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讓顯卡下崗! 集成主板游戲"特效"圖解

HDR技術(shù):

    High Dynamic Range,高動(dòng)態(tài)光照渲染技術(shù)。在目前眾多3D圖形新技術(shù)中,HDR是人們談?wù)摰淖疃嗟?,也是大家在討論?duì)比高端顯卡時(shí),除了性能與速度之外的另一個(gè)敏感話題。為什么HDR受關(guān)注程度如此之高呢,最重要也是最簡(jiǎn)單的原因就是HDR給我們帶來(lái)了以往從未感受過(guò)的非常震撼的視覺(jué)效果!

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 如此出色的光影效果

    HDR的主要功能就是讓3D圖像模擬人眼睛的視線效果,從而提升游戲的真實(shí)感。簡(jiǎn)單的說(shuō)HDR的主要特點(diǎn)就是“高亮”,但他并不僅僅是簡(jiǎn)單的提高亮度或者對(duì)比度。眾所周知當(dāng)人從黑暗的地方走到陽(yáng)光下時(shí),我們的眼睛會(huì)不由自主的瞇起來(lái),那是因?yàn)樵诤诎档牡胤?,為了更好的分辨物體,瞳孔張開很大,以便吸收光線;而突然到了光亮處瞳孔來(lái)不及收縮,視網(wǎng)膜上的視神經(jīng)無(wú)法承受如此多的光線,人自然會(huì)瞇上眼睛阻止大量光線沖擊視神經(jīng)。人眼對(duì)光線(直射或反射)非常敏感,但電腦3D圖像就不具備這種功能。

    所以,3D圖形渲染技術(shù)HDR所達(dá)到的最終效果就讓亮處的效果是鮮亮的,黑暗處也不至于明暗反差太大以至于無(wú)法分辨物體的輪廓、位置和深度,并不是以前的一團(tuán)黑。動(dòng)態(tài)、趨近真實(shí)的物理環(huán)境是HDR的特效表現(xiàn)原則。

集成顯卡跑35幀 3000元攢機(jī)玩轉(zhuǎn)優(yōu)品9

 如此效果出自于一款集成顯卡

    HDR技術(shù)一經(jīng)推出就受到了廣大用戶的普遍認(rèn)可,長(zhǎng)期習(xí)慣于HDR游戲場(chǎng)景的人在關(guān)掉HDR之后會(huì)感覺(jué)整個(gè)3D世界變得黯然失色——這就是HDR的魅力所在!因此已經(jīng)有越來(lái)越多的游戲開始加入了HDR支持。

    最新的3DMark06測(cè)試軟件就包含了兩個(gè)全新設(shè)計(jì)的HDR/SM3.0顯卡測(cè)試場(chǎng)景,在這兩個(gè)場(chǎng)景當(dāng)中大量采用了非常華麗的HDR特效,將HDR的魅力發(fā)揮到了極致。至于詳細(xì)的介紹請(qǐng)看后文中的“SM 3.0測(cè)試場(chǎng)景全面解讀”部分。

● HDR效果對(duì)比

    上文當(dāng)中我們?yōu)榇蠹医榻B過(guò)HDR(High Dynamic Range,高動(dòng)態(tài)范圍)渲染和Parallax Mapping(位移映射)兩項(xiàng)技術(shù),從簡(jiǎn)單的理論上而言HDR渲染可讓游戲畫面實(shí)現(xiàn)更佳的光影效果,而位移映射出現(xiàn)的目的主要是為了取代前代的Bump Mapping(凹凸貼圖)讓粗糙及不規(guī)則的物體(如墻壁)效果能夠增強(qiáng),同時(shí)當(dāng)視角移動(dòng)的時(shí)候相關(guān)畫面也會(huì)相互聯(lián)系而不會(huì)獨(dú)立不變,具體的效果示范也如下圖:

 細(xì)胞分裂3中應(yīng)用HDR時(shí)無(wú)疑令畫面更加明亮

    Serious Sam 2里啟用HDR后,游戲中的陽(yáng)光照射及反射表現(xiàn)同樣已接近真實(shí),具體細(xì)節(jié)表現(xiàn)最突出的無(wú)疑是強(qiáng)烈的陽(yáng)光照射及合理的光反射現(xiàn)象

● Shader Model 3.0:

    3DMark06中所用到的SM3.0技術(shù)有:

  • vPos Register
  • Derivative Instructions
  • 動(dòng)態(tài)流程控制(Dynamic Flow Control):頂點(diǎn)著色單元的功能,不僅可以直接省略許多非必要的程序運(yùn)算,也可以略過(guò)許多不需要用到的指令,而減少指令集的長(zhǎng)度,增進(jìn)顯示芯片的運(yùn)算效率。
  • Large number of interpolators
  • Large number of constants
  • Large number of instruction slots
  • Texture instructions with explicit LODVertex
  • Vertex Texture Fetch (Required in the Shader Particles feature test)
  • 16 bit Floating Point Textures (兩個(gè)HDR/SM3.0顯卡測(cè)試場(chǎng)景必須)
  • 16 bit Floating Point Blending (兩個(gè)HDR/SM3.0顯卡測(cè)試場(chǎng)景必須)
  • 16 bit Floating Point Filtering(兩個(gè)HDR/SM3.0顯卡測(cè)試場(chǎng)景必須)

Shader 1.1/2.0/3.0之不同

    硬件支援Shader 2.0(及1.1)或3.0事實(shí)對(duì)游戲畫質(zhì)的表現(xiàn)是有所區(qū)別的,首先任何可支援Shader 3.0的顯卡事實(shí)均可對(duì)應(yīng)像HDR渲染,Parallax Mapping(位移映射)等新圖形技術(shù)使用,而Shader 2.0是不能實(shí)現(xiàn)的,同時(shí)Shader 3.0直觀地對(duì)比2.0也可令游戲畫面中的細(xì)節(jié)表現(xiàn)更加真實(shí),如水面上的波浪會(huì)更真實(shí)且有豐富的光影效果。

 在帝國(guó)時(shí)代3中,只有Shader 3.0能為游戲帶來(lái)最真實(shí)的水面和波浪效果

    而在黑與白2上,Shader 2.0顯卡所帶來(lái)的畫面效果對(duì)比Shader 2.1/3.0而言無(wú)疑有著較大的差異,這里Shader 2.1能實(shí)現(xiàn)和3.0相同的效果主要是因?yàn)橛螒蛱貏e對(duì)ATi的Shader 2.1顯卡,如X800等作出特別優(yōu)化才能實(shí)現(xiàn)。

    而當(dāng)Shader 1.1遇到Shader 2.0+顯卡時(shí),墻壁的細(xì)節(jié)表現(xiàn)上Shader 1.1無(wú)疑缺乏“深度”

    在細(xì)胞分裂3中Shader 3.0不同搭配對(duì)比Shader 1.1(DX8)的不同效果對(duì)比,毫無(wú)疑問(wèn)Shader 3.0搭配HDR的畫面是最好的。

    編輯點(diǎn)評(píng):如此眾多驚人特效,只需要一塊集成顯卡的主板就可以搞定,高價(jià)不一定可以讓你享受最好的效果,集成顯卡一樣可以給你最好的。你是否想要一睹這款神奇主板的風(fēng)采呢,我們一起來(lái)看看這款主板吧

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