国产成人福利在线视频播放下载,成人无码www免费视频在线看,放荡的美妇在线播放,大地资源网最新更新,国产成人精品日本亚洲网站

泡泡網(wǎng)顯卡頻道 PCPOP首頁(yè)      /      顯卡     /      評(píng)測(cè)    /    正文

AIC TOP之作!iGame970烈焰戰(zhàn)神X評(píng)測(cè)

每一個(gè)行業(yè)都有自己的“圣杯”,例如能源方面的核聚變、醫(yī)藥方面的癌癥特效藥以及空間探索方面的超光速推進(jìn)力。 任何領(lǐng)域中“圣杯”的定義都是難以實(shí)現(xiàn)和代價(jià)高昂的,或者完全是科幻產(chǎn)物。也許這就是我們之所以對(duì)此心馳神往的原因所在。

計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域的“圣杯”就是“實(shí)時(shí)全局光照”。全局光照是一種渲染游戲環(huán)境的方法,它通過(guò)模擬光線(xiàn)的行為,從而體現(xiàn)各個(gè)表面之間的光線(xiàn)反射效果。然而以光子級(jí)別進(jìn)行自然仿真處理是一項(xiàng)代價(jià)高昂的事業(yè),電影中僅僅是有選擇地利用全局光照來(lái)渲染復(fù)雜的CG場(chǎng)景,就是因?yàn)檫@個(gè)原因。

這一情況即將有所改變。憑借次世代Unreal Engine 4(虛幻4)引擎,游戲?qū)⑹状尉邆鋵?shí)時(shí)全局光照渲染效果。而這項(xiàng)技術(shù)是由NVIDIA圖形工程師與EPIC開(kāi)發(fā)者共同完成的,NVIDIA將其稱(chēng)為Voxel Global Illumination(VXGI,立體像素全局光照)。

● 什么是全局光照?它為什么對(duì)游戲逼真度來(lái)說(shuō)如此重要?

首先來(lái)看一組對(duì)比截圖:

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

傳統(tǒng)直接光照效果

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

全局光照效果

區(qū)別很明顯吧?通俗的講,直接光照就是簡(jiǎn)單的模擬一個(gè)或多個(gè)光源的照射效果,在相應(yīng)的位置投射出光和影;而全局光照就是考慮到了光線(xiàn)的直射與盡可能多的漫反射效果,最終呈現(xiàn)出來(lái)的光影效果更接近于現(xiàn)實(shí)世界。

全局光照指的是對(duì)場(chǎng)景周?chē)饩€(xiàn)反射的計(jì)算。全局光照負(fù)責(zé)制作出現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的許多細(xì)微著色特效、氣氛以及有光澤的金屬反射效果。自1995年在虛幻1中采用實(shí)時(shí)直接光照以來(lái),虛幻4引擎中的實(shí)時(shí)全局光照是在光照方面實(shí)現(xiàn)的最大突破!

● 在沒(méi)有全局光照技術(shù)之前,游戲是如何實(shí)現(xiàn)更逼真光影效果的?

也許有人會(huì)說(shuō)了,現(xiàn)有的游戲其實(shí)光影效果還是不錯(cuò)的,并不像上圖1所示那么差。沒(méi)錯(cuò),上圖的對(duì)比是比較直接的、沒(méi)有附加特效的,其實(shí)游戲中還有其它的方法來(lái)提高畫(huà)面真實(shí)度,最常見(jiàn)的就是Ambient Occlusion(AO,環(huán)境光遮蔽)技術(shù)。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

目前非常先進(jìn)的水平環(huán)境光遮蔽技術(shù) (Horizon Based Ambient Occlusion,HBAO)

但不管是什么級(jí)別的AO,都是對(duì)光照與陰影的一種模擬,可以說(shuō)是預(yù)處理,開(kāi)發(fā)者認(rèn)為此處的陰影的顏色應(yīng)該深一些、或者淺一些、或者柔和一些,所以才會(huì)加上去的,而不是通過(guò)復(fù)雜的光影算法來(lái)直接生成的。

● 喜歡濃妝艷抹還是清新素雅?

我們知道傳統(tǒng)的圖形渲染分為立體建模(頂點(diǎn)著色)和像素著色兩個(gè)部分,其中像素都是2D平面狀的,平鋪在模型表面,而光影效果都是需要預(yù)先計(jì)算每個(gè)像素的光照或陰影,就是根據(jù)游戲的需要來(lái)改變像素顏色。

這種對(duì)每個(gè)像素反復(fù)進(jìn)行涂抹修飾的做法,既不逼真、也很低效,因?yàn)橄袼仫@示的并不是真正的光影效果,而是我們認(rèn)為應(yīng)該顯示的效果,而且越來(lái)越多的預(yù)處理特效對(duì)GPU的ROP(光柵單元)和顯存造成了很大的負(fù)擔(dān)。

● VXGI立體像素全局光照:2D平面像素變?yōu)?D立體像素

NVIDIA使用了一種非常巧妙的方法,從根本上改變了虛假的光影處理流程。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

傳統(tǒng)游戲中,所有間接光照(某一表面反射出來(lái)的光線(xiàn))是預(yù)先計(jì)算的,存儲(chǔ)于有光線(xiàn)貼圖之稱(chēng)的紋理內(nèi)。光線(xiàn)貼圖讓游戲場(chǎng)景能夠具備類(lèi)似全局光照的效果,但是因?yàn)樗鼈兪穷A(yù)先計(jì)算的,所以只在靜態(tài)物體上有效。

VXGI完全拋棄了將光線(xiàn)貼圖存儲(chǔ)于2D紋理中的做法,而是將其存儲(chǔ)于立體像素中。立體像素就是三維像素,它具有體積,類(lèi)似于樂(lè)高積木。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

立體像素采用樹(shù)狀結(jié)構(gòu)分布,以便能夠?qū)ζ溥M(jìn)行高效地定位。當(dāng)渲染一個(gè)像素時(shí),它能夠有效地詢(xún)問(wèn)立體像素樹(shù): “哪一個(gè)立體像素對(duì)我來(lái)說(shuō)是可見(jiàn)的?”根據(jù)這一信息,就能夠決定接收的間接光線(xiàn)數(shù)量(全局光照)。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

VXGI完全消除了預(yù)先計(jì)算的光照,以存儲(chǔ)于樹(shù)狀結(jié)構(gòu)的立體像素取而代之,這種樹(shù)會(huì)根據(jù)每一幀而更新,所有像素均利用它來(lái)收集光照信息。

● VXGI立體像素全局光照:每顆立體像素都是“手電筒”

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

現(xiàn)在到了最關(guān)鍵的地方,立體像素看起來(lái)好像比馬賽克更加稀疏,但是所有可見(jiàn)的立體像素都可以執(zhí)行錐形聚焦光線(xiàn)追蹤(給出起點(diǎn)、方向和角度),這樣就能沿著小范圍的錐形路徑生成大致的光線(xiàn)漫反射效果。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

每一個(gè)立體像素都可以進(jìn)行多個(gè)錐形追蹤,游戲中需要根據(jù)實(shí)際光源的大致方向及反射表面的情況,來(lái)設(shè)定錐形范圍及追蹤數(shù)量。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

實(shí)現(xiàn)最終的效果沒(méi)有捷徑,就是通過(guò)GPU強(qiáng)大的運(yùn)算能力,讓錐形追蹤足夠快,以使我們能夠?qū)崟r(shí)地對(duì)每個(gè)立體像素執(zhí)行一次或多次追蹤。對(duì)每個(gè)像素執(zhí)行六次寬幅錐形追蹤 (每個(gè)主要方向各一次) 會(huì)生成大致的二次反射間接光照效果。以鏡面反射方向執(zhí)行窄幅錐形追蹤能夠呈現(xiàn)金屬反射效果,在這種反射效果中,每個(gè)有光澤的表面都能夠反射出整個(gè)場(chǎng)景。

● 虛幻4引擎完美支持VXGI,Maxwell顯卡運(yùn)行效率更高

值得一提的是,VXGI提算全局光照技術(shù)嚴(yán)重依賴(lài)于GPU的浮點(diǎn)運(yùn)算(通用計(jì)算),而不是傳統(tǒng)的圖形流水線(xiàn),因此大大減輕了GPU光柵單元的負(fù)擔(dān)。另外,NVIDIA稱(chēng)Maxwell架構(gòu)對(duì)VXGI的運(yùn)算進(jìn)行了針對(duì)性的優(yōu)化,新一代顯卡在執(zhí)行體素全局光照時(shí)的效率會(huì)更高。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

VXGI現(xiàn)已加入U(xiǎn)E4豪華DEMO

虛幻4引擎已經(jīng)完整支持了VXGI技術(shù),最新的虛幻4技術(shù)演示Demo已呈現(xiàn)除了非常驚人的光照效果,不久之后,將會(huì)有一大批使用虛幻4引擎的游戲大作問(wèn)世,屆時(shí)Maxwell架構(gòu)的顯卡將會(huì)有更佳的性能表現(xiàn)。

0人已贊

關(guān)注我們

泡泡網(wǎng)

手機(jī)掃碼關(guān)注