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性能差一倍!內(nèi)存對APU性能影響測試

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道8月4日 桌面版Llano APU發(fā)布已經(jīng)一個月了,其最大優(yōu)勢莫過于內(nèi)建了高性能圖形核心,目前規(guī)格不凡的A8-3850處理器擁有Radeon HD6550D DX11圖形核心,性能已經(jīng)達(dá)到主流獨(dú)立顯卡的水準(zhǔn)。因此,Llano十分適合用來組建入門/主流級平臺和HTPC。

    AMD曾經(jīng)表示,中低端獨(dú)立顯卡已經(jīng)完全沒有存在的必要了。確實(shí),600MHz的核心頻率,400個流處理器,支持DX11,這樣的規(guī)格確實(shí)是達(dá)到了中端顯卡的標(biāo)準(zhǔn),但是,APU中的顯卡和獨(dú)立顯卡仍然是有區(qū)別的。最主要的區(qū)別就是:APU中的“顯卡”僅提供了圖形核心,仍然需要共享系統(tǒng)內(nèi)存,而獨(dú)立顯卡則自帶顯存。

顯存影響有多大?A8-3850 PK獨(dú)立顯卡

    和Brazos相比,Llano的內(nèi)存控制器提升為雙通道,并且支持最高DDR3-1866MHz,內(nèi)存帶寬、頻率都有所提升,這對于APU圖形性能的表現(xiàn)有著直接的影響,高頻率內(nèi)存終于有了用武之地。而獨(dú)立顯卡通常配備了GDDR5顯存,他們的性能之間依然會存在差距。這次測試,讓我們看看在不同內(nèi)存頻率下,APU圖形性能的表現(xiàn),以及與獨(dú)立顯卡間性能的差距。

    GPU對顯存帶寬的渴求比CPU高,性能越強(qiáng)需求就越高,這也就是獨(dú)顯為什么需要256bit以上的顯存位寬、采用GDDR5超高頻率顯存的根本原因。AMD要在APU當(dāng)中整合主流級高性能顯卡,那么就必須解決共享顯存的問題。

AMD的融合偉業(yè)!Llano APU筆記本首測

    Llano APU內(nèi)部整合了一個雙通道DDR3內(nèi)存控制器,單條DDR3內(nèi)存是64bit雙通道就是128bit,基本上可以滿足主流獨(dú)顯的位寬要求了。這個128bit控制器也要消耗不少的晶體管,CPU和GPU合用的話可以最大化資源利用。

    整合式內(nèi)存控制器可以將內(nèi)存延遲降到最低,此前Intel和AMD都將內(nèi)存控制器整合在了CPU內(nèi)部,其優(yōu)勢是顯而易見的。不過集成顯卡的待遇就沒有這么高了,以往的整合顯卡都在北橋之中,需要往共享內(nèi)存中讀寫數(shù)據(jù)的話,必須通過前端總線向CPU發(fā)出請求,然后再返還,數(shù)據(jù)帶寬和延遲都不甚理想。

AMD的融合偉業(yè)!Llano APU筆記本首測

Llano APU內(nèi)存控制器示意圖

    APU就不存在這個問題了,CPU和GPU在內(nèi)存控制器面前是平等的,都是直接相連,帶寬可以最大化利用,延遲可以降到最低。不過共享內(nèi)存控制器的話,就涉及到爭搶帶寬的問題了,實(shí)際分配到的帶寬要比理論值低,尤其是在CPU和GPU負(fù)載都很高的情況下。

    但共享內(nèi)存還有一個最大的好處,那就是APU最擅長的異構(gòu)計算,當(dāng)CPU和GPU做大規(guī)模并行計算的話,存取的數(shù)據(jù)都在內(nèi)存當(dāng)中,交換數(shù)據(jù)無需繞過漫長的總線,也無需在內(nèi)存與顯存之間徘徊。共享式內(nèi)存可以消除CPU與GPU之間最大的瓶頸。

AMD的融合偉業(yè)!Llano APU筆記本首測

    針對筆記本平臺的Llano APU,接口封裝為Socket FS1,最高可以支持到雙通道DDR3-1600,最大32GB容量,理論內(nèi)存帶寬25.6GB/s,可兼容1.5V標(biāo)準(zhǔn)電壓內(nèi)存條或者是1.35V低壓內(nèi)存條。

    針對臺式機(jī)平臺的Llano APU,接口封裝為Socket FM1,最高可以支持到雙通道DDR3-1866,最大64GB容量,理論內(nèi)存帶寬29.8GB/s。值得質(zhì)疑的是,DDR3-1866的頻率僅在插兩條內(nèi)存的情況下才能達(dá)到,如果插滿4條內(nèi)存的話,官方最高只能支持到DDR3-1600的頻率。

    這次的測試的平臺依然是目前規(guī)格不凡的A8-3850加速處理器,CPU主頻為2.9GHz,GPU為HD6550D,默認(rèn)頻率600MHz,擁有400個流處理器。測試主要目的是對比不同顯存規(guī)格的性能差別,因此,A8-3850的測試平臺內(nèi)存設(shè)置分別為2GBx2雙通道1866MHz、1600MHz、1333MHz以及單通道1866MHz。

APU顯存

APU顯存

    除此之外,我們還加入了兩塊獨(dú)立顯卡,分別是HD5570的DDR3和GDDR5版,兩者除了顯存之外沒有其他區(qū)別,核心架構(gòu)與A8-3850內(nèi)建的HD6550D相同,也是擁有400個流處理器,并且將兩塊獨(dú)立顯卡的核心頻率也降至和HD6550D相同的600MHz,測試平臺測采用了Athlon II X4處理器,頻率降至2.9GHz,與A8-3850一樣。兩個平臺除了顯存的差異之外,其他方面的差異降低至最低。

    3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機(jī)》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場景運(yùn)行流暢度的問題,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導(dǎo)致Vantage對顯卡的要求空前高漲,號稱“顯卡危機(jī)”的Crysis也不得不甘拜下風(fēng)。

Llano Test

    測試采用Performance Mode,成績?nèi)缦拢?/P>

APU顯存

    搭配1GB GDDR5顯存的性能表現(xiàn)最好,GDDR3顯存和DDR3內(nèi)存的表現(xiàn)差異不大,內(nèi)存頻率的不同也有一點(diǎn)差距,而使用單通道模式內(nèi)存表現(xiàn)就很大了。

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相關(guān)評測3DMark11權(quán)威測試!22款DX11顯卡排行

游戲介紹:3DMark11是一款純DX11 Benchmark,如果需要測試DX9C或者DX10性能,3DMark06和Vantage依然健在,3DMark將會出現(xiàn)三代并存的現(xiàn)象,因?yàn)槟壳暗挠螒蛞彩侨绱恕?/P>

    3DMark11在很多方面的設(shè)計理念,都與3DMark Vantage類似,比如Futuremark并不急于緊跟微軟推出DX11 Benchmark,而是等待DX11游戲走向普及之后才發(fā)布,這樣就避免了濫用并不實(shí)用的新技術(shù)新特效,從而出現(xiàn)不公平、權(quán)威性遭到質(zhì)疑的情況。

畫面設(shè)置:采用P模式進(jìn)行測試,分辨率為1280x720。

APU顯存

    3DMark 11的測試中,不同顯存規(guī)格對性能的影響更小一點(diǎn)。

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游戲介紹:Unigine Engine率先發(fā)布了首款DX11測試/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量運(yùn)用了DX11新增的技術(shù)和指令,是3DMark11面世之前非常好的的性能測試和技術(shù)演示軟件。

畫面設(shè)置:2.5版本進(jìn)一步強(qiáng)化了Tessellation技術(shù)的應(yīng)用,細(xì)分精度更高,畫面更上一層樓,但對顯卡的要求也非??量?。所以我們選擇了降低畫質(zhì)的方式,以便獲得較為流暢的FPS。

測試方法:自身就是一款Benchmark。

APU顯存

    Heaven 2.5測試比較苛刻,即使在中等設(shè)置下除了1GB GDDR5版本的HD5570之外依然都是個位數(shù)的幀數(shù)。

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相關(guān)評測破解如此簡單!教你單機(jī)爽玩《星際2》

游戲介紹:萬眾期待的暴雪神作《星際爭霸》,在10年之后終于迎來的3D版本,目前暴雪已經(jīng)正式開放了《星際爭霸2:自由之翼》的Beta測試。雖然該游戲并不支持時下流行的DX10、10.1甚至DX11,但暴雪憑借成熟的DX9C技術(shù),也將畫面做的非常完美,大量HDR及SSAO特效的應(yīng)用導(dǎo)致要求也比較高。

測試方法:從戰(zhàn)網(wǎng)上下載一個1V1單挑錄像,通過錄像回放模式播放一段激烈的戰(zhàn)斗場面,通過Fraps記錄平均FPS和最小FPS。

測試模式:分辨率1920x1080畫面設(shè)置High。

APU顯存

    星際爭霸2對顯存要求比較高,無論是容量還是頻率,這也是DX9游戲的普遍特征,因此獨(dú)立顯卡中的顯存表現(xiàn)更具優(yōu)勢。

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相關(guān)評測年度FPS經(jīng)典!《使命召喚7》硬件測試

游戲介紹:《使命召喚7:黑色行動》由負(fù)責(zé)《使命召喚3》與《戰(zhàn)爭世界》的Treyarch操刀制作,游戲的時間點(diǎn)設(shè)定于冷戰(zhàn)時期,游戲主要描述了戰(zhàn)爭期間的一個名稱為Studies and Observations Group的組織,他們將在越南戰(zhàn)爭中承擔(dān)最秘密、最危險的任務(wù)。而且游戲場景還會穿插北極、古巴等一些冷戰(zhàn)時期的熱點(diǎn)地區(qū)。

盡管,《使命召喚》是一款DirectX 9.0c游戲,但近年來,該做在游戲畫質(zhì)上不斷的改進(jìn),出色的游戲畫面和逼真的特效渲染極大的增添了游戲的真實(shí)感和可玩性,力求為玩家打造最逼真的戰(zhàn)爭體驗(yàn)。

測試模式:分辨率1920x1080畫面設(shè)置High,開啟4倍抗鋸齒。

APU顯存

    使命召喚中的性能表現(xiàn)和星際爭霸2比較類似,因?yàn)橥瑸镈X9C游戲。

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游戲介紹: 《孤島危機(jī)》(Crysis)故事講述:地球,2019:一顆龐大的小行星在地球墜毀。朝鮮政府迅速封鎖了事發(fā)島嶼,并且聲稱這顆小行星歸屬朝鮮。美國也立即派遣了一個三角洲精英小組前往觀察形勢。就在美朝政府關(guān)系日益緊張之際,神秘的小行星突然爆開,飛出一只高度2km的超大外星飛船。這只飛船制造出一個龐大的圓形力場,凍住了小島的大部分地區(qū),并且極大地改變了地球氣候。外星人開始入侵地球……

隨后,昔日的敵人變成了盟友,美朝兩國開始聯(lián)手抵御外星人的進(jìn)攻,拯救人類的命運(yùn)。玩家將在游戲中帶領(lǐng)一個爆破小組進(jìn)入茂密的熱帶雨林,殘酷的冰封之地,最終進(jìn)入外星飛船的心臟地帶和異型展開殊死搏斗。

測試方法:Crysis內(nèi)置了CPU和GPU兩個測試程序,我們使用GPU測試程序,這個程序會自動切換地圖內(nèi)的全島風(fēng)景,得到穩(wěn)定的平均FPS值。

測試模式:分辨率1920x1080畫面設(shè)置Medium。

APU顯存

    孤島危機(jī)是一款對核心要求更高的游戲,顯存通常不會成為瓶頸,因此不同的顯存規(guī)格也不會造成太大的影響。

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游戲介紹:自《孤島驚魂》系列的版權(quán)被UBI購買之后,該公司蒙特利爾分部就已經(jīng)開始著手開發(fā)新作,本作不但開發(fā)工作從Crytek轉(zhuǎn)交給UBI,而且游戲的故事背景也與前作毫無關(guān)系,游戲的圖形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。

畫面設(shè)置:借助于蒙特利爾工作室開發(fā)的全新引擎,游戲中將表現(xiàn)出即時的天氣與空氣效果,所有物體也都因?yàn)槿碌奈锢硪?,而顯得更加真實(shí)。你甚至可以在游戲中看到一處火焰逐漸蔓延,從而將整個草場燒光!而且首次對DX10.1提供支持,雖然我們很難看到。

測試方法:游戲自帶Benchmark工具。

測試模式:分辨率1920x1080畫面設(shè)置High。

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    孤島驚魂2中,使用高頻內(nèi)存的表現(xiàn)也已經(jīng)很好,不過仍然與獨(dú)顯有差距。

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游戲介紹:《鷹擊長空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研發(fā)制作而成,以湯姆克蘭西最擅長的近現(xiàn)代國際沖突為背景,加上現(xiàn)代化的軍事武器,和五角大廈不愿證實(shí)的開發(fā)中的先進(jìn)武器,交織出最激烈的高科技攻防戰(zhàn)。而《鷹擊長空》也脫離前面幾項(xiàng)作品的框架,將戰(zhàn)爭從地面拉拔到空中,享受廣大無界限的戰(zhàn)斗空間。

畫面設(shè)置:《鷹擊長空》直接內(nèi)置了對DX10和DX10.1的支持,它會自動檢測顯卡最高能支持的級別。通過此前的測試來看DX10.1并不會讓畫質(zhì)變得更高,但的確能夠讓游戲跑得更快。

測試方法游戲自帶Benchmark。

APU顯存

    HD5570 GDDR5 1GB的性能領(lǐng)先共享內(nèi)存的HD6550D不少。

測試模式:分辨率1920x1080畫面設(shè)置High。

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游戲介紹:《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE開發(fā)的一款第一人稱射擊游戲。開發(fā)商EA同步發(fā)售了Xbox 360、PS3、PC版。該游戲是EA DICE開發(fā)的第9款“戰(zhàn)地”系列作品,也是《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》的直接續(xù)作,在繼承前作特性的基礎(chǔ)上,強(qiáng)化了多人聯(lián)機(jī)載具對戰(zhàn)和團(tuán)隊(duì)合作元素的設(shè)定。游戲使用加強(qiáng)版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破壞和物體分塊破壞的支持。

畫面設(shè)置:《叛逆聯(lián)隊(duì)2》雖然是款DX11游戲,霜寒引擎也是備受期待的DX11引擎,曾被ATI用來做Tessellation的技術(shù)展示。不過最新版本的對DX11的支持非常有限,僅僅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戲會自動偵測顯卡的DX級別來選擇渲染模式。

測試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務(wù)模式下的一段無需手動干涉的過場動畫進(jìn)行測試,其中包括大量激烈的轟炸爆破激戰(zhàn)場面,完全可以反映真實(shí)的游戲性能。

測試模式:分辨率1920x1080,畫面設(shè)定為Medium。

APU顯存

    這款游戲中,1GB GDDR3顯存與使用DDR3內(nèi)存的差距十分小。但是1GB GDDR5的性能領(lǐng)先就比較多。

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游戲介紹:《Lost Planet2》是一款具有光榮傳統(tǒng)的游戲大作,在DX10時代就以率先支持DX10技術(shù)而著稱,在DX11時代已然延續(xù)了對技術(shù)快速提供支持的風(fēng)格,率先利用了DX11及曲面細(xì)分效果,使得游戲畫面再次獲得提升。

《失落的星球2》的游戲舞臺是前作故事發(fā)生后十幾年之后經(jīng)過溫暖化改變的EDN-3rd,這里將新增叢林等新場景,主人公也并非前作那樣為一人,而是以“雪賊”們不同的視點(diǎn)展開故事。

測試方法:游戲自帶Benchmark

測試模式:分辨率1920x1080,畫面設(shè)置為Medium。

APU顯存

    不同內(nèi)存頻率的差距很小,幾乎可以忽略不計,而GDDR3的HD5570表現(xiàn)失常,反不如HD6550D的性能。

Llano Test

相關(guān)評測:年度DX11大作!異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士測試

游戲介紹:《Aliens vs. Predator》同時登陸PC、X360和PS3,其中PC版因?yàn)橹С諨X11里的細(xì)分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計算著色器后期處理、真實(shí)陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一。

畫面設(shè)置:AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項(xiàng)出現(xiàn)在了DX11增強(qiáng)特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進(jìn)行測試。

測試方法:游戲自帶Benchmark

測試模式:分辨率為1920x1080,畫面設(shè)置為中。

APU顯存

    GDDR3與DDR3的差距依然很小,GDDR5的差距就比較大了。

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相關(guān)評測:顯卡殺手!DX11大作《地鐵2033》評測

游戲介紹:《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態(tài)模糊等等。

畫面設(shè)置:AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項(xiàng)出現(xiàn)在了DX11增強(qiáng)特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進(jìn)行測試。

測試方法:游戲自帶Benchmark

測試模式:以DX11模式運(yùn)行,分辨率為1920x1080畫面設(shè)置High,開啟AAA和16AF。

APU顯存

    差距依然不算很大的一款游戲,不過可以清楚的看到不同顯存之間的差距。

APU顯存

相關(guān)評測電腦再陷危機(jī)?十大顯卡決戰(zhàn)[Crysis2]

游戲介紹:《孤島危機(jī)2》在游戲內(nèi)容上與一代有很大變化,已經(jīng)從秘密的叢林作戰(zhàn)轉(zhuǎn)向了公開、大規(guī)模的現(xiàn)城市戰(zhàn)爭。故事發(fā)生在距一代3年后的2023年。外星人在地球上的大片區(qū)域挑起了戰(zhàn)爭,各大城市都遭到攻擊,人口銳減,玩家將要進(jìn)行捍衛(wèi)地球的末日戰(zhàn)爭。孤島危機(jī)2將不同于原作,原作中調(diào)查了神秘的隕石后,最后美軍艦隊(duì)全數(shù)擊沉,主角Nomad攜科學(xué)家海倫娜逃離之后,外星人入侵了世界的各個地點(diǎn),并極大的改變了環(huán)境,幸存的人類不得不聯(lián)手起來對抗入侵者。孤島危機(jī)2的主戰(zhàn)場因此改變至紐約(的曼哈頓島上,因此Crysis2依然是“孤島危機(jī)”、而不是“城市危機(jī)”),同時更有神秘勢力Crynet出現(xiàn),孤島危機(jī)2的世界將比起原作更加的兇險和刺激。

畫面設(shè)置:游戲自從V1.9補(bǔ)丁開始加入了高材質(zhì)和DX11畫面選項(xiàng)。作為DX11顯卡,開啟DX11效果可以開啟更高的效果和更好的執(zhí)行效率,但是開啟最高效果則會很吃力。

測試方法:采用第三方Benchmark軟件。

測試模式:分辨率為1920x1080,DX11模式,畫面級別為High。

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    孤島危機(jī)2 DX11模式下的測試,除了GDDR5之外,其他頻率、規(guī)格的顯存表現(xiàn)都慘不忍睹。

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相關(guān)評測DX11游戲再添新軍!A/N卡會戰(zhàn)F1 2010

游戲介紹:自DirectX 11發(fā)布以來,N/A都推出了支持新技術(shù)的顯卡產(chǎn)品。不過支持新技術(shù)的游戲并不多,目前市面上絕大多數(shù)游戲仍然是基于DX9制作。然而到了今年下半年,游戲大作潮水一般涌現(xiàn),我們又看到了一些新的支持DX11的游戲:《F1 2010》。

畫面設(shè)置:《F1 2010》雖然是一款DX11游戲,但卻對硬件要求不是很高,因?yàn)樗浞謶?yīng)用了DX11當(dāng)中提升渲染和運(yùn)算效率的技術(shù),大大減輕了GPU的負(fù)擔(dān)。得益于DX11技術(shù)的充分利用,我們可以以特效全開。

測試方法:游戲自帶Benchmark

測試模式:分辨率為1920x1080,畫面級別為High。

APU顯存

    在DX11游戲中,GDDR5的性能表現(xiàn)要領(lǐng)先很多,但是GDDR3和共享內(nèi)存之間差異往往很小。

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相關(guān)評測近乎完美之作!《塵埃3》顯卡性能測試

游戲介紹:09年末,其前作《塵埃2》帶著首款DX11游戲的光環(huán)強(qiáng)勢出擊,成為眾多DX11游戲中的經(jīng)典。如今,新作《塵埃3》將在諸多DX11游戲特效的力助下,使得游戲畫質(zhì)的表現(xiàn)更加出色、完美。

畫面設(shè)置:《塵埃3》雖然是一款DX11游戲,但卻對顯卡要求不是很高,因?yàn)樗浞謶?yīng)用了DX11當(dāng)中提升渲染和運(yùn)算效率的技術(shù),大大減輕了GPU的負(fù)擔(dān)。得益于DX11技術(shù)的充分利用,我們可以以特效全開,并且開啟2x抗鋸齒的模式下流暢運(yùn)行。

測試方法:游戲自帶Benchmark

測試模式:分辨率為1920x1080,畫面設(shè)置為High,開啟4倍反鋸齒。

APU顯存

    開啟抗鋸齒時,顯存容量和頻率、類型的影響都縮小。

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相關(guān)評測首款DX11策略游戲《文明5》詳細(xì)評測

游戲介紹:著名游戲制作人希德·梅爾的作品包括《半人馬星座》、《鐵路大亨》等眾多模擬類精品,其中最為廣大玩家熟知的便是《文明》系列。該系列自91年推出首部作品,至今共誕生了十余款正作和資料片,每一代都大受好評,是游戲史上評價最高的游戲系列之一。

測試方法:游戲自帶Benchmark

測試模式:分辨率為1920x1080,畫面設(shè)置為High。

APU顯存

    GDDR5的性能優(yōu)勢比較大,而GDDR3和內(nèi)存的差距很小,不同內(nèi)存頻率之間的幀數(shù)差異也僅僅在1幀左右。

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游戲介紹:作為知名即時策略類游戲,《全面戰(zhàn)爭》系列一直深得游戲玩家的青睞。日前,有The Creative Assembly制作的《全面戰(zhàn)爭》系列的第七代《幕府將軍2:全面戰(zhàn)爭》正式發(fā)售。該作也是繼第一代作品《幕府將軍1:全面戰(zhàn)爭》之后第二次將游戲的主題設(shè)在日本。

《幕府將軍2》是一款非常平衡的回合制策略游戲,與強(qiáng)力AI和玩家進(jìn)行實(shí)時策略較量。在龐大的多人模式組合和震撼的視覺效果和音效,《幕府將軍2》是全戰(zhàn)系列的巔峰之作,包含了強(qiáng)大的深度紋理細(xì)節(jié)和非常令人滿意的操作。

測試方法:游戲自帶Benchmark

測試模式:分辨率為1920x1080,畫面設(shè)置為Medium。

APU顯存

    GDDR5大幅領(lǐng)先,而使用DDR3內(nèi)存和GDDR3顯存的差距比較小。

     在17項(xiàng)關(guān)于3D圖形性能的測試中,我們可以明顯看出不同顯存規(guī)格之間的性能差異。不過,可以明顯看出,不同內(nèi)存頻率對性能的影響很小,與GDDR3顯存的差距也不大。但是GDDR5顯存在大部分游戲中的性能會更好。而使用單通道內(nèi)存則性能則會比較差。因此,使用Llano APU的用戶一定要用雙通道內(nèi)存。下面來看看不同顯存規(guī)格下的性能對比總結(jié):

APU顯存

    雙通道DDR3-1866MHz與DDR3-1333MHz的性能差距在10%以內(nèi)。

APU顯存

    DDR3-1866MHz雙/單通道內(nèi)存對共享顯存的GPU性能影響在30%以上。因此,APU用戶如果用到內(nèi)置顯卡的話,雙通道內(nèi)存是必要的配置。否則性能會大大降低。而高頻率的內(nèi)存則量力而行了,畢竟高頻內(nèi)存的價格并不便宜,增加的投入帶來的性能提升比較有限。

    接下來我們看看獨(dú)立顯卡與APU內(nèi)置顯卡的比較,包括GDDR5與GDDR3兩個版本。

APU顯存

    使用雙通道DDR3-1866MHz內(nèi)存與1GB GDDR5顯存的差距達(dá)到了接近30%。

APU顯存

    DDR3內(nèi)存與GDDR3顯存差距在5%左右,并不算大。再加上前面對不同內(nèi)存頻率的測試,我們可以看到,內(nèi)存頻率每提升266MHz,內(nèi)置顯卡的性能大概提升5%,以此粗略推算,要達(dá)到1000MHz GDDR5的顯存效能,內(nèi)存頻率大概要3000MHz以上了。。。這顯然是不現(xiàn)實(shí)的。

    可以看出,GDDR5與高頻雙通道DDR3內(nèi)存的差距在30%左右,這個差距和雙通道/單通道內(nèi)存之間的差距一樣大。而目前DDR3-1600MHz以上的內(nèi)存價格還比較貴,而主流獨(dú)立顯卡的已經(jīng)普遍配備了GDDR5顯存。由此可見,Llano APU雖然融合了CPU和GPU,但是目前來看與獨(dú)立顯卡在系能上依然有差距。因此,即使是相同的GPU核心,擁有獨(dú)立顯存的顯卡性能要更強(qiáng)。

    所以,APU集顯雖然不錯,但實(shí)際上和同等規(guī)格的獨(dú)顯差距還是很大的,顯存/內(nèi)存對顯示性能的影響不容忽視。帶有顯存的獨(dú)立顯卡不但性能出色,而且不會占用系統(tǒng)內(nèi)存,影響整體性能。當(dāng)然獨(dú)立顯卡還是建議購買GDDR5顯存的版本,頻率要比DDR3版高將近一倍,性能也要強(qiáng)不少。

性能差一倍!內(nèi)存對APU性能影響測試    性能差一倍!內(nèi)存對APU性能影響測試

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    鑒于目前APU尚未上市,因此中低端主流用戶我們還是推薦購買Athlon II X4或者Core i3 2100搭配獨(dú)立顯卡的配置。目前配備GDDR5顯存的獨(dú)顯價格也不貴,傳統(tǒng)的CPU+GPU組合無論性能還是價格都比APU更好一些。

    而APU想要更佳性能的話,必須搭配1866MHz的高頻內(nèi)存條,這樣的內(nèi)存價格并不便宜,而且還要劃分512MB容量給集顯用,系統(tǒng)可用內(nèi)存容量降低,怎么看都不太劃算。所以除非Llano APU上市時降到一個合理的價位,否則真不如單獨(dú)購買CPU+GPU來得靈活劃算?!?

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