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輪番拷問(wèn)!專訪NVIDIA GPU事業(yè)部經(jīng)理

★ IT168

問(wèn)題一:在很久以前我們就知道,幾何三角形變換對(duì)游戲畫面的設(shè)計(jì)起到了決定性的作用,但為什么直到DX11時(shí)代,ATI和NVIDIA才開始加入支持Tessellation并提升GPU的幾何性能?

    Drew Henry:答案在微軟方面,因?yàn)镈X11是第一個(gè)支持Tessellation技術(shù)的API,從時(shí)間上來(lái)說(shuō)現(xiàn)在支持Tessellation也是非常合適的,全新的API才能更好的支持并用好強(qiáng)大的曲面細(xì)分技術(shù)。

    許哲銘:以往我們都知道,幾何圖形的關(guān)鍵在與程序員能否很好的去開發(fā)這樣的東西,如果游戲廠商沒(méi)有辦法很容易的做這件事情,他就不會(huì)去做,直到DX11微軟推出這樣一個(gè)API,才使得幾何三角形變換變得更加容易實(shí)現(xiàn)。

    這個(gè)是在軟件層面的東西,而在硬件上,過(guò)去從02年到現(xiàn)在7、8年的時(shí)間,DX8/9/10大部分的重點(diǎn)都是側(cè)重在畫面渲染這一塊,沒(méi)有側(cè)重在三角形幾何圖形的處理上面。我可以告訴各位,過(guò)去這7、8年,圖像渲染的性能增長(zhǎng)了150多倍,但是在幾何圖形的處理上面只增長(zhǎng)了不到3倍,這是非常不對(duì)稱的。這個(gè)時(shí)間點(diǎn)剛好,DX10的畫面渲染已經(jīng)達(dá)到了巔峰,接下來(lái)就需要一個(gè)全新的架構(gòu),來(lái)改進(jìn)較為薄弱的環(huán)節(jié),比如幾何圖形細(xì)分置換、物理動(dòng)態(tài)逼真效果,等等。

問(wèn)題二:NVIDIA的GTX480是世界上最快的GPU,但面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的單卡雙芯方案,請(qǐng)問(wèn)NVIDIA當(dāng)前要怎樣應(yīng)對(duì),未來(lái)又有怎樣的計(jì)劃?雙GF100核心產(chǎn)品是否會(huì)推出?

480雖然完勝5870,但面對(duì)雙芯5970時(shí),依然是輸多勝少

    Drew Henry:各有各的做法,NVIDIA的目標(biāo)是做最好的GPU,尤其是在DX11新舊更替時(shí)代,需要全新的架構(gòu)來(lái)滿足新技術(shù)和功能的需要。我們不會(huì)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的做法發(fā)表評(píng)論,也不會(huì)因?yàn)樗鼈兊牟呗远淖兾覀冊(cè)械挠?jì)劃。

    許哲銘:我們反復(fù)強(qiáng)調(diào)DX11最為關(guān)鍵的Tessellation技術(shù)方面,我們擁有8倍的性能提升,即便對(duì)手通過(guò)雙核心來(lái)實(shí)現(xiàn)雙倍性能提升,但瓶頸效應(yīng)依然存在。當(dāng)然雙核心也不是ATI的專利,NVIDIA以往也有不少雙核心的產(chǎn)品,即便是業(yè)界普遍并不看好的GT200時(shí)代,我們也推出了雙核心的GTX295,關(guān)鍵就看消費(fèi)者有無(wú)需求。

問(wèn)題三:復(fù)雜晶片設(shè)計(jì)越來(lái)越依賴于制造工藝,NVIDIA有沒(méi)有考慮擁有自己的晶圓廠?

    Drew Henry:沒(méi)有

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