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告別1GB顯存時(shí)代 影馳2GB版560Ti測(cè)試

    顯卡顯存的使用一般都比較恒定,除非是專(zhuān)業(yè)的圖形工作站用戶(hù),否則2D情況下不會(huì)使用太多顯存,真正對(duì)顯存提出更高要求的是一款款大型3D游戲!

● 顯存里都存儲(chǔ)些什么東西?

   一般來(lái)說(shuō),顯存中所存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)主要由以下5部分組成:幀緩存(Frame buffer)、后臺(tái)緩存(Back buffer)、Z軸緩存(Z-buffer)、紋理數(shù)據(jù)和幾何數(shù)據(jù)。

    幀緩存里存放的就是我們實(shí)際將在屏幕上看到的內(nèi)容,這部分的容量計(jì)算方式大致為:屏幕寬度方向上的像素?cái)?shù)目×屏幕高度方向上的像素?cái)?shù)目×每個(gè)像素所用的字節(jié)數(shù)量;

    后臺(tái)緩存顧名思義,就是第2幀緩存。當(dāng)屏幕上顯示出當(dāng)前幀緩存的內(nèi)容時(shí),下一幀的顯示內(nèi)容已經(jīng)被存放在后臺(tái)緩存里了。而當(dāng)后臺(tái)緩存的內(nèi)容顯示時(shí),幀緩存則寫(xiě)入第3幅畫(huà)面……如此交替工作。因此,后臺(tái)緩存的計(jì)算方式與幀緩存完全相同。但是后臺(tái)緩存使用量可能會(huì)比幀緩存還要大,尤其是在游戲中FPS很高時(shí)!

    Z軸緩存用來(lái)記錄像素到屏幕的距離,這樣當(dāng)兩個(gè)顯示區(qū)域中的像素在屏幕上重疊時(shí),如果新繪制的像素其Z值比Z值緩存中記錄的數(shù)據(jù)小,那么就不必重新繪制此像素。這可以減輕GPU的計(jì)算量。類(lèi)似于幀緩存,Z軸緩存其容量計(jì)算公式為:屏幕寬度方向上的像素?cái)?shù)目×屏幕高度方向上的像素?cái)?shù)目×每個(gè)像素Z值緩存所用的字節(jié)數(shù)量。

    紋理數(shù)據(jù)以及幾何數(shù)據(jù)因程序而異,涉及的方方面面非常復(fù)雜,無(wú)法定量計(jì)算。

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● 顯存在游戲中的使用情況更加復(fù)雜:

   以上幾項(xiàng)分析都是在沒(méi)有打開(kāi)FSAA(全屏抗鋸齒)的情況下計(jì)算出來(lái)的。FSAA由于要進(jìn)行多倍取樣,因此如果打開(kāi)這一特性,程序所需的顯存容量理論上將成倍增長(zhǎng)。而使用更高的顯存容量和傳輸位寬,則能夠很好地緩解這種狀況。另外,近幾年3D圖形技術(shù)發(fā)展迅猛,像HDR、各種陰影渲染等最新技術(shù)一旦打開(kāi),顯存使用節(jié)節(jié)攀升!

   顯存容量決定存儲(chǔ)圖形數(shù)據(jù)信息的多少,構(gòu)成顯存容量的幾大部分當(dāng)中,幀緩沖數(shù)據(jù)和Z緩沖數(shù)據(jù)的大小在同一款游戲中一般是固定的,所占用的顯存容量并不是很多,而紋理數(shù)據(jù)大小占據(jù)了相當(dāng)大的一部分,而且紋理數(shù)據(jù)的大小會(huì)隨著渲染畫(huà)面的復(fù)雜程度而改變!

    例如在3D游戲中不同分辨率和畫(huà)質(zhì)設(shè)定所產(chǎn)生的紋理數(shù)據(jù)變化非常大,在使用高分辨率、全屏抗鋸齒、各項(xiàng)異性過(guò)濾以及HDR的情況下,超大的紋理數(shù)據(jù)會(huì)對(duì)顯存容量的需求非常大,假如紋理緩存不夠用,要么重新清空顯存后繼續(xù)加載數(shù)據(jù),要么調(diào)用速度較慢的系統(tǒng)內(nèi)存充當(dāng)顯存,不敢怎樣都會(huì)對(duì)顯卡性能或多或少造成影響,出現(xiàn)FPS下降甚至畫(huà)面停頓的現(xiàn)象,嚴(yán)重影響玩家心情。所以,高端卡為了體現(xiàn)出游戲性能,都標(biāo)配1GB甚至2GB容量的顯存。

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