256位寬逐鹿中端!千元級(jí)顯卡另類(lèi)評(píng)測(cè)
在過(guò)去的十幾年時(shí)間里,DirectX已經(jīng)穩(wěn)步成為微軟Windows平臺(tái)上進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)首選API。每一代DirectX都帶來(lái)對(duì)新的圖形硬件特性的支持,每次版本變更都能幫助游戲開(kāi)發(fā)者們邁出驚人的一步。就拿近幾年來(lái)說(shuō),DX9C、DX10及相關(guān)顯卡的發(fā)布都帶來(lái)了令人驚訝的游戲畫(huà)面,給與玩家非常好的游戲體驗(yàn)。
尤其是Microsoft發(fā)布的DirectX 10、11代表了自從可編程Shader出現(xiàn)以來(lái)在3D API方面的最巨大的進(jìn)步。通過(guò)一番脫胎換骨般的重建,DirectX 10、11展現(xiàn)出一系列非常醒目的新特性,包括高度優(yōu)化的運(yùn)行時(shí),強(qiáng)大的Geometry Shader,紋理數(shù)組,曲面細(xì)分等等;這些特性將引領(lǐng)PC實(shí)時(shí)三維圖形進(jìn)入一個(gè)全新的世界。Crysis驚艷的畫(huà)面讓玩家耳目一新,而新的DX11游戲更是達(dá)到了畫(huà)面的巔峰,顯卡實(shí)時(shí)渲染出來(lái)的人物及風(fēng)景效果足以媲美照片、CG動(dòng)畫(huà)甚至電影,讓人嘆為觀止!
與此同時(shí),這些新游戲的要求自然也不低,就拿DirectX 10 Shader model 4.0來(lái)說(shuō),新版本的臨時(shí)寄存器由DX9C的32個(gè)擴(kuò)充到了4096個(gè),將常量寄存器由原來(lái)的256個(gè)擴(kuò)充到了65536個(gè)!在每個(gè)紋理陣列中,最多可以保存512張同樣大小的紋理,而且每張貼圖的分辨率被擴(kuò)展到了8192×8192。更大的分辨率意味著畫(huà)面中更豐富的紋理細(xì)節(jié),也意味著要占用更多的顯存空間。
而讓顯存位寬越來(lái)越拮據(jù)的最重要推手是顯示器的進(jìn)化。兩年前,不少高端顯示器還在使用1080P分辨率,但面板工藝的不斷進(jìn)步讓更高分辨率的顯示器逐漸走向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。2560X1440或者2560X1600分辨率的顯示器比比皆是,4K甚至8K顯示器也一一亮相。
表現(xiàn)在3D游戲中,不同分辨率和畫(huà)質(zhì)設(shè)定所產(chǎn)生的紋理數(shù)據(jù)變化非常大,在使用高分辨率、全屏抗鋸齒、各項(xiàng)異性過(guò)濾以及HDR的情況下,超大的紋理數(shù)據(jù)會(huì)占用大量的顯存空間,假如紋理緩存不夠用,要么重新清空顯存后繼續(xù)加載數(shù)據(jù),要么調(diào)用速度較慢的系統(tǒng)內(nèi)存充當(dāng)顯存,不管怎樣都會(huì)對(duì)3D性能造成很大影響,出現(xiàn)FPS下降甚至畫(huà)面停頓的現(xiàn)象。分辨率成倍的增加對(duì)顯存的容量好吞吐量都提出了更高的要求。
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