6048x2520!實(shí)戰(zhàn)AMD Eyefinity6屏輸出
不管多窄,顯示器四周總會(huì)有一個(gè)邊框,組建多屏系統(tǒng)的時(shí)候不可避免地會(huì)影響視野,所謂邊框補(bǔ)償(Bezel Compensation)就是針對(duì)這種情況而來(lái),會(huì)將邊框占據(jù)的畫(huà)面忽略掉而不是遠(yuǎn)遠(yuǎn)分開(kāi),從而讓兩邊畫(huà)面更自然地連接在一起。

該技術(shù)支持普通桌面應(yīng)用和3D游戲,而且和具體游戲無(wú)關(guān),同時(shí)還是可選的,可以根據(jù)實(shí)際情況打開(kāi)或者關(guān)閉。
催化劑在10.3中加入了支持針對(duì)單獨(dú)一臺(tái)顯示器的色彩、亮度、對(duì)比度調(diào)整。如果你使用了不同型號(hào)的顯示器,其中一臺(tái)更亮或者對(duì)比度更高,就可以單獨(dú)對(duì)其進(jìn)行調(diào)節(jié),使得整體顯示效果趨于一致。


AMD在催化劑控制中心里提供了一個(gè)邊框補(bǔ)償設(shè)置向?qū)?,只需?jiǎn)單的幾步即可完成調(diào)整,其中會(huì)自動(dòng)計(jì)算邊框所需畫(huà)面像素。
游戲邊框補(bǔ)償演示:
因?yàn)橐紤]邊框所占畫(huà)面,所以在游戲里開(kāi)啟邊框補(bǔ)償?shù)臅r(shí)候必須更改分辨率,比如三臺(tái)24寸顯示器組建ATI Eyefinity系統(tǒng)后的標(biāo)準(zhǔn)分辨率是5760×1200,打開(kāi)邊框補(bǔ)償之后就是6036×1200,橫向多出的276個(gè)像素就隱藏在邊框后邊。
不過(guò)在窗口模式下,是不需要更改分辨率的,但相信絕大多數(shù)玩家在多屏系統(tǒng)中都會(huì)使用全屏模式,所以這個(gè)就不討論了。
上邊就是開(kāi)啟邊框補(bǔ)償前后兩種不同分辨率的全屏畫(huà)面對(duì)比,可以看出后者視野明顯多出一部分。
《DiRT 2》效果對(duì)比:
桌面邊框補(bǔ)償演示:
在游戲里開(kāi)啟邊框補(bǔ)償會(huì)使畫(huà)面具有更一致的整體感,到了日常桌面應(yīng)用中同樣如此,但副作用就是會(huì)導(dǎo)致部分顯示內(nèi)容丟失,因此如果你要查看的內(nèi)容正好在邊框位置,就必須移動(dòng)畫(huà)面才能看到,這時(shí)候是否開(kāi)啟就看用戶(hù)的喜好了。另外鼠標(biāo)光標(biāo)移動(dòng)到邊框位置的時(shí)候也會(huì)消失,左右晃動(dòng)一下即可出現(xiàn)。
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