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4K游戲無(wú)憂!NVIDIA GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    速度與畫(huà)質(zhì)一直都是3D游戲追求的兩大終極目標(biāo),但很多時(shí)候,速度與畫(huà)質(zhì)總是魚(yú)和熊掌不可兼得,想要開(kāi)啟高級(jí)特效必然會(huì)損失幀數(shù)導(dǎo)致流暢度下降,因此就需要硬件廠商不斷的研發(fā)出性能更強(qiáng)的GPU,也需要軟件廠商研發(fā)出更高效率的圖形技術(shù)。

    抗鋸齒(Anti-Aliasing,簡(jiǎn)寫(xiě)為AA)就是這樣一項(xiàng)很特別的圖形技術(shù),它能夠明顯的改善游戲畫(huà)面表現(xiàn)力,同時(shí)也會(huì)讓游戲幀數(shù)大幅下降。所以多年以來(lái),不論是顯卡廠商還是游戲開(kāi)發(fā)商,都在努力的改進(jìn)抗鋸齒效率,開(kāi)發(fā)出新的抗鋸齒模式,讓游戲畫(huà)質(zhì)變得更好,同時(shí)也不至于讓性能損失太多。

    所以,大家一定聽(tīng)過(guò)或者見(jiàn)過(guò)以下這些抗鋸齒中的一種甚至多種,如:MSAA、CSAA、CFAA、FXAA、TSAA……今天筆者就為大家詳細(xì)解讀3D游戲中的鋸齒是如何產(chǎn)生的,回顧最常見(jiàn)的MSAA技術(shù)的原理和優(yōu)缺點(diǎn),最后介紹NVIDIA新開(kāi)發(fā)的一種效率極高的抗鋸齒技術(shù)——MFAA。

● 為什么會(huì)產(chǎn)生鋸齒?

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    我們知道,顯示屏是由一個(gè)個(gè)方塊像素點(diǎn)組成的,這些方塊像素點(diǎn)在顯示斜向或圓形物體時(shí),會(huì)不可避免的在邊緣產(chǎn)生鋸齒狀的線條。就像馬賽克一樣,只不過(guò)是薄碼而已……

● 高分屏能否自動(dòng)消除鋸齒?

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    當(dāng)顯示器的分辨率或顯示屏的PPI(每英寸的像素?cái)?shù))足夠大時(shí),人眼將無(wú)法看清具體的像素點(diǎn),但相鄰像素之間的色彩差異也會(huì)產(chǎn)生明顯的錯(cuò)落感,高分辨率/PPI由于像素變得非常細(xì)膩,可以同比縮小鋸齒,但仍不能完全消除鋸齒。

● 抗鋸齒技術(shù)是如何抵抗鋸齒的?

    前面說(shuō)過(guò),方塊像素顯示斜向或圓形物體時(shí),鋸齒是無(wú)可避免的,抗鋸齒也無(wú)法消除鋸齒,但它能通過(guò)欺騙人眼的方法,讓鋸齒的棱角顯得不那么明顯:

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    如上圖所示,方法就是對(duì)鋸齒所在位置的像素及相鄰像素進(jìn)行比對(duì)采樣處理,計(jì)算出該像素應(yīng)該顯示多少比例的灰階值,而不是“非黑即白”的顯示模式。比如4xAA就是對(duì)每個(gè)像素采樣4次,原本該像素只有0、1兩種顯示模式,開(kāi)啟4xAA后就能顯示0、1/4、1/2、3/4、1五種模式。

    如此一來(lái),棱角分明的鋸齒邊緣,就會(huì)顯得比較模糊,色彩過(guò)渡比較自然,就不會(huì)那么刺眼了,鋸齒一定程度上被消除了。

● MSAA占據(jù)主導(dǎo)位置,4xMSAA使用最廣泛

    MSAA的全稱是Multi Sampling Anti-Aliasing,多重采樣抗鋸齒。MSAA只對(duì)Z緩存和模板緩存中的數(shù)據(jù)進(jìn)行采樣處理,可以簡(jiǎn)單理解為只對(duì)多邊形的邊緣進(jìn)行抗鋸齒處理,而忽略非邊緣像素(因此可能會(huì)在一些特殊位置殘留一些鋸齒)。這樣的話,相比SSAA對(duì)畫(huà)面中所有數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,MSAA對(duì)資源的消耗需求大大減弱,因此MSAA在游戲中使用最廣泛,多年來(lái)一直占據(jù)主導(dǎo)位置。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    通常在游戲中會(huì)提供2x、4x、8x三種抗鋸齒級(jí)別,一般最常用的就是4x這種模式,因?yàn)?x和8x的畫(huà)質(zhì)差別已經(jīng)很小了。

● 開(kāi)啟抗鋸齒性能損失有多大?

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    可以看出,4x抗鋸齒雖然效果優(yōu)秀,但性能損失比較大,而2x性能損失最小,可以說(shuō)效率最高。

● NVIDIA的黑科技:超高效能的MFAA

    鑒于高倍MSAA性能損失較大的問(wèn)題,NVIDIA在MSAA的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)出了一種“投機(jī)取巧”的技術(shù):Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing(MFAA),從字面上來(lái)看它是MSAA的一個(gè)變種,可以翻譯為“多幀多重采樣抗鋸齒”。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    上圖為MFAA的工作原理,奇數(shù)幀在水平方向進(jìn)行一次2xMSAA采樣,偶數(shù)幀在垂直方向進(jìn)行另外一次2xMSAA采樣,然后通過(guò)軟件算法將其合成,最終的采樣結(jié)果與直接進(jìn)行4xMSAA沒(méi)有區(qū)別。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    可能會(huì)有人擔(dān)心,對(duì)相鄰的兩幀進(jìn)行兩次2xMSAA采樣合成會(huì)不會(huì)造成畫(huà)質(zhì)損失,尤其是當(dāng)畫(huà)面運(yùn)動(dòng)幅度較大時(shí)?其實(shí)MFAA都是對(duì)物體邊緣進(jìn)行采樣,無(wú)論運(yùn)動(dòng)幅度多大都有固定的幾何軌跡,因此兩幀始終會(huì)在固定的像素點(diǎn)進(jìn)行合成,不會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)亂,合成之后的采樣效果自然也不會(huì)與MSAA有啥區(qū)別。

● 4xMSAA的畫(huà)質(zhì)與4xMFAA完全相同,4xMSAA的性能接近與2xMSAA

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

4xMFAA的畫(huà)質(zhì)與4xMSAA沒(méi)有區(qū)別

    當(dāng)然,通過(guò)算法將兩次2xMSAA合成為4xMFAA,性能肯定會(huì)有損失的,NVIDIA官方稱性能損失會(huì)在5%以內(nèi),這樣4xMFAA的性能自然會(huì)遠(yuǎn)超4xMSAA,只是略低于2xMSAA。同理可以實(shí)現(xiàn)8xMFAA的性能遠(yuǎn)超8xMSAA,略低于4xMSAA。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

4xMFAA的幀數(shù)比4xMSAA高30%

    通過(guò)這樣一個(gè)簡(jiǎn)單而有創(chuàng)意的技術(shù),可以免費(fèi)讓NVIDIA顯卡的抗鋸齒性能提高30%,簡(jiǎn)直逆天了!

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