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游戲神器!五款非公版GTX980Ti大閱兵

    有人說(shuō)NVIDIA最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手就是過(guò)去的自己,這句話(huà)聽(tīng)著像是N次元平行世界的科幻,但筆者深以為然。事實(shí)上NVIDIA中國(guó)區(qū)高管最近頻頻表示在硬件層面上拿到卡皇寶座已經(jīng)司空見(jiàn)慣,而他們更加為軟件層面取得的成就引以為傲,DSR、G-SYNC、VR技術(shù)等等才是讓游戲體驗(yàn)提升的關(guān)鍵技術(shù)!

    虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是當(dāng)今游戲業(yè)界中的熱門(mén)話(huà)題,自從電影《The Lawnmower Man》(《割草者》) 上映之后之后,首次現(xiàn)身的虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 名聲大噪。當(dāng)時(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)不但圖形效果糟糕、游戲體驗(yàn)?zāi)w淺,而且運(yùn)動(dòng)追蹤技術(shù)也處在萌芽階段,因此導(dǎo)致動(dòng)作遲滯,這無(wú)疑會(huì)使觀看者感到惡心。

    隨著科學(xué)技術(shù)的日益進(jìn)步,相對(duì)以往來(lái)說(shuō)目前我們已經(jīng)更深入地了解了人腦,這就允許我們更好地打造出可最大限度減少惡心癥狀的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),而技術(shù)上的改進(jìn)則能夠提供照片般逼真的圖形效果,帶來(lái)真正令人身臨其境的游戲體驗(yàn)。從超強(qiáng)的GPU到高密度顯示器,虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)已得到充分發(fā)展,變成了一種讓人樂(lè)此不疲的卓越體驗(yàn),哪怕是熱情洋溢的描述也不足以刻畫(huà)出它的風(fēng)貌。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    早在幾年前,NVIDIA一直與Oculus等公司密切合作以改善虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。很快NVIDIA就發(fā)現(xiàn),最大限度減少游戲動(dòng)作與屏幕顯示之間的延遲,這對(duì)臨場(chǎng)感和避免惡心癥狀來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。

    為此,NVIDIA開(kāi)發(fā)了多項(xiàng)新技術(shù),這些技術(shù)可大幅改善虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),使基于Maxwell架構(gòu)GPU的顯卡最擅長(zhǎng)提供流暢而有趣的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

一、直接輸出“VR”專(zhuān)用圖像

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    其次,VR設(shè)備都擁有一個(gè)鏡頭組在放大顯示屏上面的內(nèi)容,這樣就可以讓幾英寸的顯示屏擁有影院巨幕的觀看效果,然后這么高倍放大的鏡頭組必然會(huì)產(chǎn)生魚(yú)眼效果,所以在VR設(shè)備里的顯示屏上實(shí)際顯示的畫(huà)面是經(jīng)過(guò)壓縮調(diào)整的,抵消掉鏡頭組產(chǎn)生的畸變,讓我們看到正常的畫(huà)面。

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    這種“調(diào)整”使得VR設(shè)備實(shí)際需要顯示的圖像面積比正常渲染出來(lái)的要小的多,如果是顯卡算出正常的畫(huà)面然后再壓縮,不僅多了一道工序,而且浪費(fèi)了很多資源在無(wú)用的像素渲染上面。俄日了讓VR設(shè)備的效率達(dá)到最優(yōu),NVIDIA顯卡在檢測(cè)到VR設(shè)備連接后,會(huì)自動(dòng)直接渲染出右面Warped Image,既減少了工序,又節(jié)約了資源,讓N卡對(duì)VR設(shè)備的支持效率大大提升。

二、預(yù)渲染幀數(shù)調(diào)整減小延遲

    從輸入 (當(dāng)你移動(dòng)頭部) 到輸出 (當(dāng)你看到游戲中出現(xiàn)動(dòng)作) 的標(biāo)準(zhǔn)虛擬現(xiàn)實(shí)流水線(xiàn)大約耗時(shí) 57 毫秒 (ms)。然而,要獲得良好的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),這一延遲時(shí)間應(yīng)該低于 20ms。目前,絕大部分延遲時(shí)間是 GPU 渲染場(chǎng)景所花費(fèi)的時(shí)間以及將場(chǎng)景顯示在頭盔顯示器上所花費(fèi)的時(shí)間 (大約 26ms)。 

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    為了降低這一延遲,NVIDIA把預(yù)先渲染的幀數(shù)量從 4 幀減少到 1 幀,從而最多縮短了 33ms 的延遲,而且NVIDIA開(kāi)發(fā)的 Asynchronous Warp 已接近完工。Asynchronous Warp 是一種可大幅改善頭部追蹤延遲的技術(shù),能夠確保玩家察覺(jué)不到頭部晃動(dòng)與畫(huà)面渲染之間的延遲。

    這兩者相結(jié)合,再加上 NVIDIA 開(kāi)發(fā)者的進(jìn)一步調(diào)整,這一虛擬現(xiàn)實(shí)流水線(xiàn)現(xiàn)在的延遲只有 25ms。隨著進(jìn)一步工作的開(kāi)展和更新技術(shù)的問(wèn)世,我們預(yù)計(jì)消費(fèi)版本的虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)擁有更快的響應(yīng)速度。

三、雙卡協(xié)同工作,一卡負(fù)責(zé)一屏幕

    虛擬現(xiàn)實(shí)的另一項(xiàng)要求是高幀速率。目前,想要實(shí)現(xiàn)流暢的游戲體驗(yàn),每只眼睛的幀速率需要在 960x1080 分辨率下達(dá)到每秒 75 幀才行,實(shí)現(xiàn)這種水平的性能相當(dāng)于 4K 渲染,因此性能最強(qiáng)的旗艦級(jí)N卡自然是必不可少的。

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    為了給虛擬現(xiàn)實(shí)游戲玩家?guī)?lái)更為出色的體驗(yàn),NVIDIA還專(zhuān)門(mén)開(kāi)發(fā)了VR SLI技術(shù),它可以讓每一路GPU只負(fù)責(zé)虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器的一只眼睛畫(huà)面,讓游戲可充分利用兩顆GPU,提升幀率。

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