DX11代表作!20款主流顯卡決戰(zhàn)[DiRT2]
泡泡網顯卡頻道12月2日 轉眼間,首款DX11顯卡Radeon HD5870已經發(fā)布兩月有余,在此期間AMD以迅雷不及掩耳之勢完成了對HD5000系列全線DX11顯卡的部署,旗艦級的雙芯HD5970也與不久前上市,五款產品覆蓋了中高端1000、2000、3000元以上級全部價位。
而競爭對手方面,F(xiàn)ermi難產中,NVIDIA拿不出像樣的產品來與HD5000系列正面交鋒,只好錯開價位,推出了中低端的GT210/220/240,并繼續(xù)沿用馬甲戰(zhàn)術,搖身一變?yōu)镚T310/315/320,對不明真相的OEM和入門級市場發(fā)起猛攻,力求以量取勝。
現(xiàn)在的局勢就與當年DX10初期比較相似,高端被HD5800牢牢把持,中端HD5700價格不斷走低越來越受歡迎,而低端則陷入一片混亂之中。不過也有不同之處,當年的ATI完全處于被動挨打局面、毫無還手之力,而如今NVIDIA有CUDA和PhysX撐腰,也能出其不意的打幾場漂亮的反擊戰(zhàn)。
但誰也沒有料到的是,DX11游戲會來的如此之快:《BattleForge》(煅神記)于HD5870發(fā)布當天就更新支持DX11,隨后《STALKER:Call of Pripyat》(潛行者:普里皮亞季的呼喚)提前釋出,DX11理論測試軟件《Heaven Benchmark》正式發(fā)布?,F(xiàn)在被AMD寄予厚望的DX11大作《Colin McRae:DiRT 2》(科林麥克雷:塵埃2)Demo版也開放下載了。
當年GeForce 8800可是苦苦等待了半年之久才盼來了第一款DX10游戲,如今一款款DX11游戲接踵而至對于A卡來說絕對是個利好消息,而對于N卡來說只能是雪上加霜……那么DX11顯卡能否特效全開流暢運行這款DX11大作呢?DX10顯卡的性能表現(xiàn)如何?現(xiàn)在我們就看看二十款主流顯卡在《DIRT2》游戲中的性能表現(xiàn)。
● 《科林麥克雷:塵埃2》游戲介紹:
《科林麥克雷》系列游戲是為紀念去世的英國拉力賽車手科林·麥克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戲過程中不難見到許多麥克雷過往的身影。與一年一款的優(yōu)品系列賽車游戲不同,DiRT2距離前作已經兩年之久,目前《科林麥克雷:塵埃2》主機版已經上市,幾乎登陸所有的主機和掌機平臺、好評如潮,而PC版由于支持DX11的緣故,所以被延期至今年12月上市。
俗話說慢工出細活,PC版帶來了很多令人驚訝的特效和技術,當游戲機還停留在DX9C畫面之時,PC版就可以在DX11模式下使用超高分辨率并開啟高倍AA流暢運行,整個游戲都煥然一新了!DIRT2完全使用DX11引擎制作而成,對于DX11特效的應用比《BattleForge》和《STALKER:COP》更廣泛,因此畫面效果更加出眾,AMD對該游戲寄予厚望,可以堪稱DX11的代表作。
現(xiàn)在Codemasters官方放出了DiRT2的試玩版Demo,點此進入下載頁面。
● 《科林麥克雷:塵埃2》預告片視頻:
通過下面這段視頻,大家可以領略DIRT2 EGO引擎的魅力,無論光影、模型、環(huán)境還是逼真度都接近CG品質,是無可爭議的賽車游戲之王,比起很多優(yōu)異FPS游戲都毫不遜色!
《超級房車賽:GRID》在去年大出風頭,影響甚至超過了《優(yōu)品飛車12》,它所使用的正是EGO引擎。這款引擎是由CODEMASTERS和SCE使用SONY的PHYREENGINE跨平臺圖像引擎共同開發(fā)的,最早出現(xiàn)于于《科林邁克拉林:DIRT》中,現(xiàn)在使用的EGO是改良過的。EGO引擎主要使用在賽車類游戲中,除了《GRID》之外,《F1 2009》《科林麥克雷:DIRT2》都使用EGO引擎,《閃電行動2》的加入則說明這款引擎在其他領域開疆辟土。
● 《塵埃2》完美支持DX11中的五大關鍵特性
在《DIRT2》之前有兩款DX11游戲:其中《BattleFortge》沒有帶來任何新的特效,只是使用DirectCompute 11來提升渲染效率,使得A卡在DX11模式下的速度比DX10.1/10提升不少;而《STALKER:COP》首次支持Tessellation細分曲面技術,人物模型變得極為細致,但游戲整體風格和畫面并不出色。這兩款游戲都只是部分支持DX11。
而《DIRT2》則是對DX11支持最為全面的一款游戲,DX11的五大關鍵特性在這款游戲中全都得到了體現(xiàn)——
● 《DIRT2》DX11技術應用細節(jié):
使用Tessellation細分曲面技術構建動態(tài)水面
使用Tessellation細分曲面技術構建動態(tài)布料
使用Tessellation細分曲面技術加強人物模型
使用DirectCompute 11進行渲染后處理
使用ShaderModel 5.0指令實現(xiàn)高清晰環(huán)境光遮蔽
使用ShaderModel 5.0指令實現(xiàn)景深
支持新的浮點HDR光照和紋理壓縮,降低顯存消耗
支持多線程渲染,多核、多線程、多GPU從中受益
● 《DIRT2》的細分曲面和后處理技術視頻
以上視頻就是Codemasters官方公布的DIRT2技術演示,詳細介紹了DX11特色技術應用,尤以Tessellation細分曲面技術為重。詳細的看點如下:
Tessellation紡織物動態(tài)增強
由于紡織物(人物服裝、旗幟等)的柔性特質,用3D模型模仿其動態(tài)一直是個大難題。在Demo中可以看到,DX9中一面旗幟使用的三角形屈指可數(shù),其動態(tài)效果肯定不會太出色。而在DX11下,細分曲面創(chuàng)造出的大量三角形讓旗幟的飛舞更加自然。
Tessellation人群增強
“紙片人”一直是諸多體育游戲的短板。因為不可能在這些非畫面重點模型上浪費太多渲染能力,賽場邊的觀眾往往只用到了極少量的多邊形進行建模。而DX11通過Tessellation技術,可以用少數(shù)幾個細致描繪的觀眾人物模型,隨機復制出外觀、神態(tài)各異的大量觀眾,顯著增強真實感。
Tessellation水面動態(tài)移位繪圖
液體也是3D繪圖的一大難點。Tessellation技術通過更細致的分割水面,尤其是和其他物質接觸部分的動態(tài)效果,描繪更富流動感的液體表面。
改進的光影和后期處理效果
環(huán)境光遮蔽使得光照和陰影效果進步以提升,后處理也強化了動態(tài)模糊和景深特效,新的紋理過濾技術也使得路面和模型變得更加清晰。
● DIRT2畫面設置解析:
DIRT2應用了這么多DX11新技術,那么在游戲中有何體現(xiàn)呢?我們首先通過游戲圖形設置菜單來一窺究竟:
圖形菜單上半部分是一些常規(guī)設置項目,沒什么特別之處,值得一提的是DIRT2的分辨率設置非常靈活,它可以完美支持ATI Eyefinity顯示技術,完美支持和三屏或六屏輸出,超寬或超大分辨率都沒問題。
下半部分是圖形設置細節(jié),由于子項太多所以提供了一個總控制選項,有Ultra Low、Low、Medium、High、Ultra、Automatic六個選項,DIRT2會在第一次啟動時檢測顯卡類型,自動為顯卡設定一個能夠流暢運行的分辨率和設置。如果您使用中高端顯卡的話,強烈建議您把所有特效都開最高:
DX11模式下后處理能開到高,新增環(huán)境光遮蔽選項
DIRT2在使用DX11顯卡時,圖形設置中總共16個子選項,使用DX10.1/10顯卡時為15個,只多了一個Ambient Occlusion(環(huán)境光遮蔽)選項;還有一處不同就是DX11模式下Post Proccess(后處理)可以開High,而DX10.1/10/9模式只能開到Medium。
● DIRT2游戲硬件設置文件中隱藏的秘密
在圖形設置菜單中似乎并沒有看到DX11的蹤影,難道DX11和DX10的區(qū)別只有這么一點嗎?非也非也,原來更多的設置選項被隱藏在游戲Config文件當中:
現(xiàn)在我們就可以清楚的看到,目前公布的DIRT2試玩版,僅支持DX11和DX9兩種模式,可以通過directx forcedx9開關來強制設定。HD5000所有顯卡默認都將以DX11模式運行,必須通過更改Config設置才能強制降級到DX9模式下。而所有的DX10.1和DX10顯卡默認將會以DX9模式運行,該游戲暫不支持DX10、或者說是跳過了DX10直接支持到DX11。
有兩個開關與Tessellation細分曲面技術有關,它們是crowd(觀眾)和water(水面),DX11模式下是默認開啟的,想要關閉必須手動改為false,DX9模式下當然開不了Tessellation。
還有個環(huán)境光遮蔽選項,DX9不支持,只能在DX10模式下開啟,該選項畫面設置菜單有顯示,無需更改Config文件。
Core i7處理器的“8個核”都可以被指定處理不同的任務,游戲加載時不同的核心各司其職,游戲過程中可以按照內置的配置文件進行8線程渲染,提高運行效率。
● 大家來找茬:DX9和DX11區(qū)別在哪?
《DIRT》是款DX9C游戲,而《DIRT2》則跳過DX10直接支持到DX11,看來這應該是《DIRT2》沒有提供DX10模式的主要原因。那么就先來看看DX9和DX11模式下游戲畫面的差距有多少:
游戲菜單界面場景對比
第一個場景是游戲的菜單界面,背景人物非常豐富,截圖為游戲最高設置,分辨率非常高,建議點擊放大查看原圖進行對比。DX11和DX9整體區(qū)別不大,主要在細節(jié)方面:
放大到100%顯示之后可以明顯的看出來:DX11模式整體畫面比較清晰銳利,后處理技術的效果體現(xiàn)出來了;人物模型更加平滑(注意看帽子,兩種模式都開了8xMSAA),這就是Tessellation細分曲面技術;還有背景中的旗幟和氣囊的“物理效果”明顯更深一籌,其實這并不是物理加速技術而是Tessellation的另一種應用。
HDR(高動態(tài)范圍光照)對比
DX11和DX9的紋理格式分別為R16G16B16A16和R8G8B8A8,在DX11模式下可以更高質量渲染而不犧牲性能、色彩精度和深度,動態(tài)模糊等后期處理效果也可以全屏分辨率執(zhí)行,而DX9下只有四分之一分辨率。
HDAO(高清晰環(huán)境光遮蔽)對比
基于DX11 Compute Shader 5.0,可以帶來更真實的光照和陰影效果,尤其是光線難以直接照射的地方,因為需要大量的深度緩沖采樣而在DX9下對性能影響很明顯。
Tessellation(細分曲面)水面效果對比
Tessellation(細分曲面)布料效果對比
Tessellation(細分曲面)人群對比
● DX11特效總結:
經過筆者長時間的試玩來看,DX9與DX11最大的區(qū)別在與畫面清晰度和紋理細節(jié)方面;Tessellation細分曲面技術位居其次,該技術主要用在布料、水面和觀眾席,在緊張的賽車過程中很難注意到這些東西;環(huán)境光遮蔽技術如不對比的話真是很難察覺。
總的來說,DX11對于DIRT2來說只是錦上添花,DX9C模式下的畫面已經相當出色了。另一方面DX11還有個優(yōu)勢就是提高渲染效率,那么接下來我們就進行詳細的測試,看看幾款DX11顯卡能否全特效流暢運行這款DX11大作?
● 測試平臺:
PCPOP.COM評測室 | |
優(yōu)異硬件系統(tǒng)配置 | |
處理器 |
Intel Core i7 Extreme 975 4核心8線程 (25x133=3.33GHz L2=2MB L3=8MB) |
主板 |
ASUS Rampage II Extreme, Chipset: Intel X58 |
顯卡 |
主流全系列A卡和N卡 |
內存 |
Apogee DDR3-1600 2GBx3 (9-9-9-24-1T) |
存儲 |
X25-M 80GB |
顯示器 |
DELL 3007 WFP-HC |
軟件系統(tǒng)配置 | |
操作系統(tǒng) |
Windows 7 旗艦版 64Bit |
DirectX |
11 |
驅動程序 |
AMD Catalyst 9.11 WHQL NVIDIA Forceware 195.62WHQL |
硬件方面,為了不讓系統(tǒng)中其它配件成為影響顯卡發(fā)揮性能的瓶頸,所有配件均使用最強的產品,以檢測顯卡在游戲中的真實表現(xiàn)。
驅動方面,A卡使用泄漏的Hitfix補丁驅動,版本號為8.673.1 RC1,該驅動專為DIRT2 Demo版優(yōu)化,能夠改善CrossFireX多卡交火系統(tǒng)在游戲里的性能表現(xiàn)。N卡使用最新的195.62WHQL驅動,對于DIRT2的支持也非常好,只可惜雙核心顯卡或SLI是完全無效的。
● 待測顯卡:
作為萬眾期待的DX11游戲大作,5款HD5000顯卡自然不容錯過,HD5970、HD5870、HD5850、HD5770、HD5750將分別以DX11和DX9模式運行測試,強制DX9模式的目的是為了方便與HD4000及N卡進行公平的較量。
當前主流A卡:HD4870X2、HD4870、HD4860、HD4850、HD4670、HD4650
當前主流N卡:GTX295、GTX285、GTX275、GTX260、GTS250、9800GT、9600GT、GT240、GT220
總計20款顯卡參加本次游戲測試,所有顯卡均為ATI/NVIDIA官方認可的公版頻率,如果沒有公版則使用市售版最典型的默認頻率。
● 測試方法:
高端顯卡使用1920x1200、2560x1600兩種分辨率,4AA、8AA兩種抗鋸齒,總計四種模式進行對比測試。
中端顯卡使用1680x1050、1920x1200兩種分辨率,4AA、8AA兩種抗鋸齒,總計四種模式進行對比測試。
低端顯卡只使用1680x1050一種分辨率,noAA和4AA兩種模式進行對比測試。
HD5000系列使用默認的DX11和強制的DX9模式進行兩輪測試,其它顯卡則只能在默認的DX9模式下運行測試。
所有顯卡特效全開最高的Ultra模式,特效方面決不妥協(xié)。
● 游戲自帶Benchmark,獲得賽程平均/最小FPS
在游戲圖形設置菜單的最下方,提供了Benchmark模式,可以按照當前設置自動跑一圈賽事,最終得出全程的平均FPS和最小FPS,這個測試模式與玩家進行游戲時完全吻合,因此測試結果極具參考價值。
以下截圖均為1080p(1920x1080)分辨率,使用HD5770顯卡在DX11特效全開4xAA模式下的截圖,可以點擊放大查看實際效果,右上角有實時FPS顯示:
DiRT2是為數(shù)不多的提供Benchmark模式的賽車游戲,測試全程場景固定,測試結果比較精確,不僅提供了平均FPS而且還給出最小FPS,這樣就更容易反映出顯卡在玩游戲時的流暢度,基本上保持不低于25幀就足夠流暢了。
● DiRT2試玩版精彩截圖賞析:
除了Benchmark外,DiRT2 Demo版還提供了幾個賽道和車輛供玩家搶先體驗,相信美輪美奐的畫面和特效一定會打動不少玩家來期待正式版的發(fā)布。
以下截圖均為1920x1200分辨率,使用HD5750顯卡在DX11特效全開4xAA模式下的截圖,可以點擊放大查看實際效果,右上角有實時FPS顯示:
接下來就進入正式評測環(huán)節(jié),看看20款主流顯卡在這款年度賽車游戲大作中的表現(xiàn)。
DX9C游戲已經難道不倒如今的高端顯卡了,因此直接上目前最高的2560x1600分辨率進行測試,看看各款顯卡的表現(xiàn)如何
● DX9C模式2560x1600 4AA:
測試結果并沒有出現(xiàn)一邊倒的局面,GTX260+和HD4870的性能相當,稍勝HD5750一籌;而HD5750則比GTS250和HD4850稍強一點。HD5850強過超頻版的GTX275自然也要比GTX285強一些(由于GTX285已經停產手頭沒有顯卡未能加入測試)。
總體來看HD4850/HD5750/GTS250以上級別顯卡都能在2560 4AA模式下流暢運行,9800GT則有些勉強。
● DX9C模式2560x1600 8AA:
開啟8xMSAA模式后,所有512MB顯卡全部陣亡,卡得連菜單都不好操作,只有GTX275和HD5850以上級別顯卡才能保持流暢的速度。
再來看看主流的1920x1200分辨率,相信對絕大多數(shù)玩家都有參考價值,如果您的顯示器是16:9的1920x1080分辨率的話,那么顯卡運行速度會略有提升,但各款顯卡的性能差基本不變。
● DX9C模式1920x1200 4AA:
1920分辨率下,98GT也能流暢運行了,但GT240和96GT這兩款顯卡依然沒戲。其它顯卡的性能排列與2560分辨率下的差別不是很大,也就是說同價位的顯卡性能差不多。
● DX9C模式1920x1200 8AA:
開啟8xAA后,512MB顯卡的性能損失比較大,尤其是最小幀數(shù)。NV驅動暫不支持SLI,因此GTX295發(fā)揮失常還不如GTX260;A卡雖然放出了交火驅動但效率不佳,所以超頻版GTX275性能都比雙核的HD4870X2強,雙核的HD5970領先HD5870的幅度也不是很多。
最后再來看看1680x1050分辨率下中低端顯卡的成績,由于性能不濟只好降低分辨率并調低AA等級,但游戲其他特效保持最高的Ultra標準。
● DX9C模式1680x1050 4AA:
在此分辨率下,除了256Bit顯存的96GT敢開4AA外,其它顯卡都很勉強,256MB的HD4650直接卡死,看來512MB已經成為標準配置了。
● DX9C模式1680x1050 noAA:
不開AA的話,GT240、96GT和HD4670都能流暢玩游戲,而GT220由于自身規(guī)格太弱完全不行,HD4650則是顯存太小影響了最小FPS,如果512MB版本的話相信就剛好夠用了。
GT240擁有更多的流處理器,而且GDDR5依靠高頻率顯存帶寬也與96GT持平,但性能還不如96GT,看來是ROP(光柵單元)太少所致,性能表現(xiàn)令人失望。
● D9C模式對比DX11模式:
由于N卡至今尚未發(fā)布DX11顯卡,因此這里就不帶N卡玩了,來看看五款HD5000顯卡在兩種模式下的性能表現(xiàn):
DX11 1920x1200 4AA模式下,即便是最低端的HD5750都能跑出平均30幀最小26幀的成績,完全滿足流暢運行游戲的需要。
開了8AA之后,所有A卡的性能損失都很小,超強的高倍AA效能再次得到印證,HD5750依然足以流暢運行。
分辨率提高至2560x1600之后,HD5770和HD5750都力不存心了,想要在此分辨率下流暢玩游戲只能降級至DX9C模式,而HD5850則依然堅挺。
2560x1600 8AA模式,HD5750已經完全卡得跑不動了,HD5770可以跑完測試但成績一般,HD5850基本流暢,HD5870則是完全流暢。最小FPS影響部分復雜場景的流暢感,因此不容忽視。
整體來看,雖然開啟DX11模式之后五款HD5000顯卡的性能損失都很大,但依然能夠保證流暢的幀數(shù)。在目前主流的全高清分辨率下,HD5750都能流暢運行,的確難能可貴。值得一提的是,我們的測試在16:10模式的1920x1200分辨率下進行,如果您的顯示器是16:9的1920x1080分辨率,那么運行速度還能提升幾幀,性價比出眾的HD5750絕對能夠滿足要求!
● DX11并非高不可攀,平民也能開法拉利:
按照以往“游戲界”或“顯卡界”的“慣例”,每當圖形API改朝換代時,中低端顯卡一般都是跑不動新游戲,必須犧牲特效或者降低分辨率才能湊合著玩。比如當年賣1000元的8600GTS和HD2600XT跑起DX10游戲來根本就是幻燈片,甚至連DX9C特效都不敢全開,抗鋸齒就更不敢奢望了。
所以從一開始,筆者就擔心像HD5750這種定位較低的DX11顯卡跑不動DiRT的DX11模式。然而令人吃驚的是,HD5750居然在DX11特效全開的模式下,1920x1200分辨率開4AA甚至8AA都能保持最低25幀平均30幀的速度,基本可以流暢運行,這可真是一個天大的喜訊。
由此可見,DX11高渲染效率的特性的確名不虛傳,也難怪有這么多游戲和引擎第一時間宣布支持全新API,因為DX11不僅入門容易而且效率大幅提升,使得游戲開發(fā)商能夠很容易的將新技術應用在游戲當中,而且不用太過擔心系統(tǒng)需求水漲船高而將中低端玩家拒之門外。
● DiRT2老少皆宜,DX10顯卡表現(xiàn)也不錯:
令人不解的是,DiRT2居然不支持DX10模式,對于不支持DX11的NVIDIA全線顯卡和老A卡來說,只能以DX9C模式運行,好在游戲畫面也是十分出色,而且運行速度飛快。DX11只是加強了很多背景和細節(jié),在正常游戲過程中,如果不是特別挑剔就很難察覺區(qū)別。
DX9C模式下:GTX260+和HD4870性能相當,略強于HD5770;GTS250和HD4850、HD5750三者性能相當,這些表現(xiàn)基本符合當前顯卡的性能檔次與定位;至于中低端顯卡,至少也能在1680x1050分辨率下流暢運行,可謂是皆大歡喜。
看起來效率低下的DX10模式將會被無情的拋棄,DX10與DX11的關系就像是Vista和Win7的關系,DX11是一個超集,囊括了DX10和DX10.1當中所有的指令集,用戶堅守Vista而無視Win7和游戲開發(fā)商堅守DX10而無視DX11都不是明智之舉。
● DX11顯卡和游戲進入普及階段
DiRT2當中的Tessellation技術雖然沒有Heaven Benchmark中的那么夸張,但還是讓人大開眼界:Tessellation居然被用來渲染水面和布料,這幾乎可以當作物理引擎使用了!Tessellation是ATI潛心研究多年的一項技術,在被微軟吸收為DX11標準一部分后,自然成了首批DX11游戲的宣傳重點。該技術可以利用GPU硬件加速,將現(xiàn)有3D模型中的三角形進行細化拆分。由于目前光柵化圖形渲染技術的核心就是通過三角形搭建3D模型,通過細分曲面技術大幅度提升模型的三角形數(shù)量自然可以讓3D模型邊緣更加平滑,外觀更加真實。
第一批HD5800系列高端顯卡上市時,大都隨卡附贈了DiRT2游戲的正版CD-KET,幾天后游戲正式發(fā)布,A卡用戶即可第一時間體驗DX11帶來的完美效果和速度快感。N卡則無福享受,而且DX9C模式下并不比同級A卡強。
當然您可以說DX11特效不過如此、不要也罷,但筆者認為DX11已經是大勢所趨,現(xiàn)階段你可以不用、但不能沒有,如果近期打算裝機或者升級顯卡的朋友,建議買新不買舊,HD5000全系列性價比都不錯,而且功耗低發(fā)熱小。當然您也可以再忍耐一段時間,等待NVIDIA的GT300系列DX11顯卡,但一定要擦亮眼睛了,如果不小心買到不支持DX11的馬甲版GT300系列那可就后悔莫及啦?!?
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