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三世同堂!DX10/10.1/11游戲效率對(duì)決

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道12月23日 三個(gè)月前,AMD重磅發(fā)布了HD5800系列顯卡,除了其強(qiáng)大的性能外,更令人期待的是其支持微軟全新的DX11。如果說(shuō)HD4000是AMD的翻身之作的話,那么HD5000就是揚(yáng)眉吐氣的力作,一連串的反擊打得對(duì)手毫無(wú)還手之力!

    與之前中端卡上市時(shí)間較高端卡晚半年左右的不成文規(guī)則不同,此次AMD一口氣將HD5000系列的高中端一起上市,且可根據(jù)市場(chǎng)變化,下個(gè)月就讓面向低端用戶設(shè)計(jì)的HD5600系列上市。這樣的話,DX11顯卡并非高不可攀,對(duì)DX11的硬件支持已不是障礙。目前DX11游戲并不是多,但比起當(dāng)年DX10的情況要好很多,優(yōu)秀的技術(shù)必然受到大家的追捧,DX11也不例外,DX11已經(jīng)是大勢(shì)所趨。

    HD5000全面上市之后,目前的顯卡市場(chǎng)格局就比較混亂了,ATI方面是DX11和DX10.1顯卡共存,而NVIDIA方面中高端依然堅(jiān)守DX10的陣地,低端才剛開(kāi)始引入DX10.1支持,這就出現(xiàn)了罕見(jiàn)的DX10、10.1、11三代顯卡共存的局面。

    DX10.1和DX11,相比DX10最大的改進(jìn)就是提升渲染效率,充分發(fā)揮GPU和CPU的資源,消除瓶頸。那么DX11相比DX10.1能提升多少速度呢?DX10.1相比DX10有多大優(yōu)勢(shì)呢?本文對(duì)此進(jìn)行專項(xiàng)測(cè)試。

    DX10帶來(lái)了眾多絢麗無(wú)比的新特效,“濫用”各種特效導(dǎo)致GPU不堪重負(fù)。而GPU自身的發(fā)展受到諸多因素的制約,如果制造工藝跟不上的話運(yùn)算能力很難取得突破。因此,必須通過(guò)不斷改進(jìn)架構(gòu)運(yùn)算效率來(lái)進(jìn)一步提升3D圖形性能。在DX10之后,微軟也開(kāi)始將重心集中在如何提升算法和效率上面,而不是一味的加入新特效或提高模型復(fù)雜度。

    此后微軟發(fā)布了DX10.1 API,對(duì)DX10進(jìn)行了小修小補(bǔ),DX10.1主要更新內(nèi)容有:

    DX10.1的更新內(nèi)容雖然不少,但相比DX10沒(méi)有什么革命性的改進(jìn),大部分內(nèi)容都是提高GPU的資源利用率、將一些可選標(biāo)準(zhǔn)列為必須,其實(shí)不少項(xiàng)目DX10顯卡通過(guò)修改驅(qū)動(dòng)就能實(shí)現(xiàn)。因此DX10.1沒(méi)能得到游戲開(kāi)發(fā)商足夠多的重視,并沒(méi)有像當(dāng)年的DX9C那樣迅速成為主流。


屈指可數(shù)的DX10.1游戲

    ATI從HD3000系列開(kāi)始,也就是第二代DX10顯卡中,就全面提供了對(duì)DX10.1 API的支持。而對(duì)手NVIDIA則對(duì)于DX10.1比較抵觸,第二代GF9系列和第三代GTX200系列都不支持DX10.1,并且宣稱“DX10.1并非必須,DX10也能部分實(shí)現(xiàn)”之類的言論。《刺客信條》這款原本支持DX10.1的游戲也迫于壓力在新版本中取消了支持。

    但是,NVIDIA剛發(fā)布的GT210/220/240顯卡卻非常低調(diào)的對(duì)DX10.1提供了支持。在DX11時(shí)代即將來(lái)臨之際,NVIDIA沒(méi)有將抵制DX10.1的策略進(jìn)行到底,而選擇了妥協(xié),真是令人費(fèi)解。


DX10.1雖然畫(huà)面方面改進(jìn)有限,但運(yùn)行速度確實(shí)加快了

    至少,NVIDIA用實(shí)際行動(dòng)證明了,DX10.1雖然改進(jìn)有限,但也并不是沒(méi)用。實(shí)際上,DX10.1只不過(guò)是微軟的一個(gè)試水石,其目的非常明確,那就是盡可能的提高DX10的渲染效能,達(dá)到節(jié)約GPU資源的目的,而DX11正是基于這種設(shè)計(jì)理念而來(lái)的。

    從游戲畫(huà)面逼真度來(lái)看,短期內(nèi)恐怕沒(méi)有哪款游戲能夠達(dá)到Crysis的高度,但是這款依靠暴力模型、著色技術(shù)和諸多特效堆積而成的游戲,對(duì)顯卡的要求之高令人嘆為觀止,至今都沒(méi)有哪顆GPU敢打包票說(shuō)能在最高特效下面流暢運(yùn)行。也就是說(shuō)Cryengine 3是絲毫沒(méi)有考慮現(xiàn)有GPU的性能而開(kāi)發(fā)的一款超級(jí)引擎。


虛幻3是最高效最成功的引擎,Cryengine只是畫(huà)面最強(qiáng)的引擎

    以高效率著稱的虛幻引擎締造者Tim Sweeney稱,想要把現(xiàn)有游戲模型復(fù)雜度提高數(shù)十倍是很容易的事情(比如CG模型和影視渲染),但同樣的你也需要數(shù)十倍與現(xiàn)有主機(jī)機(jī)能的顯卡才能流暢運(yùn)行,比如三路甚至四路優(yōu)異系統(tǒng),而這種系統(tǒng)的市場(chǎng)占有率連1%都不到,獨(dú)孤求敗的Crysis還賣(mài)不過(guò)快餐式的使命召喚系列、Cryengine至今無(wú)法染指游戲機(jī)領(lǐng)域就是這個(gè)道理。

    所以,架空硬件的引擎是不可取的,唯有充分利用有限的GPU資源,通過(guò)各種輔助技術(shù)最大化畫(huà)面表現(xiàn)力,才是圖形技術(shù)公司和游戲開(kāi)發(fā)商首當(dāng)其沖要解決的內(nèi)容。

    因此,在DX10發(fā)布四年、成為主流之后,業(yè)界將期望都寄托在了DX11身上,雖然DX11并沒(méi)有帶來(lái)全新的特效,但卻通過(guò)各種手段提升了GPU的渲染效率,當(dāng)GPU有了富裕的運(yùn)算資源之后,游戲開(kāi)發(fā)商就可以大膽的去使用更多的特效和技術(shù),如此一來(lái)DX11游戲很容易就能從畫(huà)面到速度全面超越DX10游戲!

    DX11最關(guān)鍵的特性有以下五點(diǎn):

1. Tessellation:鑲嵌式細(xì)分曲面技術(shù)(第三章做專門(mén)解析)
2. Multi-Threading:多線程處理
3. DirectCompute 11:計(jì)算著色器(第二章做專門(mén)解析)
4. ShaderModel 5.0:著色器模型5.0版
5. Texture Compression:紋理壓縮

    在DX11的五大關(guān)鍵特性中,其中有四項(xiàng)都是專為改進(jìn)效率而生,所以我們就通過(guò)新款DX11游戲來(lái)看看,效率究竟能提升多少?

    DX11/DX10.1介紹完畢,現(xiàn)在就來(lái)看看性能如何,畢竟DX11和DX10.1主要改進(jìn)的是性能而不是畫(huà)質(zhì)。

測(cè)試平臺(tái):

PCPOP.COM評(píng)測(cè)室

硬件系統(tǒng)配置

處理器

Intel Core 2 Extreme QX9770
400x8=3.2GHz L2=12MB

 

MSI X48C Platinum

   

HD5870 1GB (850/4800MHz)

內(nèi)  

Apogee DDR3-1600 (9-9-9-24-1T)

   盤(pán)

日立1TB

  

Tt暗黑650p

軟件系統(tǒng)配置

  操作系統(tǒng)

Windows 7 RTM 7600.16385 32Bit

  DirectX

Directx_aug2009_redist

  顯示驅(qū)動(dòng)

NVIDIA Forceware 195.65WHQL

ATI Catalyst 9.11WHQL

測(cè)試方法:

    使用最新的《鷹擊長(zhǎng)空》、《潛行者》、《BattleForge》游戲,通過(guò)打開(kāi)關(guān)閉DX11或者DX10.1模式,對(duì)比不同API下的性能有無(wú)差別。

測(cè)試目的:

    測(cè)試DX11/DX10.1/DX10三種模式下的性能差別,檢驗(yàn)DX11顯卡和DX10.1顯卡性能提升。

首款DX11游戲——BattleForge

    作為HD5800發(fā)布當(dāng)天同步支持DX11的游戲,BattleForge雖然沒(méi)有帶來(lái)任何新的特效,但卻依靠DX11模式有效的提升了性能。

    BattleForge測(cè)試中,特效全開(kāi)最高,SSAO設(shè)定為VeryHigh時(shí)其實(shí)就已經(jīng)是HDAO技術(shù),然后對(duì)比HD5870在DX11和DX10.1模式下的性能。

    雖然DX11帶來(lái)的畫(huà)質(zhì)提升幾乎看不出來(lái),但游戲運(yùn)行效率的提升令人驚訝不已!從1680到2560分辨率,從0AA到8AA,12種模式下都有極為可觀的幀數(shù)提升。

    很多RTS游戲都會(huì)將幀數(shù)鎖定在30幀,保持不低于25幀的速度即可認(rèn)為是流暢。通過(guò)上表來(lái)看,HD5870可以在2560 8AA這種最優(yōu)異模式下保持25.6幀的平均速度,真是難能可貴,這當(dāng)然都是DX11的功勞,因?yàn)樵贒X10.1模式下只有21.7幀,不要小瞧了4幀之差,這可是質(zhì)的提升。

    DX11 2560 8AA的性能等同于DX10.1 2560 4AA,可見(jiàn)DX11高效率的特性既可以給玩家?guī)?lái)更快的運(yùn)行速度,也能帶來(lái)更高的畫(huà)質(zhì)。

第二款DX11游戲——《潛行者:普里皮亞季的呼喚》

    第二款DX11游戲同樣主要是改進(jìn)了效率,當(dāng)然也加入了Tessellation技術(shù)的支持,但僅在人物模型上使用了該技術(shù),所以畫(huà)面改進(jìn)并不大。

    游戲提供了DX11和DX10兩種渲染模式,通過(guò)自帶的Benchmark測(cè)試可以直接獲得兩種模式下的性能差別到底有多大:

    無(wú)論是否開(kāi)啟抗鋸齒,DX11都能獲得十分可觀的性能提升,以目前最便宜的DX11顯卡HD5750為例看看提升幅度:

    從數(shù)據(jù)分析,DX11較DX10.1效率更高已經(jīng)是事實(shí),且提升效率可以用顯著來(lái)形容。這一次,顯卡終于可以通過(guò)非晶體管堆積的方式獲得性能提升了。

首款DX11游戲——BattleForge

    BattleForge這款網(wǎng)游在支持DX11之前就能夠支持DX10.1,所以我們還可以用它來(lái)對(duì)比DX10.1和DX10的效率差別。

    測(cè)試中,將SSAO設(shè)定為High,這就是傳統(tǒng)的SSAO效果,然后對(duì)比HD5870在DX10.1和DX10模式下的性能。

    提升幅度雖然不如從DX10.1到DX11那么顯著,但也有意外收獲了,看來(lái)DX10.1絕非浪得虛名。

DX10.1游戲——《鷹擊長(zhǎng)空》

    在《鷹擊長(zhǎng)空》這款DX10.1游戲中,DX10.1的主要作用就是用來(lái)改進(jìn)SSAO算法,因此開(kāi)啟關(guān)閉DX10.1也能獲得20%左右的性能提升,與《BattleForge》DX10.1模式基本相同。

    作為NVIDIA最新的DX10.1顯卡,GT240通過(guò)DX10.1模式也能提升一些性能,但幅度更小。DX10.1畢竟是半代更新的API,雖然也能提升效率,但遠(yuǎn)不如DX11那么顯著,算是聊勝于無(wú)吧。

DX10.1主要改進(jìn)效率,未得到足夠重視

    從2007年底的HD3000系列開(kāi)始,ATI全線顯卡就已經(jīng)對(duì)DX10.1提供了完整的支持??上X10.1相對(duì)于DX10的改進(jìn)不多,新增的特效“多重采樣算法”和“屏幕空間環(huán)境光遮蔽”,DX10硬件也能實(shí)現(xiàn)而且畫(huà)質(zhì)完全相同,只不過(guò)效率稍低一些。正因?yàn)槿绱?,顯卡是否支持DX10.1就沒(méi)那么重要了,最關(guān)鍵的是游戲性能。


DX10.1的威力終于有所體現(xiàn)

    以《孤島驚魂2》和《刺客信條》為代表的第一批DX10.1游戲,同級(jí)A卡并不比N卡強(qiáng)多少,由此導(dǎo)致DX10.1被眾人所無(wú)視。但在今年以《鷹擊長(zhǎng)空》和《潛行者:晴空》為代表的新一代DX10.1游戲中,開(kāi)啟關(guān)閉DX10.1性能可以相差20%之多,因此直到兩年后的今天DX10.1才受到了廣泛關(guān)注,可見(jiàn)新技術(shù)能否得到游戲的大力支持十分關(guān)鍵,因?yàn)轱@卡更新?lián)Q代頻率實(shí)在太快,而消費(fèi)者大都是比較現(xiàn)實(shí)的。

    終于,一向宣稱DX10.1無(wú)用的NVIDIA沒(méi)有將抵制策略進(jìn)行到底,也在中低端顯卡GT210、GT220、GT240顯卡中加入了DX10.1支持,目的就是為了提升性能,增加賣(mài)點(diǎn)?;ê苄〉拇鷥r(jià)就能讓顯卡性能提升10-20%,何樂(lè)而不為呢?

DX11革命尚未成功,游戲仍需努力

    NVIDIA前腳剛邁入DX10.1,ATI就已經(jīng)大踏步進(jìn)入DX11時(shí)代了,HD5000系列的發(fā)布讓ATI揚(yáng)眉吐氣,在中高端力壓對(duì)手。其實(shí)同價(jià)位的HD5000顯卡并不比N卡強(qiáng)多少,但新一代DX11 API的支持讓A卡增色不少,DX11的誘惑力顯然要比DX10.1大很多。

    DX11主要有五項(xiàng)關(guān)鍵特性,其中的三項(xiàng)(多線程處理、計(jì)算著色器11、紋理壓縮)都是用來(lái)改進(jìn)圖形渲染效率的,另外的兩項(xiàng)——SM5.0新增的指令可以帶來(lái)一些新特效,細(xì)分曲面技術(shù)可以讓模型更加細(xì)膩平滑。


DX11游戲正在按部就班的發(fā)布

    DX11游戲來(lái)得比想象中還要快,HD5870發(fā)布當(dāng)天《BattlaForge》這款RTS網(wǎng)游就同步升級(jí)至DX11,通過(guò)筆者的測(cè)試來(lái)看,DX11雖然沒(méi)有帶來(lái)新的特效,但卻讓速度提升了20%以上!可惜這款游戲只在歐美運(yùn)營(yíng),對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō)沒(méi)有任何意義。

    第二款DX11游戲是《Stalker:COP》(潛行者:普里皮亞季的呼喚),它除了使用DirectCompute11改進(jìn)渲染效率外(性能提升也在20%以上),還對(duì)人物模型應(yīng)用了Tessellation技術(shù),效果提升不少。

    第三款DX11游戲是《DiRT2》(科林麥克雷:塵埃2),通過(guò)游戲的靜態(tài)截圖來(lái)看,DX11的五大關(guān)鍵技術(shù)在該作中都得到了體現(xiàn),不過(guò)對(duì)于這款緊張刺激的賽車(chē)游戲來(lái)說(shuō),玩家在游戲過(guò)程中很難注意到DX11所帶來(lái)的觀眾、旗幟或水面的差別,DX11和DX9C的畫(huà)面區(qū)別并不大。

   DX11代表作!20款主流顯卡決戰(zhàn)[DiRT2]

    總的來(lái)說(shuō),目前游戲?qū)τ贒X11技術(shù)的應(yīng)用和DX10.1類似,主要還是集中在改進(jìn)效能的方面,對(duì)于增強(qiáng)畫(huà)質(zhì)的細(xì)分曲面和陰影技術(shù)使用率并不高,DX11的潛力還需要重量級(jí)大作來(lái)深度挖掘?!?

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