huì)太出色。而在DX11下,細(xì)分曲面創(chuàng)造出的大量三角形讓旗幟的飛舞更加自然。

Tessellation人群增強(qiáng)

    “紙片人”一直是諸多體育游戲的短板。因?yàn)椴豢赡茉谶@些非畫面重點(diǎn)模型上浪費(fèi)太多渲染能力,賽場(chǎng)邊的觀眾往往只用到了極少量的多邊形進(jìn)行建模。而DX11通過(guò)Tessellation技術(shù),可以用少數(shù)幾個(gè)細(xì)致描繪的觀眾人物模型,隨機(jī)復(fù)制出外觀、神態(tài)各異的大量觀眾,顯著增強(qiáng)真實(shí)感。

Tessellation水面動(dòng)態(tài)移位繪圖

    液體也是3D繪圖的一大難點(diǎn)。Tessellation技術(shù)通過(guò)更細(xì)致的分割水面,尤其是和其他物質(zhì)接觸部分的動(dòng)態(tài)效果,描繪更富流動(dòng)感的液體表面。

改進(jìn)的光影和后期處理效果

    環(huán)境光遮蔽使得光照和陰影效果進(jìn)步以提升,后處理也強(qiáng)化了動(dòng)態(tài)模糊和景深特效,新的紋理過(guò)濾技術(shù)也使得路面和模型變得更加清晰。

DIRT2畫面設(shè)置解析:

    DIRT2應(yīng)用了這么多DX11新技術(shù),那么在游戲中有何體現(xiàn)呢?我們首先通過(guò)游戲圖形設(shè)置菜單來(lái)一窺究竟:

    圖形菜單上半部分是一些常規(guī)設(shè)置項(xiàng)目,沒(méi)什么特別之處,值得一提的是DIRT2的分辨率設(shè)置非常靈活,它可以完美支持ATI Eyefinity顯示技術(shù),完美支持和三屏或六屏輸出,超寬或超大分辨率都沒(méi)問(wèn)題。

    下半部分是圖形設(shè)置細(xì)節(jié),由于子項(xiàng)太多所以提供了一個(gè)總控制選項(xiàng),有Ultra Low、Low、Medium、High、Ultra、Automatic六個(gè)選項(xiàng),DIRT2會(huì)在第一次啟動(dòng)時(shí)檢測(cè)顯卡類型,自動(dòng)為顯卡設(shè)定一個(gè)能夠流暢運(yùn)行的分辨率和設(shè)置。如果您使用中高端顯卡的話,強(qiáng)烈建議您把所有特效都開(kāi)最高:


DX9模式下后處理特效只能開(kāi)中等


DX11模式下后處理能開(kāi)到高,新增環(huán)境光遮蔽選項(xiàng)

    DIRT2在使用DX11顯卡時(shí),圖形設(shè)置中總共16個(gè)子選項(xiàng),使用DX10.1/10顯卡時(shí)為15個(gè),只多了一個(gè)Ambient Occlusion(環(huán)境光遮蔽)選項(xiàng);還有一處不同就是DX11模式下Post Proccess(后處理)可以開(kāi)High,而DX10.1/10/9模式只能開(kāi)到Medium。

DIRT2游戲硬件設(shè)置文件中隱藏的秘密

    在圖形設(shè)置菜單中似乎并沒(méi)有看到DX11的蹤影,難道DX11和DX10的區(qū)別只有這么一點(diǎn)嗎?非也非也,原來(lái)更多的設(shè)置選項(xiàng)被隱藏在游戲Config文件當(dāng)中:

    現(xiàn)在我們就可以清楚的看到,目前公布的DIRT2試玩版,僅支持DX11和DX9兩種模式,可以通過(guò)directx forcedx9開(kāi)關(guān)來(lái)強(qiáng)制設(shè)定。HD5000所有顯卡默認(rèn)都將以DX11模式運(yùn)行,必須通過(guò)更改Config設(shè)置才能強(qiáng)制降級(jí)到DX9模式下。而所有的DX10.1和DX10顯卡默認(rèn)將會(huì)以DX9模式運(yùn)行,該游戲暫不支持DX10、或者說(shuō)是跳過(guò)了DX10直接支持到DX11。

    有兩個(gè)開(kāi)關(guān)與Tessellation細(xì)分曲面技術(shù)有關(guān),它們是crowd(觀眾)和water(水面),DX11模式下是默認(rèn)開(kāi)啟的,想要關(guān)閉必須手動(dòng)改為false,DX9模式下當(dāng)然開(kāi)不了Tessellation。

    還有個(gè)環(huán)境光遮蔽選項(xiàng),DX9不支持,只能在DX10模式下開(kāi)啟,該選項(xiàng)畫面設(shè)置菜單有顯示,無(wú)需更改Config文件。

    Core i7處理器的“8個(gè)核”都可以被指定處理不同的任務(wù),游戲加載時(shí)不同的核心各司其職,游戲過(guò)程中可以按照內(nèi)置的配置文件進(jìn)行8線程渲染,提高運(yùn)行效率。

大家來(lái)找茬:DX9和DX11區(qū)別在哪?

    《DIRT》是款DX9C游戲,而《DIRT2》則跳過(guò)DX10直接支持到DX11,看來(lái)這應(yīng)該是《DIRT2》沒(méi)有提供DX10模式的主要原因。那么就先來(lái)看看DX9和DX11模式下游戲畫面的差距有多少:

游戲菜單界面場(chǎng)景對(duì)比


DX11模式截圖2560x1600 8xMSAA


DX9模式截圖2560x1600 8xMSAA

    第一個(gè)場(chǎng)景是游戲的菜單界面,背景人物非常豐富,截圖為游戲最高設(shè)置,分辨率非常高,建議點(diǎn)擊放大查看原圖進(jìn)行對(duì)比。DX11和DX9整體區(qū)別不大,主要在細(xì)節(jié)方面:


100%畫面局部截圖對(duì)比

    放大到100%顯示之后可以明顯的看出來(lái):DX11模式整體畫面比較清晰銳利,后處理技術(shù)的效果體現(xiàn)出來(lái)了;人物模型更加平滑(注意看帽子,兩種模式都開(kāi)了8xMSAA),這就是Tessellation細(xì)分曲面技術(shù);還有背景中的旗幟和氣囊的“物理效果”明顯更深一籌,其實(shí)這并不是物理加速技術(shù)而是Tessellation的另一種應(yīng)用。

HDR(高動(dòng)態(tài)范圍光照)對(duì)比


DX11


DX9

    DX11和DX9的紋理格式分別為R16G16B16A16和R8G8B8A8,在DX11模式下可以更高質(zhì)量渲染而不犧牲性能、色彩精度和深度,動(dòng)態(tài)模糊等后期處理效果也可以全屏分辨率執(zhí)行,而DX9下只有四分之一分辨率。

HDAO(高清晰環(huán)境光遮蔽)對(duì)比


DX11


DX9

    基于DX11 Compute Shader 5.0,可以帶來(lái)更真實(shí)的光照和陰影效果,尤其是光線難以直接照射的地方,因?yàn)樾枰罅康纳疃染彌_采樣而在DX9下對(duì)性能影響很明顯。

Tessellation(細(xì)分曲面)水面效果對(duì)比


DX11模式


DX9模式

Tessellation(細(xì)分曲面)布料效果對(duì)比


DX11


DX9

Tessellation(細(xì)分曲面)人群對(duì)比


DX11


DX9

DX11特效總結(jié):

    經(jīng)過(guò)筆者長(zhǎng)時(shí)間的試玩來(lái)看,DX9與DX11最大的區(qū)別在與畫面清晰度和紋理細(xì)節(jié)方面;Tessellation細(xì)分曲面技術(shù)位居其次,該技術(shù)主要用在布料、水面和觀眾席,在緊張的賽車過(guò)程中很難注意到這些東西;環(huán)境光遮蔽技術(shù)如不對(duì)比的話真是很難察覺(jué)。

    總的來(lái)說(shuō),DX11對(duì)于DIRT2來(lái)說(shuō)只是錦上添花,DX9C模式下的畫面已經(jīng)相當(dāng)出色了。另一方面DX11還有個(gè)優(yōu)勢(shì)就是提高渲染效率,那么接下來(lái)我們就進(jìn)行詳細(xì)的測(cè)試,看看幾款DX11顯卡能否全特效流暢運(yùn)行這款DX11大作?

測(cè)試平臺(tái):

PCPOP.COM評(píng)測(cè)室

優(yōu)異硬件系統(tǒng)配置

處理器

Intel Core i7 Extreme 975 4核心8線程

(25x133=3.33GHz L2=2MB L3=8MB)

主板

ASUS Rampage II Extreme, Chipset: Intel X58

顯卡

主流全系列A卡和N卡

內(nèi)存

Apogee DDR3-1600 2GBx3

(9-9-9-24-1T)

存儲(chǔ)

 X25-M 80GB

顯示器

DELL 3007 WFP-HC

軟件系統(tǒng)配置

  操作系統(tǒng)

Windows 7 旗艦版 64Bit 

  DirectX

11

  驅(qū)動(dòng)程序

AMD Catalyst 9.11 WHQL

NVIDIA Forceware 195.62WHQL

    硬件方面,為了不讓系統(tǒng)中其它配件成為影響顯卡發(fā)揮性能的瓶頸,所有配件均使用最強(qiáng)的產(chǎn)品,以檢測(cè)顯卡在游戲中的真實(shí)表現(xiàn)。

    驅(qū)動(dòng)方面,A卡使用泄漏的Hitfix補(bǔ)丁驅(qū)動(dòng),版本號(hào)為8.673.1 RC1,該驅(qū)動(dòng)專為DIRT2 Demo版優(yōu)化,能夠改善CrossFireX多卡交火系統(tǒng)在游戲里的性能表現(xiàn)。N卡使用最新的195.62WHQL驅(qū)動(dòng),對(duì)于DIRT2的支持也非常好,只可惜雙核心顯卡或SLI是完全無(wú)效的。

待測(cè)顯卡:

    作為萬(wàn)眾期待的DX11游戲大作,5款HD5000顯卡自然不容錯(cuò)過(guò),HD5970、HD5870、HD5850、HD5770、HD5750將分別以DX11和DX9模式運(yùn)行測(cè)試,強(qiáng)制DX9模式的目的是為了方便與HD4000及N卡進(jìn)行公平的較量。

    當(dāng)前主流A卡:HD4870X2、HD4870、HD4860、HD4850、HD4670、HD4650

    當(dāng)前主流N卡:GTX295、GTX285、GTX275、GTX260、GTS250、9800GT、9600GT、GT240、GT220

    總計(jì)20款顯卡參加本次游戲測(cè)試,所有顯卡均為ATI/NVIDIA官方認(rèn)可的公版頻率,如果沒(méi)有公版則使用市售版最典型的默認(rèn)頻率。

測(cè)試方法:

    高端顯卡使用1920x1200、2560x1600兩種分辨率,4AA、8AA兩種抗鋸齒,總計(jì)四種模式進(jìn)行對(duì)比測(cè)試。

    中端顯卡使用1680x1050、1920x1200兩種分辨率,4AA、8AA兩種抗鋸齒,總計(jì)四種模式進(jìn)行對(duì)比測(cè)試。

    低端顯卡只使用1680x1050一種分辨率,noAA和4AA兩種模式進(jìn)行對(duì)比測(cè)試。

    HD5000系列使用默認(rèn)的DX11和強(qiáng)制的DX9模式進(jìn)行兩輪測(cè)試,其它顯卡則只能在默認(rèn)的DX9模式下運(yùn)行測(cè)試。

    所有顯卡特效全開(kāi)最高的Ultra模式,特效方面決不妥協(xié)。

游戲自帶Benchmark,獲得賽程平均/最小FPS

    在游戲圖形設(shè)置菜單的最下方,提供了Benchmark模式,可以按照當(dāng)前設(shè)置自動(dòng)跑一圈賽事,最終得出全程的平均FPS和最小FPS,這個(gè)測(cè)試模式與玩家進(jìn)行游戲時(shí)完全吻合,因此測(cè)試結(jié)果極具參考價(jià)值。

    以下截圖均為1080p(1920x1080)分辨率,使用HD5770顯卡在DX11特效全開(kāi)4xAA模式下的截圖,可以點(diǎn)擊放大查看實(shí)際效果,右上角有實(shí)時(shí)FPS顯示:

    DiRT2是為數(shù)不多的提供Benchmark模式的賽車游戲,測(cè)試全程場(chǎng)景固定,測(cè)試結(jié)果比較精確,不僅提供了平均FPS而且還給出最小FPS,這樣就更容易反映出顯卡在玩游戲時(shí)的流暢度,基本上保持不低于25幀就足夠流暢了。

DiRT2試玩版精彩截圖賞析:

    除了Benchmark外,DiRT2 Demo版還提供了幾個(gè)賽道和車輛供玩家搶先體驗(yàn),相信美輪美奐的畫面和特效一定會(huì)打動(dòng)不少玩家來(lái)期待正式版的發(fā)布。

    以下截圖均為1920x1200分辨率,使用HD5750顯卡在DX11特效全開(kāi)4xAA模式下的截圖,可以點(diǎn)擊放大查看實(shí)際效果,右上角有實(shí)時(shí)FPS顯示:

    接下來(lái)就進(jìn)入正式評(píng)測(cè)環(huán)節(jié),看看20款主流顯卡在這款年度賽車游戲大作中的表現(xiàn)。

    DX9C游戲已經(jīng)難道不倒如今的高端顯卡了,因此直接上目前最高的2560x1600分辨率進(jìn)行測(cè)試,看看各款顯卡的表現(xiàn)如何

DX9C模式2560x1600 4AA:

    測(cè)試結(jié)果并沒(méi)有出現(xiàn)一邊倒的局面,GTX260+和HD4870的性能相當(dāng),稍勝HD5750一籌;而HD5750則比GTS250和HD4850稍強(qiáng)一點(diǎn)。HD5850強(qiáng)過(guò)超頻版的GTX275自然也要比GTX285強(qiáng)一些(由于GTX285已經(jīng)停產(chǎn)手頭沒(méi)有顯卡未能加入測(cè)試)。

    總體來(lái)看HD4850/HD5750/GTS250以上級(jí)別顯卡都能在2560 4AA模式下流暢運(yùn)行,9800GT則有些勉強(qiáng)。

DX9C模式2560x1600 8AA:

    開(kāi)啟8xMSAA模式后,所有512MB顯卡全部陣亡,卡得連菜單都不好操作,只有GTX275和HD5850以上級(jí)別顯卡才能保持流暢的速度。

    再來(lái)看看主流的1920x1200分辨率,相信對(duì)絕大多數(shù)玩家都有參考價(jià)值,如果您的顯示器是16:9的1920x1080分辨率的話,那么顯卡運(yùn)行速度會(huì)略有提升,但各款顯卡的性能差基本不變。

DX9C模式1920x1200 4AA:

    1920分辨率下,98GT也能流暢運(yùn)行了,但GT240和96GT這兩款顯卡依然沒(méi)戲。其它顯卡的性能排列與2560分辨率下的差別不是很大,也就是說(shuō)同價(jià)位的顯卡性能差不多。

DX9C模式1920x1200 8AA:

    開(kāi)啟8xAA后,512MB顯卡的性能損失比較大,尤其是最小幀數(shù)。NV驅(qū)動(dòng)暫不支持SLI,因此GTX295發(fā)揮失常還不如GTX260;A卡雖然放出了交火驅(qū)動(dòng)但效率不佳,所以超頻版GTX275性能都比雙核的HD4870X2強(qiáng),雙核的HD5970領(lǐng)先HD5870的幅度也不是很多。

    最后再來(lái)看看1680x1050分辨率下中低端顯卡的成績(jī),由于性能不濟(jì)只好降低分辨率并調(diào)低AA等級(jí),但游戲其他特效保持最高的Ultra標(biāo)準(zhǔn)。

DX9C模式1680x1050 4AA:

    在此分辨率下,除了256Bit顯存的96GT敢開(kāi)4AA外,其它顯卡都很勉強(qiáng),256MB的HD4650直接卡死,看來(lái)512MB已經(jīng)成為標(biāo)準(zhǔn)配置了。

DX9C模式1680x1050 noAA:

    不開(kāi)AA的話,GT240、96GT和HD4670都能流暢玩游戲,而GT220由于自身規(guī)格太弱完全不行,HD4650則是顯存太小影響了最小FPS,如果512MB版本的話相信就剛好夠用了。

    GT240擁有更多的流處理器,而且GDDR5依靠高頻率顯存帶寬也與96GT持平,但性能還不如96GT,看來(lái)是ROP(光柵單元)太少所致,性能表現(xiàn)令人失望。

D9C模式對(duì)比DX11模式:

    由于N卡至今尚未發(fā)布DX11顯卡,因此這里就不帶N卡玩了,來(lái)看看五款HD5000顯卡在兩種模式下的性能表現(xiàn):

    DX11 1920x1200 4AA模式下,即便是最低端的HD5750都能跑出平均30幀最小26幀的成績(jī),完全滿足流暢運(yùn)行游戲的需要。

    開(kāi)了8AA之后,所有A卡的性能損失都很小,超強(qiáng)的高倍AA效能再次得到印證,HD5750依然足以流暢運(yùn)行。

    分辨率提高至2560x1600之后,HD5770和HD5750都力不存心了,想要在此分辨率下流暢玩游戲只能降級(jí)至DX9C模式,而HD5850則依然堅(jiān)挺。

    2560x1600 8AA模式,HD5750已經(jīng)完全卡得跑不動(dòng)了,HD5770可以跑完測(cè)試但成績(jī)一般,HD5850基本流暢,HD5870則是完全流暢。最小FPS影響部分復(fù)雜場(chǎng)景的流暢感,因此不容忽視。

    整體來(lái)看,雖然開(kāi)啟DX11模式之后五款HD5000顯卡的性能損失都很大,但依然能夠保證流暢的幀數(shù)。在目前主流的全高清分辨率下,HD5750都能流暢運(yùn)行,的確難能可貴。值得一提的是,我們的測(cè)試在16:10模式的1920x1200分辨率下進(jìn)行,如果您的顯示器是16:9的1920x1080分辨率,那么運(yùn)行速度還能提升幾幀,性價(jià)比出眾的HD5750絕對(duì)能夠滿足要求!

DX11并非高不可攀,平民也能開(kāi)法拉利:

    按照以往“游戲界”或“顯卡界”的“慣例”,每當(dāng)圖形API改朝換代時(shí),中低端顯卡一般都是跑不動(dòng)新游戲,必須犧牲特效或者降低分辨率才能湊合著玩。比如當(dāng)年賣1000元的8600GTS和HD2600XT跑起DX10游戲來(lái)根本就是幻燈片,甚至連DX9C特效都不敢全開(kāi),抗鋸齒就更不敢奢望了。

    所以從一開(kāi)始,筆者就擔(dān)心像HD5750這種定位較低的DX11顯卡跑不動(dòng)DiRT的DX11模式。然而令人吃驚的是,HD5750居然在DX11特效全開(kāi)的模式下,1920x1200分辨率開(kāi)4AA甚至8AA都能保持最低25幀平均30幀的速度,基本可以流暢運(yùn)行,這可真是一個(gè)天大的喜訊。


DX11游戲正在按部就班的發(fā)布

    由此可見(jiàn),DX11高渲染效率的特性的確名不虛傳,也難怪有這么多游戲和引擎第一時(shí)間宣布支持全新API,因?yàn)镈X11不僅入門容易而且效率大幅提升,使得游戲開(kāi)發(fā)商能夠很容易的將新技術(shù)應(yīng)用在游戲當(dāng)中,而且不用太過(guò)擔(dān)心系統(tǒng)需求水漲船高而將中低端玩家拒之門外。

DiRT2老少皆宜,DX10顯卡表現(xiàn)也不錯(cuò):

    令人不解的是,DiRT2居然不支持DX10模式,對(duì)于不支持DX11的NVIDIA全線顯卡和老A卡來(lái)說(shuō),只能以DX9C模式運(yùn)行,好在游戲畫面也是十分出色,而且運(yùn)行速度飛快。DX11只是加強(qiáng)了很多背景和細(xì)節(jié),在正常游戲過(guò)程中,如果不是特別挑剔就很難察覺(jué)區(qū)別。

    DX9C模式下:GTX260+和HD4870性能相當(dāng),略強(qiáng)于HD5770;GTS250和HD4850、HD5750三者性能相當(dāng),這些表現(xiàn)基本符合當(dāng)前顯卡的性能檔次與定位;至于中低端顯卡,至少也能在1680x1050分辨率下流暢運(yùn)行,可謂是皆大歡喜。

    看起來(lái)效率低下的DX10模式將會(huì)被無(wú)情的拋棄,DX10與DX11的關(guān)系就像是Vista和Win7的關(guān)系,DX11是一個(gè)超集,囊括了DX10和DX10.1當(dāng)中所有的指令集,用戶堅(jiān)守Vista而無(wú)視Win7和游戲開(kāi)發(fā)商堅(jiān)守DX10而無(wú)視DX11都不是明智之舉。

DX11顯卡和游戲進(jìn)入普及階段

    DiRT2當(dāng)中的Tessellation技術(shù)雖然沒(méi)有Heaven Benchmark中的那么夸張,但還是讓人大開(kāi)眼界:Tessellation居然被用來(lái)渲染水面和布料,這幾乎可以當(dāng)作物理引擎使用了!Tessellation是ATI潛心研究多年的一項(xiàng)技術(shù),在被微軟吸收為DX11標(biāo)準(zhǔn)一部分后,自然成了首批DX11游戲的宣傳重點(diǎn)。該技術(shù)可以利用GPU硬件加速,將現(xiàn)有3D模型中的三角形進(jìn)行細(xì)化拆分。由于目前光柵化圖形渲染技術(shù)的核心就是通過(guò)三角形搭建3D模型,通過(guò)細(xì)分曲面技術(shù)大幅度提升模型的三角形數(shù)量自然可以讓3D模型邊緣更加平滑,外觀更加真實(shí)。


HD5870隨卡附送正版《塵埃2》游戲

    第一批HD5800系列高端顯卡上市時(shí),大都隨卡附贈(zèng)了DiRT2游戲的正版CD-KET,幾天后游戲正式發(fā)布,A卡用戶即可第一時(shí)間體驗(yàn)DX11帶來(lái)的完美效果和速度快感。N卡則無(wú)福享受,而且DX9C模式下并不比同級(jí)A卡強(qiáng)。

    當(dāng)然您可以說(shuō)DX11特效不過(guò)如此、不要也罷,但筆者認(rèn)為DX11已經(jīng)是大勢(shì)所趨,現(xiàn)階段你可以不用、但不能沒(méi)有,如果近期打算裝機(jī)或者升級(jí)顯卡的朋友,建議買新不買舊,HD5000全系列性價(jià)比都不錯(cuò),而且功耗低發(fā)熱小。當(dāng)然您也可以再忍耐一段時(shí)間,等待NVIDIA的GT300系列DX11顯卡,但一定要擦亮眼睛了,如果不小心買到不支持DX11的馬甲版GT300系列那可就后悔莫及啦?!?

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