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HD5000系列引領(lǐng)游戲進(jìn)入全新視覺時(shí)代

    作為DirectX 10.1的擴(kuò)展版本,DirectX 11包含DirectX 10.1的全部功能,并加入了一些全新的功能。這些功能可以提供更高的執(zhí)行效率以及更便捷的開發(fā)方式,當(dāng)然也能提供更為真實(shí)的顯示特效。值得我們注意的改動(dòng)包括Shader Model 5.0、計(jì)算著色器Compute Shader、鑲嵌化細(xì)分技術(shù)Tessellation、多線程處理Multi –Threading等等。

    在DirectX 11中,新增的Compute Shader 則可以讓編程者直接運(yùn)用GPU的并行處理能力進(jìn)行通用計(jì)算,比如將高清視頻轉(zhuǎn)換成便攜播放器使用的格式。DirectX 11允許程序員繞過一些復(fù)雜的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來運(yùn)行通用的算法。對(duì)于游戲中可以使用通用計(jì)算的部分,比如光線追蹤、物理效果、A-Buffer以及人工智能等方面,Compute Shader將會(huì)有很大幫助。Compute Shader也可以與OpenCL一樣,成為使用GPU進(jìn)行通用計(jì)算的API。

    Tessellation技術(shù)最早投入應(yīng)用是在ATI的R600 GPU以及Xbox 360使用的Xenos芯片。這一技術(shù)可將一些原始的,大而無序的圖形分割成細(xì)小的圖形,再將它們組合成新的更逼真,更精細(xì)的圖形。Tessellation系統(tǒng)包含三個(gè)組件,即Hull Shader(外殼著色器)、Tessellator(鑲嵌器)和Domain Shader(域著色器),其中Hull Shader負(fù)責(zé)接收瑣碎的圖形數(shù)據(jù)和資料, Tessellator負(fù)責(zé)進(jìn)行分塊處理,根據(jù)Hull Shader的指令要求生成大批量的、確定數(shù)量的點(diǎn),然后將數(shù)據(jù)傳送給Domain Shader,再由Domain Shader將這些點(diǎn)轉(zhuǎn)換成3D處理中的頂點(diǎn),最終生成相應(yīng)的幾何圖形。Tessellator是目前創(chuàng)造更多紋理細(xì)節(jié),陰影以及平滑邊緣的幾何圖形的非常好的途徑之一,可以產(chǎn)生非常細(xì)微的圖像效果,并解放像素著色器資源。

    而Multi-Threading多線程處理技術(shù),則可以對(duì)多核心顯示卡提供更完美的支持。在DirectX 11的Multi-Threading的支持下,只要遵循DirectX 11來設(shè)計(jì)游戲,游戲即可完美的運(yùn)行在多核心平臺(tái)下。得益于此,應(yīng)用程序可以同步創(chuàng)造有用資源或者管理狀態(tài),并從所有專用線程中發(fā)送提取命令,這樣做無疑效率更高。DirectX11的這種多線程技術(shù)可能并不能加速繪圖的子系統(tǒng),但是這樣卻可以提升線程啟動(dòng)游戲的效率。

    不難看出,DirectX 11所添加的幾項(xiàng)重要功能,針對(duì)的基本上都是讓GPU變得更有效率,能夠做到更多的事情。比如Windows 7可以借助Compute Shader實(shí)現(xiàn)“復(fù)制視頻到便攜播放設(shè)備過程中自動(dòng)轉(zhuǎn)換編碼”這一強(qiáng)大功能。對(duì)于用戶來說,這樣的功能是提升使用體驗(yàn)的關(guān)鍵細(xì)節(jié)。而對(duì)于游戲而言,光線追蹤、物理效果,毫無疑問會(huì)進(jìn)一步增強(qiáng)游戲的質(zhì)感;而對(duì)于開發(fā)者來說,方便的頂點(diǎn)、幾何生成方式,一方面可以大幅度縮減工作量,另一方面又可以解放出著色器進(jìn)行更復(fù)雜的著色運(yùn)算,無論是在開發(fā)上,還是在最終成品的畫面表現(xiàn)上,都會(huì)得到顯著的提升。

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