從CPU架構(gòu)和技術(shù)的演變看GPU未來發(fā)展
掐指一算,從GPU誕生至今雙方都已推出了十代產(chǎn)品,每一代產(chǎn)品之間的對決都令無數(shù)玩家心動不已,而其中最精彩的戰(zhàn)役往往在微軟DirectX API版本更新時出現(xiàn),幾乎可以說是微軟DirectX左右著GPU的發(fā)展,而歷代DirectX版本更新時的核心內(nèi)容,恰恰包含在了ShaderModel當中:
ShaderModel 1.0 → DirectX 8.0
ShaderModel 2.0 → DirectX 9.0b
ShaderModel 3.0 → DirectX 9.0c
ShaderModel 4.0 → DirectX 10
ShaderModel 5.0 → DirectX 11
Shader(譯為渲染或著色)是一段能夠針對3D對象進行操作、并被GPU所執(zhí)行的程序,ShaderModel的含義就是“優(yōu)化渲染引擎模式”,我們可以把它理解成是GPU的渲染指令集。
高版本的ShaderModel是一個包括了所有低版本特性的超集,對一些指令集加以擴充改進的同時,還加入了一些新的技術(shù)??梢哉f,GPU的ShaderModel指令集與CPU的MMX、SSE等擴展指令集十分相似。
隨著ShaderModel指令集的擴充與改進,GPU的處理資源和計算精度與日俱增,于是就有能力渲染出更加精美的圖像,并且不至于造成性能的大幅下降。就拿最近幾個版本來講,新指令集并沒有帶來太多新的特效,但卻憑借優(yōu)秀的算法提升了性能,是否支持DX10.1(ShaderModel 4.1)可能游戲畫面上沒有差別,但速度就很明顯了。
此外,DX11中的關(guān)鍵技術(shù)DirectCompute通用計算技術(shù)就是通過調(diào)用ShaderModel 5.0中的新指令集來提高GPU的運算效率,很多基于DirectCompute技術(shù)的圖形后處理渲染特效也都要用到SM5.0指令集來提高性能。
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