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讓游戲畫(huà)面更穩(wěn)定!FreeSync技術(shù)實(shí)測(cè)

    游戲玩家需要一個(gè)穩(wěn)定的環(huán)境,最怕見(jiàn)的情況就是卡頓,包括軟件、硬件等各種因素引起的延遲和畫(huà)面波動(dòng)對(duì)游戲體驗(yàn)有著致命的影響。造成不良游戲體驗(yàn)的其中一個(gè)現(xiàn)象就是畫(huà)面撕裂和卡頓。在高速游戲環(huán)境中,幾十毫秒的頓挫都會(huì)帶來(lái)惡劣的影響。關(guān)鍵時(shí)刻的技能施放、位置移動(dòng),一旦錯(cuò)過(guò)非常好的時(shí)機(jī)后果不干設(shè)想。

讓游戲畫(huà)面更穩(wěn)定!FreeSync技術(shù)實(shí)測(cè)

讓游戲畫(huà)面更穩(wěn)定!FreeSync技術(shù)實(shí)測(cè)

    面撕裂給玩家?guī)?lái)極為惡劣的影響,最可怕的是,它并不是你的顯卡或顯示器不夠好造成的。而僅僅是因?yàn)樗麄儌z的工作步調(diào)不一致。或者說(shuō),如果沒(méi)有好的方法來(lái)解決,你就算買(mǎi)再貴的硬件都沒(méi)法解決。

    造成這一問(wèn)題的原因就是顯示器與顯卡工作步調(diào)的不一致,比如,當(dāng)你的顯示器刷新率是60Hz,而當(dāng)顯卡每秒輸出幀數(shù)高于60時(shí),由于輸出幀率高于顯示器頻率,在原本應(yīng)該顯示一幀圖像的單位時(shí)間內(nèi),卻出現(xiàn)多余1幀的畫(huà)面,畫(huà)面就會(huì)出現(xiàn)撕裂。為了解決這個(gè)問(wèn)題,過(guò)去的做法是使用傳統(tǒng)的 V-Sync技術(shù),既限制顯卡工作的速率。但是,我們?cè)?D游戲中的環(huán)境是時(shí)刻變化的,比如在一場(chǎng)游戲中平均幀率是60,有可能在游戲初期幀率達(dá)到了80,但是激烈交戰(zhàn)時(shí)幀數(shù)只有30,那么如果設(shè)置了垂直同步V-Sync,當(dāng)顯卡輸出幀率在低于60的時(shí)候,顯示器依然處于等待完整一幀畫(huà)面的機(jī)制,就要等待兩倍的時(shí)間,那么這時(shí)畫(huà)面就會(huì)出現(xiàn)卡頓。

    簡(jiǎn)單的總結(jié)就是,當(dāng)顯卡性能高于顯示器工作頻率時(shí),游戲畫(huà)面會(huì)撕裂,低于的話(huà)會(huì)卡頓延遲。只有顯卡工作不掉與顯示器接近一致時(shí),才能獲得最完美的游戲效果。這個(gè)矛盾在以前沒(méi)有太好的辦法解決。

        為此,AMD推出了FreeSync技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)可以通知顯示器何時(shí)應(yīng)該顯示出完整的一幀畫(huà)面,相當(dāng)于讓顯示器的工作頻率隨著顯卡輸出的步調(diào)來(lái)進(jìn)行,從而大大減少了卡頓和撕裂現(xiàn)象,給玩家盡可能流暢、穩(wěn)定的游戲環(huán)境。

讓游戲畫(huà)面更穩(wěn)定!FreeSync技術(shù)實(shí)測(cè)

    傳統(tǒng)垂直同步技術(shù)的運(yùn)作方式:當(dāng)某一幀輸出需要時(shí)間超過(guò)單位時(shí)間時(shí),就需要等待兩倍的時(shí)間。比如,游戲整體上平均一幀如果需要20ms,但是如果某一幀需要22ms,那么這一幀并不會(huì)在22ms后立即顯示出來(lái),而是需要40ms。而對(duì)于一般玩家來(lái)說(shuō),超過(guò)30ms的時(shí)間就已經(jīng)可以明顯感受到了。

讓游戲畫(huà)面更穩(wěn)定!FreeSync技術(shù)實(shí)測(cè)

    而AMD的FreeSync技術(shù),可以讓這原本渲染時(shí)間超過(guò)平均單位時(shí)間的一幀,以它真實(shí)完成渲染的時(shí)間刷新出來(lái),讓顯示器跟隨顯卡的步調(diào),從而完美解決撕裂的問(wèn)題同時(shí)盡可能避免了卡頓。

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