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要DX11還是PhysX?2009年顯卡技術(shù)分析

    全屏抗鋸齒是游戲中最重要的一項(xiàng)特效,對于畫面的改進(jìn)甚至比DX10、DX11還要顯著,因此抗鋸齒的倍數(shù)、畫質(zhì)和效率一直都是NVIDIA和ATI雙方不斷優(yōu)化改進(jìn)的重點(diǎn)技術(shù)。

    相信大家也曾記得ATI HD2000/3000系列產(chǎn)品失敗的主要原因就是MSAA效能太差,而HD4000系列大打翻身仗也是因?yàn)閺?qiáng)大的AA效能?,F(xiàn)在雙方在抗鋸齒方面的角逐再次升級。

ATI HD5000系列擁有超強(qiáng)8xMSAA效能

    為了彌補(bǔ)HD2000/3000系列低下的AA效能,也為了對抗NVIDIA的CSAA(覆蓋采樣抗鋸齒)技術(shù),ATI曾推出了CFAA(可編程過濾抗鋸齒),最高提供24xCFAA,遙遙領(lǐng)先于NVIDIA的16xQAA!

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魔獸世界中打開CFAA后畫面和文字模糊

    但實(shí)際上CFAA是很不成熟的技術(shù),眾多玩家發(fā)現(xiàn)打開CFAA后游戲內(nèi)所有物體包括文字都有發(fā)糊的現(xiàn)象,CFAA也因此被玩家戲稱為“糨糊AA”。此后,ATI依然在驅(qū)動中提供多種CFAA選項(xiàng),但官方已經(jīng)不再對此進(jìn)行過多的宣傳,因?yàn)镃FAA本身的采樣原理就決定了發(fā)糊的現(xiàn)象不可避免。


HD5000系列8xMSAA相比傳統(tǒng)4xMSAA的性能損失很小

    在HD5000系列顯卡當(dāng)中,ATI大幅改進(jìn)了光柵單元,從而使得AA效能大幅提升,以前不敢輕易使用的8xMSAA成為可能。通過ATI官方測試和筆者自己的測試來看,8xMSAA效率確實(shí)驚人,性能損失幅度遠(yuǎn)小于N卡,實(shí)用性更高!

NVIDIA CSAA成為事實(shí)上的游戲標(biāo)準(zhǔn)

    雖然N卡在8xMSAA性能方面不如A卡,但NVIDIA也有自己的獨(dú)門絕技,那就是從G80時代引入的CSAA技術(shù),經(jīng)過幾年的發(fā)展后更加成熟和易用,畫質(zhì)和效率都令人滿意,所以很多數(shù)游戲都直接內(nèi)置了CSAA支持,從而已很小的性能損失實(shí)現(xiàn)更平滑的畫面:

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CSAA提供更平滑的邊緣、更清晰的畫質(zhì)

    CSAA是在MSAA基礎(chǔ)上更進(jìn)一步的節(jié)省顯存使用量及帶寬,簡單說CSAA就是將邊緣多邊形里需要取樣的子像素坐標(biāo)覆蓋掉,把原像素坐標(biāo)強(qiáng)制安置在硬件和驅(qū)動程序預(yù)先算好的坐標(biāo)中。這就好比取樣標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一的MSAA,能夠最高效率的執(zhí)行邊緣取樣,效能提升非常的顯著。比方說16xCSAA取樣性能下降幅度僅比4xMSAA略高一點(diǎn),效果卻幾乎和8xMSAA一樣。8xCSAA有著4xMSAA的處理效果,性能消耗卻和2xMSAA相同。

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大多數(shù)游戲除了傳統(tǒng)的MSAA外,都內(nèi)置了CSAA支持

    目前主流游戲大作都提供了CSAA支持(TheWay游戲必然支持),就連DX11代表作DIRT2中也可以找到CSAA的蹤影,由此可見CSAA已經(jīng)成為了事實(shí)上的標(biāo)準(zhǔn),強(qiáng)烈建議N卡用戶直接使用16xCSAA,這樣就能以4xMSAA的性能,實(shí)現(xiàn)接近于8xMSAA的畫質(zhì)。

    而且,CSAA當(dāng)中還包括基于8xMSAA、精度更高的8xQAA和16xQAA,實(shí)現(xiàn)更加完美的畫面,不過這兩種模式的性能損失太大,一些變態(tài)的DX10游戲沒有提供支持,也只有要求較低的DX9游戲才能開啟,算是一種備選方案。

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