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HDR究竟為何物?動態(tài)范圍深度全面解析



    談?wù)撚螒虍嬅鏁r常說的HDR到底是什么呢?HDR,本身是High-Dynamic Range(高動態(tài)范圍)的縮寫,這本來是一個CG概念。

    計(jì)算機(jī)在表示圖象的時候是用8bit(256)級或16bit(65536)級來區(qū)分圖象的亮度的,但這區(qū)區(qū)幾百或幾萬無法再現(xiàn)真實(shí)自然的光照情況。HDR文件是一種特殊圖形文件格式,它的每一個像素除了普通的RGB信息,還有該點(diǎn)的實(shí)際亮度信息。普通的圖形文件每個象素只有0 - 255的灰度范圍,這實(shí)際上是不夠的。想象一下太陽的發(fā)光強(qiáng)度和一個純黑的物體之間的灰度范圍或者說亮度范圍的差別,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了256個級別。因此,一張普通的白天風(fēng)景圖片,看上去白云和太陽可能都呈現(xiàn)是同樣的灰度/亮度,都是純白色,但實(shí)際上白云和太陽之間實(shí)際的亮度不可能一樣,他們之間的亮度差別是巨大的。因此,普通的圖形文件格式是很不精確的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有紀(jì)錄到現(xiàn)實(shí)世界的實(shí)際狀況。所以,現(xiàn)在我們就要介紹一下高動態(tài)范圍圖像(簡稱HDRI)。

    什么是HDRI?

    HDRI是High-Dynamic Range (HDR) image的縮寫,就是為了解決這個問題而發(fā)明出來的,簡單說,HDRI是一種亮度范圍非常廣的圖象,它比其它格式的圖像有著更大亮度的數(shù)據(jù)貯存,而且它記錄亮度的方式與傳統(tǒng)的圖片不同,不是用非線性的方式將亮度信息壓縮到8bit或16bit的顏色空間內(nèi),而是用直接對應(yīng)的方式記錄亮度信息,它可以說記錄了圖片環(huán)境中的照明信息,因此我們可以使用這種圖象來“照亮”場景。有很多HDRI文件是以全景圖的形式提供的,我們也可以用它做環(huán)境背景來產(chǎn)生反射與折射。這里強(qiáng)調(diào)一下HDRI與全景圖有本質(zhì)的區(qū)別,全景圖指的是包含了360度范圍場景的普通圖象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,屬于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不帶有光照信息。

 

    什么是HDRI文件?

    HDRI文件是一種文件,擴(kuò)展名是hdr或tif格式,有足夠的能力保存光照信息,但不一定是全景圖。Dynamic Range(動態(tài)范圍)是指一個場景的最亮和最暗部分之間的相對比值。一張HDR圖片,它記錄了遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出256個級別的實(shí)際場景的亮度值,超出的部分在屏幕上是顯示不出來的。可以這樣想象:在photoshop里打開一張從室內(nèi)往窗外外拍的圖片,窗外的部分處在強(qiáng)烈的陽光下,曝光過度,呈現(xiàn)的是一片白色,沒有多少細(xì)節(jié)。你將毫無辦法,調(diào)暗只會把變成灰色而已,并不會呈現(xiàn)更多的細(xì)節(jié)。但如果同一場景是由hdr紀(jì)錄的話,你減低曝光度,原來純白的部分將會呈現(xiàn)更多的細(xì)節(jié)。 <

    現(xiàn)在將HDR和游戲聯(lián)系起來。HDR在游戲中特指HDR特效。HDR特效是與Vertex Shader/ShaderModel/Soft shadows/Parallax Mapping等等并列的圖像渲染特效。想要實(shí)現(xiàn)HDR特效,首先,游戲開發(fā)者要在游戲開發(fā)過程中,利用開發(fā)工具(就是游戲引擎)將實(shí)際場景用HDR記錄下來,當(dāng)然開發(fā)技術(shù)強(qiáng)的開發(fā)組會直接用小開發(fā)工具(比如3D MAX的某些特效插件)創(chuàng)造HDRI圖像;其次,我們的顯卡必須支持顯示HDR特效,nVIDIA的顯卡必須是GeForce 6系列或更高,ATI顯卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的顯卡實(shí)現(xiàn)的,但是ATI的SMARTSHADER技術(shù)也包含HDR技術(shù)。

    HDR特效是什么樣子的?

    目前將HDR特效表現(xiàn)的比較完美的游戲之一是育碧的《細(xì)胞分裂:混沌法則》,大家先請看《細(xì)胞分裂3》高低端顯卡特效對比,文章里面右面的圖都是開啟了HDR特效的畫面,比如下面兩張畫面: 

 ShaderModel 1.1 

       ShaderModel 3.0/HDR/Soft shadows/Parallax Mapping

    本文寫成之時,《細(xì)胞分裂:混沌法則》還沒有上市,因此現(xiàn)在先介紹一下04年的兩款大作《DOOM3》和《半條命2》的HDR效果: 

《半條命2》打上HDR Mod之后的效果 

《DOOM3》開啟和未開啟HDR效果的比較 

《DOOM3》開啟和未開啟HDR效果的比較 

《孤島驚魂》開啟HDR特效之后的畫面 

《手足兄弟連:進(jìn)軍30高地》開啟HDR之后的畫面


    實(shí)現(xiàn)HDR效果并不復(fù)雜,但是如果想正常實(shí)現(xiàn)的話,你必須有GeForce 6系列或更高的nVIDIA顯卡,至少是Radeon 9550或以上的ATI顯卡。另外CPU和內(nèi)存都要夠勁,CPU至少在奔騰4 2.8G以上。必須安裝DirectX 9.0c。盡量安裝最適合自己顯卡的驅(qū)動程序。

    注意:根據(jù)目前的資料,只有《孤島驚魂》和《手足兄弟連》的HDR特效是真正的,其他的游戲的所謂HDR特效只是仿真的。下文不再強(qiáng)調(diào)全真和仿真。

    1,DOOM3

    首先介紹《DOOM3》如何實(shí)現(xiàn)模擬HDR特效。有國外的玩家專門針對ATI顯卡制作了一個HDR特效小工具“pssControl2”,這個工具由于開發(fā)較早,不保證對現(xiàn)在的ATI顯卡和現(xiàn)在的催化劑驅(qū)動都適用。pssControl2需要配合HDR的pss效果包來運(yùn)行。

    雙擊pssControl2.exe執(zhí)行文件,點(diǎn)擊“Browse”,選擇pss效果包的“HDRish.pss”,不關(guān)閉窗口的前提下,運(yùn)行《DOOM3》即可。如果需要恢復(fù),則點(diǎn)擊“Turn off SMARTSHADER”并關(guān)閉pssControl2即可。 

    2,孤島驚魂

    《孤島驚魂》必須安裝v1.3版或者v1.31版升級補(bǔ)丁,首先在顯示屬性的高級屬性中將所有顯卡設(shè)定調(diào)至最高,關(guān)閉抗鋸齒(也就是關(guān)閉3D平滑處理,因?yàn)閚VIDIA的GeForce 6800系列硬件無法支持多重取樣下的16位精度的浮點(diǎn)渲染目標(biāo),不過事實(shí)上開啟抗鋸齒也可以運(yùn)行),開啟《孤島驚魂》,在控制臺中鍵入:

  r_hdrrendering 7

  也可以在游戲快捷方式命令后加上:

  -DEVMODE "r_hdrrendering 7"

  這串的最前面要加一個空格,也就是類似 "d:\\FarCry.exe -DEVMODE "r_hdrrendering 1" 這樣就可以開啟《孤島驚魂》的HDR特效。

  上面命令行中的數(shù)字 7 可以改成 0、1、10、20等數(shù)字,都有不同的表現(xiàn)度,大家可以試試。 

    3,半條命2

    作為04年的以畫面而出眾的大作,《半條命2》開啟HDR特效足以令玩家將《半條命2》重玩一遍。利用Radi-8工作室開發(fā)的一個Mini-Mod就可以實(shí)現(xiàn)《半條命2》模擬的HDR特效,顯卡也不一定要GeForce 6系列。方法也很簡單,下載HL2 R8 HDR Bloom Mini-mod,之后就是安裝過程,如果你安裝《半條命2》之后沒有重裝系統(tǒng),那么該MOD會自動搜索安裝目錄,關(guān)掉Steam重新啟動,這時該MOD就會出現(xiàn)在第三方游戲列表中。接下來的工作就不介紹了。

命令行:

    mat_R8Bloom (默認(rèn): 1) : 0=關(guān)閉效果, 1=默認(rèn)設(shè)置, 2=讓光暈效果模糊一些 
    mat_R8BloomLvl (默認(rèn): 0.55) : 控制光暈的亮度 
    mat_R8BloomGamma (默認(rèn): 0.75) :控制游戲的總體gamma值(當(dāng)啟用效果時),值越低越亮。 

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