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DirectX不是全部!3D游戲圖形技術(shù)解析

● 游戲中為什么需要模糊處理?清晰一點不是更好嗎?

    首先請大家思考一個問題:為什么每秒24幀的速度對于電影來說已經(jīng)足以獲得很流暢的視覺效果,而對于游戲來說卻會顯得磕磕碰碰呢?

    原因很簡單,攝像機在工作的時候并非一幀一幀絕對靜止的拍攝,它所攝下的每一幀圖像已經(jīng)包含了1/24秒以內(nèi)的所有視覺信息,包括物體在這1/24秒內(nèi)的位移。如果在看電影的時候按下暫停鍵,我們所得到的并不是一幅清晰的靜止畫面,而是一張模糊的圖像,問題就出在這里!

    傳統(tǒng)的電腦3D圖像做不到這一點,游戲里的每一幀就是一幅靜止畫面,如果你在運動的過程中截一張圖片下來,得到的肯定是一幅清晰的靜態(tài)圖。


很多游戲中都有運動模糊的選項

    所以,運動模糊技術(shù)的目的有二:一是增強快速移動場景的真實感,二是在FPS并不高的時候讓游戲顯得不是很卡。運動模糊技術(shù)并不是在兩幀之間插入更多的位移信息,而是將當(dāng)前幀同前一幀混合在一起所獲得的一種效果。

● 基于DX10技術(shù)的運動模糊更真實

    之前已經(jīng)有很多DX9游戲采用了運動模糊技術(shù),效果最顯著、最夸張的非《優(yōu)品飛車》系列莫屬,很多玩家表示不太適應(yīng)這種效果,原因就在于打開特效之后畫面模糊的太夸張了,時間一長容易頭暈——顯然,這不是我們想要的運動模糊!

    傳統(tǒng)的運動模糊技術(shù),游戲只是簡單虛化了環(huán)境,而對高速運動的物體則僅僅保留運行軌跡而已,這樣的前景和背景融合在一起自然效果很差,完全就是拖影和殘影,影響視覺體驗。

    而在DX10模式下,有了全新的幾何著色技術(shù),這樣就可以使用流處理器資源來計算運動物體的幾何坐標(biāo)變換,然后配合高精度的頂點紋理拾取技術(shù),達(dá)到了完美監(jiān)控整個運動過程的目的。如此一來進行模糊處理的話,就杜絕了不分青紅皂白的現(xiàn)象——該模糊的依然模糊,該清晰的照樣清晰!

代表游戲:《失落星球》、《孤島危機》、《戰(zhàn)爭機器》、《生化危機5》

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